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Conoscenza Personaggio


Messaggio consigliato

Prendo come esempio Forgotten Realms, ma ovviamente è applicabile ad ogni ambientazione.

Un PG di Neverwinter di Primo livello Avventuriero (giovane e che non ha ancora viaggiato) potrebbe aver la sua conoscenza geografica circoscritta ai solo luoghi limitrofi? Potrebbe conoscere voci di luoghi particolarmente famosi? La Classe/razza potrebbe incidere questi fattori?

Come quindi valutare PG x PG quanto?

p.s. Potrà usare dei tiri per avere informazioni o logicamente alcune devono restare inaccessibili

Modificato da nolavocals
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Certo, io mi baso molto da Background , poi ovviamente anche Razza e Classe, ad esempio un mago che non è mai uscito da una città potrebbe sapere di altri luoghi tramite i libri letti in bibblioteca, o un nano potrebbe riconoscere luoghi appartenenti alla sua razza, di solito vado molto di buon senso.

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2 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Certo, io mi baso molto da Background , poi ovviamente anche Razza e Classe, ad esempio un mago che non è mai uscito da una città potrebbe sapere di altri luoghi tramite i libri letti in biblioteca, o un nano potrebbe riconoscere luoghi appartenenti alla sua razza, di solito vado molto di buon senso.

Quindi logica, ci sta, ma prediligi "spingendo" più nel dare o anche utilizzare il non conoscere come parte intrigante dell'avventura?

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27 minuti fa, nolavocals ha scritto:

p.s. Potrà usare dei tiri per avere informazioni o logicamente alcune devono restare inaccessibili

Di solito faccio sempre tirare, ci sono ovviamente casi in cui magari al tavolo 3 giocatori mi chiedono di tirare e ad uno di questi dico di non farlo nemmeno, perchè praticamente impossibile che il suo personaggio sappia qualcosa.

18 minuti fa, nolavocals ha scritto:

ma prediligi "spingendo" più nel dare o anche utilizzare il non conoscere come parte intrigante dell'avventura?

cerco sempre un equilibrio, dove qualcosa deve rimanere "misterioso" magari faccio tirare si, ma dò poche ed enigmatiche informazioni.

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10 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Di solito faccio sempre tirare, ci sono ovviamente casi in cui magari al tavolo 3 giocatori mi chiedono di tirare e ad uno di questi dico di non farlo nemmeno, perchè praticamente impossibile che il suo personaggio sappia qualcosa.

ma per la maggior parte dei casi qualcuno potrà sempre tirare per avere le informazioni, corretto?

10 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

cerco sempre un equilibrio, dove qualcosa deve rimanere "misterioso" magari faccio tirare si, ma dò poche ed enigmatiche informazioni.

puoi specificarmi meglio su cosa si basa questo equilibrio?

Es. ho un PG di Neverwinter guerriero di 1 livello 15 anni.

Quali info geografiche ho accesso senza tiro?

quali con un tiro?

Quali invece sono negate?

P.S. per il background dò per scontato che un PG di 15 anni non possa scrivere d'aver girato il mondo. (generico)

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31 minuti fa, nolavocals ha scritto:

ma per la maggior parte dei casi qualcuno potrà sempre tirare per avere le informazioni, corretto?

si si, difficile che non ci sia qualcuno che conosce anche solo un minimo, o comunque che possa intuirlo. Ho si trovano proprio in una ambientazione tutta sconosciuta se no quelle classiche ( come i FR) si conosce l'ambiente anche solo un minimo.

 

36 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Quali info geografiche ho accesso senza tiro

beh, dipende dal suo background, magari conosce le città più famose della costa della spada, un bosco vicino o montagna vicino.

37 minuti fa, nolavocals ha scritto:

quali con un tiro?

con il tiro magari sà come arrivare nei posti limitrofi, e magari conosce zone un poco più lontane.

39 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Quali invece sono negate?

magari non conosce le isole a Sud del continente, o oltre il mare non ha mai saputo cosa ci fosse, anche l'entroterra potrebbe essere a lui sconosciuto.

