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Messaggio consigliato

Partiamo con le dovute premesse: Ho iniziato (anche se con poco preavviso) la mia campagna sandbox nella mia ambientazione hombrew. E la prima sessione (che definirei di prova) è andata più che bene. Ma è sorto un problema, come gestire i soldi ed i costi? Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci. Ho quindi pensato ad un "listino prezzi" da usare come base per il futuro, e vorrei che mi deste una mano ad aggiustarlo.

Ovviamente dipende anche da quanto guadagna il party per quest svolta. Di solito quando giochiamo a D&D facciamo campagne molto railroad, ed è quindi il master ad darci i soldi quando ne abbiamo bisogno. Per il primo incarico fatto dal party ho dato loro 100 mo a testa, ma a posteri penso sia un pò troppo (dato che ha richiesto solo mezza sessione per essere risolto). Quindi mi servirebbe una mano anche per questo.

  • Piccola nota: nel altra campagna che giochiamo il master permette di potenziare le armi, con una meccanica hombrew trovata su internet ispirata da Monster Hunter. Ogni tot sessioni ci fa affrontare un mostro di Monster hunter, e con le parti del mostro che saccheggiamo possiamo far potenziare le armi dal artefice del gruppo. Non voglio riproporre la meccanica 1:1, ma l'idea di potenziare le armi è interessante. Dona uno scopo in più al fabbro e un utilità in più ai soldi. Quindi ho pensato che per piccoli potenziamenti il party può effettivamente rivolgersi alla fucina (ditemi se i prezzi vi sembrano giusti).
  • Altra nota: nel mio party sono tutti combattenti che fanno uso di armi: un ranger, un blodhunter, un guerriero, ed un paladino/warlock con build da mischia. Quindi sono tutti abbastanza legati alle armi e alle armature (e anche alle pozioni di cura mancando un healer). 
  • Ultima nota: considero che 1 moneta d'oro vale circa 10€ e quindi: 1 ma = 1€ e 1 mp = 100€

 

Listino prezzi provvisorio:

  • Per cose come: armi normali, armature classiche, veleni, e cavalcature uso i pressi di base del manuale
  • Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo 
  • Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni)
  • Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione)
  • Costo di comprare una casa: 180 mo per metro quadro in città (quindi 11.000 mo per un bilocale, considero un bilocale il minimo per una persona, quindi 11.000 mo per ogni persona che abiterà in quella casa)
  • Nave Volante (da manuale): 100.000 mo (ha gli stessi benefici di una casa) 
  • Vita in aereonave: 3 mo (costo per il cibo, il carburante e per la manutenzione)
  • Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo
    • Guarigione. Il bevitore recupera un numero di punti ferita pari a 2d4 +5
    • Rapidità. La velocità di camminata del bevitore aumenta di 3 metri per 1 ora.
    • Resilienza. Il bevitore ottiene un bonus di +1 alla CA per 10 minuti.
    • Audacia. Il bevitore può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto a ogni tiro per colpire e tiro salvezza effettuato per il minuto successivo.
    • Volo. Il bevitore ottiene una velocità di volo di 3 metri per 10 minuti.
    • Trasformazione. Il corpo del bevitore viene trasformato come dall'incantesimo Alter Self . Il bevitore determina la trasformazione causata dall'incantesimo, i cui effetti durano 10 minuti.
  • Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo.
  • Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile)
  • Argentare un arma (da manuale): 100 mo.
  • Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo.
  • Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura)
  • Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1)

 

 

Le armature +2 e +3 e le armi +3 non possono essere create, non normalmente almeno. I player dovranno svolgere delle quest per trovare un fabbro speciale, e o trovare l'oggetto del desiderio. In alternativa pensavo di lasciar potenziare le armi e le armature anche ad +3, ma rendere "esclusive" dei dungeon e o delle quest le armi e le armature speciali con sincronia (tipo "Arma dell’Avvertimento", "Scudo Anti-Incantesimi", e "Blackrazor" ecc) Quale delle due alternative vi sembra la migliore?

 

 

Per quanto riguarda le ricompense dalle quest pensavo ad una cosa tipo:

Livello player * 25 mo: per quest corte da 1/2 sessioni

Livello player * 50 mo: per quest lunghe da 2/3 sessioni

In alternativa se tipo non hanno un datore di lavoro, ma per esempio esplorano un castello abbandonato: un oggetto (magico o non) con un costo simile a quelli precedenti.

 

 

Ovviamente il tutto andrebbe testato per vedere se "l'economia" funziona. Ad occhio mi pare che qualcosina costa un pò troppo, ma non vorrei neanche che il party ne abusasse. Ma mi piacerebbe avere la vostra opinione, pensate potrebbero funzionare come prezzi?

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I soldi sono sempre una questione spinosa. Non ho una soluzione esatta al tuo problema, ma potrei darti qualche consiglio su come gestisco io la questione del denaro.

Innanzi tutto, non penso sia il caso di cercare di fare un equivalenza tra il valore di una moneta d'oro in un'ambientazione fantasy e il denaro nella nostra realtà attuale. Questo perché noi viviamo in una società altamente industrializzata, dove vi è un'offerta molto superiore alla domanda in quasi ogni campo. In una realtà più antica, come la maggior parte delle ambientazioni simil D&D, è ragionevole aspettarsi che l'offerta sia analoga alla domanda, se non drasticamente inferiore in molti settori. Inoltre, il lavoro manuale è molto più lento e dispendioso del lavoro meccanizzato, e quindi vale molto di più: una lama di fattura industriale varrà un decimo, se non meno, di una lama forgiata e modellata a mano da un artigiano. E non necessariamente perché la seconda sia di qualità intrinseca superiore (anche se è probabile che lo sia) ma proprio per una questione di fatica e di tempo necessario per svolgere il lavoro manuale. 

Premesso ciò, è frequente che nelle campagne di D&D i personaggi finiscano per avere molto denaro con loro. Questo non è di per se un problema, se i personaggi ottengono quel denaro in modo coerente con le regole e con l'ambientazione: trovo deleterio ridurre artificiosamente il patrimonio del gruppo perché, "a naso" sembra che abbiano guadagnato troppo. In effetti, non penso che il DM debba neanche preoccuparsi di queste cose, ammesso che tutto si sia svolto in modo coerente con quanto detto sopra, ovviamente. 
Tuttavia è lecito che tu ti chieda quale dovrebbe essere, almeno in principio, la "curva di ricchezza" del gruppo. Posto che, comunque, a priori tu possa solo fare una stima, un'ipotesi che, per ovvi motivi, non sarà quello che avverrà al tavolo di gioco. Ed è giusto che sia così, vorrei aggiungere. 

Ora, il modo più semplice è stabile dei tenori di vita, e in base a quello stimare quanto denaro valgano gli oggetti più comuni che i PG possano reperire come bottino: hai parlato di mostri, quindi immagino ci sia un mercato di pellame esotico: quanto possono valere le squame di un leviatano mangia-uomini? E quelle di un dinosauro mangia-uomini? E quelle di un uccello gigante mangia-uomini? Insomma, se pensi che i maggiori guadagni dei personaggi proverranno dalla caccia di grosse creature, basare almeno in parte l'economia della tua ambientazione sullo smercio di queste carogne esotiche è sicuramente un buon punto di partenza.

