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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?


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Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)?

Spiego meglio,  non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi. Un gioco costruito in questa maniera sarebbe praticamente identico da giocare per i giocatori rispetto ad un gioco che espone soltanto classi e livelli. Meglio sarebbe identico fino a che un giocatore non volesse costruire un personaggio che esce fuori dagli schemi fissati dallo sviluppatore, oppure fosse interessato ad una specifica capacità(non particolarmente originale) posta nei livelli alti di una classe. A quel punto sarebbe facilissimo modificare la classe del giocatore per includere la capacità desiderata.

La struttura del libro del giocatore sarebbe praticamente uguale a quella tipica di un libro di D&D con l'aggiunta di un'ulteriore capitolo finale per mettere le regole sulla creazione delle capacità, il manuale del master avrebbe una sezione sul come bilanciare i personaggi quando si lascia ad i giocatori la possibilità di crearsi le capacità come meglio credono.

L'effettiva dimensione del manuale dipende sostanzialmente da quanto è dettagliato il motore fisico del gioco e da quali tipi di potere si vogliono concedere ai giocatori. JAGS, GURPS e HERO sono dei discreti mattoni in termini di numero di pagine, e hanno anche dei motori fisici molto dettagliati. CORPS sono solo 140 pagine (ed ha comunque un motore fisico piuttosto dettagliato). Non credo che sarebbero più di 50-100 pagine in più nel manuale (che in realtà potrebbe essere messe nel manuale del mater), probabilmente meno, la presentazione delle regole sarebbe la stessa solo si aggiungerebbe un paragrafo su quanto costa quella capacità e su come è costruita. Dal punto di vista editoriale non credo che cambierebbe molto.

I giocatori(master compreso) mettendosi d'accordo possono scegliere a che livello di complessità esporsi: usare solo le classi così come sono scritte, usare le classi ma scambiando alcune delle capacità precompilate, creare tutto da zero con la massima libertà. E possono variare tranquillamente il livello di complessità durante il gioco.

 

Quindi come mai esistono ancora giochi che usano come componente principale classi e livelli? Io davvero non ne vedo il motivo visto che il modello a sviluppo libero di fatto sussume in se la possibilità di creare classi e livelli. Per inciso sta cosa viene già fatta con gli archetipi pregenerati per capacità e personaggi da molti di questi giochi. Di solito non sono divisi in livelli classici da 1 a 20 tipo D&D però in alcuni giochi esistono diversi "livelli" di archetipi da combinare tipo uno che descrive il tuo passato, uno la tuo posto nel mondo, uno o più che descrivono le tue capacità speciali, alcuni opzionali che descrivono le tue eventuali specializzazioni ecc.ecc.

 

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perchè le Classi possono essere un comodità organizzativa ,

non tutti i giocatori investono in pianificazione PG ,

 alcuni vanno al momento , 

ed aiuta pure indecisi e pigri .

 i Livelli aiutano il DM ,

già in tempi di D&D 1° e AMMO (dove non esistono) ,

 averli (o ricavarli) fù una comodità a settare la sfida .

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2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

non tutti i giocatori investono in pianificazione PG ,

Esattamente.

Le classi danno un concetto: "Druido", "Gunslinger", "Accolito", una risposta immediata quando chiedi "Che personaggio vuoi farti?". Questo semplifica le cose per chi si è appena approcciato, che va a studiarsi solo gli incantesimi da druido piuttosto che tutti quelli nel gioco, o guarda solo la sezione armi da fuoco, invece di leggersele tutte per creare la combinazione più intrigante.

Diametralmente, i Master che vogliono giocare e basta (senza troppe sottigliezze e affidandosi agli archetipi fantasy ordinari) trovano più facile dire "Un pistolero è in coda allo spazioporto" o "Degli accoliti stanno marciando per le strade" per rendere chiaro il concetto ai giocatori.

Lo so, non è elegantissimo, ma a volte Matthew-Mercerare una situazione del tipo "Un figuro con drappi inzuppati di fango e corna di cervo alla vita indugia sulla porta, gli occhi ferini che vi scrutano l'anima mentre cammina appoggiato a un bastone di quercia come una belva zoppa" è inutile, basta dire "Toh, è entrato un druido in taverna" e i giocatori sono contenti.

Poi c'è chi ha in mente personaggi ed ambientazioni singolari e lì i sistemi di gioco generici vanno benissimo. Io non mi sono trovato bene con GURPS quando me l'hanno fatto provare perché lo trovavo molto dispersivo. Continuavo a chiedermi "Ma chi è esattamente questo tizio? Come me lo devo davvero immaginare? Cosa potrebbe pensare il mio personaggio a proposito?" Perchè giustamente non avevo un archetipo forte a cui aggrapparmi per facilitare la narrazione.

Dopo diversi anni di gioco a Mondo di Tenebra e D&D l'ho riprovato e l'ho apprezzato molto di più. La familiarità con le classi mi ha permesso di distaccarmene, capisci cosa intendo?

Modificato da Bellerofonte
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Anche secondo me le classi sarebbe bello abolirle. Ci vorrebbero invece solo più caratteristiche personali (forza, agilità, acume, memoria, fiuto, mira, carisma, spiritualità, ecc.) da far crescere limitatamente nel tempo. Ma sarebbe complicato.

Ma senza i livelli... I PG dovrebbero rimanere per sempre dei contadini coscritti armati di picca o essere dei Conan sterminatori fin dal primo giorno? Degli Willow che si barcamenano tra giochi di prestigio e vera magia o dei Fistandantilus?

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Anche secondo me le classi sarebbe bello abolirle. Ci vorrebbero invece solo più caratteristiche personali (forza, agilità, acume, memoria, fiuto, mira, carisma, spiritualità, ecc.) da far crescere limitatamente nel tempo. Ma sarebbe complicato.

 

non così tanto , 

 dai un occhiata ad AMMO .

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No no credo di essermi spiegato male.

Il mio punto di vista è che un gioco con build alla carta può replicare perfettamente un gioco con classi e livelli, tramite pacchetti di bonus con costo opportuno. Cioè la mia posizione è che se uno avesse tempo da perdere potrebbe replicare tutte le opzioni di tutte le edizioni di D&D dalla scatola bianca alla 5ed usando un sistema come GURPS o HEROsystem.

Cioè letteralmente posso creare il pacchetto guerriero 1 livello, il pacchetto guerriero 2 livello, mago di 15 livello, ladro 3 livello ecc.ecc. I giocatori si limiterebbero a spendere i loro punti esperienza e costruirebbero il personaggio scegliendo quanti livelli prendere per ogni classe, con la stessa modalità di D&D classico (per esempio). Il giocatore non sarebbe esposto forzatamente al meccanismo di creazione del personaggio a punti ma potrebbe usare quello a livelli senza mai nemmeno leggere la parte del come funziona quello dettagliato a punti.