40 minuti fa, nolavocals ha scritto:

P.S. per il background dò per scontato che un PG di 15 anni non possa scrivere d'aver girato il mondo. (generico)

quello sicuramente no, ma magari il suo insegnante di scherma gli raccontava di terre lontane, o conosce persone delle città vicine, o il tempio cittadino offriva lezioni gratuite di geografia, e due nozioni le ha imparate anche lì

 

in breve penso che dipenda dal tipo di informazione, dal luogo e dal pg, un goblin ladro che non si è mai spostato dalla sua foresta non saprà praticamente nulla delle zone geografiche a mesi di viaggio di distanza.

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Dimenticavo, punto importante, che informazioni? 

Abitanti? luoghi di culto? usanze? Pericoli? Flora/Fauna? 

Magari un PG che è sempre in una foresta la conosce al "palmo" quindi molti vantaggi nel suo territorio 

Magari un Pg potrebbe aver sentito parlare di luoghi esotici, ma come si gestisce? come un racconto (non troppo reale)?

Vorrei farmi un'idea di come gestire sensatamente o meglio con una regola HR, perché il gestire logicamente non sempre trova consenso universale (oltre a essere troppo stile "opinione personale")

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dipende sempre da Background in primis e classe razza in secondo, faccio un esempio, il party in una mia sessione vedono lo stemma del Culto del Drago, tutti i pg cercano di riconoscerlo, erano in 4, all'elfo non ho fatto tirare, perchè lui ha iniziato il suo viaggio proprio per vendicare suo padre che venne ucciso dal culto, lo gnomo mago gli ho fatto tirare, ma la sua CD era molto bassa, siccome da background aveva studiato a Waterdeep tutte le info sui draghi che poteva leggere nelle bibblioteche, poi una genasi dell'acqua gli ho fatto tirare, ma la sua CD era moolto alta, siccome navigato per mare potrebbe aver avuto qualche info, ma difficile, infine il mezzelfo non gli ho fatto tirare, gli ho detto che non sapeva cosa fosse, siccome da background è rimasto nei boschi per tutta la vita da solo schifando persone e civiltà, quindi praticamente impossibile per lui, poteva intuirlo forse, ma anche lì difficile.

22 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Magari un Pg potrebbe aver sentito parlare di luoghi esotici, ma come si gestisce? come un racconto (non troppo reale)?

in che senso? specifica questa frase 🥸

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Tendenzialmente decido quanto sia comune negli ambienti in cui hai vissuto parlare o scrivere di questa informazione. Non credo sia possibile decidere una regola, perché è troppo soggettivo. Background e classe, razza contano, ma anche dettagli vari. Invece di Neverwinter prendo come esempio Roma, che è più facile, immaginando 15 enne di un liceo del centro di Roma.

  • Nel tuo ambiente se ne parla tutti i giorni, è un comune argomento di conversazione. È qualcosa che tutti dovrebbero sapere, senza tirare. Esempi: il nome della città e delle città più importanti nelle vicinanze o del mondo, i templi più importanti e le festività più importanti, i personaggi famosi dello sport o dell'arte o della politica, etc etc. Nessun ragazzo del liceo è mai arrivato ai 15 anni a Roma senza sapere cosa sia il Natale, l'esistenza di Milano o Napoli, Londra o Tokyo o New York; chi sia Totti o il Papa, o cosa siano San Pietro o il Colosseo. Non si tirano i dadi, se i giocatori non lo sanno e me lo chiedono, glielo dico e basta.
  • Se ne parla e se ne scrive, ma non per forza tutti lo hanno letto e sentito nel suo ambiente. Qualcosa che puoi sapere o meno. La tipica cosa che uno sa se gli è capitato per caso di sentirne parlare recentemente o se è un suo hobby: per questo si tira un dado. Prova di Intelligenza, a volte con i tag Storia, Religione, o anche Sopravvivenza (mi piacciono molto i tiri cross-ability), con CD da decidere a seconda di quanto sia strano saperlo. Ad esempio informazioni basilari ma di altre città, città più distanti, o caratteristiche meno ovvie della propria città (templi minori, economia cittadina, conoscere una taverna in particolare, un personaggio sportivo secondario), o dei dintorni rurali. Per proseguire con il paragone con Roma, un Romano 15enne potrebbe tirare per sapere che a Milano c'è il Duomo o Castel dell'Ovo a Napoli, per sapere l'esistenza di Helsinki (CD11), o per sapere la capitale della Finlandia (CD14). Ma anche per conoscere il Giardino degli Aranci a Roma, o dove è un ristorante specifico a Roma, o cosa si coltivi intorno a Roma o l'esistenza di una Pineta tra Roma e Ostia. Idem per conoscere il terzino destro della Roma, o il nome di un assessore, o chi sia uno sportivo top ma non locale o non di uno sport non popolare a Roma (Tiger Woods). La decisione della CD è ovviamente soggettiva (e per questo difficilmente applicabile come HR).
  • Non se ne parla e non se ne scrive. Qualcosa che non puoi sapere, perché è un segreto ristretto ad un numero finito di persone che quindi non puoi aver incontrato per caso in conversazione al pub e non puoi averne letto in un libro. Non puoi sapere chi sia l'attuale capo della gilda dei ladri se lo sanno pochi della cerchia interna e delle guardie che sono sul suo libro paga, non puoi sapere che c'è un culto misterioso che vuole resuscitare il Signore dei Demoni, etc etc. Queste cose non puoi averle trovate per caso studiando o chiacchierando con la gente, perché non sono sui libri e la gente non ne parla, quindi niente tiro. Queste cose si scoprono in gioco.

