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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà


Messaggio consigliato

Conscio che potrebbe essere una discussione spinosa, devo chiarire due punti:

nessuno è intenzionato a far cambiare opinione a nessun'altro

parlo di esperienza personale

pur sapendo che ci sono "le eccezioni" mi baso sulla media generale

non escludo mai nulla ma credo sia importante fare una distinzione per rendersi conto di giocare due stili diversi.

Ho notato come quello che consideravo ruolare (impersonare un personaggio sentimenti, desideri, azioni all'interno di un gioco) sia cambiato definitivamente e che quando creo un gruppo di gioco la percezione di cosa sia ruolare sia inteso diversamente.

Ho fatto alcune prove per vedere se era possibile ottenere il role che penso sia differente da quello giocato generalmente al tavolo.

I motivi per cui dico questo sono i seguenti:

- al giocatore interessa "ruolare" un personaggio libero da qualsiasi vincolo 

- utilizzare un sistema di meccaniche stile scacchi con miniature o roll20

- creare un pg su statistiche e combo in primis (ovviamente sono conscio che è l'impostazione del gioco dal d20 system che è così) infatti si può notare che principalmente nei siti trovi aiuti/richieste sulle build

- aver totalmente stravolto il ruolo di un master per il canone classico (per me è guidare un mondo in maniera neutrale dove i personaggi vivono che, se pur "tifando" per il gruppo deve restare imparziale e guidare gli eventi mossi da quest'ultimi).

- creare un pg poi giocarlo diversamente a seconda del giorno ma esser sempre pronto a giustificare (tecnica avvocato) l'azione scelta es. il fobico che supera la fobia per un tesoro

- altri piccole situazioni che hanno solo accentuato questa mia percezione.

Sono l'unico ad averlo percepito? è inusuale chiedere di fare role o giocare ad un videogame ma evitare miscugli insipidi delle due cose?

Modificato da nolavocals
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Non mi aspetto che i giocatori si diano dei vincoli o dei freni morali, ma al tempo stesso come Master tento di essere molto zelante nell'applicare le conseguenze logiche di ogni loro azione. Rispondi male a ogni persona che incontri perchè interpreti il classico lupo solitario che guarda tutti in cagnesco? La confidenza con ogni persona che incontri tenderà ad abbassarsi inersorabilmente, rendendo molto più difficile ottenere informazioni, servizi o favori.

Allo stesso modo, aggredire una creatura provocherà una reazione ostile uguale e contraria, e nella campagna che sto attumente masterando sono presenti creature molto pericolose frutto delle mutazioni nucleari, che sono un discreto deterrente per le teste calde. 

Se i giocatori sanno che i loro personaggi si trovano in un mondo per lo più ostile e, soprattutto, coerente, tranne casi isolati sapranno imparare ad autoregolarsi per sopravvivere. Nella mia esperienza è sempre stato così. 

Molti master tendono ad essere troppo gentili, a salvare sempre la pellaccia dei PG con soluzioni narrative compiacenti e incoerenti. Questo per me è un grave errore, ma altri potrebbero dissentire 💀

Modificato da Le Fantome
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Dipende molto dal gruppo di giocatori e da quello che vogliono nel gioco (e anche dal tipo di gioco).

Personalmente come Master quando affronto delle campagne di D&D non mi aspetto molta interpretazione, dato che spesso mi trovo davanti gruppi di gente che vuole solo tirare dadi e fare danni. Ovviamente dipende anche dalla campagna, in Curse of Strhad ad esempio spingo molto i giocatori ad interpretare dato che è parte integrante dell'avventura.

Ovviamente con certi giocatori non posso fisicamente giocare a D&D perché è troppo "tiradadi", e dunque proponendo titoli più interpretativi e che premiano l'immedesimazione nei personaggi (7Th Sea, Kult, Vampiri tra i primi che mi vengono in mente) ovviamente mi aspetto di più dai giocatori e posso anche cazziarli di più quando escono dal personaggio (per noia principalmente).

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Ho notato come quello che consideravo ruolare (impersonare un personaggio sentimenti, desideri, azioni all'interno di un gioco) sia cambiato definitivamente e che quando creo un gruppo di gioco la percezione di cosa sia ruolare sia inteso diversamente.

