Vai al contenuto

Hexcrawl e agganci (e altra roba)


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Sto iniziando a buttare giù qualche idea per la prossima campagna e visti i recenti articoli tradotti qui sul forum di The Alexandrian e West Marches mi piacerebbe provare un hexcrawl. 

L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. 

Vorrei far partire i giocatori dalla rocca sulle terre di confine del modulo omonimo, vista però come ultimo forte della civiltà, e invitarli a esplorare le terre selvagge, popolate con vari moduli rivisitati (per lo più TSR e Lamentation of the Flame Princess: le Caverne del caos qui, il Castello della principessa d'argento là, Death Frost Doom e così via).

Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc)

Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no?

Tipo:

  • Foresta: 2/3 della velocità base

Oppure:

  • Foresta: 2/3 della velocità base, probabilità di incontri casuali 2 su 6, probabilità di perdersi 2 su 6

Ah, ho scritto nella sezione D&D perché credo sia più congeniale al tema ma mi piacerebbe provare Tunnels & Trolls. Non credo cambi molto dal punto di vista della struttura della campagna (anche se mi aspetto un'esperienza diversa). Segnalo giusto che il sistema prevede, tra le altre cose, Punti esperienza per l'esplorazione (100 a testa per ogni esagono visitato, altri 100 per ogni livello dei dungeon in cui si entra, quindi ogni esagono dovrebbe valere almeno 100pe). Aggiungo di mio la classica equazione 1mo=1pe presente nella prima edizione ma eliminata successivamente mentre elimino i PE per i nemici sconfitti.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti


10 ore fa, Percio ha scritto:

Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)? Considerate che se non una vera e propria West Marches vorrei comunque mantenere l'idea del tavolo aperto (chi c'è c'è, si parte e si torna alla base a fine sessione ecc)

Dipende, io non sono affatto del causale, né di incontri, né di altro.
Quindi ti direi di dare qualche aggancio, inteso come voci di locanda o simili su cosa possa esserci. In questo modo puoi preparati almeno 2-3 alternative di avventure e in questo modo renderle dettagliate e degne di nota. Poi tanto i PG faranno di testa loro e qualcosa dovrai comunque improvvisare.
Mi permetto di aggiungere  che l'idea di fare avventure di singola sessione è un po' stringente. Fattibile, ma impedisce di creare storie memorabili e appassionanti secondo me. Ad esempio in un'ambientazione del genere secondo me ci starebbe bene un'ottica di costruzione di insediamento nel corso del tempo, prendendo come esempio l'adventure path Kingmaker di Pathfinder.

10 ore fa, Percio ha scritto:

Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no?

Io al massimo farei fare prove di conoscenze o simili per capire quanto sia pericolosa una certa zona (che poi potrebbe essere prevedibile), ma non darei mai numeri precisi, fa troppo metagaming.
 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao @Percio, intanto complimenti, bellissimo progetto!

 

10 ore fa, Percio ha scritto:

ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc

Dal punto di vista della verosimiglianza interna, ha senso che tra la zona colonizzata e l'ignoto assoluto ci sia, diciamo, una "fascia" più o meno ampia di territorio sul quale si hanno alcune informazioni frammentarie.

Puoi dare queste informazioni ai giocatori sin dall'inizio, oppure puoi lasciare che, se vogliono, raccolgano informazioni nella zona civilizzata (consultando esperti, taverne, altri esploratori etc.) prima di mettersi in viaggio - cosa che io farei, se fossi giocatore.

Ti consiglio di chiedere direttamente ai tuoi giocatori quale approccio preferiscono.

 

10 ore fa, Percio ha scritto:

Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no?

Buona domanda.

Sicuramente darei un'informazione qualitativa, cioè: "Foresta: si viaggia più lenti, c'è maggiore probabilità di brutti incontri o incidenti, c'è un discreto rischio di perdersi". Questo tipo di formulazione ha il vantaggio di poter essere intesa sia in-game che off-game.

Se sia il caso o no di convertirla in quantitativa, cioè in numeri, dipende esclusivamente dai gusti dei giocatori.

Io sono sempre disponibile a dare l'informazione quantitativa se me la chiedono. Alcuni gruppi si trovano bene ad averla (io, da giocatore, lo preferirei), altri no perché "spezza l'immersione" o robe del genere. In due mie campagne sto sperimentando una nuova meccanica per un certo aspetto del gioco, e ho chiesto al tavolo: volete che vi spieghi per bene come funziona, o preferite gestirla "al buio" vedendo solo i suoi effetti attraverso il personaggio? È stato interessante perché uno dei due gruppi ha scelto la prima opzione e un altro la seconda.

 

 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Penso che dipenda molto dal tuo gruppo.

La quantità di informazioni che passi e come la passi influenza sicuramente il modo di giocare. Per esempio le informazioni dettagliate possono essere una conseguenza di interazioni sociali ed una ricompensa per alcune attività secondarie. Sapere cosa ti aspetta è chiaramente importante per alcuni tipi di personaggio. Non conosco abbastanza Tunnels and Trolls per dare un suggerimento specifico però sicuramente se i giocatori hanno modo di ottimizzare l'equipaggiamento/capacità a seconda del tipo di sfide allora dare più informazioni è più o meno utile.

Questo per quanto riguarda l'aspetto tattico, dal punto di vista strategico le informazioni extra diventano ancora più importanti, se tornano gravemente feriti da una missione potrebbero voler allungare la strada per evitare gli esagoni più pericolosi. Se invece hanno fretta potrebbero accettare un rischio potenziale più alto.

Detto questo dipende molto dal tipo di tono che vuoi dare alla tua campagna, passare le informazioni direttamente e chiaramente ai giocatori può rompere l'immervisità da una parte, ma allo stesso tempo aumentare l'immersività portando a scelte più realistiche.

Rompe l'immersività perchè mostra chiaramente le meccaniche astratte al giocatore.

Aumenta l'immersività perchè aiuta il giocatore a prendere scelte più realistiche che producono quindi una storia più credibile. Le scelte diventano più realistiche perchè le informazioni extra nude compensano tutte le tipiche informazioni che per problemi di comunicazione non si riescono a passare durante il gioco. I giochi di ruolo tendono a comprimere enormemente le esperienze pregresse dei personaggi perchè non puoi giocare 1:1 (in termini temporali) la storia di un guerriero 20enne. I giocatori quindi finiscono per giocare in un ambiente artificialmente privo di informazioni pregresse.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

10 ore fa, Percio ha scritto:

L'idea di base è quella di riprendere in chiave medioevale l'espansione verso ovest americana: 250 anni fa una serie di avventurieri hanno iniziato a esplorare un nuovo continente, scontrandosi con i nativi e soprattutto imbattendosi nei resti di un'antica civiltà scomparsa da chissà quanto. Molti sono morti, ma alcuni hanno rinvenuto ricchezze oltre ogni limite grazie alle quali hanno rivendicato un pezzo di terra e costruito castelli, attirando persone comuni e nuovi avventurieri. 250 anni dopo la costa orientale e una bella fetta di territorio interno si presenta come una serie di baronie relativamente indipendenti, gestite dagli eredi dei primi avventurieri e dalle nuove leve che pian piano sono riuscite a farsi un nome. Gli ultimi territori conquistati risalgono a una ventina di anni fa, ma ci sono ancora chilometri di terre vergini che aspettano solo di essere depredate. 

