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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro


Alonewolf87

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L'evento Wizards Presents, tenutosi ieri sera, è stato teatro di moltissimi annunci importanti per D&D, tra cui in particolare l'arrivo di una edizione che potremmo definire quasi un D&D 5.5.

Nella serata di ieri, 18 Agosto 2022, la Wizards of the Coast ha tenuto il Wizards Presents, un evento online in cui ha annunciato tutta una serie di novità per le sue linee di prodotti, da Magic the Gathering a Dungeons & Dragons.

One D&D

L'annuncio sicuramente più degno di nota per noi appassionati di GdR è l'arrivo di One D&D, ovvero una rivisitazione del regolamento di D&D 5E, a formare una sorta di "D&D 5.5" retrocompatibile con il D&D 5E che in tanti hanno saputo apprezzare negli ultimi anni. Ma oltre all'aggiornamento del regolamento di D&D 5E, One D&D prevede anche un nuovo approccio a tutto tondo al gioco di ruolo più famoso del mondo, in particolare una integrazione tra le esperienze dal vivo e degli strumenti online pensati per supportarle al meglio.

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In vista di tutto questo la WotC ha quindi aperto un grande playtest pubblico (come già fatto ai tempi di D&D Next/D&D 5E) per questo nuovo regolamento e che sfrutterà come base la piattaforma D&D Beyond, acquistata ad Aprile dalla Hasbro (la casa madre della WotC), che la WotC vuole rendere il futuro snodo centrale per usufruire di D&D.

Usando il proprio account di D&D Beyond è già possibile scaricare il primo Arcani Rivelati di questo playtest, dove in particolare è presente una corposa revisione delle regole di creazione dei personaggi, del funzionamento dei talenti e dell'ispirazione e molto altro. Vi consiglio di correre a reclamare quanto disponibile il prima possibile, visto che il 01 Settembre sarà aperto il primo sondaggio legato a questo playtest.

Il progetto, secondo quanto spiegato da Jeremy Crawford, vuole sfruttare tutte le "lezioni imparate nel corso dell'ultimo decennio" e punta a testare moltissimo materiale nel corso del prossimo anno, di modo da poter produrre un nuovo trio di manuali Base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri) da far uscire nel 2024, in coincidenza con il 10° anniversario di D&D 5E.

Spelljammer

Vi ricordiamo anche che il boxed set Spelljammer: Adventures in Space è già disponibile negli USA da un paio di giorni a questa parte (e arriverà in inglese in Europa il 13 Settembre). In questo prodotto potrete trovare regole per creare i vostri personaggi, un'avventura pronta ad essere giocata e 60 nuovi mostri.

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Dragonlance

Il 06 Dicembre 2022 vedrà l'uscita di Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen un modulo per D&D 5E legato alla celebre ambientazione di Dragonlance. Questo modulo sarà ambientato nel corso della cruciale Guerra delle Lance. Il modulo fornirà un'avventura, una introduzione all'ambientazione e regole specifiche per la creazione del personaggio. Questo prodotto sarà anche il primo per cui la WotC offrirà un bundle di acquisto misto per copia fisica abbinata ad una copia digitale su D&D Beyond.

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Abbinato all'uscità di Shadow of the Dragon Queen, il mondo di Dragonlance vedrà anche in arrivo un gioco da tavolo, Warriors of Krynn, che potrà essere combinato all'avventura presente in quel modulo per creare una nuova esperienza di gioco. Questo gioco da tavolo strategico di miniature è incentrato sulle battaglie campali ed è stato creato da Rob Daviau e Stephen Baker.

Risulta disponibile anche un bundle unico per entrambi questi prodotti.