Potrebbe essere questo il problema (o, quanto meno, uno dei problemi)...
Hai mai fatto, nella sessione zero, un botta-e-risposta coi giocatori, per accordarsi su cosa si intende per "ruolare"?

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Potrebbe essere questo il problema (o, quanto meno, uno dei problemi)...
Hai mai fatto, nella sessione zero, un botta-e-risposta coi giocatori, per accordarsi su cosa si intende per "ruolare"?

Si, quando voglio proporre o mi viene chiesto un'avventura basata sul role mi assicuro di parlare con ogni partecipante e chiarire al meglio quello che intendo e come lo porto al tavolo. Purtroppo (ma questo credo sia un "male" legato alla società e non al gdr) molti non ascoltano perchè l'interesse è rivolto al voler giocare (e qui mi riallaccio a quello che ho visto) credendo che ruolare sia inteso da tutti allo stesso modo. 

P.s. utilizzo come esempio, per essere chiaro, di pensare ad un personaggio di un film o libro con le sue caratteristiche personali (impavido, scaltro, menzoniere ecc) e chiedo di fare un PG con caratteristiche più consone al PG che si vuole fare, il problema è che poi "in game" queste passano in secondo piano a favore di affrontare l'avventura "al meglio" mettendo o accantonando l'aspetto caratteriale del personaggio fatto nella totale libertà.

Se fai un PG zoppo non potrai pretendere di correre al passo degli altri, ma quando viene spiegato tutto ok (sempre restando che la scelta se pur obbligatorio farla è del giocatore e non imposta dal master) poi in gioco lo zoppo corre oppure (con il solito stile d'avvocato) si monta delle ruote per non avere una caratteristica, caratteriale o fisica scelta dallo stesso giocatore, presente nel gioco.

Se invece si decide di fare un'avventura più videogiocosa dove il punto è l'avanzamento, tesori e build ed il combat a scacchiera dove si presta più attenzione al piazzamento che alla storia non ha senso usare del role, o meglio  per me non ha senso includerlo se poi viene giocato come scritto prima con lo stile, "come tira il vento di oggi". 

Preferisco che si accetti la scelta e si punti ad un' avventura che funziona cmq senza mettere in mezzo un role che non interessa.

Chiedo scusa se suona ridondante, dal cellulare potrei aver fatto errori.

Modificato da nolavocals
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Ma i giocatori di cui parli che tipo di giocatori sono? Mi spiego meglio, sono il tuo gruppo storico di amici con gui giocate? Sono estranei che hai conosciuto tramite il gdr (magari su un forum o su facebook)? Sono persone che incontri al negozio locale? Perché secondo me la risposta a questo può aiutare a rispondere alla tua domanda. In generale comunque se cerchi uno stile più narrativo rispetto a quello che trovi, penso dovresti cercare persone che la pensano come te e che a loro volta cercano esattamente quello. Io per parte mia sono molto puntiglioso su questo, giocare con gli estranei è una cosa che tendenzialmente non mi diverte, quindi con il tempo mi sono costruito un gruppo di amici che grosso modo vuole dal gdr la stessa esperienza che cerco io (che direi essere la stessa che cerchi tu), ma prima di arrivare a questo punto ho dovuto fare una bella scrematura, in questo la sessione zero (o anche solo una bevuta in un bar davvero) aiuta molto a capire cosa una persona cerchi, cosa voglia e soprattutto cosa porti, e poi da li decidere se proseguire o meno.

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mi ritengo d'accordo con @Bellower su quello che ha detto, il tutto dipende dai giocatori e master, e su cosa vogliono giocare e che stile cercano se uno più "ruolistico" o qualcosa molto si.. da dungeon crawling vecchio stile, oppure un vero a proprio GTA con spade e magie. 

Difatti , mi sono ripromesso di fare sempre una sessione Zero la prossima volta che mastero una campagna, dove si decide i temi da affrontare, quelli da evitare del tutto o magari censurare in parte, sia dove l'ambientazione o almeno l'idea iniziale la propongo io come Master o si decide qualcosa tutti insieme. 

