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Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi


Messaggio consigliato

Ho letto di questa meccanica in vari luoghi: il blog di BilleBoo, Blades in the Dark, Fabula Ultima e altri simili.

1. si definisce un fronte come, nell'accezione più generica possibile, una sequenza di eventi ....a ciascuno è associato un intero detto valore di soglia.

Esempio:

la presa di Neverwinter (5)

La caduta delle valli (10)

L'attacco diretto alla base degli arpisti (15)

...

2. Si tiene conto dello scorrere del tempo.

Ogni riposo lungo, con una certa probabilità, (esempio 5+ su 1d6) si aumenta un accumulatore di 1.

Quando il valore dell'accumulatore raggiunge i valori di soglia definiti al punto 1 gli eventi associati accadono.

 

La meccanica è tutta qui: fa pressione sui giocatori che si trovano ad amministrare un risorsa consumabile (il tempo) ... opzionalmente un fronte può terminare con un evento finale dopo il quale la campagna finisce con il fallimento dei giocatori. 

 

Avete mai usato gli orologi? Aneddoti, consigli, trucchi legati al loro uso?

Modificato da Hero81
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ultimamente nella mia campagna sono scattati vari conti alla rovescia ,

l ' ultimo riguarda una città , 

i PG hanno rinviato il suo attacco da parte di Dragonici di 18 giorni ,

 con la promessa di eliminare un nemico comune con essi ,

 entro questo tempo .

 alcuni mi hanno detto che questa tensione li inquieta un pò .

questo dimostra che i tempi stretti ,

 da un lato danno tensione emotiva , che può ravvivare il gioco , 

 dall ' altro ricordano un pò lo stress della fretta quotidiana .

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Un uso molto comune degli orologi è rappresentare l'avanzamento di un nemico che acquisisce ogni giorno potere militare e magico.

"Il Nemico è più forte ogni giorno che passa."

"Ad ogni tramonto la fine di ogni cosa si avvicina."

Se tale nemico tiene d'occhio i PG ed è propenso a intervenire nelle loro vite questa variante può essere interessante:

Una vola per scena il master può decrementare di uno il contatore per scatenare una intrusione del GM: una modifica tesa a rendere più complicata la vita dei PG.

[si intende che è il nemico ad materializzare tale complicazione usando una frazione del suo potere magico.]

In questo modo il contatore dell'orologio diventa qualcosa che 'si usa' piuttosto che una barra di avanzamento passiva.

Modificato da Hero81
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Nelle campagne che ho attualmente in corso lo scorrere del tempo è molto importante, banalmente per tenere conto di quanti viveri debbano consumare i PG prima di iniziare a soffrire l'inedia e la a disidratazione. 

Inoltre, ogni volta che i PG eseguono uno spostamento con il carro, si calcola il tempo trascorso in base alla velocità del suddetto e alla diastanza percorsa (espressa in esagoni o in frazioni di esagono). Ancora, svolgere lavori consuma tempo in base al tipo di attività (setacciare macerie prebelliche, picconare massi, tagliare legna, disossare un animale hanno durate diverse) e in base al numero di giocatori che contribuiscono al lavoro (più sono, minore sarà il tempo impiegato). Inoltre, 'prendere 10' a una prova (ove possibile) raddoppia il tempo necessario, mentre 'prendere 20' lo triplica. 

Il tempo è una "risorsa" preziosa, i giocatori dovrebbero esserne consapevoli :]

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Grazie per la menzione 😊.

Meccaniche come queste hanno un uso e un significato molto diverso in giochi diversi (e il contatore non è per forza legato allo scorrere del tempo in quanto tale).

Quando gioco mi capita spesso che il tempo abbia molta importanza.

A volte perché i PG stanno esplorando o attraversando un'area pericolosa, e in questo caso uso gli incontri casuali, anziché un contatore incrementale (anche se una volta ho provato la Tension Pool di Angry GM... ma non sono rimasto del tutto soddisfatto).

Altre volte perché la missione ha una o più deadline temporali, che ne comportano il fallimento (domani a mezzogiorno un innocente sarà impiccato se non avrete trovato il colpevole) oppure la complicazione (per esempio, di recente ho masterato un'avventura in cui c'era una sorta di gara tra fazioni per accaparrarsi per primi un mcguffin). In queste situazioni devo dire che mi trovo meglio a contare il tempo come tempo (cioé: giorni, ore, minuti...) anziché astrarlo in una variabile. Semmai, uso variabili astratte, e dadi, per determinare l'avanzamento di certi fenomeni (come le fazioni concorrenti) al passaggio del tempo.