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35 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

No no credo di essermi spiegato male.

Il mio punto di vista è che un gioco con build alla carta può replicare perfettamente un gioco con classi e livelli, tramite pacchetti di bonus con costo opportuno. Cioè la mia posizione è che se uno avesse tempo da perdere potrebbe replicare tutte le opzioni di tutte le edizioni di D&D dalla scatola bianca alla 5ed usando un sistema come GURPS o HEROsystem.

Cioè letteralmente posso creare il pacchetto guerriero 1 livello, il pacchetto guerriero 2 livello, mago di 15 livello, ladro 3 livello ecc.ecc. I giocatori si limiterebbero a spendere i loro punti esperienza e costruirebbero il personaggio scegliendo quanti livelli prendere per ogni classe, con la stessa modalità di D&D classico (per esempio). Il giocatore non sarebbe esposto forzatamente al meccanismo di creazione del personaggio a punti ma potrebbe usare quello a livelli senza mai nemmeno leggere la parte del come funziona quello dettagliato a punti.

devi considerare una cosa ,

 non tutti investono nello studio delle regole ,

 o gli frega di mettersi a leggere tomi per capire come fare cosa Y con le regole Z .

la maggioranza di quelli che avevo al tavolo

(il team attuale è un pelo diverso ai loro predecessori)

se ha tempo libero per il gioco ,

 vuole giocare , non progettare .

ed ecco che rifila spesso al DM

 "cosa debbo scegliere per fare questo ?" .

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il mio punto di vista è che un gioco con build alla carta può replicare perfettamente un gioco con classi e livelli, tramite pacchetti di bonus con costo opportuno.

Guardando la situazione da un punto di vista puramente implementativo (cioè, mettendo da parte tutte le considerazioni di altro genere fatte nei precedenti commenti, e con cui concordo), fino a un certo punto hai ragione.

Perché fino a un certo punto? Perché non stai considerando la non linearità del sistema.

La tua assunzione, mi pare, è che si possa assegnare un costo (in "punti personaggio" o simili) a ciascuna capacità presa singolarmente, bilanciare quei costi, e poi, se si vuole, ricreare le classi come semplici "pacchetti" specifici di capacità pre-selezionate.

Ma, se il sistema ha una quantità medio-alta di crunch, la combinazione della capacità di X e di quella Y può risultare molto più forte rispetto a quella tra X e Z, o tra Y e Z.

Bilanciare un insieme di, che so, 500 capacità è estremamente difficile perché, per farlo bene, bisognerebbe ponderare non solo ogni capacità rispetto alle altre (che sono già quasi 125 mila confronti), ma anche ogni coppia di capacità rispetto a ogni altra coppia (e siamo già a quasi 8 miliardi di confronti), e poi ogni tripletta rispetto a ogni tripletta, e così via.

Rispetto a questo, un sistema a classi è enormemente più gestibile: se hai 12 classi con 20 livelli ognuna, devi solo fare il confronto tra di loro (66 confronti) ad ogni livello (1320 confronti in tutto).

In altre parole, nel bilanciare le classi puoi considerare l'insieme delle loro capacità, il modo in cui si combinano e interagiscono organicamente, cosa che non puoi fare (o è molto difficile da fare) in un sistema classless.

Con questo non voglio dire che i sistemi classless non possano esistere: hanno il loro perché, nel loro ambito. Ma la vedo veramente difficile realizzarne uno che possa funzionare come il D&D moderno.

 

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Concordo in pieno con @Bille Boo, che credo abbia centrato il punto del discorso: è _davvero_ difficile bilanciare correttamente un gioco a punti. GURPS compreso, che è stato a lungo il mio GdR preferito: anche se è tra i più attenti alcune cose (come il rapporto tra danni e DR, in particolare se si usano moduli come Super) rendono personaggi con pari punti molto diversi come efficacia. E GURPS è sicuramente tra i migliori giochi a punti, molto testato e molto ben fatto: su BESM tra due PG creati con gli stessi punti c'è una differenza di potere a piacere, prendendo le giuste proprietà.

Aggiungo però altri due punti di vista, in qualche modo opposti. Le classi sono sicuramente un limite alla creazione di personaggi. Ma tutto è un limite: anche i 100 punti di GURPS sono un limite. Non puoi creare quello che vuoi, devi rispettare delle regole.

Quindi, da un lato sono i vincoli - come le regole che regolano le classi e le multiclassi, i talenti per prendere alcuni poteri di altre classi, etc etc - che rendono la creazione del personaggio divertente da un punto di vista ludico in un modo che un sistema a punti, senza vincoli, non offre. È divertente ottimizzare se ci sono vincoli interessanti, se non ci sono vincoli manca una forma di divertimento. Dall'altro lato assumi che un giocatore che può modellare liberamente il suo personaggio meccanicamente si diverterà di più durante il gioco, ma non è necessariamente vero: i giocatori spesso non sanno cosa li diverte. Ho visto tantissime volte su GURPS un personaggio creato completamente squilibrato su un aspetto del gioco (tipicamente il combattimento, ma il caso era amplificato a mille per personaggi come il netrunner in GURPS Cyberpunk, se il giocatore non era attento nella creazione) e poi vedere il giocatore annoiarsi durante tutta la partita quando si faceva altro. Il sistema a classi, che ti costringe a fare personaggi più bilanciati tra i vari aspetti del gioco (un set di poteri ben bilanciati e coerenti legati al combattimento, un set di abilità - qualche classe di più qualche classe di meno - quando non in combat) è un vincolo che spesso ha più vantaggi che svantaggi per il gioco.

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Personalmente preferisco sistemi che siano una via di mezzo, come Dark Heresy 1e (o i suoi cugini di WH40K) in cui ci sono delle "carriere" e dei "ranghi" dei personaggi, ma in cui si spende esperienza per migliorare il proprio PG abbastanza liberamente.

Un D&D completamente personalizzabile, o al limite come il Dark Heresy di cui sopra, sarebbe il mio sogno, sono sincero. Ma concordo con i discorsi di @Bille Boo e @bobon123.

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Non amo particolarmente le "classi", ma penso che siano un ottimo sistema per semplificare la vita ai giocatori e ai master; per questo motivo penso che ci siano ancora (e ce ne saranno ancora parecchi) sistemi con Classi, Carriere o simili.

Come dice @Bille Boo avere un sistema "libero" è molto bello, ma difficile da bilanciare a dovere. 

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In realtà credo che la domanda corretta per come stanno andando le cose sia "perchè esistono ancora giochi che non usano livelli e classi".