Il tuo background può spostare informazioni dalla prima alla seconda categoria, e può cambiare la CD a piacere nella seconda categoria, ma non cambia niente per decidere se un'informazione appartenga alla terza categoria: o se ne parla o non se ne parla.

Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.

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15 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Nota anche che il paragone con il mondo reale ha un limite: se consideriamo un mondo medievale, l'informazione era molto più locale. Nessuno del popolo a Roma aveva idea nel medioevo di cosa fosse Londra o Edo, mentre ora difficilmente qualcuno non sa che esistano come città. Al contrario il popolano medievale probabilmente sapeva molte più cose del suo paese, del suo quartiere, perché non si spostava mai da lì: impossibile che non conoscesse una taverna del suo quartiere. Quanto la società del mondo magico in cui vivono i PG sia locale come nel medioevo o globale come il mondo moderno (grazie a incantesimi di teletrasporto e di messaggistica) è una scelta da fare. In Eberron tenderei a avere una visione abbastanza globale, nei FR più locale.

Concordo, hai spiegato esattamente il dubbio che ho sulle informazioni geografiche.

L'unico dubbio è la magia ma non credo si possa dare un peso da informazione generale pari a quello di oggi.

1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

in che senso? specifica questa frase 🥸

nel senso che magari conosci il tuo ambiente bene (persone, luoghi ecc) mentre magari senti parlare del monte Bianco con il suo drago ma non sapere di specifiche gallerie o entrate segrete o altro (il drago non è un drago, oppure è morto o altro) salvo abitare nei dintorni o aver letto specifiche informazioni da un libro*

* questo comporta anche la gestione dell'accesso ai libri, sono tutti voraci lettori e quindi tutti possono sapere le informazioni del luogo X?

P.S. potrebbe essere anche un incipit dare mistero ad un luogo conosciuto solo per dicerie

Modificato da nolavocals
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3 ore fa, nolavocals ha scritto:

* questo comporta anche la gestione dell'accesso ai libri, sono tutti voraci lettori e quindi tutti possono sapere le informazioni del luogo X?

Questo è esattamente quello che il tiro su intelligenza Knowledge simula: la probabilità che tu lo abbia letto su un libro e ti ricordi l'informazione. Più è alta la tua intelligenza più ricordi quanto letto, la competenza nelle varie abilità di conoscenza rappresenta quanti libri hai letto.

Ovviamente rimane la domanda, da fare prima di tirare il dado: questa informazione è stata pubblicata in un libro accessibile? Se decidi che non è mai stato scritto un libro sull'argomento specifico, o che l'unica copia è contenuta nella libreria perduta sotto il dungeon della morte, o non fai tirare o fai tirare per poi dire al giocatore "È un argomento che conosci benissimo, hai letto vari libri sull'argomento del Drago del Monte Bianco e conosci i libri scritti e che sono citati dai vari altri autori, anche recenti. Quindi sei sicuro che le entrate del dungeon non sono mai state descritte in un testo, è una domanda aperta dove siano. Uno degli autori parla di un libro che dovrebbe contenere la risposta, ma l'unica copia nota è andata persa nella famosa libreria perduta e non è detto sia solo una leggenda."

