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Obbiettivo, l'oggetto di discussione tra master


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Salve a tutti, credo di aver già citato questo argomento in altre discussioni ma avevo voglia di sentire pareri in modo specifico. L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"........e io rimango sbigottito dall'affermazione. Parere personale, i giocatori 10 volte su 10 questo obbiettivo "segreto" non lo troveranno mai, e prendendo un esempio fatto dai miei amici, iniziare una campagna in cui i pg si incontrano per caso e succedono cose a cui i pg debbano interessarsi penso sia la morte del gdr e l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background. Mi faccio convincere purtroppo a giocare una nuova campagna masterata da uno dei 2. Inizia la sessione 0 in cui il master inizia a descrivere l'ambientazione nei minimi dettagli per circa 2h, non so l'obbiettivo quindi non capisco quali dettagli servano e cosa no, poi tira fuori un plico di domande a cui rispondere per scrivere il background dei pg. Le domande sono di una precisione incredibile, non dico che chiede il numero di capelli sulla testa del pg ma quasi. La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo. Concludo sottolineando che a parere mio sapere cosa andrà a fare un pg di un giocatore prima di iniziare una qualsivoglia avventura/campagna sia fondamentale. Vorrei conoscere la vostra in merito, anche da parte dei sostenitori dell'"obbiettivo celato", aggiungo che mi riferisco a campagne non sandbox.

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55 minuti fa, Topolino88 ha scritto:

Salve a tutti, credo di aver già citato questo argomento in altre discussioni ma avevo voglia di sentire pareri in modo specifico. L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0. Entrambi concordano sul mantenerlo nascosto e che "dirlo subito rovina l'esperienza, i pg devono scoprirlo da soli"........e io rimango sbigottito dall'affermazione. Parere personale, i giocatori 10 volte su 10 questo obbiettivo "segreto" non lo troveranno mai, e prendendo un esempio fatto dai miei amici, iniziare una campagna in cui i pg si incontrano per caso e succedono cose a cui i pg debbano interessarsi penso sia la morte del gdr e l'inizio di un simulatore di passeggiate oltre all'enorme sforzo inutile del master per "incastrare" i background. Mi faccio convincere purtroppo a giocare una nuova campagna masterata da uno dei 2. Inizia la sessione 0 in cui il master inizia a descrivere l'ambientazione nei minimi dettagli per circa 2h, non so l'obbiettivo quindi non capisco quali dettagli servano e cosa no, poi tira fuori un plico di domande a cui rispondere per scrivere il background dei pg. Le domande sono di una precisione incredibile, non dico che chiede il numero di capelli sulla testa del pg ma quasi. La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo. Concludo sottolineando che a parere mio sapere cosa andrà a fare un pg di un giocatore prima di iniziare una qualsivoglia avventura/campagna sia fondamentale. Vorrei conoscere la vostra in merito, anche da parte dei sostenitori dell'"obbiettivo celato", aggiungo che mi riferisco a campagne non sandbox.

Cosa sono campagne sandbox boh, comunque I pg un minimo di obbiettivo gli va dato devono sapere perché iniziare una campagna, anche a grandi linee poi fare sottomissione per le storie dei pg aggiunge più narrativa; i pg devono avere sia narrativa che battaglie e trappole( senza un obbiettivo di inizio I pg possono anche rifiutare di fare la campagna. Poi vabbè che è a discrezione del master però serve sia narrazione che obbiettivo principale per sapere come iniziare.

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Bisogna distinguere tra Obbiettivi dei Personaggi e Obbiettivi dei Giocatori.

Nel primo caso può essere interessante avere una sorpresa o una svolta che cambia le carte in tavola, ma serve comunque un metodo per tenere motivati i personaggi. Se si inizia come mercenari e poi il twist è salvare una principessa a gratis, forse non tutti i personaggi saranno dell'idea di continuare l'avventura. O comunque sarà necessario aggiustare un po' il tiro (promessa di una grande ricompensa, nel caso in esame).

Viceversa gli obbiettivi dei giocatori dovrebbero essere ben chiari. Lo dico per esperienza personale. Magari hai l'idea fichissima di una storia dive i personaggi muoiono alla seconda sessione e devono evadere dall'inferno. E magari ai tuoi giocatori piacerebbe questa avventura se gliene avessi parlato prima. Ma un tale cambio di tema e obbiettivo senza prima consultarsi con i compagni di gioco è un po' una violazione del patto sociale. 

È sempre meglio dire prima il genere e tema della campagna, senza entrare nello specifico, e avere quindi un party e personaggi adatti. Non è obbligatorio MA a quel punto il DM non può lamentarsi se i giocatori/personaggi non sono collaborativi. 

Nell'esempio sopra se ci eravamo accordati per una campagna di canaglie e antieroi e poi il twist è che dobbiamo fare i paladini del bene e della legge e proteggere la principessa... eh, ci devono essere forti motivi perché il mio personaggio briccone mercenario non la benda al signore del male. Non è questione di essere poco collaborativi, ma di rispettare le premesse sulle quali si è costruito il PG.

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Versione lunga:

Quando ho iniziato a giocare, anni fa, le campagne erano "episodiche": si giocava l'avventura 1, poi la 2 (magari del master 2, tenendo gli stessi PG) e così via, con background praticamente inesistenti. Tutti noi eravamo pronti a seguire l'aggancio dato a inizio avventura perché il gioco era quello è a nessuno fregava una mazza di altro: il villaggio ha dei Goblin che lo tormentano? Andiamo!

Dopo una pausa, dovuta a vari fattori tra cui anche la sensazione che il sistema incentivasse l'uccisione di mostri (D&D 3, dove i punti esperienza erano praticamente legati solo ai nemici uccisi), sono tornato a giocare cambiando la regola dei PE con quella che oggi è rappresentata dalle pietre miliari. Poi abbiamo scoperto Pathfinder e gli adventure path: finalmente le avventure erano collegate le une alle altre in una storia epica! Ho proposto al nuovo gruppo L'ascesa dei signori delle rune e l'abbiamo giocata dall'inizio alla fine. Non c'è stata nessuna sessione zero nè presentazione del l'ambientazione o altro: prima della prima sessione ho solo chiesto ai giocatori razza e classe e le ho inserite nel mondo di gioco, proponendo delle alternative se le possibilità erano variegate (ci sono tre gruppi umani, bla bla bka) ma dando giusto due righe di descrizione. I background, minimali, sono stati fatti da me giusto per calare il PG nell'ambientazione (vuoi fare l'umano barbaro? Bene, sei un guerriero di questa tribù di barbari e bla bla bla), offrendo un aggancio per la prima sessione. La campagna è molto lineare ma inizia abbastanza in sordina, eppure i giocatori l'hanno seguita senza problemi e tutti eccitati (qualche dettaglio in spoiler). Conclusione nella versione breve sotto