In ogni caso, anche se i personaggi avessero enormi quantità di ricchezze, non è detto che ciò che vogliano comprare sia sempre disponibile. In effetti, nel mio sistema di gioco, ogni oggetto ha un valore di rarità dal quale dipende la probabilità che un mercante abbia con sé quel materiale. Quindi, anche avendo il denaro necessario, non è affatto detto che il mercante abbia quanto richiesto. 

Inoltre, troppo spesso si trascura l'ingombro che ingenti masse di denaro rappresentano: portarsi in spalla sacchi di monete d'oro non è qualcosa di fattibile, e saccheggiare il tesoro di un drago non è qualcosa che i personaggi dovrebbero dare per scontato. Come pensi di trasportare cinque tonnellate d'oro, d'argento e gemme preziose? Con una carriola per giorni? :'D

Infine, se prevedi che la maggior parte della campagna avverrà in terre selvagge, il problema del denaro sarà marginale: i personaggi dovranno, presumibilmente, procacciarsi da soli ciò che serve alla loro sopravvivenza. Che poi è, fra l'altro, lo stile di gioco che preferisco di più in assoluto, sia come master che come giocatore!

Spero di esserti stato utile! 

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Ciao @Lyt,

sulla questione del "valore di una moneta d'oro" ti suggerisco questo mio scritto: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/11/qa-la-moneta-unica-domanda-di-kl-e-di-t3ox/ (tra l'altro se non ricordo male, alla fine, criticavo proprio il post di Orgoglio Nerd che hai linkato tu 😉)

Ovviamente è fantasy e si può fare come si vuole, eh. Ma magari ti dà qualche spunto.

 

Il resto lo leggo per bene stasera o domani, adesso purtroppo sono di fretta.

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10 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Innanzi tutto, non penso sia il caso di cercare di fare un equivalenza tra il valore di una moneta d'oro in un'ambientazione fantasy e il denaro nella nostra realtà attuale. Questo perché noi viviamo in una società altamente industrializzata, dove vi è un'offerta molto superiore alla domanda in quasi ogni campo. In una realtà più antica, come la maggior parte delle ambientazioni simil D&D, è ragionevole aspettarsi che l'offerta sia analoga alla domanda, se non drasticamente inferiore in molti settori. Inoltre, il lavoro manuale è molto più lento e dispendioso del lavoro meccanizzato, e quindi vale molto di più: una lama di fattura industriale varrà un decimo, se non meno, di una lama forgiata e modellata a mano da un artigiano. E non necessariamente perché la seconda sia di qualità intrinseca superiore (anche se è probabile che lo sia) ma proprio per una questione di fatica e di tempo necessario per svolgere il lavoro manuale. 

7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

sulla questione del "valore di una moneta d'oro" ti suggerisco questo mio scritto: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/11/11/qa-la-moneta-unica-domanda-di-kl-e-di-t3ox/ (tra l'altro se non ricordo male, alla fine, criticavo proprio il post di Orgoglio Nerd che hai linkato tu 😉)

Ovviamente è fantasy e si può fare come si vuole, eh. Ma magari ti dà qualche spunto.

 

Il resto lo leggo per bene stasera o domani, adesso purtroppo sono di fretta.

Allora, stavo provando a scrivere una risposta, ma stava venendo un pò troppo lunga (incollo sotto). Mi trovo abbastanza d'accordo con l'articolo, ma divergo un pò sulla conclusione. Proprio perchè l'economia su D&D non è esattissima mi sembra comodo il creare un paragone con l'euro, cosi da facilitarsi il lavoro. Stiamo pur sempre parlando di fantasy. 

Magari diciamo che l'oro in un fantasy con Nani e grandi miniere vale un pò meno, e come fai notare anche te la mercanzia costa di più. Quindi forse è meglio dire che 1 mo ha il potere contrattuale di 10€, e non che 1mo vale 10€.

Nota: quando mi è possibile preferirei evitare questo confronto monete d'oro/euro. Ma mi sembra utile da usare in tutti quei casi in cui il manuale non può essere d'aiuto

Ecco il messaggio originale:

Spoiler

Ho letto il tuo articolo, e mi è piaciuto molto, ma divergo un pò sulla conclusione. Cioè dato per scontato che: l'economia su D&D non ha senso, ne nel medioevo ne nei giorni nostri (e non deve neanche esserlo, alla fine è economia immaginaria per un gioco in cui si tirano dadi). La tua conclusione è che non si può dare una cifra precisa, proprio perchè ci sono troppi fattori da tenere in conto: la minor produzione di risorse, la non industrializzazione ecc. E consigli piuttosto di dare cifre generiche e o di dire cosa puoi o non puoi comprare con 1 mo per dare "una risposta veramente concreta e utile!" Ma questo è tutt'altro che concreto, cioè: o elenchi e ti attieni ad i prezzi del manuale, o devi improvvisare, ma nel primo caso è abbastanza scomodo (soprattutto per gli oggetti non in elenco) e nel secondo caso fai comunque affidamento ad una trasposizione in euro anche se inconsciamente. Cioè sfido chiunque a dire: per pensare al prezzo di un barile penso a quanto valesse un barile nel granducato di toscana, e poi traspongo i fiorini in monete d'oro di D&D.

Cioè se un giocatore chiede: "quanto vale 2 mo?" e il master risponde "bhe con 2 mo puoi comprare un barile, 30 metri di corda di canapa o 2 canne da pesca" (prezzi dal manuale) come si dovrebbe rispondere ad "quanto pane per i poveri posso comprare con 2 mo?" sul manuale c'è il prezzo del grano, ma non del pane, quindi tocca improvvisare. 

Ho letto ora che 50 mo possono comprare 0,5 kg di oro, dato che l'oro attualmente vale circa 50€ al grammo sarebbero 500€, senza contare che l'oro nel medioevo probabilmente valeva molto di più. Quindi un barile costa 1000€? e anche 2 canne da pesca? Cioè un palo con un filo attaccato vale quanto 100kg di pane? Cioè una canna da pesca nel medioevo era un palo con dei crini di cavallo attaccati ad un estremità, nulla di troppo complesso, e vale comunque cosi tanto?

Piuttosto, se tutti al tavolo sono d'accordo, una trasposizione pensata a priori può aiutare. Magari non sarà corretta al 100% ma tanto già l'economia di D&D non funziona, tanto vale averne una che è facile da usare, no?

Ripeto, mi è piaciuto molto l'articolo, quindi non prenderlo come una critica. Semplicemente prese in esame le stesse ipotesi mi trovo un pò in disaccordo sulla tesi. Non in totale sia chiaro. Se dovessi scrivere un libro con una moneta immaginaria farei come dici te, ma per un gioco dove si parla spesso di soldi mi sembra più facile da gestire in quest'altra maniera, anche se sono consapevo di essere in errore (se vogliamo essere fiscali con i valori delle cose).

