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Complessità della trama


Messaggio consigliato

Salve a tutti, apro questa discussione su un argomento molto soggettivo di cui mi piacerebbe conoscere pareri diversi, mi riferisco alla complessità della trama/storia che caratterizza le nostre avventure(principalmente mi riferisco a dnd5e ma penso sia applicabile ad ogni gioco di ruolo)

Nonostante la mia poca esperienza, 2 anni come master, ho sempre reputato che una storia semplice anche con molti cliché ma mai banale é la migliore formula. Ho sempre avuto giocatori che dopo 2 sessioni iniziavano a perdere pezzi o a dimenticarsi elementi fondamentali della trama e non vedo altre soluzioni se non alleggerirla a monte.

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I tuoi giocatori prendono appunti o tengono tutto a mente? Ogni quanto fate sessione? 

Io per esempio tengo una wiki della campagna in corso, in modo che i giocatori possano consultarla (a volte pure correggerla se sbaglio qualcosa) e tenere traccia degli eventi. Mi permette di tenere in campo numerosissimi personaggi e di gestire eventi anche complessi. 

Poi, se i giocatori non sono interessati, è un'altra cosa...

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Capitava anche a me che i giocatori si dimenticassero gli ultimi accadimenti.. pur giocando settimanalmente!

Posso darti questi suggerimenti come promemoria:

1) fai una foto all'ultima situazione della mappa (se siete in combattimento)

2) fai prendere appunti ai giocatori! Uno dei miei e' specializzato nel tenere il diario dell'avventura

3) prima di incominciare la sessione ci si mette insieme a fare il riassunto. Nel mio caso l'ultimo che arriva parte con il riassunto.

4) tieni un png che ha un ottima memoria..

Non stare troppo a semplificare l'avventura.. ed allo stesso modo non fare che ci siano troppi png con ruoli importanti da ricordare. Io per i png ho sempre una immagine del loro aspetto e gli do tic, modi, tatuaggi, atteggiamenti che aiutano a ricordarli.

Dopo di che non prenderti la colpa e non darla all'avventura, si gioca per divertirsi dopo una settimana piena di lavoro, e' normale essere un po' scarichi.

ciao

Andres

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Secondo me buona parte della questione dipende dal gruppo con cui stai giocando.
Prima di fare qualsiasi cosa il mio consiglio è parlare con loro del "problema" ed eventualmente decidere insieme una linea da seguire (magari emerge che a loro non interessa ricordare le cose.. chissà). I consigli che già ti hanno già dato sono ottimi: tutti i giocatori dovrebbero prendere appunti e ad inizio sessioni fai un recap, magari non solo della sessione precedente, ma anche un riepilogo di quanto successo dall'inizio, sottolineando magari qualche elemento importante che è bene non dimentichino.

Prossimamente mastererò al mio gruppo Odissea dei Signori dei Draghi.. 500 Pagine di Manuale con storie molto intricate, quindi ti confesso che anche io ho molto timore di entrare in una situazione del genere. Farò tenere ad uno dei giocatori una specie di Diario di Bordo che consulterò ed integrerò, in modo da evitare proprio la perdita di informazioni.

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26 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

ma anche un riepilogo di quanto successo dall'inizio, sottolineando magari qualche elemento importante che è bene non dimentichino.

il mio vecchio master lo faceva mandando una mail un paio di giorni prima della sessione.

Farlo quando ci si vede, ad avventura inoltrata potrebbe portare via troppo tempo.

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Io e il mio gruppo abbiamo l'abitudine di scrivere molto durante le sessioni, quindi di rado perdiamo informazioni importanti sullo svolgersi degli eventi.

Con altri gruppi dove non scriviamo invece mi è capitato di perdere alcune informazioni, per fortuna il master è molto preciso e compensa le mancanze di noi giocatori.