Spoiler

I PG si recano in un villaggio di frontiera per una festa locale (qui l'aggancio per farci arrivare i PG), durante la quale il paese viene assalito dai goblin. In modo molto lineare vari passaggi portano poi alla scoperta che un antico mago sta per risorgere: la regione è in pericolo! 

versione breve: a meno di giocatori scrupolosi (raga vi prego basta draghi non ne posso più), nella mia esperienza più che informare i giocatori della campagna basta dare un'indicazione di massima (campagna epica, che comunque credo siano il 99% delle campagne non sandbox) e chiedere razza e classe. Il Master poi inserisce il personaggio nell'ambientazione e trova un aggancio in linea con il personaggio,  lasciando il background minimale (se la cosa piace è ovviamente possibile svilupparlo meglio ma sempre in un dialogo master giocatori)

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo

C'è chi costruisce la campagna totalmente a partire dai background, senza idee preconcette; io non ho mai provato perché l'idea non mi piace, quindi quanto detto sopra si riferisce a quel mini dialogo master giocatori che parte da una campagna pensata dal master a priori, che forse rappresenta una sessione 0 informale

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@Topolino88, sono perfettamente d'accordo con te!

Come ho detto varie volte, trovo molto poco funzionale (se non addirittura problematico) l'approccio per cui ognuno fa il suo personaggio, magari con lungo background dettagliato, e poi il master da dietro le quinte si inventa un modo contorto di "mettere insieme" quei personaggi e motivarli artificiosamente a stare insieme. Peggio ancora se il master ha già un'idea precisa di "trama" in testa e quindi, oltre a fare ciò, deve anche trovare il modo di coinvolgere e motivare ogni personaggio in quella trama. Il tutto all'insaputa dei giocatori, come se il nocciolo del divertimento, per loro, fosse scoprire qual è il problema, anziché riuscire a risolverlo.

Trovo molto più funzionale dichiarare apertamente in sessione zero l'obiettivo dell'avventura (se one-shot) o della campagna (se si gioca una campagna lunga), in modo da: (a) assicurarsi che ai giocatori interessi, (b) permettere ai giocatori di creare dei PG che già in partenza sono motivati a seguire quella pista.

Questo non significa per forza dover fare spoiler: se si vuole che l'identità dell'Oscuro Signore sia inizialmente nascosta, basta dire "ci sarà un Oscuro Signore e dovrete fermarlo, ma per ora i vostri PG sono ignari della sua presenza e identità". Con un discorso del genere almeno so cosa aspettarmi.

Da quando ho adottato questo approccio le cose vanno molto meglio, al mio tavolo.

 

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Questione interessante, e per nulla semplice.

Per come la vedo io non c'è un metodo giusto, ci sono tanti approcci differenti e tutti possono andare bene o male a seconda di una moltitudine di fattori tra cui gusti personali, capacità del master, stile di gioco dei giocatori, situazione, ecc...

Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare.
Oltretutto non è affatto detto che il master stesso abbia idea di quale sia il finale della campagna, potrebbe avere in mente il finale "ad un certo punto", ma non sapere ancora come proseguire oltre tale punto. Potrebbe plasmare la campagna man mano che il gioco avanza. Potrebbe anche non concepire un "finale" ma vedere la campagna come qualcosa che va avanti ad oltranza, scoprendo di volta in volta nuovi obiettivi.
In altri casi il finale della campagna si palesa da solo (i personaggi finiscono in una dimensione alternativa e il motore della campagna diventa il tornare a casa, per fare un esempio banale), e questo in genere non è un problema per il gioco.

Anche sulla creazione dei personaggi possono esserci diversi approcci, dal far creare i personaggi prima di iniziare a pensare alle avventure che dovranno affrontare, plasmandole su di loro, al proporre ai giocatori dei vincoli su cui costruire i propri personaggi in modo che si adattino alla storia.
Io in genere preferisco costruire insieme i personaggi, in modo che il giocatore possa mettere su scheda una propria idea ma al contempo sia influenzato da spunti e suggerimenti atti a renderlo più funzionale nella campagna.
Io stesso come giocatore a volte preferisco giocare un personaggio creato da altri, perchè trovo molto stimolante (ok, si, anche comodo :tongue-old: ) partire da idee non mie e dargli la mia interpretazione, il risultato è spesso più ricco di sfumature rispetto ad un personaggio partorito da una sola testa.

La lunghezza dei background è un'altra questione controversa. Non credo che esista un approccio migliore, anche se devo dire che mi piacciono quei background raccontati come storie avvincenti, come piccoli racconti. Certo, rischiano di essere un po' lunghi, ma non è questo il punto. Mi piacciono perchè amo entrare nel cuore dei personaggi, gustare l'atmosfera che il giocatore ha voluto trasmettere, appassionarmi a loro. Questo spesso stimola la mia inventiva e mi aiuta a creare cose interessanti intorno a questi.
Poi certo, alla fine sono il primo a fare background di poche righe perchè la verità è che quando inizio ho un'idea ancora molto vaga del personaggio. E perchè sono pigro, ovviamente! Ma non sempre.

In conclusione, il mio consiglio è di fare nel modo in cui ti trovi meglio. Questo non significa che non abbia preferenze e che non pensi che un certo approccio sia migliore di un altro.
Posso suggerirti di fare una bella chiacchierata insieme ai giocatori, cercare di capire esigenze e obiettivi di tutti e con queste informazioni creare lo scenario di gioco. Potresti sbagliare (e chi non sbaglia del resto), potresti non accontentare tutti (e chi ci riesce sempre?), ma potresti anche stupirli in positivo, andare oltre le loro aspettative, cosa che difficilmente riusciresti a fare se ti limitassi a soddisfarle.

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15 ore fa, Calabar ha scritto:

Premetto che l'idea di dichiarare lo scopo di una campagna prima di iniziare mi da l'idea di leggere un libro di cui si conosce il finale: non è peccato mortale, ma credo che porti via una parte del gusto nel leggerlo. Non è quindi un approccio che amerei utilizzare

Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina).

"Vincerete gettando l'Anello nel Monte Fato e Sauron verrà distrutto" è il finale. Non mi sognerei mai di raccomandare di dichiararlo in anticipo. Anche perché, essendo un GdR, non è affatto garantito che vada a finire proprio così.

"C'è da contrastare un Oscuro Signore che si prepara a soggiogare il mondo, e uno di voi per caso è in possesso del suo filatterio": questa è la premessa. Si dichiara qual è il problema da risolvere, non come si risolve. È questo che raccomando di concordare.