Mi sembra un ottimo setting per un Hexcrawl!

10 ore fa, Percio ha scritto:

Tutta questa pappardella per chidere: ha senso non dare agganci specifici? È sufficiente dire ai giocatori qui vedete delle montagne, qui la foresta, andate e fate? O è meglio dare loro 2 o più agganci - qui c'è un'antica miniera, là una serie di caverne curiosamente abitate da diverse razze umanoidi ecc - con l'idea che non debbano finire di esplorare un posto prima di passare ad altro (non vorrei che fosse vissuta come l'avventura della settimana)?

Secondo me puoi scegliere liberamente se avere agganci specifici, ma offrirei quantomeno degli agganci generici per dare il senso di avere uno scopo ai personaggi e non far sentire sperduti i giocatori. Per agganci generici intendo caratteristiche della ambientazione che forniscano motivazione in game per esplorare.

Esempi: lo sceriffo che paga una taglia per i canini di coboldo; la gilda degli esploratori che paga una cifra in monete d'oro per ogni esagono esplorato e mappato riportato (questo può anche giustificare il premio in XP per l'esplorazione, visto che già hai che monete = xp puoi renderlo più lineare e far passare tutto dalle monete); un esperto d'arte che ricetta artefatti dell'antica civiltà, e li paga un tot l'uno.

L'idea che esistano questi modi "ufficiali" per lavorare, che magari possono essere scoperti nella prima sessione cercando "quest" in giro per la città, fornisce una giustificazione al personaggio - che tipicamente non va in giro "per fare esperienza" - senza vincolare in nessun modo la direzione da intraprendere.

Se vuoi avere agganci specifici, non c'è problema anche che siano randomici se vuoi rendere il tutto completamente esterno a te. Il figlio del nobile, wanna-be avventuriero, può non essere mai tornato dall'esplorazione di un dungeon casuale tra quelli ad un giorno di viaggio: tira un dado.

10 ore fa, Percio ha scritto:

Altra domanda: oltre a spiegare la modalità di esplorazione (tempistiche ecc) secondo voi dovrei dire ai giocatori anche le varie probabilità di fare incontri casuali nei diversi terreni e/o di perdersi o no?

Credo vi siano due strade.

O tieni la mappa esagonale nascosta, un ausilio per te che non mostri ai giocatori, e racconti il tutto come una storia in cui i giocatori non osservano gli esagoni. In quesl caso non vi è proprio il senso di discutere "quanti esagoni di un certo terreno vi spostate in un giorno", puoi avere i personaggi che si muovono in uno spazio reale e tieni conto tu di quando entrano in un nuovo esagono (e quindi tiri nuovamente per l'esplorazione). Questo è anche quello che suggerisce The Alexandrian se non sbaglio.

Oppure usi gli esagoni come un modo per avere un terreno comune e offire agency ai giocatori rispetto al mondo che li circonda. In quel caso, non c'è motivo per non dagli tutti i numeri, i numeri servono a capire cosa sia un esagono e ne sono la definizione operativa: un esagono è quella quantità di terreno che si copre in due ore se di pianura, quattro ore se di foresta. Se i giocatori vedono il mondo attraverso la mappa ad esagoni, dagli tutte le meccaniche, non c'è motivo per fare altrimenti. Puoi limitare qualche informazione a regole qualitative ("è più facile incontrare i mostri negli esagoni di palude che in quelli di pianura") e non quantitative ("tiro 1d6 e incontrate un mostro tirando 4+ in palude e 6 in pianura"), ma onestamente lo trovo un tentativo abbastanza flebile di tenere un'atmosfera di incertezza considerando che si stanno muovendo su uno spazio diviso in esagoni.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

13 ore fa, KlunK ha scritto:

io non sono affatto del causale, né di incontri, né di altro.
Quindi ti direi di dare qualche aggancio, inteso come voci di locanda o simili su cosa possa esserci. In questo modo puoi preparati almeno 2-3 alternative di avventure e in questo modo renderle dettagliate e degne di nota

L'idea è di riempire tutti gli esagoni dell'area (20? 30?) con un contenuto specifico (dal semplice tumulo degli uomini lucertola alle 60 e più stanze delle caverne del caos). Attraversando un esagono c'è una certa probabilità di avere un incontro con gli abitanti dell'area o di imbattersi nel punto di interesse (a seconda di quanto sia facile; una caverna è più difficile da trovare rispetto a un castello). Ad esempio: nell'esagono 1 c'è il sopracitato tumulo degli uomini lucertola. Attraversando l'esagono c'è una probabilità del 33% di imbattersi in un gruppo di uomini lucertola a caccia nella palude e del 16% di trovare il tumulo.

13 ore fa, KlunK ha scritto:

Mi permetto di aggiungere  che l'idea di fare avventure di singola sessione è un po' stringente. Fattibile, ma impedisce di creare storie memorabili e appassionanti secondo me. Ad esempio in un'ambientazione del genere secondo me ci starebbe bene un'ottica di costruzione di insediamento nel corso del tempo, prendendo come esempio l'adventure path Kingmaker di Pathfinder

L'idea è quella, ma prima devono racimolare risorse (e quindi livellare). Diciamo dell'ottavo livello in su circa.

13 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Dal punto di vista della verosimiglianza interna, ha senso che tra la zona colonizzata e l'ignoto assoluto ci sia, diciamo, una "fascia" più o meno ampia di territorio sul quale si hanno alcune informazioni frammentarie

In effetti stavo valutando anche questo aspetto. Guardando la mappa, la posizione della zona di partenza, gli esagoni vicini e le tempistiche per muoversi a cavallo le informazioni sulle terre circostanti dovrebbero essere poche: una spedizione a cavallo che voglia tornare a casa per la notte può esplorare solo 1 esagono in ogni direzione di terre selvagge; oltre richiede di passare la notte nelle terre selvagge, e ben pochi avranno voglia di provarci. Ma qualcosa il taverniere potrebbe aver sentito.