Ritengo che comunque di base i d20 system danno un ottimo bilanciamento di roleplay e meccaniche, però si sto cercando di discostarmi un poco , cercando giochi magari simili o comunque che danno più spazio alla narrativa. 

parlando invece dei pg, nella costruzione dei caratteri , delle razze e dei modi si, sto cercando anche io di dare un senso di coerenza , sia da giocatore che da master, come si dice "ad ogni azione si riceve una reazione uguale o contraria" , ormai è per me un motto. Poi riguardo al fatto del "si ruola come cambia il vento" sono d'accordo in parte , nel senso, mi farebbe strano che tipo un guerriero Samurai dedito all'onore e al bushido il giorno dopo comincia a mozzare teste o dare fuoco ai villaggi. Siamo tutti d'accordo che è strano no? per il resto, magari qualcosa di leggero, come non so , una persona che fa fatica a fidarsi della gente e magari un giorno inizia a fare comunella un pò più spesso, non lo trovo strano, credo che i personaggi siano esseri mutevoli che nel corso dell'avventura possano cambiare nelle abitudini e nel carattere in base a ciò che hanno vissuto o che dovranno vivere , poi se le motivazioni del cambiamento sono tutte coerenti , non ci vedo il problema. 

 

allora.. essendo sia una master che un player, ho visto che come molti player ruolino pg in maniera inconsistente, anche certi master cercano di "mettere in riga" cose che trovano scorrette o ci sono molti che ti dicono come dover ruolare i pg degli altri. le colpe ci stanno da ambo le parti, non sempre il problema sono i player, facciamo attenzione. 

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Da tempo sostengo che nell'ambito dei GdR abbiamo un grosso problema di comunicazione: tutti usano le stesse parole, ma attribuendo loro significati anche molto differenti, e spesso senza rendersene conto. La parola ruolare è un esempio tipico.

La mia esperienza è questa: quando ho rinunciato a ogni pretesa che ruolare significasse rappresentare in gioco un'identità di personaggio nota e precostruita (cioè: il giocatore definisce chi è il personaggio, e poi lo interpreta di conseguenza), e ho invece imparato ad accettare che i due fattori siano semplicemente invertiti (cioè: il giocatore interpreta il personaggio, e di conseguenza si vede chi è) e ruolare significasse prendere decisioni, senza doverle giustificare con nessuno, tutto ha iniziato a filare liscio e non ci sono più stati i problemi qui descritti.

Dopodiché, se si vogliono mettere vincoli di interpretazione al giocatore (hai deciso che il tuo personaggio è X, quindi ora devi fare questo e non quest'altro) la mia esperienza è che occorre metterli attraverso una meccanica. In effetti, è a questo che servono le meccaniche. Tanti equivoci vengono fuori proprio dal fatto che ci affidiamo solo al "contratto sociale" (hai detto che il tuo personaggio è X e mi aspetto che tu aderisca a questa cosa... ma non abbiamo la stessa idea di che conseguenze abbia X). Invece, rimanendo nell'esempio del personaggio zoppo, se si vuole che quell'essere zoppo abbia delle conseguenze e non ci siano discussioni "da avvocato" in merito bisogna semplicemente decidere, da prima, una regola che le descrive meccanicamente. Vale lo stesso per le differenze caratteriali o morali.

 

Molte cose, poi, sono legate allo stile di gioco o ai gusti individuali.

Io ho avuto sia giocatori fanatici delle "build", dell'ottimizzazione e del "giocare a soldatini" con le miniature, sia giocatori che addirittura erano refrattari a imparare bene le regole e dopo mesi ancora stentavano a leggere la scheda. Ho giocato senza problemi con gente di entrambi i tipi, anche allo stesso tavolo, e ruolavano tutti altrettanto bene, perché nel momento in cui l'avventura ti pone le "domande giuste" (mettendoti di fronte a decisioni da prendere) devi ruolare, è inevitabile.

Quanto alla figura del DM come arbitro imparziale che interpreta il mondo, molti seguaci del movimento OSR, che è abbastanza in crescita, la vedono proprio così. Altri no. Sono gusti, tutti altrettanto rispettabili, basta appunto intendersi prima.

