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Meta e difficoltà


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Salve a tutti, sto masterando un'avventura avviata da poco, i pg si trovano in una situazione di stallo in cui stanno prendendo molto tempo per pianificare un assalto ad una banda di ladri rinchiusa in un edificio abbandonato, in questa situazione a detta loro stanno uscendo diverse problematiche tra cui il discorso meta, ovvero man mano che il tempo passa i giocatori tendono a ruolare di meno e ad accordarsi con informazioni che i loro pg non dovrebbero sapere o meglio che solo alcuni sanno. Il secondo elemento a detta dei giocatori problematico è che io come master sto dando troppo tempo per mettersi d'accordo, effettivamente appena elaborano qualcosa salta su qualcuno che tira in mezzo l'elemento che rende il piano inutile. In questa situazione sono molto combattuto se sbattergli una soluzione/occasione in faccia o punirli con probabilmente un tpk dato che stanno discutendo nei pressi della base nemica. Premetto che sono giocatori semi-novizi e su certe cose sono evidentemente spaesati nonostante abbiano tutte le informazioni che gli servono spiegate in modo chiaro le scorse sessioni.

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8 ore fa, Topolino88 ha scritto:

[...] in questa situazione a detta loro stanno uscendo diverse problematiche tra cui il discorso meta, ovvero man mano che il tempo passa i giocatori tendono a ruolare di meno e ad accordarsi con informazioni che i loro pg non dovrebbero sapere o meglio che solo alcuni sanno. 

Se alcuni PG hanno delle informazioni utili al gruppo non capisco proprio perché non dovrebbero condividerle. Inoltre, salvo casi molto particolari, ti sconsiglio di imporre ai giocatori di tenere nascoste delle informazioni ai compagni, soprattutto in un party di persone che hanno appena cominciato a giocare. Potrebbero crearsi delle situazioni di conflitto evitabili e dannose ai fini ludici del gioco.

8 ore fa, Topolino88 ha scritto:

[...] Il secondo elemento a detta dei giocatori problematico è che io come master sto dando troppo tempo per mettersi d'accordo, effettivamente appena elaborano qualcosa salta su qualcuno che tira in mezzo l'elemento che rende il piano inutile. 

Se i piani che loro elaborano, puntualmente, si rivelano fallimentari anche solo sul piano teorico (questo è quello che mi sembra di aver capito) allora ha perfettamente senso che si rifiutino di procedere. Se tu, prima di attraversare un campo fiorito, ti rendessi conto che è minato, procederesti comunque perché "The Show Must Go On"? No, aspetteresti ti trovare un piano che, almeno teoricamente, ti permetta di sopravvivere.

8 ore fa, Topolino88 ha scritto:

[...] In questa situazione sono molto combattuto se sbattergli una soluzione/occasione in faccia o punirli con probabilmente un tpk dato che stanno discutendo nei pressi della base nemica. 

Ti sconsiglio vivamente entrambe le opzioni. Sarebbero due interventi da parte tua arbitrari e da Deus ex Machina, che personalmente considero antitetici a un modo "corretto" di giocare di ruolo :'D

Al massimo, se proprio siete in una situazione di stallo, ti consiglierei di suggerire ai tuoi giocatori, ma proprio da master ai giocatori, non dentro il gioco, di lasciar perdere l'obbiettivo, in quanto evidentemente oltre la loro portata, e di concentrarsi verso altre mete. A volte, prendere atto dei propri limiti e optare per la ritirata strategica è l'esito migliore per una missione 😉

Io, personalmente, in caso di ritirata dei PG sarei perfino propenso a dar loro parte dell'esperienza prevista per il completamento della missione. 

Modificato da Le Fantome
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Se non avevano già un tempo determinato per risolvere la situazione, dopo un po’ che discutono fai avvenire un’evento che cambi le carte in tavola. 
Ad esempio qualcuno esce o entra dal edificio  oppure si alza una colonna di fumo dal vicino villaggio o cose simili.

 

EDIT: Insomma fai progredire il gioco e la situazione come succederebbe nel mondo reale.

Modificato da savaborg
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Ho avuto uno scambio interessante proprio sul metagaming su La Locanda dei GdR in questi giorni. È uno di quei temi su cui ci sono grandi differenze di visione tra un gruppo e l'altro, e tra uno stile di gioco e l'altro.

Quindi per prima cosa ti chiederei: avete parlato apertamente, come gruppo, di come volete gestirlo?

Io, per esempio, non mi opporrei per nulla al fatto che i giocatori si accordassero tra loro "in meta" a prescindere da cosa i personaggi sanno o non sanno. Se un personaggio entra da solo in una stanza, di norma non chiedo agli altri giocatori di staccare l'audio. E così via.