 

10 ore fa, Le Fantome ha scritto:

In ogni caso, anche se i personaggi avessero enormi quantità di ricchezze, non è detto che ciò che vogliano comprare sia sempre disponibile. In effetti, nel mio sistema di gioco, ogni oggetto ha un valore di rarità dal quale dipende la probabilità che un mercante abbia con sé quel materiale. Quindi, anche avendo il denaro necessario, non è affatto detto che il mercante abbia quanto richiesto. 

Questo lo prendevo già in considerazione, infatti quello che vorrei creare qui è una sorta di listino prezzi universale da adattare poi a seconda delle occasioni.

 

10 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Infine, se prevedi che la maggior parte della campagna avverrà in terre selvagge, il problema del denaro sarà marginale: i personaggi dovranno, presumibilmente, procacciarsi da soli ciò che serve alla loro sopravvivenza. Che poi è, fra l'altro, lo stile di gioco che preferisco di più in assoluto, sia come master che come giocatore!

è quello che pensavo anche io (per questo non mi ero preparato nulla prima). Ma mi pare di capire dalla prima sessione che ai player interesse un pò di più la "vita in città" per cosi dire.

Il 1mo che ho messo alla sezione "vita in tenda" tiene conto di quello che non si può comprare, come vino e birra da bere attorno al fuoco, le suole delle scarpe ed i vestiti che si consumano, pane da mangiare insieme al coniglio cacciato dal ranger ecc. Forse sarebbe più sensato abbassarlo a 5ma o simili

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22 ore fa, Lyt ha scritto:

Essendo una campagna sandbox incentrata sul viaggiare per diventare più forti (e poter risolvere i propri obbiettivi personali) non posso "fare sconti" per quanto riguarda i soldi. O sennò alla 4° quest il party avrà già talmente tanti soldi da non sapere più che farci.

Io non ho mai avuto questo problemi in una campagna, proprio perché di base sono sempre molto tirchio. Intanto perché è raro che i PG ricevano proprio un compenso monetario, secondariamente perché anche in termini di oggetti anche rivendendo montagne di quelli inutili razziati e comprarne in altro ci vanno sempre a perdere.
Del tipo che se non hanno la moneta del posto hanno un 5% di tassa, che gli oggetti vengono venduti a metà del loro valore da manuale (o meno), mentre l'acquisto è ad un prezzo maggiorato rispetto al manuale dal 50% al 100%.
Senza contare che pur non definendosi Low Magic l'ambientazione, sono nelle grandi città di determinati paesi è possibile trovare oggetti che valgono più di 16.000/20.000 mo.

22 ore fa, Lyt ha scritto:
  • Vita in locanda (necessario per i riposi lunghi): 3 mo 
  • Vita in tenda (anche per i giorni di viaggio): 1 mo (costo per le razioni)
  • Vita in casa (dopo un riposo lungo si riceve un bonus di punti ferita temporanei pari al livello): 2 mo (costo per il cibo e per la manutenzione)

Ma perché non mantenere i prezzi da manuale anche qui? Una locanda normale costa 5ma considerando un B&B, una bella 2mo.
Le razioni per il viaggio (carne secca o simili) costano 5ma/g
Per la casa conteggiare la manutenzione mi sembra eccessivo, per il cibo ci sono alcuni esempi da manuale e in generale il costo dovrebbe essere inferiore alla locanda.

22 ore fa, Lyt ha scritto:

Pozioni (da artefice alchimista): da 100 a 200 mo

Nuovamente, se vuoi "contare i soldi" perché non usare i prezzi del manuale?
Posso capire che non avendo guaritori tu possa scontare le pozioni di guarigione (quella che scrivi dovrebbe costare 300mo), ma per le altre ci sono incantesimi a cui fare riferimento con prezzi da 75 a 450mo a seconda del livello. Almeno in 3.5 è così.

22 ore fa, Lyt ha scritto:
  • Migliorare un arma (conferire +1): 700 mo.
  • Cambiare il tipo di danno di un arma (anche in danni elementali): 500 mo (con un bonus di 250 se l'arma è già magica, dato che il lavoro è più difficile)
  • Argentare un arma (da manuale): 100 mo.
  • Migliorare un armatura (conferire +1): 1.500 mo.
  • Conferire una resistenza ad un armatura: 2.500 mo. (500 in più per ogni resistenza che già possiede l'armatura)
  • Migliorare un arma (a +2): 3.000 mo. (può essere fatto solo da un fabbro specializzato in una capitale, costa 700 mo in più se non è un arma +1)

Ancora una volta, in 3.5 sono tutte cose regolate da manuale con costi specifici.
Potenziare un'arma è qualcosa di assolutamente fattibile, e aggiungo che sempre in 3.5 ci sono le capsule alchemiche, cristalli e altre diavolerie per dare bonus o capacità alle armi in particolare.

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11 ore fa, Lyt ha scritto:

Piuttosto, se tutti al tavolo sono d'accordo, una trasposizione pensata a priori può aiutare. Magari non sarà corretta al 100% ma tanto già l'economia di D&D non funziona, tanto vale averne una che è facile da usare, no?

Finché vi capite tra voi al tavolo, va bene tutto.

Io mi troverei in difficoltà con "1 mo è come 10 € di oggi" se non avessi almeno qualche altra informazione. Come minimo ti chiederei se l'equivalenza è in base al potere d'acquisto (e credo che tu ti riferisca a questo - ma allora in pratica è lo stesso che dirmi che cosa ci posso comprare, eh) o in base alla significatività per le persone. Non è detto che l'equivalenza sia la stessa nei due casi. Ma se nel tuo mondo è così, direi che torna tutto, ci mancherebbe.

Spoiler

Per esempio, se con 1 mo puoi comprare una quantità di pane corrispondente a 10 €, ma il reddito medio di un cittadino è di 20 mo (200 "€") al mese, possiamo davvero dire che 1 mo sono come 10 €?

A me confonderebbe molto le idee perché sarei portato a considerare 1 mo come una cifra irrisoria (così come considero 10 € nella realtà). E magari è l'effetto che vuoi ottenere per i tuoi avventurieri, ci sta. Non avrei problemi a dare 1 mo di mancia a un facchino o un cameriere, mezza mo di elemosina a un mendicante, e a pagare 50 mo al mese per l'affitto di una stanza.

Ma un cittadino del posto non la vedrebbe come me. Per lui 1 mo è una cifra stellare: se in famiglia ha 4 bocche da sfamare, per ognuno 1 mo deve bastare quasi per una settimana, tutto compreso. Una mancia di 1 mo sarebbe come offrirgli la spesa di due giorni. Un affitto di 50 mo per lui sarebbe proibitivo, un lusso da signori, a cui non potrebbe mai accedere neanche se fosse single e andasse avanti a pane e acqua. Il paragone, quindi, mi renderebbe molto difficile immedesimarmi nella mentalità delle persone della tua ambientazione.