 

 

Modificato da Bille Boo
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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Dopodiché, se si vogliono mettere vincoli di interpretazione al giocatore (hai deciso che il tuo personaggio è X, quindi ora devi fare questo e non quest'altro) la mia esperienza è che occorre metterli attraverso una meccanica. In effetti, è a questo che servono le meccaniche. Tanti equivoci vengono fuori proprio dal fatto che ci affidiamo solo al "contratto sociale" (hai detto che il tuo personaggio è X e mi aspetto che tu aderisca a questa cosa... ma non abbiamo la stessa idea di che conseguenze abbia X). Invece, rimanendo nell'esempio del personaggio zoppo, se si vuole che quell'essere zoppo abbia delle conseguenze e non ci siano discussioni "da avvocato" in merito bisogna semplicemente decidere, da prima, una regola che le descrive meccanicamente. Vale lo stesso per le differenze caratteriali o morali.

Non sono completamente d'accordo. Indubbio il fatto che se si inseriscono delle meccaniche adeguate e il gioco si basa prettamente sull'interpretazione bisogna rimanere "fedeli al personaggio". 

Mi viene in mente City of Mist dove se si agisce contro la propria Identità/Mito si incorre nel rischio di perderlo in maniera definitiva.

In giochi meno interpretativi (D&D) ci sta che un giocatore giochi il personaggio in un certo modo e ne definisca dunque gli aspetti, ma se di punto in bianco gli cambia la personalità così senza una giustificazione valida allora non ci siamo proprio.

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Tutto corretto quello che si è scritto. Un dubbio soltanto. Ogni master, o quasi conosce la differenza tra il tipo di approccio come letto. Potrebbe quindi essere utile per tutti se, insieme a sessione zero o ritrovo pre partita, far presente ai giocatori (ancora meglio se neofiti) che quello che si andrà a fare, sarà l'approccio X invece che Y ma che quest'ultimo è sempre e solo una scelta fatta dal tavolo e non legge/regola assoluta del gioco?

Es. Usare miniature o non utilizzare i pesi nella scheda*

*Quest'ultimo esempio ancora più importante essendo parte delle regole ufficiali del libro. Sarebbe quindi come insegnare a giocare a poker con regole caserecce ma senza farlo presente.

Cosa ne pensate? 

P.s. non parlo di cambiare approccio ma che sia logico usare come incipit "base" il manuale del giocatore ufficiale al quale si possono aggiungere HR o altro per dare stile al proprio gioco, avvertendo però i presenti che parteciperanno per evitare dubbi ad un futuro cambio di tavolo.

Modificato da nolavocals
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1 ora fa, Bellower ha scritto:

In giochi meno interpretativi (D&D) ci sta che un giocatore giochi il personaggio in un certo modo e ne definisca dunque gli aspetti, ma se di punto in bianco gli cambia la personalità così senza una giustificazione valida allora non ci siamo proprio.

Al mio tavolo questa affermazione non vale, ma se al tuo tavolo funziona così lo rispetto. Vuol dire che al tuo tavolo avete, di fatto, una regola (magari implicita) che dice questa cosa.

Se poi tu volessi evitare di trovarti in quella situazione (per te indesiderata, direi, visto il "non ci siamo proprio") ti consiglierei di definire quella regola in modo esplicito sottoforma di una meccanica di gioco vera e propria. Che spieghi, per esempio, come si definisce la personalità, come si denota un cambiamento, come si dà una giustificazione, e chi decide se la giustificazione è valida o no per quel cambiamento (e cosa succede nel caso non sia reputata valida). A quel punto non ci saranno fraintendimenti.

 

@nolavocals: certo, più si riesce ad esere chiari ed espliciti all'inizio su quale approccio si vuole usare, e su come quell'approccio funziona, e meglio è.

Per esempio, il fatto di dover "dare una giustificazione" ai "cambi di personalità" non compare, che io sappia, nel manuale del giocatore ufficiale. Si tratta di una home rule; molto diffusa, e rispettabilissima, ma sempre home rule. Esplicitarla potrebbe aiutare le persone alle quali non piace (il sottoscritto, ad esempio) a stare lontane dal tavolo, con grande beneficio del tavolo stesso. 🙂

 

Modificato da Bille Boo
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Il 27/6/2022 at 13:03, nolavocals ha scritto:

[...]