13 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non conosco abbastanza Tunnels and Trolls per dare un suggerimento specifico però sicuramente se i giocatori hanno modo di ottimizzare l'equipaggiamento/capacità a seconda del tipo di sfide allora dare più informazioni è più o meno utile

Come equipaggiamento è bene o male come D&D, senza gli oggetti magici. Per gli incantesimi la faccenda è un po' diversa perché usa un sistema a punti magia (in realtà è il punteggio di forza che fa da mana), quindi i maghi hanno tutti i loro Incantesimi. Vero però che le magie di livello 2 o più si devono acquistare e costano anche parecchio (diciamo che al secondo livello mi aspetto che il mago compri 1 o al massimo 2 ncantesimi di secondo), quindi le informazioni potrebbero aiutare gli incantatori nella scelta.

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

offrirei quantomeno degli agganci generici per dare il senso di avere uno scopo ai personaggi e non far sentire sperduti i giocatori. Per agganci generici intendo caratteristiche della ambientazione che forniscano motivazione in game per esplorare.

Esempi: lo sceriffo che paga una taglia per i canini di coboldo; la gilda degli esploratori che paga una cifra in monete d'oro per ogni esagono esplorato e mappato riportato (questo può anche giustificare il premio in XP per l'esplorazione, visto che già hai che monete = xp puoi renderlo più lineare e far passare tutto dalle monete); un esperto d'arte che ricetta artefatti dell'antica civiltà, e li paga un tot l'uno.

L'idea che esistano questi modi "ufficiali" per lavorare, che magari possono essere scoperti nella prima sessione cercando "quest" in giro per la città, fornisce una giustificazione al personaggio - che tipicamente non va in giro "per fare esperienza" - senza vincolare in nessun modo la direzione da intraprendere

Più che girare a vuoto per fare esperienza me l'immaginavo più legata alla ricerca di denaro proprio per via dell'equazione soldi = esperienza. Ma l'idea di ancorare ancora di più il tutto al mondo di gioco mi piace molto. In effetti la gilda che offre denaro per avere mappe accurate di zone e siti non è per niente male. L'esperto d'arte potrebbe essere interessante per variare un po' i tesori. Sulle taglie non sono convinto: ci avevo già riflettuto ma temo che diventi una ricerca sfrenata di roba da ammazzare; pensavo di limitarmi ad alcune creature precise e rare (dinosauri? Unicorni?)

12 ore fa, bobon123 ha scritto:

Credo vi siano due strade.

O tieni la mappa esagonale nascosta, un ausilio per te che non mostri ai giocatori, e racconti il tutto come una storia in cui i giocatori non osservano gli esagoni. In quesl caso non vi è proprio il senso di discutere "quanti esagoni di un certo terreno vi spostate in un giorno", puoi avere i personaggi che si muovono in uno spazio reale e tieni conto tu di quando entrano in un nuovo esagono (e quindi tiri nuovamente per l'esplorazione). Questo è anche quello che suggerisce The Alexandrian se non sbaglio.

Oppure usi gli esagoni come un modo per avere un terreno comune e offire agency ai giocatori rispetto al mondo che li circonda. In quel caso, non c'è motivo per non dagli tutti i numeri, i numeri servono a capire cosa sia un esagono e ne sono la definizione operativa: un esagono è quella quantità di terreno che si copre in due ore se di pianura, quattro ore se di foresta. Se i giocatori vedono il mondo attraverso la mappa ad esagoni, dagli tutte le meccaniche, non c'è motivo per fare altrimenti. Puoi limitare qualche informazione a regole qualitative ("è più facile incontrare i mostri negli esagoni di palude che in quelli di pianura") e non quantitative ("tiro 1d6 e incontrate un mostro tirando 4+ in palude e 6 in pianura"), ma onestamente lo trovo un tentativo abbastanza flebile di tenere un'atmosfera di incertezza considerando che si stanno muovendo su uno spazio diviso in esagoni

Sì, stavo riflettendo anche su questo. Forse il difetto più grande della seconda via è quello di rendere i giocatori consapevoli che in ogni esagono qualcosa c'è, quindi se non trovano al primo giro potrebbero continuare finché non hanno successo, mentre nella prima alternativa questo aspetto non ci sarebbe. Forse è per questo che raramente tutti gli esagoni vengono mappati: il fatto che ci sia l'esagono non implica che qualcosa da trovare ci sia, come non tutte le stanze dei dungeon hanno nemici o tesori. Ora però mi viene il dubbio se riempire tutti gli esagoni o meno.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Premetto che sono dovuto andare a cercare cosa diamine si intendesse per Hexcrawl (all'inizio pensavo fosse una nuova classe :doh-old:, per cui non capivo cosa avesse a che fare con il resto del discorso :mmm2-old:), mi sa che sono uscito troppo dal giro negli ultimi... decenni? 

A proposito, leggendo i nomi delle avventure "La rocca sulle terre di confine", "Le caverne del caos", ... ma stiamo parlando delle avventure del D&D Classico? Il BECMI, o edizione Mentzer, che dir si voglia? O c'è qualche riedizione per le versioni aggiornate?

Tornando alla questione, l'idea di un territorio con un lungo confine da esplorare e terre su cui espandersi non è male, può essere un bello scenario ricco di possibilità e per tutte i livelli. Non è banale da gestire, bisogna avere una buona dimestichezza con il territorio e capacità di trasformare un'esplorazione in un'avventura, anche complessa, alla bisogna. L'idea di farlo sfruttando vari moduli di avventura da tuffare nello stesso calderone potrebbe funzionare, soprattutto se conosci le storie che ognuno di questi presenta.

Io sono della scuola di pensiero secondo cui i giocatori non dovrebbero avere più informazioni di quante sia corretto darne ai loro personaggi, quindi non darei informazioni numeriche ma ciò che di questi numeri i loro personaggi possono percepire, l'importante è che non ci si fraintenda e che i giocatori abbiano ben chiaro quale sia il livello di rischio che i loro personaggi sono in grado di valutare.

Riguardo alle informazioni che intendi dare ai personaggi, dovresti distinguere tra ciò che tutti sanno, ciò che possono facilmente venire a sapere in loco e ciò che richiede invece maggior impegno di investigazione. Dovresti dar loro le informazioni note, permettergli di acquisire in modo naturale, giocando, le informazioni disponibili in loco e dovresti spingerli ad investigare per avere altre informazioni utili. Per esempio potrebbero rendersi conto che solo andando ad approfondire le voci più promettenti possono accedere alle avventure più interessanti e complesse, magari dopo aver ottenuto qualche informazione che gli da un qualche vantaggio (nessuno è mai tornato da quel luogo tranne un certo tizio, che però non ne parla... ma le informazioni che ha potrebbero permettere ai personaggi di recarvisi ed uscirne vivi e portandosi a casa qualcosa di moooolto interessante).

Devi comunque tener conto del tipo di giocatori che hai di fronte: ci sono quelli a cui neppure devi apparecchiare la tavola, dagli i fornelli e prepareranno loro il tavolo, e ci sono quelli che pasteggiano solo se vengono ben serviti e imboccati al loro posto. Se i giocatori hanno buona iniziativa lascia che si muovano il più liberamente possibile, ma prepara sempre qualcosa nel caso in cui si impantanassero o non riuscissero ad andare oltre il semplice (e dopo un po' noioso) muoversi senza scopo.
 

