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Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?


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Ciao,

volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare?

Requisiti:

1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili)

2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità.

3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento)

4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....)

 

Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori

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In effetti avevo pensato a Cthulhu dark age....

Il punto 1 lo soddisfa.

I punti 3 e 4 si possono far soddisfare a qualsiasi regolamento.

La cosa milgiore per il punto 2 sono però giochi dove il master non tira mai....

a meno che uno non dichiari esplcitamente: 'cerco di capire se sta mentendo' non fa la prova....

(mitiga raggirare)

inoltre le difficoltà dei tentativi di migliorare l'attitudine dei PNG dovrebbero essere alte

(mitiga persuadere)

Per cui entrano in ballo Memento Mori e il Cypher System.....

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anche questa è una possibilità: ce n'è uno, fatto dalla green ronin, con un regolamento molto completo per le interazioni sociali.... venne usato inizialmente per il trono di spade ma qualche anno fa lo hanno rilasciato come fantasy generico....

https://greenroninstore.com/collections/chronicle-system/products/sword-chronicle-feudal-fantasy-roleplaying-pdf

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Suggerimenti variano a seconda di quanto ci tieni alle caratteristiche che hai indicato. Non mi viene in mente nessun gioco che soddisfi tutto.

1 ora fa, Hero81 ha scritto:

1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili)

2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità.

3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento)

4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....)

1) Call of Cthulhu Dark Ages. Avrai un sistema che ti permette di avere un gioco relativamente realistico con personaggi simili per capacita' a persone normali. Soddisfa soprattutto il requisito 1, ma non gli altri. Abilita' come Persuade e Fast Talk sono presenti, anche se possono essere rimosse. 3 non e' previsto dal sistema (anche se di nuovo, potrsti aggiungere questa house rule). 4. In 7e c'e' un punteggio di Luck che di default non mi pare possa essere speso per comprare aiutini dal master, ma immagino che potresti houserularlo in questo modo.

2) Trail of Cthulhu. Gioco GUMSHOE di default ambientato negli anni '20. Soddisfa i requisiti 1 e 3 e in un certo senso il requisito 4 (l'intero sistema si basa sull'abilita' dei giocatori di spendere le loro risorse per ottenere indizi). Punto 2: ha abilita' sociali come flattery e interrogation - di nuovo possono essere rimosse anche se l'impatto di farlo secondo me e' maggiore che in altri giochi di ruolo per motivi che ora non sto a spiegare. Il piu' grosso svantaggio e' dovuto al fatto che devi adattare il gioco al medioevo...

3) 13th age. Il gioco e' decisamente high fantasy supereroico (praticamente e' D&D 4E sotto steroidi), ma soddisfa diversi dei tuoi requisiti. 1) la magia c'e', e parecchia, ma il 90% degli incantesimi sono rivolti all'uso in combattimento, e che mi ricordi non ci sono incantesimi investigativi. 2) Non ci sono abilita', quindi niente persuadere, raggirare, eccetera 3)/4) non c'e' un sistema specifico per l'investigazione

 

Io ti consiglio Call of Cthulhu Dark Ages.

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4 ore fa, Hero81 ha scritto:

3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento)

Mi pare di ricordare che il sistema "Gumshoe" fà proprio questo, essendo pensato appositamente per investigazioni... non sò se ne esista una version per "dark fantasy", ma potrebbe valere la pena cercare.

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è in uscita: si chiama 'Sword of the Serpentine'...è un fantasy basato sul GUMSHOE con magia oscura e pericolosa.

 

Segnalo anche Warlock! un ibrido tra warhammer e D&D che punta sulla semplicità.

 

Alla fine della fiera sceglierò proprio tra Warlock! e Memento Mori.

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In parte OT, rispondo alla questione su persuadere/raggirare. C'è un manuale di GURPS che si chiama Social Engineering ed è dedicato alle abilità sociali. Il funzionamento delle abilità sociali di GURPS è simile a quello dei giochi classici tra cui D&D: hai un'abilità con un certo punteggio e fai un tiro su diessa oppure una prova di abilità contrapposta. Il valore del manuale è che spiega dettagliatamente come tradurre in gioco i risultati della prova. In generale il risultato della prova non influenza direttamente il comportamento del PNG, ma influenza la sua attitudine nell'interazione giocata.

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Gurps è un gran gioco e resterà tra i miei preferiti per sempre ma ad oggi preferisco regolamenti molto snelli.

Tra gli OSR? Secondo me tra gli OSR moderni, quelli cioè che volgiono emulare 'lo spirito' del vecchio D&D con meccaniche nuove potrei trovare giochi che soddifano i 4 punti.

Me ne vengono in mente 2 che sono anche in italiano e gratis per cui li linko: KNAVE e MERE ANARCHY. Quest'utlimo nuovo e veramente ottimo dategi un'occhiata!

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Il 27/4/2022 at 15:16, Hero81 ha scritto:

Ciao,

volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare?

Requisiti:

1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili)

2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità.

3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento)

4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....)

 

Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori

visto il terzo punto, e visto che è pensato appositamente per gli investigativi, direi qualcosa con il sistema Gumshoe
Il punto 4 tra l'altro se usi il gumshoe non ti serve più, perchè ci pensa già il sistema a non farti bloccare

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Ti avrei appunto consigliato un OSR. Gli incantesimi delle branche che non ti piacciono, semplicemente, li abolisci (secondo me è un peccato, a maggior ragione in uno scenario investigativo, ma come vuoi).

Il fatto di far trovare indizi anche senza bisogno di superare una prova lo puoi implementare in qualsiasi regolamento (almeno tra i D&D-like): nessuna regola prescrive che tu debba chiedere una prova per far trovare un indizio, né ti prescrive la CD. Quindi è più che altro un criterio tuo di design dello scenario.

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  • 2 settimane dopo...

I miei amici vogliono provare HARP: il fratellino intelligente di Rolemaster....per cui andrò con quello.

Ho definito, 4 principi cardine da esporre in sessione zero.

Raggirare, sedurre e persuadere dipendono dai giocatori: le abilità Duping, Interrogation e Charm non ci sono. Il successo nelle interazioni sociali non dipende da punteggi e tiri di dado ma, unicamente, da quello che i giocatori vogliono dire e fare. Sono importanti: la scelta dei contenuti ma anche il modo di comunicare e l'atteggiamento utilizzato.

La percezione delle menzogne dipende dai giocatori: anche in questo caso niente tiri di dado. I giocatori ascoltino i PNG. C'è dell'esitazione nella loro voce? I loro racconti hanno una loro coerenza interna? Cambiano argomento se interrogati su alcuni dettagli? Tutto questo può aiutare a determinare se mentono o no.

Cercare indizi: se ci sono indizi o dettagli rilevanti basta cercare ed essi si trovano. Niente tiri di dado.

Cercare tesori e incontri: ispezionare luoghi misteriosi e pericolosi in cerca di tesori provoca il lancio su una tabella dei tesori generati casualmente ma (attenzione!) alcuni dei risultati della tabella portano a incontri potenzialmente ostili. Quando si cercano tesori c'è sempre la possibilità di incappare in un pericolo.... 

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