I motivi per cui dico questo sono i seguenti:

- al giocatore interessa "ruolare" un personaggio libero da qualsiasi vincolo 

- utilizzare un sistema di meccaniche stile scacchi con miniature o roll20

- creare un pg su statistiche e combo in primis (ovviamente sono conscio che è l'impostazione del gioco dal d20 system che è così) infatti si può notare che principalmente nei siti trovi aiuti/richieste sulle build

- aver totalmente stravolto il ruolo di un master per il canone classico (per me è guidare un mondo in maniera neutrale dove i personaggi vivono che, se pur "tifando" per il gruppo deve restare imparziale e guidare gli eventi mossi da quest'ultimi).

- creare un pg poi giocarlo diversamente a seconda del giorno ma esser sempre pronto a giustificare (tecnica avvocato) l'azione scelta es. il fobico che supera la fobia per un tesoro

- altri piccole situazioni che hanno solo accentuato questa mia percezione.

Sono l'unico ad averlo percepito? è inusuale chiedere di fare role o giocare ad un videogame ma evitare miscugli insipidi delle due cose?

Cambia sistema, è evidente che il sistema che stai usando in questo momento non ti aiuta ad ottenere il tipo di esperienza che vuoi.

Per esempio essere fobico in D&D 3.5 non significa niente; non c'è una meccanica o uno strumento a disposizione del master o del giocatore per decidere cosa deve succedere in una determinata situazione quando sono in disaccordo. Quello di cui tu avresti bisogno è un gioco che fornisca delle meccaniche per ricordare al giocatore la sua scelta e per aiutarlo a inserirla nella storia.  Analogamente non c'è un modo per creare un pg zoppo, con tutte le conseguenze del caso.

Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D.

Coprono più o meno tutti i gusti dal super narrativo(su questi sono poco ferrato però sono sicuro esistano) al super simulazionistico, con diverse sfumature di complessità.

Capisco che sembri un pò buttare la palla in tribuna ma secondo me stai andando nella direzione di uno che dà delle racchette da tennis a delle persone che giocano a calcetto ed è insoddisfatto perchè i giocatori non sanno cosa farci.

Modificato da Ermenegildo2
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15 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Cambia sistema, è evidente che il sistema che stai usando in questo momento non ti aiuta ad ottenere il tipo di esperienza che vuoi.

 

aspetta se leggi chiaramente non cerco soluzioni, ma sapere se capita anche ad altri o sono l'unica calamita di "casi".

il "cambia sistema", giusto per risponderti lo vedo più un rinunciare a giocare secondo le regole perchè gli altri non lo fanno e, personalmente, trovo più logico "perché invece, non si imparano le regole ufficiali?".

Gestire una scheda durante il gioco (segnare PF, slot incantesimi ecc) è parte integrante del gioco. Cambiare ad un sistema senza schede perchè molti di quelli che seguo non la tengono aggiornata mi sa di assurdità (personalmente).

15 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per esempio essere fobico in D&D 3.5 non significa niente; non c'è una meccanica o uno strumento a disposizione del master o del giocatore per decidere cosa deve succedere in una determinata situazione quando sono in disaccordo.

invece le regole sono fatte per questo, anzi proprio con l'avvento di queste edizioni stile videogame (build, scacchiera ecc) ha fatto che il giocatore potesse impugnare la regola corretta qualora il Master non la applicasse (con i suoi pro e contro determinati dall'uso)

Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D.

non chiedo difetti ma di descrivere un PG che segua quello che viene detto.

Se mi crei un Gandalf si comporterà da Gandalf (nel bene o nel male) avrà approcci da Gandalf ecc.

E se crei Granpasso si comporterà da Granpasso (nel bene o nel male) avrà approcci da Granpasso ecc.

Non che crei un Gandalf che a volte diventa Granpasso o Frodo a seconda della sessione.

Questa scelta non è un vincolo ma un restare fedele al personaggio creato

Modificato da nolavocals
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58 minuti fa, nolavocals ha scritto:

non chiedo difetti ma di descrivere un PG che segua quello che viene detto.

Se mi crei un Gandalf si comporterà da Gandalf (nel bene o nel male) avrà approcci da Gandalf ecc.

E se crei Granpasso si comporterà da Granpasso (nel bene o nel male) avrà approcci da Granpasso ecc.

Non che crei un Gandalf che a volte diventa Granpasso o Frodo a seconda della sessione.