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Futuri Manuali per D&D

Nel 2023 arriveranno sicuramente almeno 5 nuovi prodotti per D&D 5E (o One D&D):

Manuale Descrizione Periodo di Uscita
Keys from the Golden Vault Preparate i vostri arnesi da scasso e i vostri mantelli scuri, perché ogni avventura di questo manuale è incentrata intorno ad un colpo ardito Inverno 2022/2023
Bigby Presents: Glory of Giants La guida definitiva per tutto ciò che concerne i giganti in D&D Autunno 2023
Phandelver Campaign La classica avventura Le Miniere di Phandelver viene espansa e diventa una vera e propria campagna Estate 2023
The Book of Many Things Questo manuale prende come base il mazzo delle meraviglie e lo usa per fornire idee ed opzioni a DM e giocatori Autunno 2023
Planescape Siete pronti per esplorare Sigil e il multiverso? Troverete tutto il necessario in questo manuale Autunno 2023

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Drizzt Compie 35 Anni

L'anno prossimo Drizzt compirà ufficialmente 35 anni e per festeggiare questo importante traguardo verranno rilasciati delle nuove versioni per tutti i libri della serie La Leggenda di Drizzt con una copertina speciale. Inoltre sarà prodotto e distribuito una enciclopedia visiva intitolata The Legend of Drizzt, che porterà i lettori in un viaggio attraverso i Forgotten Realms con nuove, iconiche illustrazioni di Drizzt e dei suoi compagni.

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Infine vedrà il via su WEBTOON un fumetto online per famiglie disegnato da Purpah (autore di Suitor Amor) che seguirà Brie, la figlia di Drizzt, nel suo cammino per dimostrare il proprio valore.



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Ho letto il pdf dell’ua.

sinceramente sono positivamente sorpreso. Grandi cambiamenti, nettamente riavvicinamenti alla 3e.

I bonus alle caratteristiche ora vengono dati dal background, che fornisce anche un talento al 1 livello. Gli umani ne prendono 2. Grosso stravolgimento.

Le razze cambiano e non ci sono più mezzelfi e mezzorchi ma si possono mixare le razze base. Interessanti le variazioni che possono essere scelti, ma non ci sono le sottorazze naniche (ancora). Umani, Ardling (i nuovi aasimar) e Tiefling possono essere di taglia piccola o media.

I talenti hanno un prerequisito di livello. Per prenderli bisogna avere un livello pari a quello del talento.

Cambia l’ispirazione. Si prende quando il dm si ricorda di dartela ape quando si fa 20. Quando si fa il long rest si perde.

La magia si divide in arcana (artefici, bardo, mago, stregone e warlock), divina (chierici e paladini), primal (druidi e ranger).

Devo essere sincero, tutti i cambiamenti hanno il loro perchè e sono sensati, almeno a una prima occhiata. Consentono approfondimenti del pg e una grande varietá. Però nella survey proporrò che in caso di critico il danno sia pari almeno al dado di danno maxato più un altro dado di danno. 

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Francamente non vedo perché, dopo tanto penare (e tante discussioni) per rendere flessibili i modificatori di caratteristica delle razze, ora siano stati trasferiti ai background e resi di nuovo fissi. I background presentati nell'UA mi sembrano veramente molto rigidi, un passo indietro rispetto ai background precedenti.

L'altra cosa che non ho apprezzato è l'1 naturale sempre fallimento / 20 naturale sempre successo esteso a tutti i tiri di d20 anziché al tiro per colpire. Simpatico perché per combinazione avevo lanciato pochi giorni fa un sondaggio e una discussione su Instagram proprio su questo tema.

Comunque è playtest, è presto per parlarne. Altre cose, come il nuovo formato dei talenti, mi piacciono.

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Beh che dire? C'è un sacco di carne al fuoco e di novità c'è ne sono! La cosa che sicuramente mi fa piacere è l'uscita di Planescape il prossimo anno, cosa su cui non avrei scommesso neanche 1 centesimo vista la pubblicazione "recente" di manuali che trattano altre città planari come per esempio Ravnica! Ora speriamo che si danno anche una bella "raddrizzata" con le future localizzazioni in italiano!

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Ho letto One D&D e francamente, al netto degli angeli furry e degli orchi come personaggi giocanti direttamente nel PHB e del tutti possono far figli con tutti, la creazione del personaggio non mi dispiace.

Trovo più sensato il bonus caratteristica nei background che il +2, +1 dato così senza motivo su Tasha, senza contare che ora i background sono "più una traccia", liberamente modificabili a piacimento, quindi uno potrebbe avere un Accolito con +2 in For e +1 in Des, o creare direttamente il proprio background, le regole sono abbastanza semplici.