Mi spiego meglio: negli ultimi anni si è assistito ad una semplificazione dei giochi molto netta. Vale per i videogame, boardgames ed anche per i GDR. Ovviamente non sto dicendo che TUTTI i giochi in questione seguono questa strada, ma una buona parte, tra cui alcuni di quelli di maggior successo lo fanno. D&D non ha mancato di seguire la moda in modo da attrarre un numero ancora maggiore di possibili giocatori. La 5e non è altro che questo, una enorme semplificazione di un gioco che con la 3e era diventato estremamente complesso e con la 4e è stato quasi distrutto. Come molti hanno scritto non a tutti piace investire tempo nel PG building, o non hanno voglia o non possono farlo. La 5e con le sue semplificazioni è andata incontro alla volontà della Hasbro/Wizard di attrarre più gente possible (NON NERD) rendendo tutto molto semplice. Livellare un PG ora è una cosa che puoi fare durante una sessione senza usare metà della sessione stessa o dovendolo preparare a casa. Si fa in 5 minuti, 1 se non sei un caster.

Tutto ciò per dire che un gioco che non usa livelli e classi è molto più difficile da un lato da creare se si aspira almeno a una parvenza di bilanciamento come spiegato benissimo da @Bille Booe dall'altro da giocare se non hai tempo/modo di studiarti le varie opzioni. Per esempio io mi sono lamentato molto (e continuo a farlo) della troppa semplicità e linearità di D&D 5e, ma da quando ho iniziato a giocare anche a Legend of 5 rings 5e in realtà non ho il tempo di stare dietro alla build del personaggio come vorrei (e dovrei visto che è molto importante decidere come spendere i PX). 

Quindi in realtà è il gioco non a livelli che rischia di essere più di nicchia, a meno che le opzioni offerte non siano talmente poche da mantenerlo estremamente facile. Ma a quel punto, perchè non usare i livelli?

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Il 3/12/2022 at 18:00, Maxwell Monster ha scritto:

devi considerare una cosa ,

 non tutti investono nello studio delle regole ,

 o gli frega di mettersi a leggere tomi per capire come fare cosa Y con le regole Z .

la maggioranza di quelli che avevo al tavolo

(il team attuale è un pelo diverso ai loro predecessori)

se ha tempo libero per il gioco ,

 vuole giocare , non progettare .

ed ecco che rifila spesso al DM

 "cosa debbo scegliere per fare questo ?" .

Ok mi sono decisamente spiegato male, provo a fare un esempio di cosa intendo e di cosa non intendo.

Non intendo dire che da domani tutti debbano giocare a GURPS o HEROsystem, in nessun modo intendevo questo.

Intendevo dire perchè i giocatori non "fanno pressione" (con tutte le complessità del caso dovute alle complesse dinamiche di interazione giocatori aziende produttrici) affinché la 6° edizione di D&D non venga sviluppata su un core di regole "alla carta", accessibili al pubblico, che siano usate dagli sviluppatori per proporre una sovrastruttura a classi nella tradizione di D&D.

Se non ricordo male qualcuno sosteneva che la wizzard per la 4ed avesse un algoritmo piuttosto accurato per disegnare la matematica dei diversi poteri. Oppure come il fatto che in 5ed più o meno tutto è "tarato" sugli incantesimi (ok qui sto un pò estremizzando). Un tentivo timido ma più esplicito era stato fatto con un libro della serie player's options per AD&D.

Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta.

@Bille Boo ma i giochi con capacità costruite su misura avendo una matematica esplicita hanno solitamente linee guida molto dettagliate su come gestire le interazioni. Per fare un esempio scemo, HEROsystem ha una serie di linee guida abbastanze estese, sia sul come avere personaggi bilanciati (considerando l'insieme delle capacità e il come interagiscono tra di loro) sia sul come avere capacità bilanciate. Cosa che solitamente i giochi a livelli non fanno. Cioè letteralmente sono suggeriti dei  cap alla quantità di danni e di difese, bonus al tiro per colpire/abilità, ecc.ecc. che non si possono superare nella creazione di un personaggio con un certo livello di potere. Fuzion aveva qualcosa di simile nella regola della X: certe meta caratteristiche (tipo bonus del colpire danni difese ecc.ecc.) se sommate non potevano valere più di un valore X fissato dal livello di potenza della campagna. La libertà, negli individui coscenziosi, genera responsabilità🐸.

Ma tutto questo non è veramente importante, perchè come dici io vorrei che crearassero dei pacchetti di capacità equivalenti in tutto e per tutto alle classi (nel gioco "base" per i giocatori che non vogliono personalizzare). Visto che i pacchetti sono fattivamente uguali alle classi devono avere la stessa semplicità di bilanciamento. Cioè se ci sono 20 livelli e 12 tipi di pacchetti il loro bilanciamento non può che essere analogo a quello di un sistema a classi con lo stesso numero di opzioni (per quanto riguarda il gioco base). Cosa succede quando un giocatore o il master vogliono modificare il sistema? Semplicemente hanno delle linee guida da cui partire che sono le stesse usate dagli sviluppatori. E visto che la "matematica" di creazione delle capacità è pubblica è probabile che si crei una sottocultura all'interno dei giocatori che si specializza nella creazione di nuove classi e abilità a partire dalle linee guida individuandone i punti deboli ed evidenziandoli a beneficio di tutta la comunità per esempio favorendo l'uscita di FAQ ed Errata ufficiali oppure promuovendo Errata e FAQ amatoriali. Cosa che nei sistemi a classe basati su matematica chiusa (oppure sul senso degli sviluppatori per il bilanciamento) semplicemente non succede perchè l'attenzione delle comunità si sposta verso lo sfruttamento delle regole esistenti e non la creazione di nuove cose (vedi 3.5 dove la cultura sulla creazione di oggetti magici (perchè esistono le regole per farlo) è molto più estesa rispetto a quella della creazione di incantesimi/talenti/classi [e dove solitamente le classi create dai giocatori più o meno alle prime armi sono atrocemente sbilanciate, cosa che non succederebbe con la stessa frequenza in un sistema con "matematica" pubblica {perchè i problemi di bilanciamento che hai indicato nel tuo post per i sistemi "alla carta" sono il risultato di deliberati tentativi di sfruttare un sistema conoscendolo e non il risultato di banale inesperienza del giocatore "che si fa un pò prendere la mano"}])