Perché lo raccomando? Semplicemente perché, se non lo si fa e ci si limita a dire "siete hobbit felici e spensierati in una contea di campagna, fatevi i personaggi", tutto per poter giocare qualche scena di allegri festeggiamenti con danze, birra e fuochi artificiali prima che Bilbo sparisca e Gandalf riveli il vero problema, può capitare di scoprire in corsa che uno o più giocatori non sono affatto interessati al problema, o non hanno fatto un personaggio che ritengono adatto ad affrontarlo.

Rimanendo nella metafora del libro: quando compro un giallo di Montalbano non voglio sapere chi è l'assassino, ma voglio sapere che è un giallo di Montalbano. Se lo regalo a qualcuno al buio, con la copertina oscurata, dicendogli solo "è ambientato in Sicilia", ho ottime probabilità che non gli piaccia affatto: magari detesta lo stile di Camilleri, magari detesta i gialli.

Naturalmente esiste lo stile cosiddetto sandbox in cui la premessa è: "eccovi un mondo aperto, fatevi i personaggi e scegliete voi il vostro obiettivo, scegliete voi quale problema volete risolvere". È assolutamente legittimo e può essere divertente, ma funziona solo se il master non ha, inzialmente, nessuna storia preparata: aspetta che i giocatori scelgano un obiettivo e costruisce ex post avventure basate su quello.

La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori: quindi li fa comportare inizialmente come se fosse un sandbox puro, aspetta di vedere come si muovono, e poi cerca escamotage per farli andare a finire, presto o tardi, sulla storia che ha pensato lui. In pratica, li illude di avere una scelta che non hanno.

Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.

 

Modificato da Bille Boo
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11 ore fa, Topolino88 ha scritto:

L'altro giorno parlando con 2 master, abbiamo discusso sulla scelta di dichiarare subito e apertamente ai giocatori l'obbiettivo di una campagna in sessione 0.

Mi sembra che il problema non sia tanto dichiarare l'obbiettivo finale della campagna, quanto dare un obbiettivo ai personaggi per stare insieme e non dovere forzare le cose.

Intanto però onestà intellettuale trovo terribile l'idea di presentarsi al tavolo con due libroni in bella vista dai titoli "il tesoro della regina dei draghi" e "l'ascesa di Tiamat" e dire "Questa è l'avventura, facciamo i PG?".
Terribile perché so già dove si va a parare e come scritto da alcuni è come leggere un libro di cui si conosce già il finale.

Il che ovviamente al contrario non vuol dire che bisogna fare PG alla cieca che si devono adattare alla storia che il master propina. Può essere che il master o i giocatori dicano "vorrei fare un'avventura con tanti draghi di mezzo" e i PG facciano dei PG di conseguenza. Però c'è un abisso rispetto a dire "facciamo un'avventura in cui il cattivo è Tiamat".
Magari è un avventura dove i PG sono esploratori e arrivano su un'isola dove scoprono che una tirannia di draghi su delle popolazioni di umanoidi selvaggi. Poi però andando avanti si scopre che i draghi hanno schiavizzato gli umanoidi perché gli serve forza lavoro per mantenere attivo un sigillo che tiene prigioniero l'Overlord, un drago artificiale creato come arma millenni prima da un civiltà Atlantidea in guerra contro i draghi.
Mi sembra chiaro che è molto differente da dire "facciamo un'avventura dove su un'isola dominata dai draghi c'è un drago supremo che è una minaccia per tutti".

Detto ciò, ho fatto anche campagne dove ognuno faceva il PG che voleva (si andava dal LB al CN), e si andava avanti uguale. Da un lato i giocatori forse dovranno fare un passo indietro e seguire la corrente con i loro PG, dall'altro il segreto sta anche nell'evitare che alla sessione 1 i PG si debbano sentire responsabili delle sorti del mondo e partire all'avventura per qualcosa che a molti all'apparenza non interessa. Intanto io ultimamente preferisco che i PG si conoscano già, almeno un po', almeno alcuni, che facilità ovviamente le cose. L'altro punto è che i PG cominciano a legare e conoscersi con avventure magari slegate dal resto, in modo che poi quando si ingrana con la campagna abbiano abbastanza senso di responsabilità e unione nel procedere compatti. Certo che magari il ladro CN a cui interessano solo i soldi non gliene fregherà mai una mazza di salvare il mondo, ma in questo caso il problema è del PG, mica dell'avventura. Anche con l'obbiettivo chiaro se io faccio un PG egoista lì per caso a prescindere sarò un pesce fuor d'acqua. Starà al giocatore e al master rendere sensata la presenza di ladro avido nella lotta contro i draghi: magari gli fa gola il tesoro più che salvare il mondo.


 

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13 minuti fa, KlunK ha scritto:

Certo che magari il ladro CN a cui interessano solo i soldi non gliene fregherà mai una mazza di salvare il mondo, ma in questo caso il problema è del PG, mica dell'avventura. Anche con l'obbiettivo chiaro se io faccio un PG egoista lì per caso a prescindere sarò un pesce fuor d'acqua.

Certo, ma la differenza è che con l'obiettivo chiaro (che è diverso, come dicevo sopra, dall'avere chiaro "chi è il cattivo" o "qual è il finale") io, da giocatore:

  1. so se l'obiettivo mi piace o no, e quindi posso dire se la campagna mi interessa o no;
  2. posso creare un personaggio adatto all'obiettivo; quindi, nell'esempio che fai tu (obiettivo = salvare il mondo), starò attento a non fare un PG egoista.

Per questo motivo, se il mio master volesse giocare l'ascesa di Tiamat, io vorrei saperlo prima, eccome.

Specialmente se si parla di un modulo prefatto, vorrei sapere che modulo è: non per andare a spoilerarmelo con le recensioni, ma perché penso che si debba essere tutti d'accordo su giocare a quel modulo. Nell'interesse mio come giocatore (come ho detto: se mi piace mi preparo con un personaggio adatto, se so che non mi piace mi risparmio tempo e delusioni), ma anche nell'interesse del master, che così non dovrà mettersi a improvvisare acrobaticamente quando, a metà campagna, si ritroverà con metà dei PG del tutto disinteressati al problema principale.

13 minuti fa, KlunK ha scritto:

Starà al giocatore e al master rendere sensata la presenza di ladro avido nella lotta contro i draghi: magari gli fa gola il tesoro più che salvare il mondo.

Su questo sono d'accordo, ma un conto è fare questo all'inizio, in sessione zero, quando gettiamo le premesse, e un conto è trovarsi a farlo in corsa, a campagna avviata, dopo avventure già giocate e decisioni già prese. A quel punto, non solo inventarsi pretesti credibili è più difficile, ma rischia di diventare insoddisfacente e frustrante.