L'equivalenza perfetta (X mo = Y euro) funziona davvero bene solo quando hai davanti una società fantasy che funziona come la nostra dal punto di vista della produttività e del benessere diffuso. In caso contrario, devi quantomeno fare una scelta: o approssimi bene la significatività del denaro per le persone, ma approssimi male il potere d'acquisto, oppure viceversa.

 

Poi che le tabelle dei costi di un tipico manuale di D&D siano incoerenti (vedi costo del pane vs. costo della canna da pesca) possiamo essere d'accordo ma è un altro problema; non è che se traduci quei costi in euro il rapporto canna da pesca / pane cambia, rimane uguale.

 

 

Modificato da Bille Boo
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Io nel mio sistema homebrew ho risolto questo problema mettendo delle spese di mantenimento, armi, armature, vestiti, razioni, frecce, kit medici, praticamente ogni oggetto che si consuma/logora ha un costo di mantenimento che deve essere pagato tra un'avventura e l'altra, altrimenti l'oggetto è inutilizzabile. Ho notato che la cosa rende in primo luogo i personaggi non degli hoarder tipo videogioco che hanno solo entrate senza praticamente avere mai spese, ed in secondo luogo li rende attenti al denaro (se compro questa cosa poi non avrò soldi per riparare l'armatura, ecc).

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Secondo me dipende dal livello. Esempio:

A livello 1, ogni cosa conta, comprese le monete dárgento per pagare la birra in locanda.

A livello 7, parto dal presupposto che l'economia di sussistenza e' garantita, quindi le spese sono relative a oggetti specifici o armi magiche 

A livello12 non vi sono mercanti che vendono Rappier +3 quickness .. quindi anche comprare oggetti magici non ha piu' molto senso

 

Inoltre alcuni party trovano l'economia e lárricchimento un fattore di soddisfazione. altri lo trovano unicamente frustrante e noioso.

Con il mio party giochiamo da piu' di 30 anni , a fasi alterne, e se gli chiedo al 15 livello quante monete hanno, mi ridono in faccia (faccio il master). Ad alti livelli e' invece interessante introdurre l'economia di regno , con terre, salari, tipo gestionale, ma non e' per tutti... alcune avventure possono anche essere impostate su questo ... improvvisa sicita' richiede ... 

inoltre in ogni gioco D&D a partire dalle regole base degli anni 70' c'e' un probelma di fondo...prova a viaggiare in full plate, con due armi, e 100.000 monete d'oro nello zaino... secondo me non ti alzi nemmeno dalla sedia

Quindi occhio al realismo, perche' troppa precisione rischia di trasformare D&D in un gestionale, nemmeno cosi' divertente.

 

My two cents

Juzan  

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2 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Io nel mio sistema homebrew ho risolto questo problema mettendo delle spese di mantenimento, armi, armature, vestiti, razioni, frecce, kit medici, praticamente ogni oggetto che si consuma/logora ha un costo di mantenimento che deve essere pagato tra un'avventura e l'altra, altrimenti l'oggetto è inutilizzabile. Ho notato che la cosa rende in primo luogo i personaggi non degli hoarder tipo videogioco che hanno solo entrate senza praticamente avere mai spese, ed in secondo luogo li rende attenti al denaro (se compro questa cosa poi non avrò soldi per riparare l'armatura, ecc).

Io non ho mai trovato questa necessità e non ho mai trovato questo rischio.
Quando facevano incetta di oggetti li vendevano per acquistare oggetti migliori.

Se vogliamo perorare questa strada un mago dovrebbe raccogliere il guano di pipistrello per la palla di fuoco e contare quanto ne ha per potere lanciare il dato incantesimo. Che io sappia la maggior parte dei giocatori preferisce assumere che in 5mo della borsa componenti ci siano infinite di queste componenti senza valore.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Se vogliamo perorare questa strada un mago dovrebbe raccogliere il guano di pipistrello per la palla di fuoco e contare quanto ne ha per potere lanciare il dato incantesimo. Che io sappia la maggior parte dei giocatori preferisce assumere che in 5mo della borsa componenti ci siano infinite di queste componenti senza valore.

Infatti nel mio sistema è così, il guerriero che compra le frecce non combra "80 frecce", compra "frecce" e quando è in città paga il mantenimento invece che dover comprare nuovamente le frecce, stessa cosa farebbe il mago con la borsa componenti (dico farebbe perché non ci sono le componenti), è in realtà un sistema molto più light di dover tenere conto di quante razioni/torce/frecce hai con te.

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

Posso capire che non avendo guaritori tu possa scontare le pozioni di guarigione (quella che scrivi dovrebbe costare 300mo), ma per le altre ci sono incantesimi a cui fare riferimento con prezzi da 75 a 450mo a seconda del livello. Almeno in 3.5 è così.

11 ore fa, KlunK ha scritto:

Ancora una volta, in 3.5 sono tutte cose regolate da manuale con costi specifici.
Potenziare un'arma è qualcosa di assolutamente fattibile, e aggiungo che sempre in 3.5 ci sono le capsule alchemiche, cristalli e altre diavolerie per dare bonus o capacità alle armi in particolare.

Nota, noi giochiamo in 5e, quindi non ho dato neanche per scontato di guardare sui manuali di 3.5e

Per questo non so assolutamente che dirti, ho 0 esperienza con la 3.5e e non so com'è bilanciata diversamente. Quindi se tu potessi dirmi qualcosina in più sulla 3.5 rispetto alla 5e sarebbe utile, grazie🙏🏻

 

9 ore fa, Bille Boo ha scritto:

e credo che tu ti riferisca a questo - ma allora in pratica è lo stesso che dirmi che cosa ci posso comprare, eh

Esatto, questo era proprio una delle cose a cui pensavo ahaha. L'unica differenza rispetto a dire cosa ci si può comprare è che in questo modo i player possono già farsi un idea da soli senza dover chiedere sempre al master e il master può più facilmente fare dei conti se chiedono qualcosa che non è nel manuale, il che mi sembra un valore aggiuntivo. Cioè in entrambi i casi non sarà un economia realistica, ma in uno i player hanno più autonomia, il che a seconda del gruppo può essere più o meno apprezzato.

Cioè non capisco bene qual è la tua alternativa, fare esempi di cosa puoi o non puoi comprare con c'erti soldi? Ma questo non gioca forse sul fatto che nella testa del player ci sia di già un valore intrinseco nelle cose dato dalla vita di tutti i giorni in cui usiamo l'euro? Cioè anche inconsciamente sappiamo che un libro vale più di un quaderno, perchè siamo abituati a pagarlo di più in euro. Io semplicemente lo dichiaro ad inizio campagna come mezzo di riferimento a grandi linee (so anche io che non è attendibile).

 

11 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Per esempio, se con 1 mo puoi comprare una quantità di pane corrispondente a 10 €, ma il reddito medio di un cittadino è di 20 mo (200 "€") al mese, possiamo davvero dire che 1 mo sono come 10 €?