@bobon123 Il succo del mio post era quello che sopra è scritto in verde cioè che secondo me non dovrebbero più esistere giochi a classi con la matematica di creazione delle classi "nascosta" e non che i sistemi a costruzione libera del personaggio siano l'unico modo corretto di giocare. Detto questo, e mi scuso se non fosse stato abbastanza chiaro il primo post, sì i sistemi a punti sono difficili da bilanciare e sicuramente i giocatori non sempre sanno quello che vogliono, ma da questo punto di vista un sistema a classi e livelli non è meglio di un sistema a costruzione libera. D&D nonostante 5 edizioni e decine di anni di esperienza, nonstante tutti i discorsi sui 3 pilastri è comunque riuscito a rimanere perfettamente nella sua tradizione e presentare alcune classi sostanzialmente inutili al di fuori del combattimento, non che sia un problema visto che il combattimento è comunque il 90% del gioco così come presentato nel manuale base. Secondo me questo succede perchè il grosso del divertimento viene dal motore di gioco e se un gioco ha il 90% del motore dedicato al combattimento lì sarà il divertimento indipendentemente da come sono costruite le classi. Cioè se per il designer l'archetipo che la classe rappresenta fà solo "wack wack" con la spada allora ti troverai con classi che non fanno altro che combattere e non avendo altri modi di guadagnare capacità durante il gioco sarai bloccato solo sul combattere. Per inciso cyberpunk2020 è un gioco a classi ma non a livelli perchè buona parte delle abilità che il tuo personaggio ha dipendono strettamente dalla classe che hai selezionato (40pts vs ref+int)🐸. Cioè la mia posizione su questo è che un gioco a classi è totalemente nelle mani dello sviluppatore, un gioco a creazione "libera" è nelle mani del giocatore e dello sviluppatore, il primo come entità attuatrice il secondo come suggeritore insieme al master (Nei manuali di gurps 4ed viene ripetuto più volte che i personaggi devono essere a tutto tondo e discussi con il mater per non rischiare di rimanere a non far nulla per intere sessioni). Ma tutto questo non è il fulcro della discussione perchè lo scopo del post iniziale e sostenere che non c'è nessun motivo per avere sistemi a classe con matematica chiusa, quando possiamo avere sistemi a classe con matematica aperta che quindi possano essere usati dai giocatori esperti come sistemi a creazione libera perchè tanto la matematica è pubblica. Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".

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42 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

"perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??"

Ti hanno già risposto, perché alla maggior parte dei giocatori non interessa progettare complesse creazioni.
È molto più comodo avere un pacchetto "classe" ben identificato in quello che fa.

Per tutto il resto concordo con quanto già detto: le classi sono più semplici da bilanciare e più chiare da intraprendere, i livelli servono per la crescita di potere del PG in una scala di potere certamente irrealistica, ma adatta al fantasy.

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".

Perchè gran parte della gente nemmeno legge il manuale del giocatore (come dimostrano anche numerosi thread di questo forum), e alcuni si limitano a leggere la classe che vogliono fare. La maggiorate dei giocatori, sopratutto con la 5e e dopo il successo di Critical Role è interessata a giocare non a leggere regole e capire o modificare il funzionamento di un gioco. Chi lo fa in genere è una minoranza. 

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Il punto è che stiamo trascurando due cose.

La prima è che il bilanciamento, in un GdR, non è necessariamente solo "matematica". A differenza di un puro wargame, o di un gioco di carte, dove l'obiettivo è sempre lo stesso (distruggere l'avversario), in un GdR la varietà di obiettivi e situazioni è amplissima e i criteri qualitativi, nel bilanciare le classi, potrebbero tranquillamente pareggiare quelli quantitativi o addirittura prevalere su di essi.

La seconda è che non necessariamente esiste un metodo di bilanciamento a priori (basato sull'assemblare sotto-parti), che ci viene tenuto "nascosto" ed implicito; in realtà il modo più efficiente di bilanciare le classi è a posteriori, trascurando le sotto-parti.

 

Facciamo insieme un esempio, semplificato. Abbiamo un elenco di 10 capacità elementari a cui abbiamo assegnato un punteggio:

  • Picchia Duro
  • Corre Lesto
  • Tiene Botta
  • Schiva per un Pelo
  • Fiuta Pericoli
  • Bomba di Fuoco
  • Forma di Gatto
  • Pronto Soccorso
  • Specchio Riflesso
  • Trucco Mentale Jedi

Mettiamo che le confrontiamo una per una. Come facciamo? Sono molto diverse. Supponiamo per ipotesi che esista un criterio matematico, la Magica Funzione di Efficacia di Primo Grado, che data una capacità restituisce un numero indicativo della sua utilità complessiva da tutti i punti di vista (ipotesi molto azzardata, per questo "Magica", ma supponiamolo).

efficacia = Magica_Funzione_di_Primo_Grado(capacità)

Lanciamo questa funzione su tutte le capacità e assegnamo a ciascuna un punteggio pari al risultato.

  • Picchia Duro [3 punti]
  • Corre Lesto [2 punti]
  • Tiene Botta [2 punti]
  • Schiva per un Pelo [4 punti]
  • Fiuta Pericoli [1 punto]
  • Bomba di Fuoco [5 punti]
  • Forma di Gatto [3 punti]
  • Pronto Soccorso [2 punti]
  • Specchio Riflesso [6 punti]
  • Trucco Mentale Jedi [2 punti]

Ora, tutti contenti, ci mettiamo a fare dei pacchetti di classe, e cominciamo a considerare tutti gli abbinamenti. Mettiamo di voler fare classi da 7 punti, e avere in mente le seguenti:

  • Il Gladiatore [7 punti]: Picchia Duro, Corre Lesto, Tiene Botta
  • Il Tombarolo [7 punti]: Fiuta Pericoli, Schiva per un Pelo, Corre Lesto
  • Il Tizio Magico [7 punti]: Forma di Gatto, Pronto Soccorso, Trucco Mentale Jedi
  • Il Pazzo Scatenato [7 punti]: Bomba di Fuoco, Tiene Botta

Vogliamo essere sicuri di confrontarle per bene e quindi ci inventiamo una nuova funzione magica, di Secondo Grado, che può confrontare le loro utilità complessive da tutti i punti di vista trasformandole in un numero.

efficacia = Magica_Funzione_di_Secondo_Grado(insieme di capacità)

Otteniamo questo:

  • Il Gladiatore: 12
  • Il Tombarolo: 9
  • Il Tizio Magico: 5
  • Il Pazzo Scatenato: 7

Okay, adesso cosa facciamo? Abbiamo un problema. L'insieme di capacità di certe classi è risultato molto più sinergico rispetto ad altre classi. Può succedere, siamo agli inizi del design.

Per esempio scopriamo che:

  • Picchia Duro è estremamente sinergico con Tiene Botta
  • Fiuta Pericoli è molto sinergico con Schiva per un Pelo
  • Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici tra loro

Ci sono vari modi per intervenire.