Se sei fortunato hai un nuovo aggancio per far muovere la storia!

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Aggiungo che RAW non mi risulta ci siano limiti geografici alle prove di conoscenza.
Come detto anche dagli altri puoi essere un mago che non è mai uscito dal suo castello e conoscere i fiumi di un dato regno meglio di un contadino che ci vive.

Poi come spiegato bene da bobon ci sono conoscenze e conoscenze.

Per fare un esempio banale: un mago di 20° dovrà fare un'altissima prova di conoscenze religioni per sapere che nella giungla X viene adorato lo sconosciuto dio Y (ricordandosi di averne letto in un solo libercolo di un avventuriero anni prima), mentre un PG qualunque che proviene da quel posto specifico non deve nemmeno fare prove, perché è il suo quotidiano.

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Le risposte che sono state date, in un'ottica oserei dire "simulazionista" (di verosimiglianza e coerenza logica del mondo di gioco), sono tutte giustissime e mi associo.

Mi permetto di aggiungere una considerazione da un'angolazione più "giochista". L'informazione di cui stiamo parlando, a cosa serve?

  • Se serve come premessa del gioco, cioè è necessaria per impostare correttamente l'avventura, è chiaro che i giocatori devono averla; al limite si può decidere di giustificare la cosa con una diversa "spiegazione narrativa" (es. "lo sapete tutti" vs. "lo sa Tizio per i suoi studi / il suo background" vs. "ve lo ha detto un vecchio saggio al tempio"), ma il risultato è analogo.
  • Se serve come obiettivo del gioco, cioè è una delle cose "in palio" nella giocata, un traguardo da raggiungere, è chiaro che i giocatori non devono averla, all'inizio: procurarsela sarà parte del gioco.
  • Se, infine, non è né l'una né l'altra cosa ma è questione di puro colore, è davvero importante come decidiamo di gestirla? L'impatto sul gioco è marginale. Io mi regolerei nei modi descritti qui, ma penso che regolarsi diversamente non sarebbe poi un problema.

 

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Grazie per le risposte, volevo capire se, volendo mantenere una conoscenza suddivisa per PG (dando un pò di mistero ai luoghi, quando occorre) si contravviene ad una regola.

Sembra che il tiro conoscenza a livello di regola abbia effetto su questo (dando praticamente, con un tiro fortunato conoscenza illimitata) quindi vorrei aggiungere una domanda:

come per D&D 3.0/3.5, se non ricordo male, non potevi tirare su conoscenze non possedute (esempio sempre D&D solo perché il più utilizzato). 

Modificato da nolavocals
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4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Le risposte che sono state date, in un'ottica oserei dire "simulazionista" (di verosimiglianza e coerenza logica del mondo di gioco), sono tutte giustissime e mi associo.

Mi permetto di aggiungere una considerazione da un'angolazione più "giochista". L'informazione di cui stiamo parlando, a cosa serve?

  • Se serve come premessa del gioco, cioè è necessaria per impostare correttamente l'avventura, è chiaro che i giocatori devono averla; al limite si può decidere di giustificare la cosa con una diversa "spiegazione narrativa" (es. "lo sapete tutti" vs. "lo sa Tizio per i suoi studi / il suo background" vs. "ve lo ha detto un vecchio saggio al tempio"), ma il risultato è analogo.
  • Se serve come obiettivo del gioco, cioè è una delle cose "in palio" nella giocata, un traguardo da raggiungere, è chiaro che i giocatori non devono averla, all'inizio: procurarsela sarà parte del gioco.
  • Se, infine, non è né l'una né l'altra cosa ma è questione di puro colore, è davvero importante come decidiamo di gestirla? L'impatto sul gioco è marginale. Io mi regolerei nei modi descritti qui, ma penso che regolarsi diversamente non sarebbe poi un problema.