Questa scelta non è un vincolo ma un restare fedele al personaggio creato

Quello che intendeva secondo me @Ermenegildo2 è che, a seconda del sistema usato, ci sono delle parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che vengono coperte dalle regole, quindi vincolate in modo chiaro, assicurando la fedeltà al personaggio creato, e altre parti di "essere Gandalf", "essere Grampasso" o "essere Frodo" che invece non sono coperte dalle regole e per cui il vincolo di fedeltà non è previsto, semplicemente perché quelle parti non sono il focus del sistema di gioco.

In D&D, per esempio, un personaggio che lancia incantesimi non smetterà di colpo di saperlo fare, e un personaggio che non conosce la magia e combatte invece con la spada non inizierà di punto in bianco a lanciare incantesimi. Il regolamento lo impedisce. Da questo punto di vista, quindi, Gandalf rimane Gandalf e Grampasso rimane Grampasso.

Non ci sono regole, però, che vanno a vincolare cose come la personalità, il carattere, le credenze, le paure, i ricordi, le speranze eccetera. Se si vuole assicurare che il giocatore rimanga fedele al personaggio per quel che riguarda queste altre cose, quindi, bisogna introdurre apposite home rule o adottare un sistema di gioco diverso.

D&D (e affini) è strutturato in modo da riprodurre e vincolare (assicurando quindi la "fedeltà") le capacità di Gandalf, Grampasso e Frodo: quello che sono in grado di fare. Non è strutturato in modo da riprodurre e vincolare chi sono. Questo perché si prevede che chi sono emerga a posteriori da quello che fanno, anziché essere predefinito al tempo zero: è una feature, non un difetto.

 

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Concetto chiarissimo che appoggio. Ho appunto fatto presente di usare HR per ottenere X ci può stare. Ma quello che mi domando è:  "anche se D&d di regole specifiche sulla fedeltà caratteriale del personaggio è privo (le ultime edizioni hanno appositamente spinto sulla struttura da videogame più che da RolePlayGame, stile che  apprezzo se deciso al tavolo, basta non avere il misto di nulla) non dovrebbe esserlo nel concetto di giocare un ruolo?"

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22 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Concetto chiarissimo che appoggio. Ho appunto fatto presente di usare HR per ottenere X ci può stare. Ma quello che mi domando è:  "anche se D&d di regole specifiche sulla fedeltà caratteriale del personaggio è privo (le ultime edizioni hanno appositamente spinto sulla struttura da videogame più che da RolePlayGame, stile che  apprezzo se deciso al tavolo, basta non avere il misto di nulla) non dovrebbe esserlo nel concetto di giocare un ruolo?"

La mia personale risposta è no: per me ruolare / giocare un ruolo non necessita di fedeltà caratteriale (ho espanso il concetto qui e qui nel caso interessasse). Ma, al di là delle mie opinioni, direi che è evidenza sperimentale (anche in base alla tua stessa esperienza) che la risposta alla tua domanda, per le persone in generale, sia no. Secondo me è una buona notizia: non dare per scontate le cose spinge a parlarne esplicitamente, quindi a fare chiarezza.

Aggiungo che nessuna edizione di D&D, nemmeno le prime, ha mai avuto regole specifiche sulla fedeltà caratteriale e simili. Non dipende dall'edizione, è proprio una costante di questi giochi.

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2 ore fa, nolavocals ha scritto:

aspetta se leggi chiaramente non cerco soluzioni, ma sapere se capita anche ad altri o sono l'unica calamita di "casi".

il "cambia sistema", giusto per risponderti lo vedo più un rinunciare a giocare secondo le regole perchè gli altri non lo fanno e, personalmente, trovo più logico "perché invece, non si imparano le regole ufficiali?".

Gestire una scheda durante il gioco (segnare PF, slot incantesimi ecc) è parte integrante del gioco. Cambiare ad un sistema senza schede perchè molti di quelli che seguo non la tengono aggiornata mi sa di assurdità (personalmente).

invece le regole sono fatte per questo, anzi proprio con l'avvento di queste edizioni stile videogame (build, scacchiera ecc) ha fatto che il giocatore potesse impugnare la regola corretta qualora il Master non la applicasse (con i suoi pro e contro determinati dall'uso)

Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D.

non chiedo difetti ma di descrivere un PG che segua quello che viene detto.