A me confonderebbe molto le idee perché sarei portato a considerare 1 mo come una cifra irrisoria (così come considero 10 € nella realtà). E magari è l'effetto che vuoi ottenere per i tuoi avventurieri, ci sta. Non avrei problemi a dare 1 mo di mancia a un facchino o un cameriere, mezza mo di elemosina a un mendicante, e a pagare 50 mo al mese per l'affitto di una stanza.

Ma un cittadino del posto non la vedrebbe come me. Per lui 1 mo è una cifra stellare: se in famiglia ha 4 bocche da sfamare, per ognuno 1 mo deve bastare quasi per una settimana, tutto compreso. Una mancia di 1 mo sarebbe come offrirgli la spesa di due giorni. Un affitto di 50 mo per lui sarebbe proibitivo, un lusso da signori, a cui non potrebbe mai accedere neanche se fosse single e andasse avanti a pane e acqua. Il paragone, quindi, mi renderebbe molto difficile immedesimarmi nella mentalità delle persone della tua ambientazione.

L'equivalenza perfetta (X mo = Y euro) funziona davvero bene solo quando hai davanti una società fantasy che funziona come la nostra dal punto di vista della produttività e del benessere diffuso. In caso contrario, devi quantomeno fare una scelta: o approssimi bene la significatività del denaro per le persone, ma approssimi male il potere d'acquisto, oppure viceversa.

Sono assolutamente d'accordo con la conclusione del discorso, ma l'argomentazione non la capisco. Ovviamente se una moneta d'oro ha il potere d'acquisto di 10€ ad un contadino non parrà una cifra stellare. Cioè lo so che c'è scritto nel manuale che "un contadino vedrà al massimo 1mo nella sua vita ecc ecc" ma già quello non ha senso nel manuale base (per tutto il discorso delle canne da pesche ecc), figuriamoci con la trasposizione 1mo=10€. Cioè partire dal presupposto che un cittadino guadagna 20mo (cosa che non mi pare di aver trovato sul manuale, nel caso fammi sapere) non capisco dove dovrebbe andare a parare. Cioè ovvio che un contadino che guadagna 20mo non può che morire di fame se il potere d'acquisto dei 20mo è solo 200€. Cioè mi pare un pochino un affermazione retorica, no?

Tornando alla conclusione: so anche io che una trasposizione Xmo = Y€ non può funzionare in modo assoluto, e non voglio neanche provare a farlo funzionare. Ma lo trovo veramente un buon modo per velocizzare calcoli inutili e dare ai player un idea generale del valore del denaro. Poi a seconda del eventuale "cambio" tra le due valute (1ma=10€ o 1mo=200€ o quello che pare) i conti andranno fatti in modo diverso

 

11 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Poi che le tabelle dei costi di un tipico manuale di D&D siano incoerenti (vedi costo del pane vs. costo della canna da pesca) possiamo essere d'accordo ma è un altro problema; non è che se traduci quei costi in euro il rapporto canna da pesca / pane cambia, rimane uguale.

Cioè se ti ho dato l'idea che volessi imporre 1mo=10€ senza cambiare nient'altro dal manuale allora significa che non mi sono spiegato bene ahaha. Comunque no, non intendo usare il manuale quando si tratta di cosette da nulla (rallenterebbe anche il gioco dover ogni volta cercare nel manuale i prezzi per delle cose che poi non hanno neanche senso, no?)

Poi come ho già detto non intendo usare questo paragone ad occhi chiusi, tipo vado su Amazon e poi traspongo in monete d'oro, è solo un approssimazione, e come ogni approssimazione è imprecisa. 

 

 

Comunque questo non era neanche lo scopo del forum, quindi non vorrei dilungarmi troppo. Anche se potrebbe essere interessante una discussione sul argomento per sapere come fa la gente dei diversi GDR e nelle diverse campagne.

L'idea era più quella di provare ad bilanciare il gameplay relativo ai soldi ahaha

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45 minuti fa, Lyt ha scritto:

Nota, noi giochiamo in 5e, quindi non ho dato neanche per scontato di guardare sui manuali di 3.5e

Per questo non so assolutamente che dirti, ho 0 esperienza con la 3.5e e non so com'è bilanciata diversamente. Quindi se tu potessi dirmi qualcosina in più sulla 3.5 rispetto alla 5e sarebbe utile, grazie

Sinceramente io il manuale della 5e l'ho letto una volta e non so bene come vengano gestite le cose.
Riguardo a locande e cose così sull'SRD 5e vedo che c'è proprio un paragrafo "Lifestyle Expenses" per il "costo giornaliero" per vitto e alloggio.
Per pozioni e simili secondo me ti puoi basare sui costi della 3.5, quindi 50mo per pozioni che emulano incantesimi di 1° livello, 300 per il 2° e 750mo per il 3°.
Per gli oggetti idem, sebbene sempre ad una veloce scorsa dell'SRD le cose sono gestite in modo diverso e senza formule esponenziali per i potenziamenti, grossomodo potresti pensarla allo stesso modo: potenziare in 3.5 un'arma +2 a una +3 costa la differenza tra i due, quindi 10.000mo, e un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo.
Cristalli e capsule alchemiche le puoi gestire allo stesso modo, sicuramente basandoti su quei costi. Per esempio una capsula alchemica (perfetto avventuriero) che aggiunge ai danni dell'arma per un round +1d6 danni da fuoco costa 25mo.

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2 ore fa, Lyt ha scritto:

Sono assolutamente d'accordo con la conclusione del discorso, ma l'argomentazione non la capisco.

Rispondo in spoiler dato che hai detto che non è la priorità del topic.

Spoiler

Premetto che siamo sostanzialmente d'accordo. Non esiste un modo chiaro e sicuro di trasmettere il concetto, sono sempre approssimazioni. E sia io che te concordiamo che l'approssimazione migliore sia spiegare cosa si può comprare con 1 mo, quindi focalizzarsi sul potere d'acquisto.

La differenza è che tu pensi che una conversione in euro sia più efficace nel comunicare ai tuoi giocatori questa informazione, rispetto a un elenco di beni.

Ci può stare. Non conosco il tuo gruppo, ma ha senso, ci credo. Non voglio farti cambiare idea.

Volevo solo farti riflettere un momento sui possibili effetti collaterali di questo approccio.

 

2 ore fa, Lyt ha scritto:

Cioè ovvio che un contadino che guadagna 20mo non può che morire di fame se il potere d'acquisto dei 20mo è solo 200€.

Le 20 mo al mese sono solo un esempio, non vengono dal manuale. Il punto è proprio che in una società molto povera la gente non è che muoia di fame, ma vive in condizioni di miseria. Condizioni alle quali la maggior parte di noi tende a non pensare quando ragiona "in euro", perché tende automaticamente a figurarsi un'economia come la nostra, un'economia del benessere dove la miseria è minoritaria.

Provo a prenderla da un'altra angolazione: nel tuo mondo, quanto guadagna al mese un contadino? Dimmelo tu.

