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Master neofita chiede aiuta per progressione PG mago


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Ciao, oggi vi scrivo per chiedervi dei consigli, non in veste di giocatore ma bensì da master.

Ho da poco iniziato a masterare la mia prima campagna, uno dei membri del party è un mago. 

Quello che volevo chiedervi riguarda la meccanica di questa classe che prevede di apprendere nuovi incantesimi ad un certo costo e trascrivendoli sul proprio libro.

La domanda è, ogni quanto è "giusto" far trovare incantesimi da aggiungere, mantendo comunque l'equilibrio del gioco? Perché non vorrei nè rompere gli equilibri  ma neanche "dimenticarmi" di questa possibilità. 

Grazie

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Una buona opzione è quella di mettere alcune pergamene da copiare nel loot dei mostri, ma poi lasciare che il mago spenda denaro per comprarsi le magie. 
Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. 
Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro. 

 

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28 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Una buona opzione è quella di mettere alcune pergamene da copiare nel loot dei mostri, ma poi lasciare che il mago spenda denaro per comprarsi le magie. 
Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. 
Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro. 

Sottoscrivo,
aggiungo solo che il trovare una pergamena da qualche parte (o un libro di un altro mago) è bello che sia coerente con il "dove". Faccio qualche esempio:

  • il gruppo sconfigge un mago avversario -> ecco un libro gratis (coerente)
  •  il gruppo va in una fonderia, apre un forziere nascosto e ci trova 2 pergamene, volare e immagine speculare -> ha senso che in una fonderia/forgia ci siano due incantesimi come quelli? (Forse poco coerente)
  • il gruppo si reca in una tana di goblin, apre un forziere contenente vari oggetti frutto di loro ruberie e ci trova 2 pergamene, le stesse di prima -> ha senso? Forse sono state rubate da un mago (coerente)

Inoltre, puoi inserire pergamene di incantesimi non di uso comune ma che potrebbero in ogni modo tornare utili in un secondo momento nella trama. Faccio qualche esempio:

  • Incantesim0: Folata di vento -> "ah, che sfortuna, non me ne faccio nulla", più avanti però il gruppo si ritrova in una stanza a dovere disperdere un gas che sarebbe mortale, e una delle soluzioni possibili sarebbe proprio quell'incantesimo
  • Incatesimo: Passo velato -> "ah, che sfortuna, non me ne faccio nulla", più avanti però il gruppo si ritrova a dovere accedere in un punto distante 8 metri da loro e non sanno come fare, le corde le han finite
  • e così via..

Ho sempre trovato bello inserire qualcosa che può avere un'utilità più in là

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Verissimo!
Anzi, a volte in un luogo legato ad una fazione si possono trovare incantesimi comuni che diventano poi utili in successivi scontri con la medesima fazione. 

Magari "Levitazione" non è l'incantesimo migliore del mondo, specie per maghi che possono già usare "Volo". Ma è sensato trovarlo assieme a "Caduta della Piuma" nella torre senza scale di un culto del Vento Maligno. E nel megadungeon aereo del patrono del Vento Maligno, due livelli dopo, sarà molto utile. 

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Ciao! Ti hanno già consigliato ottimamente gli altri.. Rispondo però per esprimere solidarietà al povero mago: per esperienza personale.. non ti dimenticare di lui e di quella meccanica 😓 ..della maggior parte degli oggetti che sbucheranno durante la campagna lui non se ne farà di niente.. il premio più grande che tu possa fargli è permettergli di avere un libro degli incantesimi bello gonfio di possibilità!

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Intanto grazie mille per le vostre risposte!

4 ore fa, Fezza ha scritto:

Sottoscrivo,
aggiungo solo che il trovare una pergamena da qualche parte (o un libro di un altro mago) è bello che sia coerente con il "dove".

Concordo al 100% sul fatto di far trovare pergamene o simili coerenti all'ambientazione.

5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il costo è specificato nel manuale, e tutto sommato è parte della capacità di classe. 
Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro. 

La mia domanda (probabilmente mi sono espresso male) era proprio legato a questo, al di là del loot o premio che sia, con che frequenza è opportuno dare la possibilità al mago di andare dall'arcanista di turno e trascrivere nuovi incantesimi? Da come mi avete risposto mi sembra di capire che un'idea potrebbe essere quella di lasciare al mago la possibilità di fare "compere" ogni volta che può permetterselo, come il guerriero di turno che ogni volta che lo desidera può andare dal fabbro, ho capito bene? 