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

9 ore fa, Percio ha scritto:

L'idea è di riempire tutti gli esagoni dell'area (20? 30?) con un contenuto specifico (dal semplice tumulo degli uomini lucertola alle 60 e più stanze delle caverne del caos). Attraversando un esagono c'è una certa probabilità di avere un incontro con gli abitanti dell'area o di imbattersi nel punto di interesse (a seconda di quanto sia facile; una caverna è più difficile da trovare rispetto a un castello). Ad esempio: nell'esagono 1 c'è il sopracitato tumulo degli uomini lucertola. Attraversando l'esagono c'è una probabilità del 33% di imbattersi in un gruppo di uomini lucertola a caccia nella palude e del 16% di trovare il tumulo.

Se hai già "preparato" tutta la mappa, non c'è necessità di dare indicazioni precise per orientarli su qualcosa di "studiato", a meno che ovviamente non siano loro a chiederli come scrivevano altri per sapere cosa si devono aspettare.

Nuovamente non sono fan delle probabilità pure per gli incontri. Non conosco il sistema che citi, ma preferirei fossero i giocatori a fare prove di abilità (osservare, nascondersi, sopravvivenza ecc...) per imbattersi o evitare qualcosa. È una probabilità anche questa se c'è un tiro di dado, ma è più "meritocratica", nel senso che se un giocatore investe nell'abilità ne ha poi beneficio.

Link al commento
Condividi su altri siti

 

17 ore fa, Percio ha scritto:

Forse il difetto più grande della seconda via è quello di rendere i giocatori consapevoli che in ogni esagono qualcosa c'è, quindi se non trovano al primo giro potrebbero continuare finché non hanno successo, mentre nella prima alternativa questo aspetto non ci sarebbe. Forse è per questo che raramente tutti gli esagoni vengono mappati: il fatto che ci sia l'esagono non implica che qualcosa da trovare ci sia, come non tutte le stanze dei dungeon hanno nemici o tesori. Ora però mi viene il dubbio se riempire tutti gli esagoni o meno.

Visto che

17 ore fa, Percio ha scritto:

una spedizione a cavallo che voglia tornare a casa per la notte può esplorare solo 1 esagono in ogni direzione di terre selvagge; oltre richiede di passare la notte nelle terre selvagge, e ben pochi avranno voglia di provarci.

direi che stai propendendo per gli esagoni grandi. Molto grandi: in altri sistemi sono due esagoni al giorno. Se una persona a cavallo fa circa 80km in un giorno, si parla di 1400km2 di area, cioè circa quanto un paio di province Italiane, più grande delle province di Napoli o Milano.

Ora, non mi sembra irragionevole ci sia qualcosa in un'area così grande. Varie città, villaggi, dungeon, cattedrali, arene, eroi noti, castelli. Anche in una zona non civilizzata, non ci sarà una tana di orsogufo. Ci saranno vari villaggi di goblin e caverne, gruppi di tane di animali diversi, complessi di dungeon intrecciati e legati da una storia condivisa, un ecosistema particolare a quell'esagono e a quelli subito adiacenti.

Il problema non mi sembra la sicurezza che ci sia qualcosa, anzi, il problema che io ho con gli hex è che sono davvero troppo vuoti. La serie di The Alexandrian, in cui mette in un esagono (leggermente più piccoli, erano più tipo una provincia che tipo una regione) "un albero strano", o "una capanna con un vecchio mercenario" non può non dare la sensazione di star esplorando un mondo vero.

Nel mio unico tentativo di preparare un hexcrawl (in pausa come tante altre cose) stavo andando molto più sul procedurale per evitare questo problema, e i dungeon preparati erano più l'eccezione che la regola. Non mi preoccuperei di mappare almeno una cosa per esagono, mi preoccuperei di avere un modo automatico per generare contenuto ogni sessione a prescindere da dove vadano e di creare un certo numero di contenuti (come dicevi, ad esempio i moduli base) che vuoi piazzare in punti noti. Ma la probabilità di incontrarli se non li cerchi deve essere quasi zero (immagina di attraversare il Parco Nazionale d'Abruzzo e incontrare per caso una specifica grotta).

Modificato da bobon123
errore nei conti
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Se una persona a cavallo fa circa 80km in un giorno, si parla di 5500km2 di area, cioè circa quanto la Liguria.

Giusto un appunto: hai considerato che ci si sta muovendo in terre selvagge? Perché se quella è la distanza che è possibile coprire su strada, suppongo che in luoghi coperti di vegetazione, privi di qualsivoglia sentiero tracciato e con un'andatura prudente dovuta alla pericolosità dell'area, i chilometri percorsi possano essere molti di meno (dovrebbe esserci anche qualche regola nel manuale per determinare la riduzione del movimento).

PS: come hai calcolato l'area? Considerando un apotema di 20km (ossia 80 km per percorrere l'esagono avanti e indietro tra due lati), l'area dovrebbe essere di meno di 1400 Km^2. Considerando la distanza maggiore (percorrendo l'esagono tra due angoli), l'area si riduce a poco più di 1000 Km^2.
Riflettendoci, sembrerebbe che nel tuo calcolo abbia considerato un apotema di 40 Km, non considerando il "tornare indietro".

Modificato da Calabar
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Calabar ha scritto:

Perché se quella è la distanza che è possibile coprire su strada, suppongo che in luoghi coperti di vegetazione, privi di qualsivoglia sentiero tracciato e con un'andatura prudente dovuta alla pericolosità dell'area, i chilometri percorsi possano essere molti di meno (dovrebbe esserci anche qualche regola nel manuale per determinare la riduzione del movimento).

In realtà la seconda domanda risponde in parte alla prima, avevo tra i miei appunti tra le 50 e le 100 miglia al giorno (da 80km a 160km) per un uomo a cavallo, avevo considerato all'inizio 100 miglia ma poi mi era sembrato troppo considerato l'assenza di strade e sono passato a 50 miglia al giorno. Ma non ho corretto la seconda parte sui calcoli dell'area, che corrisponde ancora a 100 miglia. Grazie per il peer review, correggo il refuso! Aggiungo che ovviamente non so se sia anche meno di 50 miglia al giorno. Un uomo a piedi fa circa 20 miglia/32 km al giorno, e se consideriamo quella distanza siamo più sugli esagoni di The Alexander, sui 10 km di lato. Ma in realtà potrebbe essere anche 7-8 km di lato facendo assunzioni diverse: ce lo può dire Percio quanto avesse in mente esattamente.