Se guadagna una cifra che, una volta tradotta in "euro", è paragonabile al reddito di un europeo dei nostri giorni, allora non c'è problema: puoi usare la traduzione mo-euro con perfetta efficacia. Andrai a descrivere un mondo molto diverso dal tipico mondo pseudo-medievale che molti immaginano quando giocano a D&D, ma il gioco è bello perché è vario e di ambientazioni possibili ce ne sono infinite, perché non questa? Tutto OK.

Mettiamo invece che guadagni una cifra che, una volta tradotta in "euro", è molto più bassa di un reddito europeo dei nostri giorni. Magari 200 €, magari 100 € addirittura. Non è impossibile, non è un errore: è una descrizione accurata di un mondo in cui la gente vive in miseria.

 

In una mia ambientazione post-apocalittica (il Grande Nulla) il cibo è davvero prezioso e ha un valore altissimo. Stessa cosa per gli animali domestici. L'acqua, addirittura, non ha prezzo ed è severamente razionata. Inoltre la maggior parte della gente vive in povertà assoluta.

Un litro di latte, o un chilo di farina, nei nostri supermercati costa circa 1 €. Nel Grande Nulla costa circa 0.05 mo.

Cosa pensi che succederebbe se, in base a questo, io dicessi ai miei giocatori: "1 mo equivale a 20 €"?

Non l'ho fatto, ma secondo me succederebbe qualcosa di molto spiacevole: con quell'equivalenza "setterei" la loro mente sulla nostra economia, in cui 1 € è pochissimo. Starei quindi comunicando, in modo implicito e involontario, il messaggio: "un litro di latte / un kg di farina costa pochissimo". Perché nel nostro mondo, quello in euro, è vero, è così.

Solo che nel Grande Nulla no. La gran parte della popolazione (pastori, minatori, grattaterra vari) mette insieme l'equivalente di 3 o 4 mo al mese, quando va bene; un valido artigiano, cacciatore o guerriero può arrivare a 10. Per loro il latte e la farina costano tantissimo. Comunicare questa informazione ai giocatori, per me, è molto più importante e utile rispetto a rendergli "intuitiva" l'altra (il potere di acquisto della mo).

Pensa ad esempio a una ricompensa per una quest: c'è da abbattere un mostro selvaggio, i popolani fanno una colletta e offrono ai PG 6 mo a testa. Se il giocatore ha in mente quell'equivalenza, è portato a pensare: "ma è una miseria, dovrei rischiare la pelle per 120 euro?!". Se invece glieli traduco come "quasi due mesi di reddito di una persona comune", già fa un effetto diverso.

Mi è successo di recente in un'altra campagna, una diversa ambientazione. I PG hanno comprato una fiala di un preparato alchemico contro i veleni, per 10 mo. Se avessero avuto in testa la tua equivalenza 1 mo = 10 euro, avrebbero paragonato quella fiala a qualcosa da 100 euro del nostro mondo: che so, un cellulare di sottomarca, un aspirapolvere, un trapano, un cambio di gomme (scadenti) per la macchina. Non una cifra che butteresti via, certo, ma nemmeno qualcosa di incredibilmente prezioso: una via di mezzo. Invece sapevano che 10 mo, in quell'ambientazione, sono 2 mesi di reddito di un cittadino medio. La loro mente ha fatto subito un diverso percorso: l'hanno paragonata a un oggetto di gran lusso, come uno scooter, o un computer professionale. Hanno sentito di avere in mano qualcosa di veramente pregiato. Che è la sensazione che mi premeva trasmettere.

 

Ovviamente non c'è una ricetta che va bene per tutti. Secondo me basta essere consapevoli che dare ai giocatori un'equivalenza in euro non trasmette solo un'informazione di servizio sul potere d'acquisto ma anche, inevitabilmente, una forma mentis che li porta a ritenere più o meno significative certe cifre, a settare aspettative sull'importanza che 1 mo ha all'interno del mondo di gioco.

 

 

Veniamo al cuore vero della tua richiesta, sennò sembra che io lo ignori 😉

 

La base del tuo ragionamento ha perfettamente senso: vuoi usare il denaro come ricompensa per i successi dei tuoi PG in giro per quel tuo mondo aperto, e una ricompensa ha valore solo se può essere usata per qualcosa; altrimenti resta solo un numero.

In base al tuo listino di prezzi, mi sembra di capire che ti aspetti che il denaro abbia, grossomodo, due usi:

  • spese quotidiane (cibo, alloggio, trasporti etc.)
  • miglioramento dell'equipaggiamento

Il primo punto indica un'uscita fissa e improduttiva: una quantità di risorsa (di denaro), funzione del tempo, che bisogna spendere per il solo fatto di continuare a girare per il mondo e fare avventure, con la pancia piena e gli slot incantesimo al posto giusto.

Il secondo punto indica invece degli investimenti: delle quantità di risorsa (denaro) che posso trasformare in miglioramenti del mio personaggio (dei suoi possedimenti) in modo da potermi procurare, sperabilmente, più risorse in futuro.

 

Come si bilancia questa cosa?

L'elemento mancante, essenziale, sono le entrate: finora abbiamo parlato solo di uscite.

Quanto guadagna un PG in una tipica giornata di lavoro? Intendo, di "lavoro" come avventuriero. E sì, so bene che non viene pagato a giornate. Però spero potrai farti un'idea, almeno approssimativa, di:

  • quanti giorni (in game) impiegano di solito i tuoi PG a completare una tipica quest; incluso il tempo per i viaggi;
  • quanta ricchezza (ricompense, bottino, saccheggi eccetera) ricavano, a testa, i tuoi PG da quella tipica quest.

Ci saranno variazioni anche grandi, eh, e va bene: concentriamoci su un caso tipico di riferimento.

 

Bene, chiamiamo R0 il guadagno (tipico) di un PG per ogni quest.

E chiamiamo SQ la somma di tutte le spese quotidiane per la durata della quest, compresi i viaggi, il riposo finale per ricaricarsi, e gli eventuali tempi morti per l'addestramento (nel caso tu richieda cose del genere per salire di livello) e per cercare la quest successiva. Vitto, alloggio, trasporti, manutenzioni eccetera.

A questo punto, confronta R0 con SQ.

Se è pari o inferiore, c'è qualcosa che non va: i tuoi PG andranno quasi sicuramente in bancarotta.

Se è superiore, ma solo di poco, avrai un gioco in cui si ha la sensazione che il grosso dei propri sforzi vada bruciato nel nulla (cioè, serva solo a mantenersi in vita); i tuoi PG riuscirebbero a "mettere da parte" solo una piccola somma, ad ogni quest, e il risultato sarà che potrebbero impiegare mesi e mesi di gioco, forse anni, prima di potersi permettere un investimento degno di questo nome.

Se è superiore con un margine bello abbondante, allora c'è spazio per costruire un ricco e interessante insieme di investimenti (armi, armature, veicoli, pozioni, possedimenti...): i tuoi giocatori avranno la sensazione che la gran parte dei loro sforzi e rischi serva a procurare quelli, e non a pagare le locande. Ovviamente è la soluzione che ti consiglio.