Quanto al nemico che acquisisce ogni giorno potere, in effetti la meccanica che ho in mente di proporre per i villain (l'articolo dovrebbe uscire tra un paio di settimane) va in parte nella direzione che dici tu. 🙂

 

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5 ore fa, Hero81 ha scritto:

Avete mai usato gli orologi? Aneddoti, consigli, trucchi legati al loro uso?

È una meccanica fondamentale. Per me, senza esagerare, è il primo consiglio da dare ad un DM. È difatti un prerequisito, o quantomeno un grosso aiuto, per vari consigli da top ten nella lista dei consigli da dare al DM, in particolare "Fai in modo che le scelte abbiano conseguenze" e "Avere rischio di una sconfitta per i giocatori che non comporti la morte dei personaggi". È anche alla base di una stile di gioco che risolve vari dei problemi più sentiti e discussi dai DM, in particolare "I miei giocatori fanno un riposo lungo dopo ogni scontro" e "Gli scontri del manuale sembrano sempre troppo facili, i miei giocatori arano i campi da battaglia".

Grazie alla meccanica del tempo ho visto litigate al tavolo tra personaggi (giocatori) che vogliono fermarsi per un riposo lungo e personaggi (giocatori) che vogliono andare avanti, e vedere l'essere costretti a riposarsi dopo uno scontro come una sconfitta, e non come un automatismo senza conseguenze. Ho visto usati i livelli di affaticamento perché i giocatori hanno deciso di non fare riposi oltre le 24 ore. Ho visto personaggi con le risorse basse e una lunga strada davanti cercare disperatamente di evitare uno scontro facile con la diplomazia, per non doversi riposare dopo.

Però non basta usare gli orologi, li ho visti usati anche a caso. Serve struttura, i giocatori devono avere chiare ricompense e costi, sia meccaniche che in fiction, di far passare ogni ora. Le ricompense devono essere importanti per i giocatori, in fiction e meccanicamente: vite umane e PX, non contabilità di razioni da consumare. Servono orologi brevi (ore) e lunghi (giorni), e serve avere chiaro cosa succede (possibilmente in modo deterministico) alla fine di ogni orologio: dadi di colore diverso messi sopra una carta funzionano molto bene.

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Ecco questo è un punto cruciale: quanto, nella meccanica degli orologi, deve essere noto ai giocatori?

Io direi tutto.

Deve essere pubblicamente accessibile il valore del contatore.

Devono essere noti o almeno intuibili i valori di soglia.

[ Il GM deve dare avvisaglie che un valore di soglia si sta avvicinando. ]

Devono essere intuibili gli eventi nefasti associati.

[ Anche qui il GM deve far intuire facendo, in qualche modo, 'partire' l'evento o i suoi prodromi prima che il valore di soglia sia raggiunto.]

Modificato da Hero81
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Un'altra variante: questa volta per usare gli orologi in modo da rappresentare le conquiste militari di un nemico.

Ad ogni valore di soglia parte del mondo di gioco cade nelle mani del nemico.

Nelle terre conquistate:

* PNG di supporto al gruppo potrebbero finire uccisi o catturati.

* mille dettagli della vita della gente comune potrebbero cambiare molto in peggio.

* il budget di punti esperienza a disposizione del master per costruire ogni singolo incontro potrebbe aumentare del 20%.

* la frequenza (probabilità) di incontri casuali ostili potrebbe molto aumentare.

"Questa terra pulula ormai di orchi... non si può muovere un passo senza incrociare una pattuglia."

 

 

Modificato da Hero81
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Ogni campagna si svolge in un tempo, se questo gioca a favore o contro i personaggi dipende dalla campagna stessa o da una specifica parte della campagna. In genere le azioni dei PG hanno delle conseguenze che vanno oltre la mera deadline da orologio, ma in alcuni casi è interessante introdurre questo aspetto. 

Personalmente vedo esistere diverse impostazioni, nella prima le conseguenze delle azioni dei PG sono quelle derivanti dalle loro scelte, ma non hanno connessione con il tempo perchè la campagna non lo richiede. Spostarsi tra due città può richiedere 2 giorni, ma se i PG si attardano o vanno altrove mettendocene 4 non cambia tali conseguenze (a patto che non facciano qualcosa che ha ulteriori conseguenze che incidono sulle prime, ma non dipende dal tempo intercorso, ma dalle scelte fatte). Nella seconda la campagna procede verso il suo obiettivo che non è scandito da un limite chiaro, anche perchè è molto difficile farlo nelle campagne che durano anni di gioco, ma all'interno della stessa o a un certo punto, si svolgono azioni che hanno un limite temporale da rispettare. Ad esempio arrivare dalla città A alla città B entro due giorni altrimenti la merce si guasta e da questo vi saranno conseguenze. La terza impostazione è quella dell'intera campagna determinata da un timing preciso, ma credo che sia possibile solo in campagne brevi o one shot, cosa che non mi capita di fare spesso.