 

3 ore fa, Graham_89 ha scritto:

non ti dimenticare di lui e di quella meccanica 😓

Esatto, è proprio per questo che ho aperto questa discussione, perché vorrei capire come mantenere un equilibrio di gioco ma allo stesso tempo permettergli di interpretare al meglio il personaggio 

 

Grazie ancora a tutti per il supporto!!

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8 ore fa, -Feanor- ha scritto:

La domanda è, ogni quanto è "giusto" far trovare incantesimi da aggiungere, mantendo comunque l'equilibrio del gioco? Perché non vorrei nè rompere gli equilibri  ma neanche "dimenticarmi" di questa possibilità.

Offrire libri di magia spesso, con vari incantesimi di cui molti inutili e qualcuno utile, è un premio che si può offrire spesso senza squilibrare in nessun modo il gioco, e che misteriosamente rende il giocatore del mago molto contento (una sorta di bizzarro collezionismo). Infatti comunque gli incantesimi che può preparare sono fissi, e lui può comunque impararne un numero più che sufficiente da solo con il progredire dei livelli. Quelli che copia aggiuntivi, oltretutto offerti a scelta dal DM e non sua, sono incantesimi che lui molto probabilmente non preparerà proprio. Gli incantesimi rituali sono gli unici effettivamente utili sempre, ma se erano fondamentali erano comunque già scelti.

Portato all'estremo, anche un mago che avesse tutti gli incantesimi esistenti sul libro non sarebbe particolarmente più forte di un mago con solo gli incantesimi minimi offerti gratis dalla classe e niente più, e probabilmente preparerebbero più o meno gli stessi incantesimi ogni mattina. A differenza di altre risorse (bacchette, pergamene, pozioni) avere incantesimi in più nel libro non offre slot in più o più scelte al momento dello scontro (perché tanto prepari i tuoi incantesimi la mattina): avere tanti incantesimi permette solo più opzioni raramente usate in situazioni particolari (mi aspetto oggi un certo incontro o un certo uso, e preparo una lista leggermente diversa), ma il 90% dei giorni il mago prepara la stessa lista senza neanche pensarci.

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Concordo appieno con @bobon123. Alla fine gli incantesimi che può preparare sono limitati, gli si offre solo la possibilità di prepararsi un po' più. L'unica cosa importante da questo punto di vista è fare in modo che non sia banale. Se ogni loot c'è una pergamena diventa poco interessante.

1 ora fa, -Feanor- ha scritto:

La mia domanda (probabilmente mi sono espresso male) era proprio legato a questo, al di là del loot o premio che sia, con che frequenza è opportuno dare la possibilità al mago di andare dall'arcanista di turno e trascrivere nuovi incantesimi? Da come mi avete risposto mi sembra di capire che un'idea potrebbe essere quella di lasciare al mago la possibilità di fare "compere" ogni volta che può permetterselo, come il guerriero di turno che ogni volta che lo desidera può andare dal fabbro, ho capito bene? 

No da questo punto di vista sono contrario. Sia per come è strutturata l'edizione (molto low magic considerando i limiti a +3 degli oggetti magici ad esempio) permettere di fare la spesa rende il tutto meccanico e poco interessante. Una volta che il giocatore si sarà fatto una lista farà in modo di avere quelle spell, rendendo quelle che trova meno interessanti. I soldi che può spendere deve spenderli per TRASCRIVERE gli incantesimi non per comprarli secondo me. Poi certo, 50 mo per livello significa che anche una spell di 9 costerà al massimo 450 mo, che è poco, ma ci sarà la gratificazione di averla guadagnata.

7 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto il mago non ha (di solito) bisogno di armi o armature magiche e finirà sempre per avanzare del denaro. 

Non mi è chiara questa affermazione, nel tuo gruppo si possono comprare oggetti magici al mercato?

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non mi è chiara questa affermazione, nel tuo gruppo si possono comprare oggetti magici al mercato?

Al mercato no. Però se conoscono PNG che possono crearli, i giocatori possono pagare delle commissioni. Si tratta di cose molto costose, però alla fine nella 5a buona parte del loot in denaro non viene spesa.

Non sempre i giocatori hanno terre da edificare o simili. 

 

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23 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

No da questo punto di vista sono contrario. Sia per come è strutturata l'edizione (molto low magic considerando i limiti a +3 degli oggetti magici ad esempio) permettere di fare la spesa rende il tutto meccanico e poco interessante. Una volta che il giocatore si sarà fatto una lista farà in modo di avere quelle spell, rendendo quelle che trova meno interessanti. I soldi che può spendere deve spenderli per TRASCRIVERE gli incantesimi non per comprarli secondo me. Poi certo, 50 mo per livello significa che anche una spell di 9 costerà al massimo 450 mo, che è poco, ma ci sarà la gratificazione di averla guadagnata.