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Io amo fare storie complicate, con trame, sottotrame e intrighi. Spesso ci sono PNG/mostri con trame e BG che magari non vengono mai scoperti, ma resta qualcosa che i PG potrebbero scoprire se indagano. Ultimamente sto anche inserendo collegamenti e citazioni alle vecchie avventure, essendo tutte state giocate nella stessa ambientazione (con al massimo qualche "What if..?"). Queste cose posso andare dall'incontrare vecchi PG dei giocatori (nell'ultima avventura il "mastermind" era proprio un vecchio PG di uno dei giocatori ormai epico), a semplici apparizioni di vecchi PG/PNG (o i loro figli) senza che poi abbiano reali ricadute sulla trama.
Per allargare il discorso in particolare credo che la cosa fondamentale per ogni avventura sia che i PNG abbiano delle routine o azioni che compiano e non siano semplicemente in attesa che i PG facciano qualcosa.
Del resto poi ogni gruppo e ogni persona ha i suoi gusti di avventura. C'è chi preferisce l'intrigo di palazzo, chi un'atmosfera horror in un castello infestato, chi una semplicemente avventura EUMATE nella tana del drago.
Quindi la risposta migliore è parlane con i giocatori e chiedi loro cosa preferiscono.
P.S. Sta ai giocatori prendersi appunti su quanto accade, se non lo fanno e non si ricordano da un certo punto di vista "peggio per loro". Io l'unica cosa che faccio di quanto suggerito è sempre un veloce riassunto a inizio sessione.

5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io per esempio tengo una wiki della campagna in corso, in modo che i giocatori possano consultarla

Che fico! È possibile darci un occhio per pura curiosità?

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Non credo che la domanda possa avere una sola risposta, i fattori che influiscono sono tanti, a cominciare dai gusti di giocatori e master.

Del resto spesso trame complesse sono impegnative da giocare, e posso capire che magari i giocatori possano non avere troppa voglia di spremesi al massimo, soprattutto se reduci da una giornata stancante. Però non credo basti chiedere a loro cosa vogliono fare, la soluzione deve essere un compromesso tra ciò che piace e vien bene al master e ciò che vorrebbero i giocatori.

A me piacciono le trame complesse e articolate, con tante storie che si intrecciano, ma bisogna stare attenti che questo non significhi creare avventure tanto cervellotiche da comprometterne l'avanzamento. Il concetto che preferisco è quello dell'avventura "a strati", che può essere giocata con diversi livelli di consapevolezza a seconda di quanto i giocatori riescono a tirar fuori dalle trame. Certo, devi essere pronto a rinunciare a tutti quei "livelli" a cui i giocatori non riescono a giungere, può diventare tanto lavoro perso (anche se non del tutto, di solito, perchè un solido background emerge comunque nel gioco, anche se in modo trasparente), ma anche un'opportunità per le avventure future.
Chiariamoci, per organizzare così una campagna ci vuole un sacco di tempo e lavoro, quindi spesso e volentieri si alternano avventure di questo tipo a sessioni di gioco "a braccio" che nascono spontanee dalle trame generali della campagna.

Per quanto riguarda le informazioni (sarà che sono un giocatore del paleolitico) ho sempre adottato la tecnica del diario (tenuto dai giocatori) e degli appunti (tenuti dal master).
Interessante l'idea della Wiki condivisa, mi sembra una soluzione decisamente più al passo con i tempi.  @Pippomaster92 utilizzi wiki pubbliche o qualcosa di più specifico? Non mi dispiacerebbe fare un tentativo. Mi accodo alla richiesta qui sopra, sarebbe utile darci un'occhiata per vedere come fate.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Che fico! È possibile darci un occhio per pura curiosità?

 

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Interessante l'idea della Wiki condivisa, mi sembra una soluzione decisamente più al passo con i tempi.  @Pippomaster92 utilizzi wiki pubbliche o qualcosa di più specifico? Non mi dispiacerebbe fare un tentativo. Mi accodo alla richiesta qui sopra, sarebbe utile darci un'occhiata per vedere come fate.

Certo, eccola qui.

https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Il_Mondo_di_Eos_Wiki

Vi segnalo anche, qui sul forum, un articolo sul blog di Bellerofonte in merito alle wiki. Sono facili da usare ma richiedono un po' di impegno, specie all'inizio. Sotto l'articolo ho dato qualche consiglio su come aprirne una. 

 

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Il 11/4/2022 at 09:40, Topolino88 ha scritto:

Nonostante la mia poca esperienza, 2 anni come master, ho sempre reputato che una storia semplice anche con molti cliché ma mai banale é la migliore formula. Ho sempre avuto giocatori che dopo 2 sessioni iniziavano a perdere pezzi o a dimenticarsi elementi fondamentali della trama e non vedo altre soluzioni se non alleggerirla a monte.

Secondo me una questione da non sottovalutare è cosa si intende per storia.