 

Il passo seguente è calibrare gli investimenti: la differenza RN = R0-SQ è il risparmio netto, la quantità di soldi che, ad ogni quest, un PG mette da parte per fare cose carine e migliorarsi. Confrontando il prezzo di una cosa con questo numero puoi farti un'idea di quante quest occorreranno per procurarsela (e di quanto tempo in game, visto che hai anche una stima di durata della quest).

Esempio. Una pozione vale 3 RN? Hmm, significa che ci vorranno i risparmi di 3 quest per comprarne una. Sarà un po' troppo? Un'arma +3 vale 2 RN? Hmm, significa che dopo due quest i tuoi PG potranno già accaparrarsi le armi magiche migliori sul mercato. Non sarà troppo facile?

Sono valutazioni davvero facili da fare e, come vedi, non si basano su nessuna presunta considerazione di economia: solo su un banale criterio "giochistico" di bilanciamento.

 

Resta un ultimo fattore da considerare, che sarebbe il rapporto rischi-ricompense, ma semmai ne riparliamo un altro giorno perché si è fatta mezzanotte... 😅

 

 

Modificato da Bille Boo
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Scrivo al volo sulla questione del paragone con gli €, perchè ho un punto di vista privilegiato: infatti non c'è bisogno di arrivare a immaginare un mondo fantasy per vedere la distorsione di cui parla @Bille Boo. Io vivo in India vari mesi all'anno (ad esempio ora sono qui) ma ho uno stipendio Europeo. Praticamente una discussione su due sui prezzi qui è tipo "130 Rupie per un Appam con lo stufato di pollo? Ma sono matti?" seguito da mio cognato che mi ricorda "Sì va beh, ma è un euro e cinquanta eh". Il tentativo di guardare al tasso di cambio per farsi un'idea del valore è utile solo se puoi spostare effettivamente i soldi da un posto all'altro, ma non per farsi un'idea del valore percepito per un oggetto nella società in cui vivi. Visto che difficilmente troverai un cambiavalute che accetterà le monete d'oro sulla tua scheda di D&D e ti darà veri €, è abbastanza inutile in questo caso fare il passaggio (nota invece che in alcuni giochi P2W per cellulare è molto comune come ragionamento, visto che la valuta la ottieni effettivamente pagando € e quindi effettivamente pensi in €. Ma proprio perché in realtà stai confrontando gli oggetti con il tuo stipendio, e non con quello che guadagni in game).

C'è anche un secondo punto che è fondamentale da fare prima di provare a fare paragoni tra MO e €: i settori non sono tutti uguali e la loro produttività non è cambiata allo stesso modo. Una zappa oggi costa quanto un taglio di capelli, perché le risorse necessarie per fare le due cose sono simili. Ma nel medioevo un taglio di capelli aveva più o meno lo stesso costo in termini di risorse di oggi (una mezz'ora di lavoro di una persona che ha speso un po' di tempo a imparare il mestiere) ma una zappa richiedeva due giorni di lavoro per un maniscalco, il ferro era raro perché ottenuto con processi molto più lunghi e laboriosi, etc etc. Anche questo secondo effetto lo vedi benissimo se vieni in India: un laptop, prodotto esportato dalla Cina, costa la stessa cifra rispetto all'Europa; un ristorante, un terzo; un taglio di capelli o pagare un muratore per ripararti la cucina, un decimo. Anche nel decidere i prezzi relativi tra i beni ti aiuta poco fare un paragone con una moneta reale e un'economia reale. Se proprio vuoi provare a dare un'idea di realismo, più che all'economia moderna puoi usare il sito di Kenneth Hodges, University of California (http://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html) sul prezzo dei beni nelle economie medievali. Non è molto importante per il gioco, ma è interessante (e dà una patina di realismo).

Detto questo, concordo in pieno che conviene pensare in termini di gioco e non di paragoni con la realtà. Il punto chiave è appunto decidere se vuoi 1) un gioco in cui i tuoi personaggi avranno difficoltà a mangiare o 2) un gioco in cui le monete sono una valuta che serve a diventare potente meccanicamente tramite oggetti magici. Tipicamente le campagne iniziano di tipo 1 e finiscono di tipo 2: questo si ottiene con le spese per mangiare che sono fisse, mentre i guadagni aumentano esponenzialmente con il livello. Ai primi livelli quindi le spese di mantenimento sono confrontabili con i guadagni, e dopo poco diventano ininfluenti. Se vuoi appunto usare una tabella tipo quella che ti ho linkato per le spese di mantenimento e mondane, non è essenziale ma è benvenuta: crea un mondo che probabilmente sembra più realistico ai giocatori, che aiuta. Ma appunto diventerà rapidamente inutile con i livelli, e ti consiglio onestamente dopo breve di lasciar proprio perdere il conto delle spese: diventa inutile contabilità tener conto delle spese di 1 o 2 monete d'oro quando se ne guadagnano migliaia. Per le spese di tipo due, il listino di oggetti magici, fare qualsiasi paragone sulla realtà non ha senso: devi solo pensare al gioco, come quando decidi quanti PX assegnare per un incontro.

I guadagni che aumentano con il livello, cosa molto comune, rendono il conto proposto da @Bille Boo leggermente più complesso: più che "quante sessioni servono per comprare... ", ti devi chiedere "a che livello ti puoi permettere di comprare ..." e si crea una relazione tra quanti PX assegni e quante monete offri. Ma rimane sempre matematica elementare.

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Il 11/1/2023 at 22:57, KlunK ha scritto:

Per pozioni e simili secondo me ti puoi basare sui costi della 3.5, quindi 50mo per pozioni che emulano incantesimi di 1° livello, 300 per il 2° e 750mo per il 3°.
Per gli oggetti idem, sebbene sempre ad una veloce scorsa dell'SRD le cose sono gestite in modo diverso e senza formule esponenziali per i potenziamenti, grossomodo potresti pensarla allo stesso modo: potenziare in 3.5 un'arma +2 a una +3 costa la differenza tra i due, quindi 10.000mo, e un giorno di lavoro per ogni 1.000 mo.

Vero che ci sarebbe da pensare anche ai giorni di lavoro per queste cose... comunque grazie mille, l'idea del prezzo delle pozioni in base al livello del incantesimo che emulano è molto interessante, proverò a fare cosi.

Il 11/1/2023 at 22:57, KlunK ha scritto:

Cristalli e capsule alchemiche le puoi gestire allo stesso modo, sicuramente basandoti su quei costi. Per esempio una capsula alchemica (perfetto avventuriero) che aggiunge ai danni dell'arma per un round +1d6 danni da fuoco costa 25mo.

Domanda, cosa sono le capsule alchemiche? ahahah

Non mi pare di averne mai sentito parlare in 5e, quindi sono un pò al oscuro della cosa ahaha

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21 ore fa, Lyt ha scritto:

Domanda, cosa sono le capsule alchemiche? ahahah

Non mi pare di averne mai sentito parlare in 5e, quindi sono un pò al oscuro della cosa ahaha

Oggetti non magici apparsi sul perfetto avventuriero che emulano effetti simil-magici utilizzando però l'alchimia.
Un primo tipo sono oggetti tipo quelli descritti nell'equipaggiamento base, tipo il balsamo del guaritore che da bonus a guarire, o la crema mimetizzante che dà +1 a nascondersi, o un composto che dà +4 a saltare per 1 round.
Le capsule per arma sono qualcosa di analogo, dei composti alchemici inseriti in capsule legate alle armi che si rompono quando colpiscono danno bonus ai danni o cose così.