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Ci tengo a precisare, solo per puntiglio semantico, che nella maggior parte dei GdR moderni per "Orologio" non si intende "tenere il conto del tempo che passa e dargli delle conseguenze" (che è quello di cui stiamo parlando qui - giustamente, a mio avviso, perché è questa la cosa che è importante fare in D&D e affini).

Si intende invece una meccanica astratta per dare progressività a un fenomeno qualsiasi, anche del tutto slegato dal fattore tempo.

Modificato da Bille Boo
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Ho scoperto da poco la meccanica degli orologi, negli ultimi anni grazie a Band of Blades principalmente. Da quando l'ho letta la prima volta ne sono rimasto affascinato per la semplicità e duttilità di utilizzo.

La uso abbastanza spesso quasi con tutti i sistemi (Not the End, Richiamo di Chtuluh, D&D e Shadowrun) perché è davvero semplice da usare per tenere traccia del tempo che passa (e non solo dipendentemente dalle situazioni si può usare per altri scopi) ed aiuta anche i giocatori a rendersi conto immediatamente e visivamente della situazione.

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6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Personalmente vedo esistere diverse impostazioni, nella prima le conseguenze delle azioni dei PG sono quelle derivanti dalle loro scelte, ma non hanno connessione con il tempo perchè la campagna non lo richiede. Spostarsi tra due città può richiedere 2 giorni, ma se i PG si attardano o vanno altrove mettendocene 4 non cambia tali conseguenze (a patto che non facciano qualcosa che ha ulteriori conseguenze che incidono sulle prime, ma non dipende dal tempo intercorso, ma dalle scelte fatte). Nella seconda la campagna procede verso il suo obiettivo che non è scandito da un limite chiaro, anche perchè è molto difficile farlo nelle campagne che durano anni di gioco, ma all'interno della stessa o a un certo punto, si svolgono azioni che hanno un limite temporale da rispettare. Ad esempio arrivare dalla città A alla città B entro due giorni altrimenti la merce si guasta e da questo vi saranno conseguenze. La terza impostazione è quella dell'intera campagna determinata da un timing preciso, ma credo che sia possibile solo in campagne brevi o one shot, cosa che non mi capita di fare spesso.

Tipicamente in una campagna lunga ci sono obbiettivi intermedi che hanno una scadenza temporale, che è un po' il tipo due di situazione che descrivi, ma più di lungo periodo e su più livelli rispetto all'eventuale orologio specifico della sessione (il cibo sta per marcire, la ricompensa dipende da quanti giorni impieghiamo). Non ci sarà ovviamente un unico orologio dall'inizio alla fine di una campagna di anni, non avrebbe senso: gli orologi devono segnalare cose di cui i personaggi possono stimare il tempo necessario con una precisione ragionevole, +-1 sull'orologio (se rappresenta settimane una settimana, se sono giorni un giorno, se sono ore un'ora).

Ovviamente nel caso di una campagna lunga molte cose che avvengono non saranno neanche note all'inizio, non avrebbe senso avere un orologio: vengono aggiunti più orologi man mano e a seconda di cosa succede. Gli orologi non possono andare oltre il prevedibile, e devono gestire obbiettivi a scadenze note.

Spoiler

Ad esempio immaginiamo una campagna strutturata in modo molto classico:

