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I Mondi del Design #25: Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe


Messaggio consigliato

In questo articolo si torna a toccare il tema della player agency: quanto spesso voi, come master, dite ai giocatori cosa fanno i loro personaggi? In che modo questo comportamento può influenzare il gioco? 

I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore
I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade

Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019

Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: "Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: "Non lo faccio mai, o quasi mai."

The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di Far Cry 5 New Dawn (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. 

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Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti.

Questo è legato alla player agency (di cui ho parlato in precedenza). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco?

La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles.

Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo.

Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare.

Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi.

Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la loro storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi.

Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia.

La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta.

Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo.



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Il titolo del post mi aveva attirato: sono convinto da tempo che "il tuo personaggio non lo farebbe" sia la frase più tossica in assoluto che un GM possa dire, almeno nei giochi di cui mi occupo io, D&D e affini. E per quanto mi riguarda non direi mai a un giocatore neppure "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa".

Il contenuto però non è andato nella direzione che mi aspettavo e concordo solo in minima parte con la sua "diagnosi".

Per esempio, sono fortemente in disaccordo che la linea di demarcazione sia tra gli stili di gioco "competitivo" e "narrativo", con il primo che tenderebbe a più agency e il secondo a meno agency. Penso che siano due assi indipendenti e che si possa tranquillamente avere un gioco incentrato sulla competizione ma con poca agency, o sulla narrazione ma con molta agency (certo, a seconda di cosa si intende con "narrazione", non raccomanderei D&D e derivati come prima scelta, ma è un altro discorso).

Credo anche che sia sbagliato fare confusione tra il voler "raggiungere la conclusione prevista" (cosa, ovviamente, negativa per l'agency) e l'impostare una situazione di gioco con delle premesse chiare (come potrebbe essere l'esempio della sessione che inizia coi PG che inseguono qualcuno: difficile dirlo, troppi dati mancanti).

Aspetto comunque l'articolo successivo prima di fare un commento completo.

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1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

E per quanto mi riguarda non direi mai a un giocatore neppure "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa".

A me certe volte scappa😅. Magari ho preparato una situazione che per me è particolarmente spaventosa, sconvolgente e disgustosa e lo lascio trasparire in questo modo. Faccio un esempio: i personaggi sono entrati in una grotta e trovano un sacco di cadaveri e corpi divorati e nel mentre che descrivo dico: "rimanete sconvolti dal vedere....". Mi correggo subito con: "scusate, ditemi voi se effettivamente rimanete sconvolti" ecc...

Quando descrivo la scena mi capita di dare per assodato che anche i personaggi provino le mie stesse emozioni da narratore. Effettivamente è un errore veniale, basta non esagerare e trasporre questo comportameno a cose ben più importanti. Anche se ora che scrivo mi chiedo se piccole intromissioni del genere non possano aiutare a descrivere meglio la scena e supportare l'immaginazione condivisa, nonostante non ci piova che i giocatori abbiano la completa potestà sui loro personaggi. Qui non credo si tratti di agency e una critica del tipo "il mio guerriero non sobbalza mai, l'hai fatto sfigurare!" mi sembra abbastanza puerile.

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1 minuto fa, Assalon ha scritto:

Qui non credo si tratti di agency e una critica del tipo "il mio guerriero non sobbalza mai, l'hai fatto sfigurare!" mi sembra abbastanza puerile.

Sì, certo, ci mancherebbe. Nulla di grave. L'ho detto solo per sottolineare meglio la mia posizione, per contrasto con quello che dicevo dopo. 🙂

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10 ore fa, Assalon ha scritto:
10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

E per quanto mi riguarda non direi mai a un giocatore neppure "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa".

A me certe volte scappa😅. Magari ho preparato una situazione che per me è particolarmente spaventosa, sconvolgente e disgustosa e lo lascio trasparire in questo modo. Faccio un esempio: i personaggi sono entrati in una grotta e trovano un sacco di cadaveri e corpi divorati e nel mentre che descrivo dico: "rimanete sconvolti dal vedere....". Mi correggo subito con: "scusate, ditemi voi se effettivamente rimanete sconvolti" ecc...

Se il master mi dicesse "il tuo pg sobbalza per la sorpresa" o "il tuo pg rimane sconvolto dalla vista", a me non darebbe nessun fastidio; è una breve "intromissione" (volontaria o involontaria) del master nelle azioni del mio pg, ma che non inficia minimamente le mie azioni successive.

Se invece il master facesse una cosa tipo:

14 ore fa, Lucane ha scritto:

In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti.

Allora si che mi arrabbierei e mi lamenterei.

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Dipende dal gioco, o meglio dal contesto.

Giocando ad Holmes & Co con un gruppo di investigatori coevi di Sherlock Holmes i giocatori dovrebbero rispettare l'etichetta in uso all'epoca. Come game master non posso aspettarmi che tutti i giocatori siano perfettamente sul pezzo e non penso che sia fuori luogo dare dei consigli di comportamento, naturalmente i giocatori possono ignorarli, prendere a pugni la duchessa e sputare tabacco da masticare sugli attori durante un'opera a teatro, ma le conseguenze sociali dovranno essere loro ben chiare come sono chiare le conseguenze del calpestare intenzionalmente la coda di un drago.

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12 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se il master mi dicesse "il tuo pg sobbalza per la sorpresa" o "il tuo pg rimane sconvolto dalla vista", a me non darebbe nessun fastidio; è una breve "intromissione" (volontaria o involontaria) del master nelle azioni del mio pg, ma che non inficia minimamente le mie azioni successive.

Certo, non darebbe fastidio nemmeno a me, è una cosa di minima importanza. Ho fatto quella precisazione solo per chiarire, con un esempio forse estremo, che pur criticando l'articolo (come in seguito ho fatto) non lo facevo da una posizione opposta.

 

12 ore fa, judas81priest ha scritto:

ma le conseguenze sociali dovranno essere loro ben chiare come sono chiare le conseguenze del calpestare intenzionalmente la coda di un drago.

Certamente, concordo: chiarire ai giocatori quali sarebbero le conseguenze di un certo corso d'azione è importantissimo affinché possano prendere decisioni consapevoli. Che è diverso da prendere decisioni al posto loro.

 

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