 

Modificato da Bille Boo
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Secondo me non sono in contrasto le due cose, indirizzare i personaggi all'inizio e tenere nascosto l'obbiettivo finale. Intendo che non ci sono solo le due possibilità che citi, che più o meno sono "Crea il personaggio che vuoi, in un posto qualsiasi che vuole fare quello che vuole" (pessimo) e "Il gruppo dovrà sconfiggere il Marchese di Unboring, che è in realtà stato sostituito da un doppleganger." (non granché).

Ad esempio posso dire in sessione 0: "La campagna è a tema non morti, vivete nell'ultima città rimasta dopo l'Apocalisse - i non morti vagano sulla terra! Create cinque personaggi che si conoscono, vivono in città, e hanno il sogno di risolvere il problema e riconquistare il mondo per i vivi.- o almeno un motivo personale o condiviso per lasciare la parziale sicurezza della città per farlo." oppure "Create un personaggio che sarà nella taverna del Falco Nero, il giorno del Sole, disperatamente in cerca di un lavoro - per qualsiasi motivo." Non ho detto niente sulla campagna in se e su cosa succederà, a parte quello che i personaggi necessariamente già sanno se sono lì. I due esempi sono diversi come mole di informazioni data - nel primo si ha un'idea abbastanza chiara del tipo di campagna e i suoi temi, nel secondo potrebbe succedere qualsiasi cosa. Posso anche aggiungere a lato altre informazioni: "la campagna vi porterà in varie missioni più di diplomazia che di combattimento." Ma alla fine sono tutti esempi in un range di accettabilità che dipende dai gusti di master e giocatori.

Parlare con i giocatori all'inizio della campagna non è in contraddizione ad avere sorprese e colpi di scena, deve fornire l'equivalente della copertina del libro, e come per la copertina del libro quante informazioni metterci e quanti spoilers metterci è una scelta libera dell'autore.

Non penso neanche sia così diverso tra una campagna sandbox e una più strutturata - in entrambi i casi i personaggi devono accettare di avere un incentivo a fare "cose". In una campagna sandbox OSR i giocatori creano un gruppo di personaggi che vuole esplorare il mondo e ottenere tesori - magari non è esplicitato, ma è semplicemente sottinteso che non puoi creare un personaggio che vuole solo vedere la figlia crescere e se succedesse qualcosa andrebbe dalla polizia - mai si imbarcherebbe in missioni personali.

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

io, da giocatore:

  1. so se l'obiettivo mi piace o no, e quindi posso dire se la campagna mi interessa o no;
  2. posso creare un personaggio adatto all'obiettivo; quindi, nell'esempio che fai tu (obiettivo = salvare il mondo), starò attento a non fare un PG egoista.

Per questo motivo, se il mio master volesse giocare l'ascesa di Tiamat, io vorrei saperlo prima, eccome.

1. sarà che i miei giocatori solitamente apprezzano qualunque avventura, non ho mai sentito nessuno dire "no, guarda, non mi interessa l'avventura investigativa". Ma in ogni caso se il problema è quello come ho scritto prima si può dire "è un'avventura incentrata sui draghi", senza dire "è una avventura dove si combatte Tiamat e i suoi accoliti".
2. che il PG deve avere una qualche tipo di logica nel gruppo e nell'avventura è fuori da ogni dubbio, in qualsiasi avventura. Ma non ho bisogno di avere un obbiettivo chiaro per fare un PG adatto, basta che i giocatori si parlino per creare un gruppo che quantomeno stia in piedi. E se io voglio fare un PG egoista lo farò comunque, starà anche a me poi dare sfumature tali da renderlo coerente col tutto.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Parlare con i giocatori all'inizio della campagna non è in contraddizione ad avere sorprese e colpi di scena, deve fornire l'equivalente della copertina del libro, e come per la copertina del libro quante informazioni metterci e quanti spoilers metterci è una scelta libera dell'autore.

No, ma infatti ognuno ha il suo stile di gioco, condivisibile o meno.
C'è chi vuole solo menare le mani e non ha problemi a sapere che l'avventura è un dungeoncrawling per arrivare ad affrontare il temibile lich che lo comanda.
Però qui la questione è un'altra: la domanda iniziale giustificava dare dettagliate informazioni perché l'unico modo per avere un gruppo di PG coerenti. E non mi sembra invece il caso.

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6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ci tengo a fare un chiarimento su questo punto: dichiarare l'obiettivo non equivale a dichiarare il finale (che è quello che in un libro si scopre nelle ultime pagine), bensì a dichiarare la premessa (che è quello che in un libro si scopre, generalmente, nei primi capitoli, se non addirittura nel retro di copertina).

Bisogna però stare attenti che la premessa non sveli troppo del finale. Riprendendo l'esempio del Signore degli Anelli, se "fermare l'oscuro signore" traspare dalle premesse, beh, si sta già dicendo molto.
Non vedo invece nessun problema nel discutere le premesse, è una situazione in cui i personaggi si troveranno immersi da subito, quindi non cambierebbe nulla e si potrebbe evitare di proporre qualcosa di assolutamente non gradito.

Ad ogni modo, come lamentava @Aranar qui sopra, credo che ognuno di noi si sia fatto un'idea personale di cosa significhi dichiarare gli obbiettivi, e la variabilità dei punti di vista dipende anche da questo.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

La disfunzionalità salta fuori quando il master ha una storia preparata, con un obiettivo ben preciso (es. Sauron e l'Anello, vedi sopra), ma non vuole rivelarlo ai giocatori:

In questo modo però ti tagli ogni possibilità di "plot twist". Alcune delle campagne che preferisco sono quelle che si svelano strada facendo, stravolgendo completamente prospettiva ed obiettivi. Parti convinto di dover fare una cosa e la finisci a fare qualcosa di completamente differente, a cui non avevi neppure pensato.

Del resto, per quanto eroici, difficilmente i personaggi possono determinare sempre le sorti del mondo e la mutazione dello scenario, mosso da personalità o forze di più ampia portata e in cui i personaggi si trovano coinvolti, trovo porti spesso verso trame più interessanti e nuove sfide.

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Chiaramente, se si gioca con un gruppo di amici che si conoscono bene il problema potrebbe non porsi nemmeno: li conosco come le mie tasche, so i loro gusti a menadito, ci si intende anche senza parlare in modo esplicito. Ma in altri casi il rischio è davvero grosso.

Esatto, molto dipende dalla situazione. Ma anche nel caso in cui si inizi a giocare con persone meno conosciute una bella chiacchierata prima di iniziare la campagna è spesso più che sufficiente a sopperire a questo problema: non riveli nulla, ma ti rendi ben conto di quali siano le loro aspettative, il genere di cose non gradite e cerchi di intuire cosa possa divertirli.