Comunque il discorso generale rimane: sono aree molto grandi. In un esagono di 10km di lato, cioè ~250km2, cioè la provincia di Prato, ci sono numerosi monasteri e castelli, tane, boschi, decine di villaggi e paesi, almeno una cittadina rilevante. Continuo a trovare assurdo che ci sia "la tana di un orsogufo", e che la si trovi facilmente attraversando l'area senza cercarla, in un'area che è grande quasi quanto il Parco Nazionale d'Abruzzo.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Comunque il discorso generale rimane: sono aree molto grandi. In un esagono di 10km di lato, cioè ~250km2, cioè la provincia di Prato, ci sono numerosi monasteri e castelli, tane, boschi, decine di villaggi e paesi, almeno una cittadina rilevante. Continuo a trovare assurdo che ci sia "la tana di un orsogufo", e che la si trovi facilmente attraversando l'area senza cercarla, in un'area che è grande quasi quanto il Parco Nazionale d'Abruzzo.

Figurati, è che ad occhio mi pareva un po' grandetta così ho fatto il calcolo. Devo comunque andare a rivedermi cosa dice il manuale per il movimento nelle terre selvagge, è una sezione che in questo momento non ricordo affatto.

Giusto quanto dici sopra, ma consideriamo comunque che la provincia di Prato è ad alta densità abitativa, sicuramente nelle terre selvagge ci sarà molto meno. Per lo meno per quanto riguarda la presenza umana.
L'idea di imbattersi "per caso" nella tana dell'orsogufo ha senso solo se si calcola che nell'area ci siano più possibili incontri e che quello progettato sia uno dei tanti in cui è possibile incappare. Questo risolve il problema della densità e della casualità (in altre parole: la densità di incontri è tale da averne circa uno per esagono se lo si attraversa), ma implica che se i personaggi dovessero rimanere nell'area troverebbero molto più da fare.
Bisogna poi vedere cosa si intende per "imbattersi", ossia se stiamo pensando a dei personaggi che si trovano per caso di fronte l'orso gufo oppure se stanno perlustrando l'area in cerca di qualcosa (non la tana nello specifico), trovano le impronte, le seguono e infine riescono a trovare la tana della creatura. Se si intendesse quest'ultimo caso, certamente la possibilità di incontro parrebbe meno assurda.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

3 minuti fa, Calabar ha scritto:

Giusto quanto dici sopra, ma consideriamo comunque che la provincia di Prato è ad alta densità abitativa, sicuramente nelle terre selvagge ci sarà molto meno. Per lo meno per quanto riguarda la presenza umana.

Certamente! Metto in spoiler l'ennesima discussione numerica perché credo interessi poco...

Spoiler

Diciamo che in zone abitate è particolarmente assurdo perché sappiamo la densità abitativa che ci si aspetta - per esempio nei 150k km2 di Inghilterra e Galles nell'anno 1080 vennero censiti 21k villaggi (hamlets, anche poche case) che pagavano le tasse, che vorrebbe dire che nel nostro esagono "piccolo" da 250 km2 sono attesi 30-40 villaggi (di cui almeno 6-7 grandi abbastanza da avere un mulino e una chiesa, e almeno 1 o 2 con un nobile e relativo palazzo), e nell'esagono più grande da 1400 km2 vi potrebbero essere 150 villaggi!

In zone di foresta è diverso, ma qualitativamente, non quantitativamente. Puoi passare una settimana nel Parco Nazionale d'Abruzzo e avere un'idea molto di massima di cosa ci sia, di quali picchi vi siano, anche solo dei diversi ecosistemi che vi sono nel Parco. Descriverlo come "in questo esagono di foresta vi è un branco di lupi" o "la tana di un orsogufo" o "una radura con degli alberi strani" è decisamente limitativo. Anche oggi, in condizioni decisamente meno selvagge di quello che ci si aspetta nelle terre selvagge, ci sono 8 branchi di lupi diversi nel Parco, in aree di caccia solo parzialmente sovrapposte. Ci sono oltre 50 orsi. Ci sono ruscelli, ampie zone di pianura, ampie zone boschive a diverse altitudini, montagne, colline.

Se in questa ambientazione ci sono villaggi goblin e di coboldi e di orchi, immagino ce ne siano 1 o 2 di ogni razza in ogni esagono, con commercio e lotta per le zone di caccia migliore. E così via per le tane delle bestie magiche, a seconda di quanto comuni siano nell'ambientazione, o di alberi delle driadi. È davvero difficile incontrare in un'area qualcosa attraversando l'area linearmente.

Credo che interessi poco perché il simulazionismo interessa il giusto: può essere assurdo, ma se fosse divertente non avrei problemi. Quello che mi chiedo però è se sia divertente o meno. Da un lato, parlando del DM, il materiale che si può ragionevolmente preparare è limitato. Posso preparare 20 dungeon? 30? Se li metto uno per esagono la struttura a esagoni è inutile, i giocatori scelgono una casella e questo equivale a scegliere un dungeon casuale di volta in volta. Perché dall'altro lato, parlando dei giocatori, girare e trovare cose a caso senza informazioni mi sembra molto meno interessante di cercare attivamente i luoghi di interesse specifici, che sono sparsi nel mondo.

Vi è una città misteriosa e disabitata che custodisce un antico tesoro nelle sue catacombe. Potresti trovarla girando a caso, ma la probabilità è bassissima, come girare a caso per l'Italia e trovarti per caso  a Ponzacco. Più probabilmente la trovi perché è ben nota nei villaggi vicini, e le voci girano insieme ai mercanti, e in uno dei numerosi villaggi in cui passi ti dicono della sua esistenza, hai indicazioni di massima sulla sua posizione, hai deciso di andare a cercarla. Rendendo molto più ragionevoli i tiri di sopravvivenza per cercare: stai cercando qualcosa seguendo attivamente delle indicazioni.

Trovo la generazione procedurale degli incontri negli esagoni, che conduce a locazioni specifiche e costruite non proceduralmente, molto più ricca dell'alternativa di riempire tutto, e crea ambientazioni molto più "piene" e reali.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

20 ore fa, Calabar ha scritto:

leggendo i nomi delle avventure "La rocca sulle terre di confine", "Le caverne del caos", ... ma stiamo parlando delle avventure del D&D Classico? Il BECMI, o edizione Mentzer, che dir si voglia? O c'è qualche riedizione per le versioni aggiornate?

Esatto, sono le avventure del D&D classico! Io userò le originali ma sono uscite una serie di rivisitazioni moderne per la quinta edizione contenenti sia le avventure originali che l'adattamento alla quinta.

13 ore fa, KlunK ha scritto:

Non conosco il sistema che citi, ma preferirei fossero i giocatori a fare prove di abilità (osservare, nascondersi, sopravvivenza ecc...) per imbattersi o evitare qualcosa. È una probabilità anche questa se c'è un tiro di dado, ma è più "meritocratica", nel senso che se un giocatore investe nell'abilità ne ha poi beneficio.