  • a inizio campagna i PG si trovano in una missione apparentemente scollegata da tutto: dei goblin hanno rapito un bambino. Nella prima parte dell'indagine i personaggi scoprono che i goblin aspettano dei coboldi per scambiare il bambino rapito con delle armi. I coboldi arriveranno l'indomani. Prendi 1d12, mettilo su 1 sopra una carta "Delegazione dei coboldi, Ore" e aumentalo di 1 ogni ora che passa: la delegazione dei coboldi arriva sul 12. Questa non è una condizione di sconfitta, ma è sicuramente una difficoltà ulteriore, che se raggiunta costringerà i PG a perdere ulteriore tempo seguendo i coboldi, o attaccando il dungeon quando ci sono i goblin e i coboldi insieme.
  • La missione iniziale gli offre il tipico sguardo di sfuggita su un pericolo incombente: vi sono documenti che mostrano come il Nemico stia avanzando da Nord e arriverà alle porte del regno dei Nani il 23 di Ottosto, in 20 giorni. 1d20, "Arrivo del Nemico dai Nani, Giorni". Anche questa non è una condizione di sconfitta, ma deve essere chiaro ai giocatori che prima si avvertono i Nani e più tempo questi avranno per prepararsi.
  • Lungo il viaggio si faranno varie missioni intermedie, spesso con il loro orologio, a volte con altre condizioni di sconfitta.
  • Durante le varie sessioni si scopre che siamo stati notati dal Nemico: qualcuno ci segue. Non è un orologio normale, perché ogni volta che ci allontaniamo di un tot diminuisce di 1, a ogni riposo lungo aumenta di 1. "Inseguitori, Giorni di distanza" sarà una carta che ci segue per tutta questa prima parte, costringendo il gruppo a essere sempre in marcia.
  • Arrivati dai Nani scopriamo perché il Nemico sta invadendo: nel tempio del Ferro c'è uno dei tre McGuffin, e averne uno è necessario per il Nemico per evocare il Supernemico. C'è un momento ora in cui non sappiamo i piani del nemico, se siamo riusciti a difendere il McGuffin: non abbiamo orologi. Gli inseguitori non sono più sulle nostre tracce. Dobbiamo capire che piano alternativo seguirà il Nemico, quale McGuffin cercherà e quando arriverà. Ciò nonostante mettiamo un orologio: "Tempo perso dopo l'assedio, Giorni", con 1d20. Quando i PG scopriranno che il Nemico sta andando nella Foresta di Piume a cercare il McGuffin lì contenuto, e stimeranno che ci metterà 12 giorni a raggiungere la Foresta, sostituisci il d20 con un d12, messo sullo stesso numero: la seconda parte della missione ha iniizo. Ma se non siamo riusciti a difendere il McGuffin invece l'avventura prenderà una direzione completamente diversa, con orologi diversi.
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Può darsi: tuttavia sono convinto che, nella maggioranza dei casi, il valore aggiunto che da l'avere un orologio superi di gran lunga il 'difetto' legato al senso di deja vu.

Alcune varianti:

1 inseguimenti: un orologio che parte da distanza iniziale, arriva a zero e può crescere o decrescere a secondo di quello che fanno inseguiti e inseguitori.

2 macro orologio: oltre che a singole quest si potrebbe associare un orologio all'intera campagna. Per macro evoluzioni del mondo di gioco. Visto che una misurazione minuziosa del tempo potrebbe non essere fattibile ne appropriata in quest'ultimo contesto si potrebbe optare per una misurazione 'a grana grossa' del tempo 'reale'. Si conta semplicemente il numero di sessioni!

Esempio: guerra tutti contro tutti nei Forgotten.

* Dopo 5 sessioni c'è una probabilità di 90% (da tirare ad ogni sessione) che la Sembia invada il Cormyr.

* Dopo 10 sessioni c'è una probabilità di 90% (da tirare ad ogni sessione) che il Thay faccia la sua mossa sobillando guerre civili nelle Marche d'argento.

....

 

 

 

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48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Domanda, un uso troppo frequente non rischia di rendere la meccanica pesante e banale? 

A quale meccanica ti riferisci?

Perché quello che ho visto descritto finora in quasi tutti gli esempi è una di queste due cose:

  • il semplice tenere conto del passare del tempo (tra x minuti / ore / giorni / mesi succederà la tal cosa a meno che non troviate il modo di fermarla)
  • un contatore, cioè una variabile numerica (eventualmente influenzata dal passare del tempo)

 

La prima cosa non è che sia una meccanica: è una parte della realtà immaginaria del gioco, una parte direi ordinaria, comune; la nostra vita è sempre piena di eventi futuri che sono in preparazione e si verificheranno a una certa scadenza, più o meno nota: appuntamenti, impegni, ricorrenze, feste, elezioni, uscite di nuovi giochi...

Quelli che sono stati descritti (per esempio i dadi di @bobon123, da usare a mo' di conto alla rovescia) sono solo possibili modi pratici di tenere conto della cosa (io uso un banale appunto su un pezzo di carta), non li definirei meccaniche.

 

La seconda cosa è una meccanica, ma così generale che non annoia mai. Oserei dire che è la meccanica zero del gioco. I punti ferita sono questo: un contatore. Gli slot incantesimo, lo stesso. Le munizioni, l'equipaggiamento, le razioni lo stesso.

E' quella che The Angry GM chiama la Whatever Stat. C'è un Qualcosa, nel mondo di gioco, che può variare e di cui vuoi tenere traccia in qualche modo? Assegnagli un numero. Credo che tutti noi DM lo abbiamo fatto decine di volte nella nostra carriera.