A questo aggiungerei il fatto che secondo me di norma i giocatori non sanno bene cosa davvero li divertirà, per cui a voler seguire sempre i loro desideri e le aspettative si rischia di rimanere inchiodati sempre sullo stesso gioco.
Per capirci, poniamo che il gruppo di giocatori con cui ci si accinge ad iniziare la campagna esca da una campagna fortemente eroica in cui si sono divertiti tantissimo e per questo vorrebbero giocare una campagna analoga. Che fa il master? Sceglie l'usato sicuro o prova a proporre nuove idee? Magari deciderà di giocare una campagna in cui i peso dei personaggi è completamente differente (perchè ha un buono spunto e naturalmente perchè ritiene che i giocatori potrebbero apprezzarla anche se hanno chiesto diversamente) e poi si scopre che questa entusiasma ancora di più i giocatori (e magari, se avesse chiesto esplicitamente, l'idea gli sarebbe stata bocciata).

Capisco quindi che sia bene evitare scelte che sicuramente quei giocatori non gradiscono, ma mi fermerei li e da giocatore preferirei dare fiducia al Master e alla sua capacità di proporre gioco.

5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Specialmente se si parla di un modulo prefatto, vorrei sapere che modulo è: non per andare a spoilerarmelo con le recensioni, ma perché penso che si debba essere tutti d'accordo su giocare a quel modulo.

E come fai a sapere se vuoi giocare quel modulo, se non l'hai mai letto?
Posso capire che si chieda di non giocare moduli acquistati perchè magari le esperienze pregresse ti hanno fatto essere molto scettico a riguardo, ma perchè vorresti sapere che si gioca quel modulo anziché quell'altro, se non conosci nessuno dei due?
Escludiamo ovviamente casi come "non utilizziamo questa serie di moduli perchè li stiamo già giocando in un'altra campagna", ma è un altro discorso.

5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Certo, ma la differenza è che con l'obiettivo chiaro (che è diverso, come dicevo sopra, dall'avere chiaro "chi è il cattivo" o "qual è il finale") io, da giocatore:

  1. so se l'obiettivo mi piace o no, e quindi posso dire se la campagna mi interessa o no;
  2. posso creare un personaggio adatto all'obiettivo; quindi, nell'esempio che fai tu (obiettivo = salvare il mondo), starò attento a non fare un PG egoista.

Francamente non capisco come si possa giudicare una campagna conoscendo solo l'obiettivo. Credo che siano ben altri i fattori che possano determinare se una cosa ci piace o meno. E soprattutto, una bella campagna magistralmente diretta potrebbe persino farmi cambiare idea su un obiettivo che ero convinto non mi piacesse.

Per quanto riguarda il personaggio, non vedo il problema: nulla mi impedisce di cambiarlo se proprio non dovesse andare (magari se proprio dovesse piacermi me lo riciclo altrove :mrgreen-old: ), altrimenti posso sempre cercare di adattarlo alla situazione (anche parlandone con il master) anziché impuntarmi a volerlo far comportare così e basta. Sta al giocatore decidere.

Quest'ultima cosa è secondo me un aspetto che vale la pena discutere prima di iniziare: come giocatori siete disposti a correggere il tiro sui vostri personaggi per adattarli alla situazione in corso, avendo come scopo ultimo quello di sostenere il gruppo all'interno della campagna? Se la risposta fosse negativa, allora sarebbe bene lavorare un po' di più sui personaggi prima di iniziare, e se fosse necessario anche svelare qualcosa in più, ma non mi sembra un caso tipico (le poche volte in cui l'ho visto accadere, era solitamente il caso di un personaggio esistente da innestare in un gruppo di altri giocatori).

EDIT: risposta troppo lunga, devo un po' rivedere lo stile di risposta.

 

 

Modificato da Calabar
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Le premesse di una campagna, a prescindere se sandbox o su binari, dovrebbero sempre essere note. Per vari motivi, molti dei quali già espressi in interventi precedenti al mio, ma anche per una ragione squisitamente logica: i PG, a differenza dei giocatori, sono persone che fanno parte del mondo di gioco. Vi sono nati, cresciuti, è lì che hanno imparato a combattere, a sopravvivere, che hanno studiato i segreti della magia arcana e i riti orfici di quella divina. I giocatori quindi non possono non sapere a priori le caratteristiche dell'ambientazione, il luogo di origine, le problematiche principali e i pericoli più noti che andranno ad affrontare. Sarebbe demenziale il contrario.

Detto ciò, penso sia il master a dover dare un obbiettivo ai giocatori e non viceversa. Non per una questione di "protagonismo" del master, ma proprio per una questione di mero pragmatismo: i giocatori spesso hanno difficoltà a trovare un obbiettivo comune (esperienza mia come di molti altri gruppi di gioco) e il master rischia di dover creare delle situazioni paradossali per far si che il gruppo collabori, con il rischio che comunque si crei uno scisma. 

Dare un obbiettivo non significa spiegare come raggiungerlo, né essere sicuri che venga raggiunto. Io sto attualmente masterando una campagna molto lunga e discretamente complicata, ambientata nella Terra di un futuro prossimo desertificata e imputridita da una guerra nucleare tra le maggiori nazioni del pianeta. I giocatori impersonano dei reietti che, in seguito a dei crimini violenti, hanno subito un marchio che li rende perseguitati da una setta misterica di fanatici religiosi. L'obbiettivo dei giocatori, fin dalla prima sessione molti mesi fa, è stato quello di giungere a una fonte benedetta dove si mormora alberghi l'anima del mondo, in modo che possano purificarsi dai propri peccati e, si spera, liberarsi dello stigma che li rende perseguitati. Nonostante l'obbiettivo sia chiaro e noto, così come sia evidente sulla mappa dove si trova l'abisso mistico da raggiungere, non ho problemi a definire la campagna un sandbox abbastanza puro: non ho mai la certezza di quale strada i giocatori decideranno di intraprendere, né io come master so a priori cosa accadrà nelle sessioni successive: in più di un'occasione i giocatori mi hanno sorpreso con intuizioni non banali e scelte coraggiose, sono trepidante di scoprire ogni volta cosa faranno. Quindi posso confermarvi per esperienza direttà che libertà, scoperta e mistero non sono affatto in contrasto con un obbiettivo ben chiaro e stabilito a priori dal master per i giocatori, anzi!

Modificato da Le Fantome
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1 ora fa, Calabar ha scritto:

Bisogna però stare attenti che la premessa non sveli troppo del finale. Riprendendo l'esempio del Signore degli Anelli, se "fermare l'oscuro signore" traspare dalle premesse, beh, si sta già dicendo molto.