Non ci sono Abilità, anche se il sistema prevede delle prove di caratteristica. Ma visto che la Saggezza è sostituita dalla Fortuna non vorrei far pesare troppo l'intelligenza, per questo pensavo di usare il metodo della probabilità fissa del dado (come nelle vecchie edizioni di D&D insomma).

11 ore fa, bobon123 ha scritto:

direi che stai propendendo per gli esagoni grandi.

9km (utile per l'orizzonte a 4.5). Più che al chilometraggio vero e proprio pensavo di rifarmi all'OD&D e usare un metodo astratto: a piedi si hanno 3 movimenti, con il carro 4 e a cavallo 5; le pianure richiedono 1 movimento,  foreste e deserti 2, montagne e paludi 3. Quindi dal forte a cavallo si attraversa 1 esagono di pianura (1) e 1 di montagna (3) o di foresta (2) e poi si deve tornare nella pianura (1). Non si va molto lontano insomma.

11 ore fa, bobon123 ha scritto:

non mi sembra irragionevole ci sia qualcosa in un'area così grande. Varie città, villaggi, dungeon, cattedrali, arene, eroi noti, castelli. Anche in una zona non civilizzata, non ci sarà una tana di orsogufo. Ci saranno vari villaggi di goblin e caverne, gruppi di tane di animali diversi, complessi di dungeon intrecciati e legati da una storia condivisa, un ecosistema particolare a quell'esagono e a quelli subito adiacenti.

Il problema non mi sembra la sicurezza che ci sia qualcosa, anzi, il problema che io ho con gli hex è che sono davvero troppo vuoti. La serie di The Alexandrian, in cui mette in un esagono (leggermente più piccoli, erano più tipo una provincia che tipo una regione) "un albero strano", o "una capanna con un vecchio mercenario" non può non dare la sensazione di star esplorando un mondo vero

Vero, ma così facendo si perde un po' l'utilità della griglia esagonale, oppure occorrerebbe una scala decisamente più piccola. Diciamo che al momento, in linea teorica e senza una reale esperienza di questo tipo, ti direi che posso accettare questa densità ridotta per il gioco.

11 ore fa, bobon123 ha scritto:

Nel mio unico tentativo di preparare un hexcrawl (in pausa come tante altre cose) stavo andando molto più sul procedurale per evitare questo problema, e i dungeon preparati erano più l'eccezione che la regola. Non mi preoccuperei di mappare almeno una cosa per esagono, mi preoccuperei di avere un modo automatico per generare contenuto ogni sessione a prescindere da dove vadano e di creare un certo numero di contenuti (come dicevi, ad esempio i moduli base) che vuoi piazzare in punti noti. Ma la probabilità di incontrarli se non li cerchi deve essere quasi zero (immagina di attraversare il Parco Nazionale d'Abruzzo e incontrare per caso una specifica grotta).

In effetti nei manuali di D&D ci sono le classiche tabelle casuali per tipo di terreno, che si potrebbero prendere più o meno così come sono associando una percentuale per le tane degli incontri casuali (già c'è nell'OD&D). Però pensavo di evitarle per rendermi il tutto più semplice e per dare più "carattere" ai singoli esagoni (qui ci sono i Coboldi, qui Goblin e Hobgoblin ecc), anche perché temo un po' l'effetto incontro casuale "casuale" (oggi gli elfi,  domani un Drago)

4 ore fa, Calabar ha scritto:

Bisogna poi vedere cosa si intende per "imbattersi", ossia se stiamo pensando a dei personaggi che si trovano per caso di fronte l'orso gufo oppure se stanno perlustrando l'area in cerca di qualcosa (non la tana nello specifico), trovano le impronte, le seguono e infine riescono a trovare la tana della creatura. Se si intendesse quest'ultimo caso, certamente la possibilità di incontro parrebbe meno assurda

L'idea era di associare a ogni esagono una probabilità di incontro con gli abitanti (nella foresta 2 su 6 di incontrare i goblin) e/o con il punto di interesse specifico (le caverne del caos, facciamo 30%). In ogni esagono tiro 1d6 e 1d100: se esce l'incontro con i goblin (1-2 sul d6) guardo il percentuale: se è nel punto di interesse (1-30) faccio incontrare quello, altrimenti i goblin. Poi ovviamente i PG possono inseguire o interrogare i goblin per trovare il punto di interesse. È realistico? Forse no, ma credo possa funzionare a livello di gioco. Il topic non era dedicato a questo aspetto (ammetto che non avevo riflettuto sulla questione) ma vi ringrazio per aver sollevato il "problema", che spero riusciremo a "risolvere".

4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se li metto uno per esagono la struttura a esagoni è inutile, i giocatori scelgono una casella e questo equivale a scegliere un dungeon casuale di volta in volta. Perché dall'altro lato, parlando dei giocatori, girare e trovare cose a caso senza informazioni mi sembra molto meno interessante di cercare attivamente i luoghi di interesse specifici, che sono sparsi nel mondo.

Vi è una città misteriosa e disabitata che custodisce un antico tesoro nelle sue catacombe. Potresti trovarla girando a caso, ma la probabilità è bassissima, come girare a caso per l'Italia e trovarti per caso  a Ponzacco. Più probabilmente la trovi perché è ben nota nei villaggi vicini, e le voci girano insieme ai mercanti, e in uno dei numerosi villaggi in cui passi ti dicono della sua esistenza, hai indicazioni di massima sulla sua posizione, hai deciso di andare a cercarla. Rendendo molto più ragionevoli i tiri di sopravvivenza per cercare: stai cercando qualcosa seguendo attivamente delle indicazioni.

Ecco, questo era un po' il mio dubbio iniziale (dare agganci specifici o no?) anche se credo tu lo stia ponendo da un punto di vista che non avevo considerato. Fino a ora avevo valutato l'alternativa nessun aggancio oppure aggancio molto specifico (qui c'è la miniera abbandonata), mentre tu sembri suggerire una cosa del tipo: nella foresta (grande x esagoni) c'è la miniera, divertitevi. C'è comunque da dire che anche nel primo caso (zero agganci) i giocatori avrebbero sicuramente una parte iniziale casuale (non avendo informazioni) ma nel corso delle sessioni inizierebbero ad avere più informazioni trovate in game esplorando le terre selvagge e potrebbero agire con sempre più criterio (no raga qui ci sono gli zombie,  filiamo dritto e andiamo a vedere quelle caverne che abbiamo adocchiato 3 giorni fa). O almeno io me la immaginavo così, visto che ad esempio è così che funziona nei dungeon. 