Ok quindi, giusto per fare un esempio pratico e capire se ho inteso quello che dici, nella cittadina di turno dove hanno base i giocatori non faresti trovare una biblioteca/arcanista dal quale il mago possa andare e trascrivere gli incantesimi, ma sfrutteresti questa meccanica con tomi/pergamene ecc che il personaggio troverà in giro?

 

Grazie per la pazienza 😅

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2 ore fa, -Feanor- ha scritto:

Ok quindi, giusto per fare un esempio pratico e capire se ho inteso quello che dici, nella cittadina di turno dove hanno base i giocatori non faresti trovare una biblioteca/arcanista dal quale il mago possa andare e trascrivere gli incantesimi, ma sfrutteresti questa meccanica con tomi/pergamene ecc che il personaggio troverà in giro?

 

Grazie per la pazienza 😅

Esattamente. Vedi nel primo caso la cosa è meramente meccanica, mentre nel secondo apre delle storie. Puoi comunque far pagare l’accesso alle biblioteche in cui si trova scritto dove potrebbero trovarsi alcune vecchie e potenti pergamene. Anche in questo caso non è una meccanica pago-trascrivo ma ti permette di creare una storia (side quest) e di consentire ai personaggi (e giocatori) di ragionarci e interagire con il mondo. 

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Il 13/1/2023 at 15:05, -Feanor- ha scritto:

Da come mi avete risposto mi sembra di capire che un'idea potrebbe essere quella di lasciare al mago la possibilità di fare "compere" ogni volta che può permetterselo, come il guerriero di turno che ogni volta che lo desidera può andare dal fabbro, ho capito bene? 

Sì, certo. Non vedo perché no.

Non che io sia contrario a mettere dei vincoli, degli ostacoli da superare per "sbloccare" certe compere; né sono contrario a usare certi tipi particolari di compere come spunti per sviluppare svolte interessanti nelle relazioni, nelle fazioni, nella storia eccetera.

Solo, non vedo perché, da tutti questi punti di vista, il guerriero che vuole comprarsi un'arma dovrebbe essere trattato in modo diverso rispetto al mago che vuole comprarsi un incantesimo.

Se c'è una ragione di worldbuilding (cioè, se vuoi trasmettere il messaggio "le armi sono ovunque, mentre la magia è rarissima!"), allora d'accordo. Ma, in generale, non vedo differenze.

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Se posso, ecco qualche spunto:

1) tieni conto che il mago parte con 6 incantesimi e ne impara due gratis a ogni livello, quindi conosce già 4 + 2/livello incantesimi. Per fare un confronto, gli altri full-casters arcani (bardo e stregone) hanno molti meno incantesimi conosciuti (pe: un mago di 20, conosce 44 incantesimi contro i 22 di un bardo e i 15 di uno stregone); quindi, se quello che ti preoccupa è il fatto che il PG del tuo giocatore non abbia abbastanza incantesimi, tranquillo non è il caso.

2) tieni conto che il mago può preparare un numero di incantesimi pari al suo bonus INT + livello. Quindi conosce già circa un incantesimo a livello da mago in più di quelli che può prepare (al primo livello ne prepara massimo 4 e ne conosce 6; al ventesimo ne prepara 25 e ne conosce 44).

3) dal punto precedente discende che al giocatore del mago conviene usare parte degli incantesimi che conosce in automatico per apprendere degli incantesimi rituali che può lanciare usando la sua feature magia rituale.

Quindi, non ti preoccupare: il mago nella tua campagna avrà abbastanza magie e conoscerà abbastanza incantesimi, sia da azione/combattimento che rituali da utilità, senza che tu ti debba sentire obbligato a dargli delle pergamene magiche per rinfoltire il suo libro degli incantesimi.

Per essere ancora più esplicito: non devi dargli delle pergamene: la sua classe è già fortissima così come è. Puoi dargli delle pergamene (o altri oggetti magici), ma questo dipende molto dal tipo di campagna che vuoi giocare e da quanto vuoi rendere comuni gli oggetti magici.

In altre edizione (per esempio: l'advanced prima edizione, in cui appunto l'unico modo per imparare nuovi incantesimi era trascriverli; la quarta, la cui matematica obbligava a usare gli oggetti) era quasi obbligatorio dare oggetti magici; questa edizione cerca il più possibile di rendere la scelta di quanti e se darne una scelta e non più un obbligo.

Potrebbe essere che al tuo giocatore e al suo personaggio magari interessi di più una pozione o un altro oggetto magico che una pergamena.

Spero che questi spunti ti siano di aiuto.

-toni

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