Vero, infatti a riprova di questo si potrebbe dire ai giocatori "siete dei simpatici hobbit la cui vita nella contea viene sconvolta dall'arrivo di un anello magico", e costruire ugualmente un gruppo di 4 PG che stanno insieme per uno scopo comune.

47 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Le premesse di una campagna, a prescindere se sandbox o su binari, dovrebbero sempre essere note. Per vari motivi, molti dei quali già espressi in interventi precedenti al mio, ma anche per una ragione squisitamente logica: i PG, a differenza dei giocatori, sono persone che fanno parte del mondo di gioco. Vi sono nati, cresciuti, è lì che hanno imparato a combattere, a sopravvivere, che hanno studiato i segreti della magia arcana e i riti orfici di quella divina. I giocatori quindi non possono non sapere a priori le caratteristiche dell'ambientazione, il luogo di origine, le problematiche principali e i pericoli più noti che andranno ad affrontare. Sarebbe demenziale il contrario.

Mi sembra che in effetti stiamo facendo un po' tutti confusione.
Le premesse non sono l'ambientazione. Quella è nota, specialmente si gioca spesso nella stessa. Altrimenti occorre fare un'introduzione, ma non per questo svela qualcosa dell'obbiettivo della campagna.
Oppure non è nemmeno necessario. Per esempio in un'avventura c'era questo mondo chiamato "Mandal". Per l'avventura non era assolutamente necessario definire nei dettagli l'ambientazione.

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Devo essermi spiegato male, specialmente con @Calabar, visto che non volevo certo sostenere la posizione di "dover seguire i desideri e le aspettative dei giocatori" (semmai il contrario: essere chiari sulle proprie).

Riprovo.

 

Faccio un esempio pratico, e personale.

Ho masterato diverse volte (una volta anche in PbF qui su D' L) una mia avventura, Omicidio alla Fiera di San Tocco, dove una persona viene uccisa e l'obiettivo dei PG è indagare e scoprire il colpevole.

Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole".

Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto.

Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto.

Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne).

A quel punto, cos'avrei potuto fare? Beh, avrei avuto solo tre strade:

  1. Dargli retta e seguire la sua proposta, mettendo completamente da parte l'indagine e improvvisando altra roba, come appunto la caccia alla viverna (questo sì che sarebbe seguire solo i desideri e le aspettative dei giocatori). Fattibile, naturalmente, ma a quel punto non stiamo più giocando il mio modulo. Se volessi giocare così (cosa ammissibile e pure divertente) non preparerei niente, a parte un vasto scenario aperto e tabelle casuali. Però non era quella la mia intenzione.
  2. Inventare un escamotage in-game per cui quel personaggio viene "dirottato", più o meno forzatamente, sull'indagine. Ad esempio: "Il mercante da cui dovevi fare compere insiste che il suo negozio rimarrà chiuso e non ti venderà niente, finché non sarà chiarita questa storia dell'omicidio". Qualcuno lo definirebbe railroading brutale e non sarebbe molto lontano dal vero.
  3. Spiegare al giocatore, off-game, che l'avventura ruota intorno all'omicidio, per cui se il suo PG non è interessato e vuole fare altro uscirà di scena. Quindi, deve inventarsi lui un escamotage per renderlo coinvolto nell'indagine, oppure deve cambiare PG. Possibile? Certo. Però il giocatore avrebbe tutto il diritto di risentirsi: "ma non potevi dirmelo prima?". Se fossi nei suoi panni lo farei.

 

Ovviamente si può anche giocare in modo tale che la via 3 sia implicita.

Cioè: iniziamo a giocare sapendo che il master, a un certo punto, ci proporrà una trama o uno spunto da seguire, e a quel punto starà a noi arrangiarci in corsa, "per il bene della campagna / per sostenere il gruppo", a inventare su due piedi (anche con il suo aiuto) un sistema per tenere il nostro PG dentro quella storia.

È possibile, ma non mi piacerebbe giocare così, e non riesco a vedere come sia preferibile rispetto a fare lo stesso arrangiamento al tempo zero, con più chiarezza e meno grattacapi.

 

Altrettanto ovviamente, può succedere che durante la campagna succeda qualcosa di imprevisto per cui tutti noi, o almeno la maggior parte di noi, master compreso, vediamo di colpo un nuovo obiettivo, una nuova storia, che ci interessa di più rispetto agli accordi iniziali. E va benissimo.

Esempio: stiamo giocando un'avventura classica con un regno da salvare contro un signore dei vampiri. A un certo punto, come tappa intermedia, siamo costretti (noi PG) ad impadronirci di una nave con un'azione piratesca, e portarla al sicuro in un porto alleato. Ai miei compagni giocatori piace così tanto da voler continuare così. Il master è d'accordo. La campagna viene fatta virare su una storia di pirati e battaglie navali, e l'obiettivo diventa la supremazia sui mari, mentre il vampiro viene messo da parte. Magari a me non piace la svolta, ma sono l'unico giocatore che la pensa così, e mi adeguo alla maggioranza senza fare storie.

Sono cose che capitano, è un gioco. Anche se penso che siamo d'accordo che, se non si gioca sandbox (e il post iniziale specificava questo), casi come questo dovrebbero essere l'eccezione più che la regola.

Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso.

 

Altro esempio.

Una volta ho masterato una campagna in cui i PG venivano, di fatto, usati da un'organizzazione terroristica. L'organizzazione li ricattava (in modo diverso per ciascuno, ma molto efficace) e li obbligava a compiere missioni decisamente sporche ed infami. Il loro obiettivo di lungo termine era riuscire a rovesciare la situazione, cioè privare l'organizzazione delle sue armi di ricatto, e finalmente vendicarsi distruggendola.

Ebbene, abbiamo concordato in anticipo (in sessione zero) tutta questa premessa, esattamente in questa forma.

Tra l'altro non era stata neppure un'idea mia, bensì di uno dei giocatori.

È stata una campagna molto ben riuscita.

Ma pensate cosa sarebbe successo se i giocatori fossero stati ignari di tutta la questione, convinti di giocare una campagna come tante altre, e nella prima sessione... zac! colpo di scena!... avessi introdotto dal nulla l'organizzazione che sequestrava i loro cari o i loro oggetti più preziosi e iniziava a costringerli, una quest dopo l'altra, a fare cose orribili.

Non so voi, ma se io fossi stato un giocatore, di fronte a una roba del genere mi sarei irritato non poco. E comunque, il mio tipico PG avrebbe preferito morire piuttosto che cedere al ricatto (detesto i ricatti). Quindi mi sarei in pratica suicidato nella prima sessione.

Poi, forse, se il master e il gruppo mi piacevano, mi sarei fatto un altro PG più adatto e lo avrei introdotto. Però avrei detto al master: "Cosa ti costava dirmelo prima? Sarebbe stato meglio per tutti".