Parlando di semplicità, le regole sulle mezzerazze potrebbero apparire scritte in maniera pigra ma in realtà le trovo intelligenti. Alla fine il mezzelfo del PHB, meccanicamente, non era altro che un elfo con diversi bonus razziali e una durata della vita più breve. Quindi, ora che hanno tolto i bonus razziali, non sarebbe altro che un elfo con una durata della vita più breve, esattamente quello che le nuove regole dicono di fare. Semplicemente danno per assodato che nel concepimento ci sia una razza "dominante" tra le due, che dà i tratti razziali al bambino, e l'estetica è lasciata alla fantasia del giocatore.
Da amante della semplicità e della caratterizzazione attraverso la fantasia e il gioco di ruolo piuttosto che le meccaniche trovo la scelta intelligente. L'unica pecca è la durata della vita il cui calcolo non viene spiegato molto bene.

Sempre da amante della semplicità non mi piace per niente l'introduzione dei talenti nel regolamento ufficiale e non opzionale del gioco. Primo sono solo tanti bonus aggiuntivi da doversi ricordare e che rendono complicato il gioco, e secondo temo l'effetto 3a edizione con nuovi talenti buttati lì con la pala in ogni nuovo supplemento e la possibilità di creare combinazione sgrave.

Per ultimo, la suddivisione della magia mi piace, soprattutto la spaccatura tra la magia dei chierici e dei druidi, cosa sensata dato che la differenza tematica tra druido e chierico di una divinità della natura non era molto chiara.
Parere personale, non mi dispiacerebbe se ci fosse anche una suddivisione tra magia arcana e magia bardica, una "magia della musica (o del canto)" in stile La Canzone di Shannara, dando ai bardi tutti quegli incantesimi che si basano sul suono e sul controllo mentale e usando solo componenti verbali.

In tutto questo, se le regole verranno cambiate in questa maniera (e lo saranno, ci saranno delle limature ma lo scheletro è questo), mi immagino già un movimento di giocatori, stile quello OSR, che sceglierà di giocare alla 5a E come venne pensata originariamente, prima di Tasha e dei manuali successivi, un'edizione con una gestione dei personaggi più semplice e immediata.

 

Modificato da Grimorio
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Vero, oltretutto specifica che quella è un’opzione per i personaggi giocanti, questo potrebbe implicare che solo i PG possono crittare.

Non mi piace questo cambiamento, tutti i tipi di attacchi devono poter crittare, tutti devono poter fare critico e tutti i dadi vanno moltiplicati, altrimenti diventa un attacco normale. 

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7 ore fa, Grimorio ha scritto:

Sempre da amante della semplicità non mi piace per niente l'introduzione dei talenti nel regolamento ufficiale e non opzionale del gioco. Primo sono solo tanti bonus aggiuntivi da doversi ricordare e che rendono complicato il gioco, e secondo temo l'effetto 3a edizione con nuovi talenti buttati lì con la pala in ogni nuovo supplemento e la possibilità di creare combinazione sgrave.

 

Concordo. Temo molto un effetto 3e dove un giocatore alle prime armi si deve leggere decine di talenti per cercare di capire quale scegliere, mentre uno "scafato" sa benissimo quali realizzano la combo perfetta...

7 ore fa, Grimorio ha scritto:

Per ultimo, la suddivisione della magia mi piace, soprattutto la spaccatura tra la magia dei chierici e dei druidi, cosa sensata dato che la differenza tematica tra druido e chierico di una divinità della natura non era molto chiara.

Questo piace anche a me, gradirei vedere una maggiore esclusività di alcuni incantesimi verso certe classi.

Ricordo il caso limite della 5e dove lo stregone ha 128 incantesimi (manuali base) di cui NESSUNO esclusivo della sua classe (fonte: https://forum.rpg.net/index.php?threads/5e-overlapping-class-spell-lists.740658/).

Maaa, gli allineamenti? Ci saranno?

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15 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma se i background te li poi fa da solo dove sta la rigiditá? I bonus li metti dove vuoi e il bg te lo costruisci come vuoi. Non è mai stato così flessibile. 