Anche a volersi inventare una meccanica più complessa (e qualche volta può valer la pena) è difficile che alla base non ci sia questa cosa qui.

Poi ora c'è questa tradizione di rappresentarla con un cerchio diviso in spicchi e chiamarla Orologio. Ma alla fine è un contatore, un numero astratto che rappresenta Qualcosa. Fintanto che è un Qualcosa ogni volta diverso, il risultato sul gioco sarà completamente diverso.

 

 

Modificato da Bille Boo
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Alla seconda. Io la uso un paio di volte a campagna. Usarla sempre secondo me la rende banale appunto ma non avendolo mai fatto mi chiedevo se chi la usa sempre ha qualcosa da dire.

tu dici che è come qualsiasi meccanica, in realtà non concordo. I punti ferita non sono come “l’orologio”. Questo può essere come il conto delle razioni o la meccanica dei ts contro freddo e caldo. Nel primo caso può essere interessante (e lo è) i primi livelli, ma a un certo punto é noioso, e infatti ho smesso di usarlo. I secondi allo stesso modo diventano banali. Un tiro in più che annoia. Giocando Journey to Ragnarok tutta la campagna è stata costellata di tiri contro il freddo. A seconda del gruppo potevi o non potevi riposare o eri permaffaticato. All’inizio era carino ma poi é diventato noioso. Per questo motivo su Dark sun uso la meccanica del caldo solo quando diventa mooolto caldo.

Per questo usare una o due volte la meccanica dell’orologio pone la giusta pressione, farlo sempre secondo me invece rende tutto piatto. 

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Francamente credo che il problema sia per cosa viene usata la meccanica (a quali azioni e conseguenze è associata), più che la meccanica in sé.

Se il contatore è associato ad azioni ripetitive e noiose e/o conseguenze ripetitive e noiose, l'effetto sarà noioso.

Se il contatore è associato a scelte interessanti e conseguenze interessanti, l'effetto sarà interessante.

 

Prendi questo esempio di @bobon123:

Cita

si scopre che siamo stati notati dal Nemico: qualcuno ci segue. Non è un orologio normale, perché ogni volta che ci allontaniamo di un tot diminuisce di 1, a ogni riposo lungo aumenta di 1

Questo contatore indica la distanza dagli inseguitori. Che non sono una cosa statica e monotona come un "avete un malus per il freddo": sono un pericolo imminente e concreto che si avvicina o allontana.

Possiamo fare cose interessanti: affrettarci per cercare di seminarlo, mantenere le distanze, nasconderci o depistarlo per vedere se ci oltrepassa, lasciarlo avvicinare per riceverlo come merita.

 

O prendi l'esempio di @Hero81 della guerra imminente tra le fazioni: possiamo cercare di intrometterci, con atti che favoriscano la pace o favoriscano la guerra, oppure possiamo ingraziarci una delle parti, oppure possiamo pensare a noi stessi e organizzarci (un rifugio, un piano di fuga...) nel caso la guerra scoppiasse. In ogni caso, quando arriverà sarà una cosa grossa, e interessante.

 

Nota che in tutti questi casi potresti benissimo gestire la cosa senza il contatore.

Qualcuno insegue i tuoi PG? Le opzioni che hanno sono quelle lì: distanziarlo, mantenere le distanze, nascondersi, aspettarlo. Come le risolvi? Ti puoi annotare la distanza esatta a cui si trova, proprio in km, la sua velocità, e il suo ritmo di avvicinamento ora per ora. O puoi giudicare a spanne la conseguenza di ogni iniziativa dei tuoi PG, e giudicare "a sentimento" quando è il "momento buono" per dire: vi hanno raggiunti.

Si profila il rischio di una guerra? Le opzioni che hanno i tuoi PG sono sempre tentare di favorire la pace, o tentare di fomentare la guerra, schierarsi, non schierarsi, fare preparativi eccetera. E come decidi se scoppia la guerra? Puoi semplicemente deciderlo in base a criteri tuoi.

Le scelte a disposizione rimangono comunque interessanti e le conseguenze sono comunque interessanti, perché la situazione è interessante.

Scegliere di descriverla con un contatore numerico astratto, e magari parzialmente casuale, è solo uno strumento. Non cambia né le opzioni né le conseguenze finali. Serve solo a rendere la cosa un po' più oggettiva e imparziale, meno arbitraria, senza al contempo renderla troppo dettagliata. Insomma, è solo una possibile via di mezzo tra tracciare la posizione dell'inseguitore metro per metro e lasciarla totalmente sul vago e decidere su due piedi che è il momento buono che gli arrivi addosso.

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