 

Modo 1: aggiustiamo i costi

Stabiliamo dei sovrapprezzi o delle variazioni di prezzo calibrate a seconda della combinazione. Ad esempio:

  • Picchia Duro [3 punti, +3 punti se hai anche Tiene Botta]
  • Corre Lesto [2 punti]
  • Tiene Botta [2 punti, +2 punti se hai anche Picchia Duro]
  • Schiva per un Pelo [4 punti, +2 punti se hai anche Fiuta Pericoli]
  • Fiuta Pericoli [1 punto]
  • Bomba di Fuoco [5 punti]
  • Forma di Gatto [3 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Trucco Mentale Jedi]
  • Pronto Soccorso [2 punti]
  • Specchio Riflesso [6 punti]
  • Trucco Mentale Jedi [2 punti, -1 punto se hai anche Pronto Soccorso e/o Forma di Gatto]

Il che porterebbe a:

  • Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
  • Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2]
  • Il Tizio Magico [5 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1]
  • Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2]

A questo punto posso riequalizzare le classi, per esempio portandole tutte verso l'alto, con l'aggiunta di altre capacità per quelle più deboli:

  • Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
  • Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3]
  • Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], Specchio Riflesso [6], Fiuta Pericoli [1]
  • Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], Corre Lesto [2], Schiva per un Pelo [4]

La sto facendo semplice, ma in realtà a questo passo probabilmente scoprirò nuove sinergie e antisinergie e dovrò di nuovo andare a ritoccare tutti i costi.

Direi che è evidente il problema di questo approccio: per farlo bene dovrei lanciare la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, ed esprimere il costo di ogni capacità con una formula complicatissima che tenga conto di mille cose. Estremamente oneroso da attuare e da gestire.

Modo 2: pessimismo is the way

Decisamente più semplice: lanciamo la Magica Funzione di Secondo Grado su tutte le possibili combinazioni, e poi assegnamo a ogni capacità il costo più pessimistico possibile, cioè quello che dà per scontato che verranno messe in atto tutte le sinergie migliori per esaltarla. Nel nostro caso, per ora, significherebbe:

  • Picchia Duro [6 punti]
  • Corre Lesto [2 punti]
  • Tiene Botta [4 punti]
  • Schiva per un Pelo [6 punti]
  • Fiuta Pericoli [1 punto]
  • Bomba di Fuoco [5 punti]
  • Forma di Gatto [3 punti]
  • Pronto Soccorso [2 punti]
  • Specchio Riflesso [6 punti]
  • Trucco Mentale Jedi [2 punti]

Il che ci porterebbe a:

  • Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
  • Il Tombarolo [9 punti, efficacia 9]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2]
  • Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 5]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2]
  • Il Pazzo Scatenato [9 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [4]

Come vedete, questo approccio finisce per penalizzare le classi che erano state meno ottimizzate all'origine. A questo punto, se vogliamo riequalizzare tutte le classi (per esempio portandole tutte a 12 punti) dobbiamo rifare quelle due assicurandoci di aggiungere sinergie positive.

  • Il Gladiatore [12 punti, efficacia 12]: Picchia Duro [6], Corre Lesto [2], Tiene Botta [4]
  • Il Tombarolo [12 punti, efficacia 12]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [6], Corre Lesto [2], Forma di Gatto [3]
  • Il Tizio Magico [12 punti, efficacia 12?]: Forma di Gatto [2], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [1], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [5]
  • Il Pazzo Scatenato [12 punti, efficacia 12?]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2], qualche altra capacità estremamente sinergica per compensare [3]

Qual è il difetto di questo approccio? È che alla fine arriveremo a un sistema in cui le classi sono fatte molto bene, ben ottimizzate. Un giocatore medio, senza skill da ottimizzatore, se creasse il suo personaggio basandosi sui punti senza comprendere le giuste sinergie farebbe quasi certamente un personaggio scarsissimo. Di conseguenza, tutti sarebbero incentivati a usare le classi, tranne i pochissimi in grado di assemblare le capacità nel modo corretto.

In pratica, saremmo tornati di fatto a un sistema a classi, con in più un enorme sistema parallelo a punti, che ha richiesto un enorme lavoro di creazione e manutenzione, ma viene usato da pochissime persone brave. A questo punto, non era meglio avere un sistema a classi, e lasciare che le persone brave si creassero semplicemente la loro classe homebrew, come in effetti succede adesso?

Modo 3: mettiamo dei cap

Okay, ragioniamo: perché Picchia Duro è così sinergico con Tiene Botta? Magari perché in certe circostanze i loro bonus si sommano. Lo stesso per Fiuta Pericoli con Schiva per un Pelo. E perché Forma di Gatto, Pronto Soccorso e Trucco Mentale Jedi sono antisinergici? Magari perchè attingono alla stessa risorsa.

Possiamo rimediare impedendo ai bonus di cumularsi, e assicurando riserve parallele di risorsa per ogni capacità. Lasciamo, invece, inalterati i costi iniziali.

Con questo intervento otteniamo:

  • Il Gladiatore [7 punti, efficacia 5]: Picchia Duro [3], Corre Lesto [2], Tiene Botta [2]
  • Il Tombarolo [7 punti, efficacia 7]: Fiuta Pericoli [1], Schiva per un Pelo [4], Corre Lesto [2]
  • Il Tizio Magico [7 punti, efficacia 10]: Forma di Gatto [3], Pronto Soccorso [2], Trucco Mentale Jedi [2]
  • Il Pazzo Scatenato [7 punti, efficacia 7]: Bomba di Fuoco [5], Tiene Botta [2]

Ehi, che è successo? È successo che se metto un cap rigido non è che le cose per miracolo tornano in equilibrio: alcune capacità che prima erano troppo sinergiche ora lo sono troppo poco, perché diventano ridondanti, avendo bonus che non si possono sommare; e alcune capacità che prima erano troppo antisinergiche ora lo sono troppo poco, perché permettono un accumulo indefinito di risorse e di "cartucce" a disposizione.

Poco male, possiamo aggiustare i costi in modo condizionale, tornando al metodo 1; o essere pessimisti nei costi, tornando al metodo 2.

 

 

Possiamo anche mettere dei cap ibridi: i bonus si sommano in parte, o si sommano fino a un certo punto e poi basta; le risorse sono parzialmente indipendenti e parzialmente concorrenziali. E così via.

Non è diverso: comunque, dato un qualunque set di leggi, non c'è nessuna garanzia che lo stesso totale di punti corrisponda sempre alla stessa efficienza totale.

Questo perché i punti si sommano in maniera additiva, lineare, mentre l'efficacia delle capacità si combina in modo intrinsecamente non lineare.

 

È facile comprenderlo per chi ha giocato a lungo a un qualsiasi gioco di carte collezionabili. Prendiamo uno di quelli più evoluti e più raffinati nel design, Magic the Gathering: chiunque lo giochi sa benissimo che, per quanto esistano dei criteri abbastanza assodati di bilanciamento interno a ciascuna carta (effetto vs. costo di mana), la differenza in realtà la fa la sinergia tra le carte del mazzo, che è enormemente più importante della potenza delle carte singole.