Concordo in pieno con l'importanza di guardare in questa direzione, c'è però un quarto caso, che per quel che mi riguarda è il 90% dei casi rilevanti:  un passo in una delle possibili strade verso l'obbiettivo. Credo che in un GdR sia importante che abbiano un ruolo sia il giocatore sia il personaggio. Se l'avventura è un puzzle da risolvere, e deve ovviamente risolverlo il giocatore, i tiri del personaggio offriranno più pezzi, più aiuti. Ti diranno che un pezzo va nell'angolo in alto a destra, e il giocatore poteva risolverlo sia con l'aiuto sia senza, l'informazione ottenuta non è nè una premessa necessaria nè sufficiente per raggiungere l'obiettivo, ma non è irrilevante. Questo è in linea con quello che succede in ogni altro ambito: riuscire in un tiro per colpire, o ottenere una spada +1, non dovrebbe mai essere da solo necessario o sufficiente a finire l'avventura, ma neanche irrilevante.

L'informazione di come trovare la tana del Drago può essere ottenuta in molti modi diversi. Se non la trovano con il tiro di dado su conoscenza, dovranno magari chiederla al vecchio sulla collina, perdendo mezza giornata e dovendo fare una interazione su carisma. Fallendo l'interazione sul carisma il vecchio gli chiederà di liberare la sua cantina dai ratti mannari in cambio dell'informazione, perdendo un'altra mezza giornata e magari altre risorse. Riuscire in ognuno dei tiri di dado (conoscenza, carisma), permette di risparmiare tempo e risorse. Questo btw è uno dei motivi per cui trovo fondamentale tenere traccia del passaggio del tempo in un modo percepibile e importante per i giocatori: dà un valore ai fallimenti senza renderli tiri o inutili o che bloccano completamente l'avventura.

È chiaro che non può esserci un momento del gioco in cui tiri un dado e hai la risposta al mistero. Ma come è codificato formalmente nel sistema dei tre indizi alla The Alexandrian, in una campagna c'è sempre ridondanza di informazioni. È chiaro che ci deve essere sempre una strada, o più di una, risolvibile anche sbagliando tutti i tiri di dado e capendoci poco: idealmente una strada con un costo per i giocatori. Ma offrire indizi aggiuntivi (che possono potenzialmente permettere ai giocatori di capire in anticipo la storia quando messi insieme) per un tiro di dado riuscito credo abbia un valore perché rende reale il personaggio al di fuori del combattimento. Si può poi discutere se il metodo debba essere inteso con tre indizi senza tirare e uno aggiuntivo che richieda un tiro di dado, o due e due, o due e uno, ma credo non ci sia bisogno di discuterlo qui.

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32 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Grazie per le risposte, volevo capire se, volendo mantenere una conoscenza suddivisa per PG (dando un pò di mistero ai luoghi, quando occorre) si contravviene ad una regola.

Non ricordo chi su questo forum faceva un paragone efficace. "Le regole di D&D sono come i semafori a Napoli, solo un consiglio!"
Ovvero se ritieni che modificarle porti beneficio, fai pure!
Nel caso specifico che poni mi sembra corretto che PG diversi abbiano conoscenze diverse. Certo allo stesso tempo non darei frustrazione al giocatore che ha fatto il PG sapiente e saccente non consentendogli di fare prove di conoscenza su certe cose (anche più oscure).

46 minuti fa, nolavocals ha scritto:

come per D&D 3.0/3.5, se non ricordo male, non potevi tirare su conoscenze non possedute (esempio sempre D&D solo perché il più utilizzato). 

Sì, ma la suddivisione è per tipologie di conoscenze (arcane, religioni, storia). Cioè potenzialmente con conoscenze storia potresti potenzialmente conoscere tutte le storie di tutto il mondo.

