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Laboratorio veleni


MadLuke

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
    vorrei rivoluzionare il sistema dei veleni per D&D 3.5, quest'arma che nella letteratura è sempre letale mentre in D&D se la gioca alla pari con un attacco con mattarello. Inizio a elencare gli aspetti che vorrei cambiare, ma è una lista assolutamente provvisoria, ditemi se ci vedete qualcosa da aggiungere o togliere:
- il tipo di veleno (inalato, iniettato o ingerito) determina la "latency", cioè il tempo che passa prima che la vittima cominci a subire un qualche danno. Inalato: 1 round, iniettato: 1d6 round, ingerito: 1d6 x10 minuti (nelle campagne sociali è fondamentale);
- CD per crearlo: abbassarla di 5 rispetto a quanto specificato nei manuali (Complete Adventurer), vedi sotto;
- Costo: come da manuale;
- Tipo: come da manuale;
- CD per resistere: questo è l'aspetto più delicato da cambiare, perché la CD fissa da manuale ne uccide l'utilità, voglio invece sia proporzionale al risultato della prova di Poisonmaking. Es. il veleno di Viverna da manuale ha CD 17. Io farei invece 17+2 per ogni 5 punti oltre la CD necessaria a crearlo (25-5=20, vedi sopra). Prendendo per esempio un ladro di 10°, Int 16, 13° gradi in Poisonmaking, laboratorio alchemico perfetto e 10 di dado=28. Quindi la CD per resistere al veleno è 19 (se fa 20 di dado la CD è 23);
- danno primario/secondario: non l'ho mai capito, il danno è uno solo, un solo TS; inoltre il danno deve essere solo 2/3 di quello indicato in tabella;
- Tiro salvezza: se riesce il danno è solo dimezzato (come il Fulmine magico), non nulla (anche il boscaiolo del Kentucky più temprato se viene morso da una vipera o respira arsenico, non è che oltre a non morire va pure a giocare a calcetto come nulla fosse). In definitiva il TS serve a stabilire se il danno (alle abilità tipicamente) è 1/3 o 2/3 di quello riportato nel Complete Adventurer;
- Sostituire o aggiungere danni alle abilità con condizioni debilitati, in particolare Sickened, Nauseated, Fatigued, Dazed;

Queste le mie prime idee. Fatemi sapere che ne pensate.

Ciao, MadLuke.

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1) Non è il modo in cui entri in contatto con il veleno a determinare la sua tempistica di azione, ogni tipo di veleno dovrebbe avere la sua tempistica indipendentemente dal modo in cui ne entri in contatto.

2) Sui danni ok, però valuterei anche il fatto che i veleni possano fare danno diretto ai pf

3) Aggiungere delle condizioni è sicuramente un modo per renderli più utili

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

1) Non è il modo in cui entri in contatto con il veleno a determinare la sua tempistica di azione, ogni tipo di veleno dovrebbe avere la sua tempistica indipendentemente dal modo in cui ne entri in contatto.

Sì e no, diciamo che è uno dei fattori che determina la velocità di efficiacia, insieme al tipo di veleno e alla quantità somministrata, ma l'obbiettivo non è creare un sistema realistico, ma più verosimile, trovo che differenziare il tempo di effetto in base al tipo di somministrazione sia una bella idea

poi magari ci saranno i veleni più potenti che agiranno in un tempo ridotto

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4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non è il modo in cui entri in contatto con il veleno a determinare la sua tempistica di azione, ogni tipo di veleno dovrebbe avere la sua tempistica indipendentemente dal modo in cui ne entri in contatto.

L'amanite falloide manda il fegato in necrosi... Vuoi dargli il tempo al boccone di arrivarci?
Poi certo: siccome l'amanite falloide non te la puoi fare per intramuscolare e neanche pippartela, alla fine la durata è specifica del veleno. Ma in realtà stiamo parlando del suo tipo (non starei però a distinguere tra quelli che provocano ulcere allo stomaco e quelli del blocco intestinale).
Quindi dato che del Purple worm so meno che di funghi, allora per stabilire la latency mi affido unicamente al tipo.

Del sistema CD variabile che mi dite ? ...A me sembra ancora troppo poco variabile. 😞
Più concretamente: la CD di una Fireball da mago di 5° è tipicamente 17, da mago di 15° magari 22 (diferenza di 5), mentre col sistema veleni ipotizzato da me è solo di 2 o 3 punti.

 

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13 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Del sistema CD variabile che mi dite ? ...A me sembra ancora troppo poco variabile. 😞
Più concretamente: la CD di una Fireball da mago di 5° è tipicamente 17, da mago di 15° magari 22 (diferenza di 5), mentre col sistema veleni ipotizzato da me è solo di 2 o 3 punti.

un veleno non è un incantesimo

di base le DC dei veleni sono più alte di quelle di un incantsimo, col tuo sistema implementi già una variabilità notevole, se uno ci vuole investire seriamente può alzare di parecchio le DC, anche ricorrendo a incantesimi come intuizione divina (che equivale a un altro +3 alla DC per resistere)

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1 minuto fa, D8r_Wolfman ha scritto:

di base le DC dei veleni sono più alte di quelle di un incantsimo

Abbasserei la CD base se riuscissi a organizzare maggiore variabilità. Ma credo abbia ragione tu a dire che è sbagliato il paragone con gli incantesimi, perché la vipera è vipera, mentre sulla fireball ti puoi inventare qualsiasi fanta-giustificazione. 

Prossimamente quindi riscriverò la tabella del Complete Adventurer secondo quanto ipotizzato sopra e sosituendo arbitrariamente un po' di danni abilità con qualche condizione.

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