Un mazzo pieno di carte rarissime e molto forti individualmente (come effetto rispetto al costo di mana), ma assortite a caso (purché di colori compatibili, è ovvio), senza esaltare alcuna sinergia tra di loro, viene quasi sicuramente sbaragliato da un mazzo con carte individualmente più comuni e più deboli, ma scelte in modo da sinergizzare al massimo l'una con l'altra.

Ogni volta che esce una nuova espansione, man mano che migliaia di persone in tutto il mondo iniziano a usare e combinare le carte, vengono scoperte le sinergie giuste e gradualmente si affermano, andando a "incoronare" i tre o quattro mazzi "vincenti" della stagione, generalmente irraggiungibili per un mazzo amatoriale da dilettante.

Sicuramente al giorno d'oggi i progettisti di Magic si avvalgono di ogni possibile tecnologia per "bilanciare" le carte al tempo zero, inclusi, forse, sistemi di auto-apprendimento automatici in grado di simulare centinaia di partite al minuto. È probabile che la casa editrice abbia una vaga idea di quali combinazioni saranno probabilmente favorite e quali sfavorite, prima di mettere in commercio una nuova espansione. Ma sarei abbastanza propenso a pensare che anche così non riesca a prevedere l'esatta composizione dei mazzi migliori, quelli che verranno selezionati dalla "selezione naturale" una volta che le carte saranno immesse in un immenso bacino di utenti.

 

Se prendiamo atto che la garanzia efficacia totale = punteggio totale non c'è e non ci sarà mai, ci rendiamo conto che abbiamo due alternative:

  • Bilanciare le classi verso la media. Creare classi tali da essere grossomodo equilibrate con quello che farebbe un giocatore medio, inesperto. Con che effetto? Che chi sceglie di passare per il sistema a punti e ci mette impegno riuscirà a surclassare di gran lunga chi opta per la classe prefatta. Il risultato sarà il classico gioco a due velocità che si vedeva a certi tavoli di D&D 3.5 o Pathfinder 1: gli ottimizzatori con una Ferrari accanto ai niubbi con una Panda. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un classico mazzo tematico starter, assemblato più in base a un "tema narrativo" che ad una vera strategia sinergica, e fatto apposta per incentivare a comprare nuove carte perché da solo ci porta poco lontano.
  • Bilanciare le classi verso l'alto. Creare classi molto spinte, molto ben ottimizzate rispetto al loro costo in punti. (O, variante pigra, dare alle classi "uno sconto", cioè calibrare i punti in modo che chi sceglie di farsi il personaggio custom abbia di fatto meno punti rispetto alle classi prefatte e non possa riprodurre esattamente una classe prefatta.) Con che effetto? Quello che ho detto prima: di fatto abbiamo di nuovo un sistema a classi, visto che il giocatore medio è incentivato a prendere quelle; avremo creato un enorme e pesante sistema a punti che solo pochi individui eccezionali si metteranno a usare. È equivalente a dare a tutti i giocatori di Magic un mazzo iniziale di alta qualità, vincitore di tornei di playtest, o pre-ottimizzato da un'intelligenza artificiale.

 

 

TL;DR

Il fatto è che un sistema a punti, o comunque con tante opzioni da combinare, è fatto apposta per promuovere una sorta di gioco parallelo, il cui scopo è trovare le combinazioni "migliori".

Questa cosa non è negativa di per sé, ma è molto difficile farla convivere con un sistema a classi perché quest'ultimo è fatto con un criterio proprio opposto, quello di scoraggiare la gara al confronto di combinazioni, cercando di assicurare che tutte le scelte si equivalgano e di promuovere quindi scelte basate su altri criteri.

 

In altre parole: io non credo che Wizards abbia una "matematica di bilanciamento" delle classi, che tiene conto di ogni capacità individualmente, e che mantiene "chiusa" perché non vuole renderla pubblica. Credo piuttosto che effettui un bilanciamento tra le classi a livello qualitativo e complessivo, e attraverso playtest reiterati.

 

(As a side note: le regole sulla creazione di oggetti magici della 3.5, basate sul combinare effetti di incantesimi e generare un costo con delle formule, funzionano da schifo. Non a caso venivano ignorate anche dagli sviluppatori stessi in molti oggetti prefatti.)

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  • 2 settimane dopo...
Il 6/12/2022 at 10:48, Lord Danarc ha scritto:

Perchè gran parte della gente nemmeno legge il manuale del giocatore (come dimostrano anche numerosi thread di questo forum), e alcuni si limitano a leggere la classe che vogliono fare. La maggiorate dei giocatori, sopratutto con la 5e e dopo il successo di Critical Role è interessata a giocare non a leggere regole e capire o modificare il funzionamento di un gioco. Chi lo fa in genere è una minoranza. 

Ok questo è un aspetto a cui non avevo pensato perchè è super distante dall'approccio di tutti i gruppi in cui sono stato. Di solito i manuali si leggevano e anche con una certa accuratezza. Chi faceva più fatica al massimo chiedeva una mano e di solito i personaggi si costruivano insieme in sessioni dedicate, o quanto meno la sessione zero per discutere della campagne e dei personaggi c'era sempre. C'era chi si presentava con il personaggio completamente fatto chi lo faceva lì per lì.

Sarei curioso di capire se è possibile quantificare questa specifica posizione, magari sulla base di sondaggi fatti per lo sviluppo di alcuni giochi, oppure no.

@Bille Boo Il tuo esempio è lungo e dettagliato ma totalmente arbitrario, nel senso che hai letteralmente deciso abritrariamente le interazioni ed i valori effettivi di efficacia senza seguire nessuna regola. Il tuo fiat ti da ragione perchè hai costruito così l'esempio. Faccio un esempio, perchè picchia duro è sinergico con tiene botta? Tutto il tuo ragionamento si basa sul fatto che hai assegnato arbitrariamente delle sinergie di cui il sistema non riesce a tener conto e che rompono il gioco. Se il tuo punto è "Ci saranno sempre sinergie tra le capacità" la mia risposta è "sì certo", se il punto è "Ci saranno sempre sinergie imprevedibili tra le capacità che rompono il gioco" su questo penso ci sia molto più margine di manovra.