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Completo rapidamente il discorso aggiungendo l'ultimo tassello, cioè il legame tra le ricompense e i rischi. Come ha osservato giustamente @bobon123, in pratica stiamo parlando di livello. Ma non ho usato di proposito il termine "livello" per una ragione "filosofica": se il tuo gioco è davvero un "open world" le varie quest avranno ognuna il proprio grado di rischio, intrinseco, indipendente dai PG; starà ai giocatori decidere, in base al loro livello, se se la sentono di intraprenderne una oppure no. Però va da sé che ai livelli bassi tenderai a presentare soprattutto agganci di missioni facili. Insomma, c'è un collegamento, inutile negarlo.

 

Penso che siamo d'accordo che all'aumentare del rischio / livello aumenteranno anche i guadagni.

Non è prescritto da nessuna parte, non è obbligatorio, però è piuttosto logico ed è quello che avviene nella maggior parte dei giochi. D'altronde, se i guadagni fossero indipendenti dai rischi avresti un gioco che non incentiva a correre rischi, cioè incentiva i giocatori a scegliere sempre la missione più facile.

 

La domanda è: come aumentano uno rispetto all'altro?

Potresti avere una progressione aritmetica, cioè fatta così:

image.png.e48a159da39cbf01a395f7e0337cc36a.png

Credo sia il metodo più intuitivo. Qui, una volta deciso l'R0 base (mi sto riferendo alla terminologia del mio commento precedente), cioè quello delle quest più semplici, "di 1° livello", devi decidere di quanto incrementa per ogni "livello" oltre il primo; chiamiamolo dR.

Quindi, una quest di 5° livello tipicamente (sono sempre valori indicativi, eh) darà un guadagno di R0 + 4 x dR.

A questo punto, se vuoi sapere quanto sono ricchi tipicamente i PG di un certo livello, ti manca un'ultima informazione: quante di queste tipiche quest occorrono per salire di livello.

Mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest.

Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x (R0 + dR) + 2 x (R0 + 2 x dR) + 2 x (R0 + 3 x dR), cioè: 8 x R0 + 12 x dR. Mentre avranno speso, per il loro mero mantenimento quotidiano, 8 x SQ (8 quest in tutto). Quindi la loro effettiva ricchezza spendibile in miglioramenti utili sarà 8 x R0 + 12 x dR - 8 x SQ.

 

Maggiore è dR e più "ripida" ti viene la funzione. Minore è dR, più è "piatta":

image.png.8977b1cbef7748051998cb5f193a2aec.png

Con un basso dR ti avvicini sempre più alla situazione in cui l'incentivo monetario a rischiare è basso (ovviamente potrebbe esserci un incentivo di tipo diverso, come i punti esperienza). La ricchezza dei PG tenderà a variare lentamente con il livello, e tra un PG di livello basso e uno di livello alto ci saranno differenze non drastiche.

Questo significa anche che sarà molto difficile "bilanciare" il costo di un certo oggetto affinché sia accessibile solo da un certo livello in poi: infatti, tra la ricchezza di quel livello e quella degli altri livelli non ci sarà una gran differenza, e ricordiamoci che tutti i numeri che stiamo considerando sono orientativi, tendenziali, con una loro variabilità. Magari pensi che la tua arma +3 si possa comprare solo al 15° livello, ma ti ritrovi un PG di 6° che riesce a comprarne una.

 

Per ovviare a questo problema, molti giochi usano una progressione geometrica, cioè fatta così:

image.png.7d3cdba34145dd329bbb4f81ef6c66e0.png

(Scusate la qualità veramente rozza dei grafici.)

Qui la ricompensa di una quest di un certo livello, anziché essere "quella del livello precedente + qualcosa" (addizione), è "quella del livello precedente x qualcosa" (moltiplicazione). Chiamiamo questo fattore M (ovviamente maggiore di 1).

Quindi, una quest di 5° livello tipicamente darà un guadagno di M^4 x R0 (M alla quarta potenza; vuol dire: M x M x M x M x R0).

Di nuovo, mettiamo che i tuoi PG salgano di livello, in media, ogni 2 quest.

Allora quando arriveranno al 5° livello avranno guadagnato, all'incirca: 2 x R0 + 2 x M x R0 + 2 x M^2 x R0 + 2 x M^3 x R0, cioè: 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3). Quindi la loro effettiva ricchezza al netto delle spese quotidiane sarà 2 x R0 x (1 + M + M^2 + M^3) - 8 x SQ.

Questo tipo di approccio tende ad amplificare molto le differenze tra i livelli, ancora di più di quanto non faccia un dR elevato in una progressione aritmetica: fai una prova e ti accorgerai che anche usando un M abbastanza piccolo, come 1.2 o 1.3, i PG di alto livello avranno ricchezze mostruose rispetto a quelli di basso livello.

La loro posizione economica nella società cambierà radicalmente: da un certo livello in poi saranno nababbi. Questo a volte crea problemi a chi vuole sempre immaginarsi i PG, anche di medio-alto livello, come reietti squattrinati in cerca di un ingaggio per pagare l'affitto arretrato, stile The Witcher.

Il vantaggio è che riesci ad avere un'idea molto più precisa di quale costo dare a un dato oggetto affinché sia disponibile solo da un certo livello in su, e nonostante l'ampio grado di approssimazione delle nostre stime sarà difficile che tu rimanga sorpreso (cioè, che un PG riesca a comprarselo con più di un paio di livelli di anticipo).

 

C'è un altro vantaggio nella progressione geometrica: è difficile (o almeno, è meno facile) "romperla" sconfiggendo e depredando PNG di livello inferiore.

Se la ricchezza dei PNG è anche solo confrontabile con quella dei PG, e il tuo gruppo (mettiamo sia di 4 membri) riesce a sconfiggere un singolo PNG di livello uguale, e si spartisce le sue cose, si ritroverà con il 25% in più di ricchezza. Nella progressione geometrica questo potrebbe voler dire un "salto" di un paio di livelli. Nella progressione aritmetica rischia di farli diventare ricchi come personaggi di 10 o 15 livelli superiori.

 

In realtà si possono usare progressioni ancora diverse. Non voglio annoiarti ancora di più...

Come sistema semplice ed efficace potresti usare una curva simile a quella dei PE. Stabilire, cioè, una relazione tra il valore in PE di una quest e il suo valore in soldi: X mo ogni Y PE. Questo ti permette di "appoggiarti" alla curva di crescita già progettata dai creatori del gioco, e ti permette di calcolare abbastanza rapidamente la ricchezza di un personaggio di un dato livello, senza fare troppe operazioni.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
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