Mi ero perso quella cosa. Se quelli sono solo esempi, beh... d'accordo. Ritiro tutto.

(In realtà non mi piace lo stesso, perché è l'estremo opposto 😅 Le scelte infinite senza vincoli non sono interessanti. Ma almeno è coerente con la strada intrapresa finora.)

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10 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Mi ero perso quella cosa. Se quelli sono solo esempi, beh... d'accordo. Ritiro tutto.

(In realtà non mi piace lo stesso, perché è l'estremo opposto 😅 Le scelte infinite senza vincoli non sono interessanti. Ma almeno è coerente con la strada intrapresa finora.)

Il vincolo è la fantasia del giocatore: tornando all'esempio che ho fatto dell'accolito con  +2 in For e +1 in Des.
Magari il personaggio è cresciuto in un monastero di un dio della guerra dove è stato rigidamente addestrato in modo marziale e a 18 anni, diventato ormai un Guerriero, ha deciso di uscire nel mondo e mettere alla prova le sue abilità.

2 ore fa, aza ha scritto:

 

Maaa, gli allineamenti? Ci saranno?

Per gli stirpeplanari (Ardling e Tiefling) si parla di Piani Legali/Neutrali/Caotici Buoni e Malvagi, quindi se non cambiano in corso d'opera dovrebbero mantenere gli allineamenti della Grande Ruota, ma non ci sono sicurezze che verranno mantenuti gli allineamenti personali e sociali di personaggi, mostri e png.

Anche se questa frase mi fa sospettare di no:

Cita

An ardling gains a measure of magical power from their celestial legacy, as well as the ability to manifest spectral wings. An ardling’s moral and ethical outlook is self-determined, however, not fixed by ancestry.

Considerato che non si parla di allineamento ma di moral and ethical outlook propenderei per un no.

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Considerato che non si parla di allineamento ma di moral and ethical outlook propenderei per un no.

Questo credo però che sia per determinare il fatto che le razze giocabili non hanno allineamenti predeterminati nemmeno se strettamente vincolate ad un piano allineato. Perché si, posso dare per scontato che gli orchi possano essere di tutti gli allineamenti. Ma se mi dici che il tuo Ardling viene dal piano dove tutto è LB mi aspetto che salvo specifiche anche lui sia LB. Quindi credo sia una specifica necessaria. 

In merito al critico, dobbiamo ancora vedere un sacco di cose.
Numero 1: questa resta un'opzione da playtestare. Magari farà schifo e nessuno la vorrà. 
Numero 2: bisogna vedere come cambiano le classi. Magari il ladro non può moltiplicare il furtivo sul critico, ma magari il furtivo diventa 1d8. Magari il guerriero ha di base il critico al 19-20 da un certo livello. Forse determinate scuole di magia permettono di crittare su determinati incantesimi... magari le magie verranno modificate e quelle con txc figureranno come "spell weapon attack" e possono fare colpi critici. 

P.s. non moltiplicare il furtivo lo vedo come cosa buona e giusta. Da DM mi trovo sempre a sudare freddo perché il ladro potrebbe crittare e farmi 10d6+4 danni, oppure potrebbe restare da solo in mischia, non tirare 20 naturale e farne 1d6+4 quel turno... è sempre un po' aleatorio nel bene e nel male. 

P.p.s. tra le cose che cambieranno spero vivamente si inseriscano di nuovo i prezzi degli oggetti magici, perché tra tutte le cose dover calcolare ad occhio se e come permettere di craftare/acquistare un oggetto senza avere una base precisa mi fa impazzire XD

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7 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il vincolo è la fantasia del giocatore

Non voglio andare fuori tema, quindi non voglio una discussione estesa su questo, ci tengo solo a chiarire il senso di quello che stavo dicendo: per me la fantasia del giocatore non è considerabile un vincolo.

Spoiler

Una backstory / supercazzola sufficientemente contorta ed elaborata può giustificare qualsiasi cosa e, nel caso in cui uno specifico giocatore non riuscisse a inventarne una, non vedo perché dovrebbe essere penalizzato per la sua scarsa capacità di inventare backstory / supercazzole. Per questo non chiedo mai ai miei giocatori di dare una giustificazione delle loro scelte meccaniche in termini di backstory o identità del personaggio.