 

Ci tengo a precisare che in sessione zero non avevamo parlato di come si sarebbero liberati (scoprirlo era parte del gioco), né di quali fossero i misteriosi e loschi piani dell'organizzazione (anche scoprire quello era parte del gioco).

Esplicitare l'obiettivo, quindi, non impedisce di avere misteri o colpi di scena, come sa bene chi gioca con me. In quella stessa campagna ce ne furono diversi.

 

Per essere più chiaro.

Se io, master, ho preparato una campagna con un certo filo conduttore, tema, o problema da risolvere (il che non è detto: potrei fare un sandbox, ma è off topic in questa discussione), secondo me devo mettere a conoscenza i giocatori di qualunque elemento X tale che, se in un qualunque momento futuro un PG dicesse / pensasse: "a me di X non importa un bel niente", sarebbe fuori dalla giocata o creerebbe gravi problemi alla sua continuazione.

 

Ripensate all'esempio che ho fatto qualche post fa.

Se la premessa è solo: "siete hobbit la cui vita viene sconvolta da un anello magico", si può giocare? Eccome. Ma a patto che il master non si aspetti che i PG necessariamente cerchino di distruggere l'anello, o comunque di opporsi a Sauron.

Magari decidono di servirsi dell'anello per fare rapine e diventare ricchi. Magari lo vendono al primo che passa. Magari lo portano da Elrond ma poi gli dicono di sbrigarsela lui e non contare su di loro, che devono tornare a casa. Magari si alleano con Sauron e si divertono a volare nei cieli in forma di nazgul.

Questi sbocchi mi vanno bene? Allora ottimo, avanti così con quella premessa.

Questi sbocchi non mi vanno bene, perché la campagna che ho preparato richiede che i PG si oppongano a Sauron, e se non lo fanno mi tocca attuare uno dei punti 1,2,3 di cui sopra (1. buttare via la mia preparazione e improvvisare, o 2. railroadarli, o 3. chiedere di cambiare in corsa i PG)? Allora significa che la mia premessa è troppo debole, avrei dovuto precisare che c'era un signore oscuro e bisognava contrastarlo. E pazienza se questo rovina l'effetto "Wow, un signore oscuro, chi l'avrebbe mai detto?!?!?". Sempre meglio di: "Non si era parlato di signori oscuri, caro master; quali altri cambiamenti in corsa mi costringerai a fare, per adattarmi alla storia che hai scritto per me ma che non mi è dato sapere perché i miei wow ti sono troppo preziosi?".

Così la vedo io.

 

 

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

No, ma infatti ognuno ha il suo stile di gioco, condivisibile o meno.
C'è chi vuole solo menare le mani e non ha problemi a sapere che l'avventura è un dungeoncrawling per arrivare ad affrontare il temibile lich che lo comanda.

Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo.

Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Però qui la questione è un'altra: la domanda iniziale giustificava dare dettagliate informazioni perché l'unico modo per avere un gruppo di PG coerenti. E non mi sembra invece il caso.

Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti. Credo che, come per i trailer e le copertine, sia ugualmente problematico sia avere troppa informazione che rovina la sorpresa (i trailer alla fine dei quali puoi anche non vedere il film) sia averne troppo poca (i trailer alla fine dei quali non hai idea del perché dovrebbe interessarti). È problematico quando, come in un trailer, il target sono gli spettatori che non si fanno un'idea, ma è molto più problematico nel caso dei giocatori che devono creare i protagonisti della storia.

Detto questo, ci sono due punti un po' diversi che credo sia utile discutere.

Primo, non credo che la questione sia tanto l'obbiettivo finale, in cui si può essere molto fumosi o anche non dire quasi niente, ma personalmente trovo importante discutere subito l'obbiettivo di breve/medio termine dei PG. Se la campagna inizia con i personaggi che devono accettare una missione per portare un mercante nell'altra città, e il master si aspetta che questo accada, è railroad solo se non lo ha detto prima. Molto meglio se invece si inizia con la carovana già in moto, e viene detto ai giocatori: create un personaggio che ha deciso di aiutare questo mercante, per il motivo che vuole, decidete se vi conoscete prima o meno; inizieremo la prima sessione la prima sera di viaggio, quando la città da cui siete partiti è sparita alle vostre spalle.

Secondo, spesso chi sostiene di non dire niente in realtà sta semplicemente lasciando sottinteso che la campagna è "una campagna standard", con tutto il set di sottintesi che accompagnano questo. Essenzialmente si sta dicendo ai giocatori che devono creare personaggi che dovranno accettare qualsiasi cosa venga tirata loro e provare a capire cosa il master vuole che facciano, che tipicamente sarà reso molto palese. Come in vari thread sul forum in questo periodo, non è detto che questo vada a buon fine, ma è soprattutto problematico per giocatori alle prime armi che non conoscendo il sottinteso spesso trovano giustamente ragionevole interpretare il loro personaggio come lo hanno pensato e non come il master si aspetta. E ancora peggio se il gruppo è eterogeneo come esperienza, in cui master e giocatori hanno idee diverse su cosa ci sia di sottinteso nelle premesse.

*

Spoiler

In realtà come eccezione, per una sessione one-shot, si può provare anche con zero informazioni o con informazioni fuorvianti. Una volta ho masterizzato una one-shot a GURPS, ambientata negli USA nel 1967, in cui i giocatori dovevano interpretare dei collegiali. Gli è stato solo detto di creare i personaggi molto rapidamente, scegliendo solo un vantaggio e uno svantaggio (tipo talenti positivi o negativi), due skills, una caratteristica a 13, una a 9 e le altre a 10. I giocatori creano un assortimento di figli dei fiori fattoni, batterista rock, il capitano della squadra di basebal, dei nerds. Inizia la sessione, e gli offro una lettera: la cartolina per il vietnam. Aggiungono al profilo tre mesi di addestramento che gli fornisce una serie di skills base in armi da fuoco, scelgono la loro specialità (medico, armi pesanti...) che offre un'altra modifica alla scheda, e vengono catapultati nella giungla. Ma appunto si trattava da un lato di una one-shot, e dall'altro era appunto il concetto e tema della sessione: l'impreparazione alla guerra di chi parte coscritto e il fatto che siano persone che fino al giorno prima non pensavano minimamente alle armi, e volevo comunicarlo ai giocatori. Ma, come per il caso di trailer volutamente fuorvianti, devono essere necessariamente eccezioni molto particolari.

 

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ogni volta ho sempre dato ai giocatori, in sessione 0, questa informazione: "ci sarà un omicidio, e il vostro obiettivo sarà indagare per scoprire il colpevole".