Cioè non contesto il fatto che possano esistere capacità con sinergie imprevedibili che rompono il gioco, però penso che si possano creare un buon numero di capacità che non sono sinergiche e che non rompono il gioco ma che siano anche divertenti da giocare perchè lasciano molte opzioni al giocatore e lo aiutano a far progredire la storia. Ovviamente questo dipende da come è costruito il regolamento per esempio come sono le regole per sommare i bonus. Per esempio un'ottima regola per evitare di rompere il gioco è che nessuna capacità può modificare il funzionamento di un altra capacità del personaggio stesso se non in coppie difesa-attacco. Tutte le modifiche ad un'effetto di una capacità devono essere incluse nella capacità stessa. Una regola del genere riduce di molto il rischio di loop-hole che sfruttano diverse meccaniche di gioco e le loro interazioni. Tipo, creo un attacco che fa tantissimi danni ma è poco accurato (la matematica del gioco lo fà quindi costare meno a parità di danni extra) poi creo una capacità che mi permette di colpire quasi automaticamente (per esempio ignorando le difese più comuni) un numero limitato di volte. La combinazione delle due abilità è molto più forte dell'uso delle stesse in maniera separata. Una soluzione accettabile sarebbe creare una capacità che riduce direttamente e trasparentemente le difese del bersaglio. Solo che questa è una capacità molto forte e costerebbe decisamente più punti perchè ha insito in se che l'effetto è generale e che quindi è potenzialmente sbilanciante.

Andando più nel dettaglio del tuo esempio solitamente non c'è una funzione magica che attribuisce i costi alle capacità, ci sono uno o più sviluppatori che fanno scelte, basate sulla loro sensibilità, su quanto una capacità debba essere più o meno accessibile, sia da sola sia in relazione alle altre.

In alcuni casi queste decisioni su come deve essere il gioco sono estremamente manifeste, per esempio il rapporto del costo di danni e difese. Questo perchè le meccaniche per gestire danni e difese sono direttamente collegati da altre regole del gioco. Più collegamenti diretti ci sono tra le capacità più la scelta del loro costo è chiaramente interpretabile come scelta di sviluppo che va a formare l'estetica del gioco. In questo caso rispondono alla domanda "quanto deve essere letale il gioco?".

Come si fanno a confrontare capacità che sono regolisticamente disgiunte? tipo quanti dadi di danno vale la possibilità di volare? Nuovamente, dipende dallo stile di gioco e dal mondo che si vuole creare. In un gioco di supereroi i metodi di movimento alternativo, tra cui volare, sono frequenti quindi possono costare poco. In un mondo fantasy "realistico" dove quasi nessuno vola allora costeranno tanto perchè i movimenti speciali danno un vantaggio decisivo sugli avversari. Quando vado a costruire le classi combinano le diverse capacità devo tenere conto di questo aspetto. Se avere accesso ai metodi di movimento speciale costa poco, tutte le classi devono averci accesso. Se una classe non ha accesso a nessun metodo di movimento alternativo deve avere una chiara strategia di mitigazione del danno. Altrimenti sto creando classi sbilanciate. Non c'è nessun sistema automatico che possa controbilanciare la scelta di creare classi che non hanno nulla da dire in una certa tipologia di campagna.

Due parole extra sulle regole per creare oggetti magici:

1) Sono un ottimo esempio di quanto queste regole alla fine interessino alle comunity di giocatori (vedere per esempio la discussione specifica su questo forum che è lunghissima)

2) Sono un ottimo esempio di come le comunity di giocatori riescano ad auto governarsi in relazione a questo tipologia di sistemi individuandone e punti critici e proponendo dei fix amatoriali su cui un buon editore potrebbe appoggiarsi, se ci fosse una cultura di supporto a lungo termine dei propri prodotti.

3) Sono il perfetto esempio di come non vadano costruite queste tipologie di regole perchè:

a) Si appoggiano ad una meccanica base già sbiellata (incantesimi in 3.x) per fissare i costi, invece di partire dagli effetti nudi e crudi delle capacità, non bastoni che lanciano palle di fuoco ma bastoni che fanno xd6 danno da fuoco in un area y consumando l'azione z.

b) Le regole per sommare i bonus sono lineari con restrizioni i prezzi sono quadratici => per ogni livello di bonus complessivo esistono diversi costi.

c) Ci sono un sacco di eccezioni e trucchi per aggirare le poche restrizioni. Tipo gli spazi corporei che dovrebbero limitare il ricorso a tanti oggetti piccoli che si sommano (che sono intrinsecamente sbilanciati in un sistema a crescita lineare dei bonus ma quadratica del prezzo)

Due parole extra su magic( e i giochi di carte in generale). Magic ha una grande fanbase in cui si ottimizzano i mazzi a partire dai risultati di tornei ed esperti, è letteralmente uno degli aspetti del gioco, ed ha pure successo. Cioè il concetto di meta è parte integrante di una grossa fetta dei giocatori e questo è ancora più vero da quando esistono giochi di carte digitali dove farsi il mazzo ottimale non ha un costo esorbitante. Se qualcuno riuscisse a creare un gioco di ruolo cartaceo capace di catturare la fan base di magic che si dedica alle analisi dei mazzi e allo studio del meta sarebbe un risultato incredibile. Non credo che sia possibile vista la natura non agonistica dei giochi di ruolo tradizionali, però se qualcuno ci riuscisse avrebbe un enorme successo.

 

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se il tuo punto è "Ci saranno sempre sinergie tra le capacità" la mia risposta è "sì certo", se il punto è "Ci saranno sempre sinergie imprevedibili tra le capacità che rompono il gioco" su questo penso ci sia molto più margine di manovra.

Ma io non parlavo di sinergie imprevedibili che "rompono il gioco". Io parlavo di sinergie assolutamente prevedibili. Dicevo solo che, anche assumendo che siano prevedibili, non è così semplice tradurle in una matematica gestibile da fornire a degli utenti affinché si possano creare un personaggio bilanciato assemblando le singole capacità.

Insomma, il tuo desiderio, se non sbaglio, era riassumibile in: "Perché gli autori, invece di darci N classi pre-assemblate, non ci forniscono le capacità isolate e un criterio per assemblarle a nostra discrezione mantenendo il bilanciamento?".

E la mia risposta era: "Perché quel criterio (almeno per D&D e derivati) non c'è", o meglio, non è traducibile in una regola, in una matematica gestibile; è basato su valutazioni caso per caso, anche a sentimento, e su ragionamenti complessi a più livelli.

Mi pare che lo abbia riconosciuto tu stesso:

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Andando più nel dettaglio del tuo esempio solitamente non c'è una funzione magica che attribuisce i costi alle capacità, ci sono uno o più sviluppatori che fanno scelte, basate sulla loro sensibilità, su quanto una capacità debba essere più o meno accessibile, sia da sola sia in relazione alle altre.

Come fai a pubblicare la sensibilità degli sviluppatori? Anche ammesso che tu possa metterla per iscritto potrebbe servirti un tomo più grande del manuale stesso.

 

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

penso che si possano creare un buon numero di capacità che non sono sinergiche e che non rompono il gioco ma che siano anche divertenti da giocare perchè lasciano molte opzioni al giocatore e lo aiutano a far progredire la storia. Ovviamente questo dipende da come è costruito il regolamento [...]