 

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Una cosa che mi lascia un pochino perplesso è l'aver spostato completamente l'aumento di caratteristiche nei background. Avrebbero potuto benissimo suddividere gli aumenti di caratteristica tra razza e background, così da permettere più combinazioni (si, so che parlare di combinazioni quando puoi personalizzare l'aumento di caratteristiche come vuoi non ha senso forse, ma parlo per chi come me preferisce non usare quella regola, diciamo, "alla Tasha").

Ad esempio, visto che in queste nuove regole le sottorazze si distinguono solo per le capacità, avrebbero potuto fornire ad ogni razza (e dunque sottorazza) un aumento di +2 ad una caratteristica (esattamente quello che fa la sola razza nelle regole base per elfi, nani, gnomi e halfling) e poi spostare un +1 ad una caratteristica nei background. Oppure la stessa cosa, con 2 e 1 invertiti. Così si potrebbero fare interessanti combinazioni.

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3 ore fa, Vackoff ha scritto:

Una cosa che mi lascia un pochino perplesso è l'aver spostato completamente l'aumento di caratteristiche nei background. Avrebbero potuto benissimo suddividere gli aumenti di caratteristica tra razza e background, così da permettere più combinazioni (si, so che parlare di combinazioni quando puoi personalizzare l'aumento di caratteristiche come vuoi non ha senso forse, ma parlo per chi come me preferisce non usare quella regola, diciamo, "alla Tasha").

Ad esempio, visto che in queste nuove regole le sottorazze si distinguono solo per le capacità, avrebbero potuto fornire ad ogni razza (e dunque sottorazza) un aumento di +2 ad una caratteristica (esattamente quello che fa la sola razza nelle regole base per elfi, nani, gnomi e halfling) e poi spostare un +1 ad una caratteristica nei background. Oppure la stessa cosa, con 2 e 1 invertiti. Così si potrebbero fare interessanti combinazioni.

Il problema dei bonus razziali, al netto dei deliri di alcuni giocatori americani esagitati che urlano al razzzzismoh, è che a pensarci bene sono un retaggio del passato, dell'AD&D, quando i semi-umani potevano fare solo ed esclusivamente certe classi. Allora, a livello puramente giochista, avevano un senso, ma nel momento in cui le classi sono state aperte a tutte le razze hanno impedito di creare build ottimali con certe combinazioni di razza/classe, o hanno indirizzato certe razze verso solo una o due classi, per esempio nella 5a il Mezzorco e il Nano delle Montagne sono spinti dai loro bonus e tratti razziali ad essere personaggi marziali mentre i Firbolg sono spinti ad essere Druidi o Ranger.

Per quanto non tutti siano fissati con le build finora ho visto ben pochi giocatori che volessero un personaggio sub-ottimale. In più alla fine non ha molto senso aprire le classi a tutte le razze senza dare la possibilità a tutte le razze di dare il massimo in una classe.
Anche se, ritengo che "dare il massimo" sia relativo, il fatto è che tutti vanno a caccia del 18 e del 20 alla caratteristica primaria, senza fermarsi a considerare i vantaggi di altri bonus e tratti di razza. Ad esempio, anche se essendo un tradizionalista il nano incantatore arcano mi repelle, penso che un Nano delle Montagne Stregone con tanti punti ferita dati dal +2 in Costituzione e che può lanciare incantesimi arcani in armatura completa grazie all'addestramento razziale nelle armature sia una build ottimale tanto quanto il Tiefling Stregone con +2 in Carisma.

Modificato da Grimorio
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1 ora fa, Grimorio ha scritto:

un Nano delle Montagne Stregone con tanti punti ferita dati dal +2 in Costituzione e che può lanciare incantesimi arcani in armatura completa grazie all'addestramento razziale nelle armature sia una build ottimale tanto quanto il Tiefling Stregone con +2 in Carisma.

Quantomeno è una build diversa dal solito e se togli i bonus razziali alle caratteristiche non è nemmeno una build che ti punisce per averla scelta. Non sarà ottimale, però può essere divertente. 

Questo ragionamento lo condivido appieno.

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