Se la storia è quello che accade nel mondo di gioco, in vista o alle spalle dei personaggi, è una scelta libera del DM: non è mai un problema se la storia è più complessa, rispetto ad una storia più semplice. Se per storia intendiamo quella che vivono i personaggi, può essere semplice o complessa, e lo decidono i giocatori. Possono interessarsi alle intricatezze della trama sottostante, o fermarsi ad un primo livello di semplificazione. Il problema sorge quando il DM prevede che vi sia una risoluzione positiva della campagna che richiede di capire nel dettaglio la trama sottostante così come lui la ha pensata, o che si indispettisce se i personaggi non si interessano ai dettagli che ha aggiunto.

Vediamo un esempio di trama estremamente semplice e stereotipata.

Il Re del Male sta attaccando il Principato del Bene e della Gioia, perché è malvagio. Solo il recupero della Spada della Gloria entro due settimane permetterà la sua sconfitta.

Ora, magari il DM ha una storia più complicata dietro. Magari il Re del Male, Grozhma'man nella sua lingua, è una traduzione errata di una parola che vuole dire più correttamente Signore del Dolore, Dolore che però viene riferito a se stesso perché si prende su di se il dolore del suo popolo, ingiustamente cacciato dal Principato del Bene e della Gioia in una terra inospitale duecento anni fa. Magari i signori provinciali gestiscono un contrabbando di oggetti magici che sono al centro del nuovo conflitto. Magari il secondo figlio del Principe è il principale artefice dell'invasione, perché vuole la morte del fratello maggiore. Magari la moglie del Principe è in una relazione con il capo delle guardie di confine che...

Ogni storia può essere letta a vari livelli di complessità, e molti personaggi (e molte persone) vogliono leggere la storia che accade in torno a loro in modo semplice, causa e effetto, buoni e cattivi. È assolutamente realistico e OK: la maggior parte delle persone reali non vedono cospirazioni dietro qualsiasi cosa, e assumono semplicemente una lettura semplice degli eventi. Le campagne migliori sono quelle in cui la complessità esiste, il DM la ha pensata e sottende alla campagna, ma non è necessario apprezzarla per apprezzare la campagna: puoi andare semplicemente a recuperare la Spada della Giustizia e menare il Re del Male.

O no: in realtà, tipicamente in una campagna ci sarà una complessità minima che i giocatori debbano apprezzare per la risoluzione. Ad esempio può essere che quantomeno i personaggi dovranno capire che la parte offesa non è il Re del Male, e che il Principe vuole la Spada per se. Questa complessità minima, il DM deve valutarla conoscendo i suoi giocatori, o anche discutendone con loro durante la sessione zero: e deve averla sempre ben presente. Oltre la complessità minima richiesta, qualsiasi dettaglio in più è interessante ci sia, è divertente da trovare e può aprire interessanti sottotrame, ma non deve assolutamente indispettire il DM se i giocatori non ne sono interessati e/o non si ricordano i dettagli passati. Capiterà che i giocatori non apprezzino che in realtà l'evento a cui hanno appena assistito spiega un mistero che loro non si erano mai posti, e va benissimo così.

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Il 11/4/2022 at 10:58, buzzqw ha scritto:

Uno dei miei e' specializzato nel tenere il diario dell'avventura

Questo mi fa venire in mente una meccanica che volevo proporre al mio party nella prossima campagna

Nel gdr Ryuutama, c'è la figura del "cronista" un player (o in casi estremi il master) che fa un riassunto degli avvenimenti della sessione. Il manuale di Ryuutama propone anche di passare il ruolo ad un membro diverso del party a ogni sessione.

Pensavo di creare un documento testuale condiviso (o una chat) o un quaderno, su cui ognuno può scrivere cosa è successo nella sessione. Magari con ogni pg con un font diverso (a mo' di calligrafia)

Magari addirittura stamparlo a fine campagna come ricordo

 

21 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Certo, eccola qui.

https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Il_Mondo_di_Eos_Wiki

Vi segnalo anche, qui sul forum, un articolo sul blog di Bellerofonte in merito alle wiki. Sono facili da usare ma richiedono un po' di impegno, specie all'inizio. Sotto l'articolo ho dato qualche consiglio su come aprirne una. 