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50 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non ricordo chi su questo forum faceva un paragone efficace. "Le regole di D&D sono come i semafori a Napoli, solo un consiglio!"
Ovvero se ritieni che modificarle porti beneficio, fai pure!

non disdegno le HR ma ho notato anche un effetto "negativo"* quindi preferisco attenermi alle regole il più  possibile e magari usarle al meglio

*magari si potrebbe aprire un discorso a parte

50 minuti fa, KlunK ha scritto:


Nel caso specifico che poni mi sembra corretto che PG diversi abbiano conoscenze diverse. Certo allo stesso tempo non darei frustrazione al giocatore che ha fatto il PG sapiente e saccente non consentendogli di fare prove di conoscenza su certe cose (anche più oscure).

non voglio dare frustrazione ma rendere così ogni PG utile a discapito di quello che dici "un pg saccente nel gruppo"

50 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sì, ma la suddivisione è per tipologie di conoscenze (arcane, religioni, storia). Cioè potenzialmente con conoscenze storia potresti potenzialmente conoscere tutte le storie di tutto il mondo.

questo è vero per regola e ne capisco la meccanica dietro, ma la trovo così "mhe"

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Grazie per le risposte, volevo capire se, volendo mantenere una conoscenza suddivisa per PG (dando un pò di mistero ai luoghi, quando occorre) si contravviene ad una regola.

Sembra che il tiro conoscenza a livello di regola abbia effetto su questo (dando praticamente, con un tiro fortunato conoscenza illimitata) quindi vorrei aggiungere una domanda:

come per D&D 3.0/3.5, se non ricordo male, non potevi tirare su conoscenze non possedute (esempio sempre D&D solo perché il più utilizzato). 

In 5E non c'è questa limitazione, le uniche cose che richiedono la competenza sono gli attrezzi, ma non le abilità. Lo trovo ragionevole dal punto di vista del simulazionismo. Capisco però il punto di avere più caratterizzazione, ma onestamente con il requisito di avere alta INT, e avendo solo una classe e mezza che richiede INT come primaria, nella maggior parte dei gruppi le abilità di conoscenza tendono a essere bassine e già abbastanza concentrate in un personaggio o due. Non ci sono abbastanza personaggi in un gruppo per avere uno che sa le cose di religione, uno che sa le cose di arcana, uno che ha studiato la storia, etc etc... Sei già specializzato perché sei "quello che sa le cose", mentre il ladro è "quello che fa le cose agili e scassina le serrature" e il barbaro "sfonda le cose".

Il punto chiave comunque è decidere cosa sia una Conoscenza, non limitare quando si possa tirare o chi possa tirare. Tornando ad un'avventura ambientata nel mondo moderno (ma con elementi fantastici alla Indiana Jones), se i personaggi stessero cercando l'antica Atlantide non potrebbero tirare su Conoscenza per trovarla, perché non è una Conoscenza. Nessuno lo sa dove sia, non ci sono libri che dicono X latitudine, Y longitudine. Puoi avere un dottorato sul Timeo di Platone, ma non saprai dove sia Atlantide. Ci saranno libri che dicono un po' ovunque, e tirando un buon tiro su Conoscenza avrai una lista di possibilità e probabilmente varia gente a cui chiedere, esperti archeologi del mistero che menzionano fonti dirette... sul momento credevi mentissero, ma ora che hai trovato nella base del Culto quella moneta di Atlantide...

Se l'avventura ha come scopo scoprire qualcosa che è una conoscenza comune, qualcosa che oggi si potrebbe trovare su Internet - il mistero della capitale di Djibouti! - il problema non è il sistema o la facilità di tirare su conoscenza che rovina l'aria di mistero, il problema è l'avventura.

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9 ore fa, nolavocals ha scritto:

non voglio dare frustrazione ma rendere così ogni PG utile a discapito di quello che dici "un pg saccente nel gruppo"

Non ho ben capito cosa intendi. Temi che un PG con tante conoscenze possa rendere meno in risalto le conoscenze dei singoli PG? Io non ho mai trovato questo problema, le differenze si notano anche in tanti altri modi: il background, le persone conosciute, le tradizioni, e le stesse conoscenze automatiche che arrivano prima che il tizio sapiente possa fare il suo tiro.

9 ore fa, nolavocals ha scritto:

questo è vero per regola e ne capisco la meccanica dietro, ma la trovo così "mhe"

Intendi il fatto di conoscere "tutte le storie"? A me sembra sensata, la possibilità c'è di conoscere una data cosa, poi sta al DM stabilire quando sia facile conoscerla.

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