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

[...] Più collegamenti diretti ci sono tra le capacità più la scelta del loro costo è chiaramente interpretabile come scelta di sviluppo che va a formare l'estetica del gioco

Vedo che anche qui mi dai ragione: stai dicendo che, se le capacità fossero diverse da quelle di D&D e la struttura di base del regolamento fosse diversa, si potrebbe creare un sistema "a punti" anziché a classi. Questo l'ho sempre sostenuto anch'io. Infatti non penso che i sistemi classless siano impossibili: penso però che abbiano altri e diversi vincoli di design da rispettare rispetto ai sistemi class-based. Non è che i vincoli non ci sono, sono semplicemente altrove. In sintesi: deve diventare un gioco diverso. Va benissimo, ci mancherebbe.

Ma se ti chiedi perché i GdR di oggi non siano tutti classless, ti sei appena dato la risposta: perché per alcuni sistemi funziona bene e per altri no. Ognuno dei due approcci ha vantaggi e svantaggi. Ben venga quindi che esistano entrambi, e le persone possano scegliere. GURPS, per dire, è un ottimo sistema a punti.

 

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se qualcuno riuscisse a creare un gioco di ruolo cartaceo capace di catturare la fan base di magic che si dedica alle analisi dei mazzi e allo studio del meta sarebbe un risultato incredibile. Non credo che sia possibile vista la natura non agonistica dei giochi di ruolo tradizionali, però se qualcuno ci riuscisse avrebbe un enorme successo.

Di questo non dubito, e ho anche la netta impressione che la tua proposta vada proprio in questa direzione.

Sto solo dicendo che non mi sembra ragionevole che questo diventi lo standard, cioè che tutti i giochi di ruolo vadano in questa direzione (osserva che il tuo thread si intitola: "Perché esistono ancora le classi?"). Mi sembrerebbe un impoverimento. Ci tengo molto a preservare altre specificità dei GdR che chiami tradizionali, nonché, in genere, la loro diversificazione.

Ma se proponi di sviluppare uno specifico gioco di ruolo fatto come dici tu, figurati se non sono contento: sempre meglio un'opzione in più che una in meno. A chiunque mettesse su un simile progetto farei un in bocca al lupo.

(E poi al mio tavolo continuerei a usare i sistemi a classi.)

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7 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Il tuo esempio è lungo e dettagliato ma totalmente arbitrario, nel senso che hai letteralmente deciso abritrariamente le interazioni ed i valori effettivi di efficacia senza seguire nessuna regola. Il tuo fiat ti da ragione perchè hai costruito così l'esempio.

Le possibilità sono due: o esistono sinergie tra le scelte, di qualsiasi tipo, e allora il punto di @Bille Boo è genericamente valido (i numeri non importano, se ci sono sinergie devi tenerne conto), o non esistono sinergie tra le opzioni. Il caso in cui non esistono sinergie tra le opzioni è molto raro, quasi impossibile anche da pensare. Perché le sinergie esistono ogni volta che c'è una moltiplicazione o una divisione in una formula, ogni volta che non è tutto additivo.

Facciamo qualche esempio. Se crei molti problemi ai nemici (danni per round per esempio) ma muori subito (perché devi stare in mezzo alla mischia e vieni eliminato con uno sforzo minimo dei nemici), sei inutile. Se resisti all'infinito ma non fai niente, sei inutile. C'è quindi necessariamente una sinergia tra le due cose: essere in grado di fare molto danno è più utile se non è facile eliminarti. Andiamo avanti: come fai a fare tanto danno? È chiaro che fare danno importante vale di più se hai più probabilità di colpire: se tu spendi tutti i tuoi punti per fare un danno fisico enorme, ma non colpisci mai, sei inutile; di contro se colpisci sempre, ma non fai danni apprezzabili, sei comunque inutile. Vi è una sinergia tra le due cose. Ad esempio in GURPS se sei un combattente con una spada tu devi spendere un certo numero di punti in destrezza, un certo numero di punti in abilità con la spada, un certo numero di punti in forza, oltre ad un certo numero di punti per manovre o altro se usi i manuali, con lo scopo finale di fare più danni per round. È chiaro che avere forza alta vale di più se hai un valore alto di destrezza e abilità con la spada, mentre avere Forza alta se non hai abilità con la spada e generalmente in combattimento non attacchi vale meno, ma costa gli stessi punti. Ci sono delle sinergie.

La maggior parte dei giochi a punti abbracciano queste sinergie, come un sottogioco in cui devi trovare dei massimi vincolati dal numero di punti. Ho creato centinaia di personaggi in GURPS perché mi divertono questi esercizi, ma l'effetto non è maggiore libertà: è solo la necessità, una volta deciso un personaggio, di fare una ottimizzazione strategica per averlo più o meno forte meccanicamente a parità di idea generale.

L'effetto spesso è che i giochi a punti hanno infinite opzioni ma alla fine i personaggi hanno una diversità meccanica nel modo in cui si giocano non diversa rispetto ai giochi basati su classi. Ad esempio in D&D 5E con il manuale base se voglio giocare un combattente con arma a due mani devo fare pochissime scelte*. Posso fare un battlemaster, un campione, uno o due sottoclassi di barbaro, poco più. Posso scegliere le caratteristiche, ma sono abbastanza ovvie. Ma queste scelte durante la partita si giocano in modo abbastanza diverso: fai più o meno attacchi, fai critici più o meno poderosi e più o meno spesso, hai abilità speciali X/short rest, hai l'ira, etc etc. Hanno potuto creare stili di gioco diversi facilmente perché in un gioco a classi non ci si deve preoccupare* delle interazioni: il campione aumenta il range di critico, il barbaro aumenta il danno in caso di critico, ma non mi preoccupa perché sono in classi diverse e quindi posso ignorare* l'interazione e avere entrambe le possibilità in gioco. Se fosse stato un gioco a punti, le due abilità avrebbero valore molto diverse se prese insieme o separatamente e quindi sarebbe essenzialmente obbligatorio prenderle entrambe, omologando (tutti avrebbero o entrambe le opzioni o nessuna delle due) invece di creare maggiore eterogeneità (nessuna, una, l'altra).

In GURPS base due combattenti con arma a due mani si giocano in modo sorprendentemente simile, anche se teoricamente ho potuto scegliere mille cose diverse e cambieranno i valori. Se usi tanti manuali troverai le opzioni per ricostruire i vari stili di gioco diversi, ma un manuale aggiuntivo offre probabilmente un'opzione in più ad un dato stile di gioco, e rispetto ad aggiungere una sottoclasse questo è ottenuto con molto più sforzo (dell'editore e del giocatore) per un simile risultato.

* sto volutamente ignorando la regola opzionale sui multiclasse qui, che sposta il gioco più verso un sistema a punti rispetto ad un gioco puramente a classi, ma non cambia il discorso originale - lo ammorbidisce un po'.

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