Ohhh figo

 

 

Tornando alla domanda originale: Io adoro le storie complesse, ma effettivamente le pause tra una sessione e l'altra non aiutano a seguire bene una storia. Un mio consiglio (da player) potrebbe essere: non dare nomi impronunciabili hai png e non crearne troppi importanti, easy ahaha

Piccolo gusto personale: io adoro quando nei libri e nelle serie tv personaggi collegati hanno nomi simili, con lettere in comune o una stessa origine (per esempio i Lannister di del trono di spade: Tyrion, figlio di Tywin, primogenito di Tytos) mi aiuta a ricordare che sono collegati anche se non li nominano da un po'. Cioè se mi nomini Tytos so che è un lannister, e che al 90% è il padre di Tywin, anche se lo hanno menzionato solo una volta. Sono convinto che se i png funzionano e hanno un ruolo ben specifico anche se scrivi una storia complicata i player se la ricorderanno bene

 

Per il resto concordo abbastanza con @bobon123, creare una storia e vivere una storia sono due cose diverse. Magari quando scrivi la trama aggiungi qualche dettaglio in più, e se al party interesserà, proveranno a scoprirne di più. E inoltre ti sarà utile a te per farti un idea degli avvenimenti futuri e passati del tuo mondo

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Un consiglio che mi sento di dare è: metti sempre bene in chiaro l'obiettivo e ogni tanto ricordalo offgame e/o ingame. 

Una volta stabilito l'obiettivo principale i personaggi si muoveranno (ovviamente sempre in modi che non avevi neanche preso in considerazione) verso quell'obiettivo per ottenere indizi/aiuti, poi starà a loro andare a vedere se una determinata subquest che gli darebbe altre ricompense gli interessa o meno, se vogliono andare a capire perché determinate cose si sono svolte in un determinato modo o perché quel png si comporta in quella maniera. 

Il giocatore potrebbe pensare che determinati avvenimenti succedono senza ragione e potrebbe non voler indagare oltre una parte di avventura che hai preparato nei minimi dettagli mentre vorrebbe andare ad analizzare un qualcosa che hai descritto improvvisando solo per fare da riempitivo. Queste sono cose che devi tenere in conto che succederanno perché i giocatori non possono sapere quali parti hai preparato nel dettaglio e quali hai lasciato "fumose", quindi una volta scritta la trama principale pensa a cosa faranno i vari png in caso di nessun intervento esterno e stai pronto a gestire le conseguenze delle azioni dei personaggi. Se hai bem chiari i omg, i loro caratteri eblenloro motivazioni ti verrà abbastanza naturale sapere come reagiranno a determinati eventi

Modificato da Minsc
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1 ora fa, Lyt ha scritto:

Pensavo di creare un documento testuale condiviso (o una chat) o un quaderno, su cui ognuno può scrivere cosa è successo nella sessione. Magari con ogni pg con un font diverso (a mo' di calligrafia)

Magari addirittura stamparlo a fine campagna come ricordo

banalmente giocando su roll20 teniamo un documento li :)

l'importante e' che il giocatore non si distrai per scrivere!

 

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Un mio consiglio (da player) potrebbe essere: non dare nomi impronunciabili hai png e non crearne troppi importanti, easy ahaha

verissimo!!!! in un altra campagna dove sono giocatore il master ha la tendenza ad usare SEMPRE un generatore casuale di nomi.. ovviamente vengono impronunciabili.. e anche se ce li detta.. li storpiamo sempre...

Andres

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Io ho una campagna che va avanti da dieci anni. Nel frattempo me ne sono dimenticato vari pezzi, anche perché man mano che la sessione si prolunga sono sempre più ubriaco e questo non aiuta :D

E' una campagna di intrigo politico estremamente incasinata, quindi dimenticarsi i pezzi non è un massimo. Per fortuna quando non ricordo qualcosa e non lo trovo nei miei appunti ho una soluzione infallibile: chiedo ai miei giocatori.

Non so come facciano a ricordari ogni dettaglio dopo tutti questi anni... mi sa che hanno una memoria migliore della mia.

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Per quanto mi riguarda dipende solo dai giocatori. Ce ne sono del tipo che se il loro PG sta investigando su un ladro di merendine, un contadino PnG dice "ho visto un uomo che mangiava merendine camminare verso il mulino" non gli viene neanche in mente di andare verso il mulino. Ma niente proprio, non ci arriva. E badate che non sto estremizzando tanto per fare un esempio. E' proprio così (spesso mi è parso di capire che col senno di poi loro si aspettavano fosse il master a proporgli "vuoi andare al mulino e fare una prova di Cercare tracce?" Loro tirano il dado...).

E poi ci sono quelli che invece davanti al furto di una reliquia chiedono di chi dei paesani si ha notizia in passato ha mostrato interesse per la religione, cercano uno studioso per conoscere la storia, a quali luoghi della zona eventualmente è legata, ecc.

Ciao, MadLuke.

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