 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Percio ha scritto:

Ecco, questo era un po' il mio dubbio iniziale (dare agganci specifici o no?) anche se credo tu lo stia ponendo da un punto di vista che non avevo considerato. Fino a ora avevo valutato l'alternativa nessun aggancio oppure aggancio molto specifico (qui c'è la miniera abbandonata), mentre tu sembri suggerire una cosa del tipo: nella foresta (grande x esagoni) c'è la miniera, divertitevi. C'è comunque da dire che anche nel primo caso (zero agganci) i giocatori avrebbero sicuramente una parte iniziale casuale (non avendo informazioni) ma nel corso delle sessioni inizierebbero ad avere più informazioni trovate in game esplorando le terre selvagge e potrebbero agire con sempre più criterio (no raga qui ci sono gli zombie,  filiamo dritto e andiamo a vedere quelle caverne che abbiamo adocchiato 3 giorni fa). O almeno io me la immaginavo così, visto che ad esempio è così che funziona nei dungeon.

Io lo avevo pensato con una gerarchia di informazioni. Diciamo che esistano vari dungeon, che metti un po' dove vuoi senza preoccuparti di averne uno per ogni esagono.

Io immaginerei la procedura di raccolta di informazioni come 1) una voce in taverna (generata randomicamente) che ti dice che nel dungeon X, nelle colline a est, dovrebbe essere custodita la spada magica di Barepog, 2) un incontro con un mercante nelle terre selvagge vicino alle colline a est (generato randomicamente) che ti dice che il dungeon X è in un certo esagono specifico, 4) un avventuriero ferito che ti dice che sua sorella è una avventuriera ed è morta nel dungeon X, perché ora è pieno di goblin, e infine 5) nell'esagono delle tracce di goblin (non generate randomicamente, ma tramite un tiro di sopravvivenza perché sai cosa stai cercando e come trovarlo) che ti portano al dungeon X se seguite.

E nel frattempo i giocatori accumulano informazioni simili sui dungeon Y, Z, W, J, K,... e si muovono con cognizione di causa in un mondo che sembra pieno.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Io prenderei le idee di bobon123 e ci aggiungerei un aggancio a monte tipo un cartografo alla base di partenza che chiede una mappa dettagliata di una zona specifica, oppure un alchimista che chiede una pianta che cresce in un luogo specifico molto lontano. Una volta che i pg hanno un obiettivo a lungo termine chiaro (magari con un limite temporale definito) potranno sbizarrirsi nell'esplorazione quanto vogliono. Per esempio: dobbiamo arrivare alla rocca entro 5 giorni ma sono solo 2 giorni abbondanti di viaggio, possiamo fare una deviazione per controllare se la sorella del contestabile è ancora nel monastero del vento per recapitarle la lettera

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Il 3/5/2022 at 19:04, bobon123 ha scritto:

Trovo la generazione procedurale degli incontri negli esagoni, che conduce a locazioni specifiche e costruite non proceduralmente, molto più ricca dell'alternativa di riempire tutto, e crea ambientazioni molto più "piene" e reali.

Si, abbastanza d'accordo.

Anche io tendo ad agire nel modo che hai descritto, forse con un po' meno pianificazione, ma dipende caso per caso.
Do però una certa importanza alla plausibilità delle situazioni, non pretendo di essere storicamente attendibile ma trovo sia importante che certe scelte di design non risultino facilmente "stonate".

Il 3/5/2022 at 23:21, Percio ha scritto:

Esatto, sono le avventure del D&D classico! Io userò le originali ma sono uscite una serie di rivisitazioni moderne per la quinta edizione contenenti sia le avventure originali che l'adattamento alla quinta.

Non so perchè, ero convinto che questa sezione fosse dedicata alla quinta edizione. In effetti se giochi con D&D classico (che, ti dirò, sto rivalutando molto riguardo alle potenzialità di gioco proprio per alcune scelte stilistiche che sono tutto sommato vincenti) ha più senso!

Interessante la riedizione con adattamento alla quinta edizione ma... che prezzi! Per un terzo del prezzo e magari in italiano sarei tentato, ma così se li tengono! :tongue-old:
Certo, se si guardano le avventure originali ormai si trovano a prezzi assurdi (me ne mancano pochissime ma non ho intenzione di spendere tanto per un fascicoletto), questi adattamenti però non hanno neppure il fascino dell'amarcord!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

21 ore fa, Calabar ha scritto:

ero convinto che questa sezione fosse dedicata alla quinta edizione. In effetti se giochi con D&D classico (che, ti dirò, sto rivalutando molto riguardo alle potenzialità di gioco proprio per alcune scelte stilistiche che sono tutto sommato vincenti) ha più senso!

In realtà volevo provare Tunnels & Trolls. Ho preferito postare in questa sezione perché mi sembrava un tema comunque in linea con D&D. Il tipo di gioco è comunque lo stesso, cambiano dei "dettagli".

21 ore fa, Calabar ha scritto:

nteressante la riedizione con adattamento alla quinta edizione ma... che prezzi! Per un terzo del prezzo e magari in italiano sarei tentato, ma così se li tengono! :tongue-old:
Certo, se si guardano le avventure originali ormai si trovano a prezzi assurdi

Mah,  50 dollari è un prezzo in linea con i prodotti della quinta edizione. In questo caso hai l'avventura originale (in alcuni casi due, oppure la stessa nelle due versioni pubblicate), la versione per la quinta e una serie di articoli e interviste. Non è così male, anche considerando che le avventure originali in italiano le trovi usate sui 30 euro circa.

@bobon123 proviamo a pensare la cosa da un punto di vista differente:

Mettendo in un esagono un villaggio e in quello adiacente un altro hai due villaggi distanti circa 9km (un paio d'ore a piedi secondo la mia scala di 27km al giorno a piedi in 6 ore di viaggio); non mi sembra così male. A due esagoni di distanza non è già più possibile andare e tornare in giornata a piedi, ma puoi farlo con un carro (36 Km al giorno) o un cavallo (45km). A tre esagoni anche carri e cavalli impediscono l'andata e il ritorno in giornata, ma a 4 puoi andare da A a B in giornata con un carro o a cavallo, e a 5 (45km) con un cavallo. Può funzionare!

Stesso discorso per le tane e i dungeon nelle terre selvagge: il mostro X che ha la tana nell'esagono di foresta ha circa 4,5 km in tutte le direzioni come terreno di caccia, tornando alla tana tranquillamente in giornata; non mi sembra così inverosimile pensare a un solo grande cacciatore o gruppo di cacciatori (da ignorante eh). Certo imbattersi nella singola caverna può ancora essere alquanto difficile ma la logica del "1 contenuto a esagono" sembra accettabile, anche se forse dovrei abbassare la probabilità di incontrare la tana dal d6 al d20 (1 su 20, 2 su 20 ecc)

Link al commento
Condividi su altri siti

10 ore fa, Percio ha scritto:

Mettendo in un esagono un villaggio e in quello adiacente un altro hai due villaggi distanti circa 9km (un paio d'ore a piedi secondo la mia scala di 27km al giorno a piedi in 6 ore di viaggio); non mi sembra così male. A due esagoni di distanza non è già più possibile andare e tornare in giornata a piedi, ma puoi farlo con un carro (36 Km al giorno) o un cavallo (45km). A tre esagoni anche carri e cavalli impediscono l'andata e il ritorno in giornata, ma a 4 puoi andare da A a B in giornata con un carro o a cavallo, e a 5 (45km) con un cavallo. Può funzionare!