Se mi crei un Gandalf si comporterà da Gandalf (nel bene o nel male) avrà approcci da Gandalf ecc.

E se crei Granpasso si comporterà da Granpasso (nel bene o nel male) avrà approcci da Granpasso ecc.

Non che crei un Gandalf che a volte diventa Granpasso o Frodo a seconda della sessione.

Questa scelta non è un vincolo ma un restare fedele al personaggio creato

Ma nessuno degli esempi che fai è supportato dalle regole di D&D. Più precisamente dalla 3.5 in poi non esistono regole per essere zoppi o fobici. E se ci fossero avrebbero un sistema meccanico molto preciso che vale sia per il master che per il giocatore tipo -1.5m alla velocità di movimento. E non ci si potrebbe girare intorno dicendo mi monto le ruote.

Seconda cosa, non capisco come fanno i giocatori a non seguire le regole (tipo non aggiornano la scheda) e impugnare le regole nella forma corretta quando il Master sbaglia a citare una regola. Cioè sono due gruppi di giocatori completamente diversi?

Beh ma io posso fare un personaggio che sia "Emenegildo che fa come gli pare" e decide mano mano quale orientamento seguire a seconda delle situazioni. Se i tuoi giocatori fanno solo personaggi così è perchè il sistema a cui giochi (D&D) favorisce questa tipologia di personaggi. Per esempio perchè non esistono regole che invoglino il giocatore a cedere parte della sua autonomia decisionale per creare una storia migliore. Altri giochi danno dei bonus a tempo di creazione se il giocatore prende dei tratti che lo indeboliscano. Altri ancora offrono un premio a tempo di gioco ogni volta che il giocatore è costretto ad affrontare i limiti che ha scelto per il personaggio per esempio dando esperienza extra.

Inoltre le persone sono estremamente incoerenti nella vita reale soprattutto davanti a grandi avvenimenti, non c'è motivo per cui i personaggi debbano essere sempre e solo uguali a loro stessi. Di nuovo il problema di D&D è che non offre nessuna meccanica a supporto di questi cambiamenti e quindi lascia giocatori e master ad arrangiarsi come meglio credono. Il che è un problema se il master ci vede solo opportunismo e quindi inizia ad antagonizzare il giocatore su questo aspetto. Quello che dovresti usare è un sistema che vi aiuti a gestire il cambiamento del personaggio a seconda di come le circostanze del mondo i desideri del giocatore lo plasmano.

Infine D&D offre pochissimo aiuto nel definire il carattere del personaggio e quindi il giocatore è spesso lasciato solo nell'opera e ha difficoltà a capire come la descrizione del personaggio ricalchi la sua rappresentazione durante il gioco. Questo può favorire il fatto che ogni tanto il personaggio sembri un pò Frodo, un pò Granpasso e un pò Gandalf a seconda del momento.

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On 6/27/2022 at 2:03 PM, nolavocals said:

Sono l'unico ad averlo percepito? 

Assolutamente non sei l'unico.

Il "ruolare" inteso come interpretare un personaggio diverso dal giocatore, non necessariamente "recitando" al tavolo di gioco ma almeno in termini di scegliere azioni e comportamenti basati sul personaggio in sè invece che sulla semplice convenienza del momento, è qualcosa che interessa una minoranza di giocatori.

La maggior parte dei giocatori è interessata a "vincere" (qualunque cosa credano che significhi) e alcuni addirittura concepiscono un unico possibile personaggio, al di là delle variazioni tecniche (classe, abilità, ecc.): quello che fa sempre il xxxxx che vuole quando gli conviene.

Detto questo, come master non ho mai spinto nessuno a ruolare, ma non ho mai neanche spinto nessuno a cercare di fare una "build" ottimizzata o di comportarsi in modo più efficiente. L'unica cosa che mi permetto di fare nella attuale 5a edizione, è di aiutare qualunque giocatore decida di prendere una decisione "in character" sapendo che è sconveniente, dandogli il bonus di "ispirazione". Chi invece dovesse scegliere la convenienza, non ha bisogno di bonus perchè si aiuta da solo.

Modificato da Shroud
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