Non ho detto come fare, ovviamente, né chi fosse il colpevole: avrebbe rovinato tutto.

Ma supponiamo per un attimo che io avessi detto solo: "fatevi un personaggio qualsiasi che si trova alla Fiera di San Tocco per qualche motivo"; e poi, giunti alla prima sessione, avessi presentato la scena con l'omicidio, e il capitano delle guardie che chiede aiuto.

Uno (o più) dei giocatori avrebbe tranquillamente potuto dire: "Al mio personaggio non importa niente di questa storia, vuole solo finire le sue compere alla fiera e poi andarsene a fare altro" (es. a caccia di viverne).

Ma perché dire invece "sarà un'avventura investigativa" non sarebbe stata la stessa cosa?
Ribadisco che più informazioni come dire che ci sarà un omicidio e dove sono informazioni non necessarie a fare partire l'avventura. E ribadisco necessarie. Che poi tu le possa dare, come dire chi è la vittima, è un altro discorso.
Rovina il gioco? Magari no, ma stai raccontando metà della prima sessione senza motivo.
Che poi aggiungo che se tu giocatore ignori il palese macguffin dell'avventura è un po' tua la colpa. Se fai un PG alla cieca devi come scritto sopra seguire anche un po' la corrente. Anche perché non stiamo parlando di sandbox.
 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non vedo la attinenza tra la prima frase e la seconda: se la campagna non è sandbox ma ha come scopo di fermare il temibile lich, se il gruppo sia orientato al combat o all'interpretazione, all'esplorazione o ai conflitti sociali, non vedo in che modo interagisca con il dire prima l'obbiettivo.

Lo scopo della discussione di cui si parla, come dicevo, è simile al trailer di un film o alla copertina di un libro. Non è che nei thriller dal trailer non si capisca che si tratti di un thriller per non rovinare la sorpresa, o che il tema sarà legato alle sette religiose e che ci sia un assassino. Due-tre parole chiave possono essere poi declinate in infiniti modi diversi, non cambiano niente su sorprese e twist: se hai infinite possibilità, dimezzale e rimangono infinite.

Nel post iniziale non leggo richieste di dettagliate informazioni, che credo sia il punto chiave della discussione: alla fine credo non si discuta tanto la possibilità di estremi*, ma di fornire qualche informazione - e quanta dipende dai gusti.

Mi sa che hai frainteso. Quello che intendevo è che giocatori a cui non frega niente della storia, ma solo menare le mani puoi anche raccontare la storia del terribile lich che andranno ad affrontare e non rovini nulla.
Ripeto c'è a chi piace anche così, ma non è questa la domanda iniziale
Che infatti pone questo problema che riporto.

Il 8/5/2022 at 21:24, Topolino88 ha scritto:

La vera domanda che mi pongo è, se in sessione 1 succede l'evento trigger della campagna ma al mio pg non frega una mazza ne dei compagni del party e ne dell'evento, io ho buttato solo tempo a crearlo.

Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato.
E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra.
Change my mind.

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52 minuti fa, KlunK ha scritto:

Perciò la domanda non è se può essere bello per i giocatori quello che si prospetta per la campagna, come fosse un trailer, ma se sia necessario anticipare delle informazioni per creare un PG adeguato.
E io ribadisco di no, per quanto detto e ribadito sopra.
Change my mind.

Eh questo direi che dipende dalla campagna o avventura che si intende giocare. Alcune sono abbastanza quirky o particolari da richiedere alcuni elementi di base da ciascun personaggio, e tali elementi vanno comunque anticipati. Si può essere molto vaghi e il 99% delle volte basta e avanza. 

Ma c'è quell'1% che lo richiede. 
Per fare un esempio pratico, questo autunno ho masterato una mini-avventura di 4 sessioni per staccare un po' dalla campagna classica.
La premessa era "siete abitanti di alcune isole recentemente invase e conquistate; fate parte della resistenza nascente e siete stati inviati in una città per prendere contatti con la cellula locale". 
Potevo essere più stringato e lasciare il resto all'ambientazione, per permettere loro di fare dei pg che non fossero pesci fuor c'acqua? Forse, ma non ne sono così sicuro. "Un gioco di intrighi" non è la stessa cosa, per esempio. 

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@Bille Boo

Credo che le idee di cosa si intenda per svelare l'obiettivo prima di iniziare stiano  un po' prendendo forma.

A mi parere la tua posizione è ancora un po' distante dalla mia, nell'esempio dell'omicidio io darei l'informazione se l'avventura iniziasse ad omicidio già avvenuto, altrimenti non rovinerei la sorpresa. In una campagna di ampio respiro è difficile iniziare in mezzo ad una certa situazione, per cui difficilmente avrei occasione di dare un'informazione del genere (potrei far arrivare ai personaggi delle informazioni, ma a quel punto probabilmente cercherebbero di impedire l'omicidio, non penserebbero a doverlo far accadere per poi investigare).

Per certi versi vedo il rivelare troppe informazioni come il "lato oscuro": più rapido, facile, seducente, ma no, non è più "forte". :wink-old:

8 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se però scopro che il master aveva pianificato fin dall'inizio di farci fare i pirati e combattere per la supremazia sui mari, e non me l'aveva detto "per non guastarmi la sorpresa", parlandomi invece a vanvera di un signore dei vampiri che era un puro specchietto per le allodole, onestamente mi girano le scatole. Se l'avessi saputo prima magari non mi sarei unito alla campagna, o almeno avrei fatto un personaggio diverso.

Anche qui si nota una certa differenza di vedute. Se il master mi avesse informato in anticipo che aveva intenzione di far virare la campagna su tema piratesco, me la sarei presa, mi avrebbe tolto parte del divertimento nello scoprire la nuova direzione degli eventi.

Certo, non è esattamente l'esempio più adatto a ciò che intendevo quando ho parlato di "plot-twist", in questo caso è difficile far virare i personaggi verso quella direzione se l'iniziativa non parte da loro. Pensavo più a qualcosa tipo, chessò, i personaggi sono schierati nella lotta tra il loro regno e un aggressivo regno vicino dominato da un crudele e sanguinario sovrano quando (magari dopo anni di gioco) si spalancano le porte degli inferi e tutte le vecchie rivalità perdono di significato, i vecchi nemici diventano amici e ciao ciao ai progetti passati.
Come giocatore, avresti davvero voluto saperlo in anticipo? Andresti via da una campagna che ha tradito così l'obiettivo che credevi fosse quello concordato?
Ok, lo ammetto, se fosse stata un'invasione aliena io l'avrei fatto :tongue-old: Ma si spera che il master un'idea di ciò che trovo inaccettabile ce l'abbia e non gli serva rivelarmi dettagli della campagna per questo.

Modificato da Calabar
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