Sìsì, così già è diverso perché gli esagoni sono più piccoli, in un post precedente dicevi che non si può esplorare più di un esagono a cavallo tornando indietro per la notte e quindi mi basavo su quello: li immaginavo 3-4 volte più grandi di come sono (che vuol dire che contengono 9-16 volte più cose). Gli esagoni piccoli si prestano meglio a questa mappa uno a uno.

Per chiarire, rimane una densità abitativa bassa, ma se parliamo di terre selvagge ci può stare.

Spoiler

Per capirsi se consideri una zona a densità abitativa alta, come l'Italia del rinascimento, tra Lazio e Umbria trovi Assisi, Spello, Perugia, Spoleto, Terni, Montefalco, Todi, Orvieto, Viterbo, Rieti tutti a circa 9-10km di distanza uno dall'altro, tutti con mura fortificate e rilevanza nobiliare - città. In questo caso in ogni esagono c'è una cittadina, ad esempio con più di una chiesa e qualche fortificazione, e in mezzo ci sono 2 -3 altri villaggi, con chiese e mulini e più di 25 case.

In una zona a densità abitativa media, come l'Inghilterra nel 1080 dove abbiamo i dati precisi, il conto è facile: i paesi con più di 25 case, mulino e chiesa, sono circa 6000 in 150000km2, che sono in media due o più in ogni esagono dei tuoi, considerando anche aree di foresta in cui non ce ne saranno e esagoni densamente abitati con 4 o 6 villaggi.

In una zona a densità abitativa molto bassa, come la Scozia del 1000, la densità è di circa 1 paese per esagono in media, ma considerando paesi più piccoli (anche solo di 10 case) che erano più comuni e escludendo la zona Glasgow-Edimburgo-Stirling che era poco meno popolata dell'Inghilterra.

Quindi sì, per essere una zona selvaggia, una media di un villaggio per esagono ci può stare. Però il punto è che nell'esagono, in una zona così poco popolata, non è che ci sia solo il villaggio: c'è il villaggio, la foresta intorno con la tana del mostro, il monastero, le rovine, il cerchio dei druidi. Superi la foresta e c'è il villaggio successivo. Cioé, se in ogni esagono o c'è il villaggio o c'è il mostro o c'è il monastero o c'è la foresta con i lupi, torniamo a densità di cose decisamente troppo bassa! Perché se c'è un villaggio ogni 6-7 esagoni, siamo in una zona praticamente disabitata, e se c'è una tana di predatore ogni 6-7 esagoni siamo in una zona molto popolata.

Secondo me un buon modo è rivedere cosa si intende per contenuto, e trasformarlo in un contenuto interessante ogni esagono.  Dicendo ai giocatori però che c'è tutto il contenuto che vogliono non interessante. Ad esempio in una zona abitata, passando l'esagono i giocatori attraverseranno sicuramente un villaggio o più, senza necessità di tirare. Il tiro non rappresenta aver trovato un villaggio, ma essere rapinati dai briganti, aver trovato un villaggio in cui vendono oggetti magici, o in cui offrono una quest. Viceversa nella foresta incontrare delle tracce di un predatore è automatico se lo si cerca, e il tiro casuale può rappresentare essere attaccati da questo e non semplicemente trovare le sue tracce, o magari trovare un villaggio nella foresta non segnato sulle mappe.

10 ore fa, Percio ha scritto:

Certo imbattersi nella singola caverna può ancora essere alquanto difficile ma la logica del "1 contenuto a esagono" sembra accettabile, anche se forse dovrei abbassare la probabilità di incontrare la tana dal d6 al d20 (1 su 20, 2 su 20 ecc)

Sì, probabilità intorno al 5% mi sembrano molto ragionevoli. E rendono però chiaro che la maggior parte del contenuto non accadrà perché hai fatto 1 sul d20, 19 sessioni su 20 devi trovare qualcosa di procedurale.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Uh peccato essermi perso la conversazione, visto che sto masterando una cinquantina di sessioni di hexcrawl XD

Personalmente ho scelto un formato un po' strano: un esagono ha solo 12km di altezza. Mi ci sono trovato molto bene, perché offre dei vantaggi sul lungo periodo. 

  • 12km in altezza significa 37kmq di esagono. Se i personaggi vogliono esplorarlo a fondo ci metteranno comunque del tempo. 
  • In un territorio brullo e senza strade, con affioramenti rocciosi, torrenti, un clima tipo steppa/taiga e altre difficoltà si possono ragionevolmente percorrere un 13km in 6h (i canonici 27km diviso 2, arrotondato a 12). Ma usando accorgimenti specifici o viaggiando più volte nello stesso esagono è possibile trovare o creare strade più adatte.
  • Ciò significa che senza cambiare nulla lo stesso esagono sarà inizialmente difficile da percorrere, ma con il tempo diventerà più facile muoversi al suo interno. Così se all'inizio i personaggi si muovono di un esagono per volta, con il tempo faranno anche due esagoni al giorno. Se costruiranno delle strade potranno anche andare più velocemente. 
  • 37kmq sono abbastanza contenuti, ma puoi comunque nasconderci dentro quello che vuoi. Senza rendere la ricerca davvero difficile. Avete presente quanto possa essere arduo trovare un mozzicone di torre divorato dai rampicanti, in 70kmq di foresta? XD

In merito a "cosa mettere negli esagoni" ho scelto alcuni esagoni particolari e li ho riempiti di elementi importanti, e poi ho costellato gli altri di elementi minori MA di atmosfera. Il trucco è che i giocatori non sapranno mai quale esagono è "importante" e quale è lì solo per fare colore. La statua del nano in rovina è solo un cippo lungo una strada antica, oppure è qualcosa di più? 
Lo strano albero che sussurra al vento è solo un effetto della magia della regione, oppure è il frutto di qualche maledizione?
Questo ti permette di disseminare la regione di particolarità che possono attirare l'attenzione dei giocatori e spingerli all'azione, ma puoi farlo senza dover progettare ogni esagono nei minimi dettagli. Ai giocatori non importa un fico secco dell'esagono con il branco di cervi bianchi? Ok, è solo un elemento weird del paesaggio. Non hai speso altro tempo che quello di scrivere il trafiletto dell'esagono.
Improvvisamente i giocatori si interessano ai cervi bianchi? Forse puoi usarli come spunto per una side-quest. 
L'importante imho e non cadere nell'illusionismo puro (voglio che facciano la missione X, ogni possibile esagono conduce in un modo o nell'altro alla missione X) perché allora si perde il senso dell'hexcrawl. 

 

  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...