Se avete un accordo esplicito, e sta venendo violato, parlatene e cercate di capire cosa sta andando storto (magari vi accorgete, a posteriori, che quell'accordo non funziona bene come volevate).

Se invece non avete nessun accordo esplicito, ti consiglio di cominciare stabilendone uno.

 

1 ora fa, Topolino88 ha scritto:

Il secondo elemento a detta dei giocatori problematico è che io come master sto dando troppo tempo per mettersi d'accordo, effettivamente appena elaborano qualcosa salta su qualcuno che tira in mezzo l'elemento che rende il piano inutile

Questa parte non l'ho capita (grassetto mio): cioè, sono i giocatori che trovano problematico che tu dia troppo tempo per mettersi d'accordo?

Se sì, chiedi direttamente a loro cosa vorrebbero che tu facessi.

 

Già che ci sei, chiedi loro se davvero si sentono spaesati e perché. 🙂

 

 

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  • Riguardo il discorso "meta" - questa è una situazione la cui gestione dipende un po' dal gruppo di gioco, non c'e' un modo giusto o sbagliato di gestirla. In alcuni gruppi, tutte le discussioni tra i personaggi devono avvenire esclusivamente in character, e non viene permesso alcuno scambio di informazioni tra i giocatori. In altri, la discussione tra i giocatori viene permessa e il metagame può essere accettato. Io tendo a permettere le discussioni tra i giocatori, e sostanzialmente quando i giocatori parlano tra di loro per elaborare il piano, do per scontato che i personaggi stiano avendo una discussione "parallela" tra di loro che avviene allo stesso tempo. Tendo a dare per scontato che i personaggi agiscano in modo competente (per esempio, se sono vicini ad un accampamento nemico, do' per scontato che si siano nascosti e che la discussione avvenga bisbigliando) e che si scambino informazioni liberamente. Mentre i giocatori parlano e discutono il piano, il tempo in gioco scorre comunque (non necessariamente alla stessa velocita' del tempo "reale").
  • In generale, se vedo che le discussioni si prolungano per piu' di 10-15 minuti, tendo a ricordare ai giocatori (in game e/o out of game) che il tempo sta passando e che devono prendere una decisione in fretta. Esempi di reminder in game potrebbero essere cose tipo "i passi si stanno avvicinando sempre di piu', avete ancora pochi istanti... cosa fate?", "la guardia cambia posizione nel sonno - non avete molto tempo prima che si svegli, cosa fate?" eccetera. 
  • Se non prendono decisioni in fretta, in genere faccio succedere qualcosa - esempio: "la creatura sembra aver fiutato qualcosa. Con il naso per aria, inizia a fiutare verso la vostra direzione, e adesso si sta avvicinado" eccetera
  • Se sono nuovi giocatori, io li inviterei (out of game, come GM) a fare un sommario delle opzioni a loro disposizione, riassumendo i pro e i contro di ciascun piano, e ricorderei loro che probabilmente non troveranno mai un piano inattaccabile e completamente esente da rischi, per cui riflettere di piu' su cosa fare probabilmente non li portera' a scoprire il piano "perfetto". Se ci sono informazioni che i personaggi dovrebbero aver notato ma che magari i giocatori non hanno notato, ricordagliele.

 

  • 2 ore fa, Topolino88 ha scritto:

    In questa situazione sono molto combattuto se sbattergli una soluzione/occasione in faccia o punirli con probabilmente un tpk dato che stanno discutendo nei pressi della base nemica

    Se sono nuovi, io probabilmente sarei piu' incline a dar loro un'occasione (con rischi) piuttosto che "punirli". In linea di massima, come GM dovresti incoraggiare i comportamenti che vuoi vedere. Se questi sono gia' super cauti e risk-averse, e li annienti, la prossima volta saranno ancora piu' ipercauti e lenti. Se vuoi che siano meno riflessivi e piu' inclini all'azione e a prendersi dei rischi, devi ricompensarli quando si assumono dei rischi.

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Di base nessuna punizione. Farei accadere le cose come conseguenza della loro inazione come la fuga dei banditi, l’attacco degli stessi e così via. Tutte cose che possono creare gioco (come un ritorno dei banditi in futuro).

Sul metagame semplicemente se il pg non ha un’informazione che ha il giocatore quando questo la dice semplicemente rispondi con “questo non lo sai”

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17 ore fa, Topolino88 ha scritto:

questa situazione a detta loro stanno uscendo diverse problematiche tra cui il discorso meta, ovvero man mano che il tempo passa i giocatori tendono a ruolare di meno e ad accordarsi con informazioni che i loro pg non dovrebbero sapere o meglio che solo alcuni sanno

Questa è una cosa che può capitare a tutti, per semplificare si può dire che "i PG condivido le informazioni che hanno" in modo che almeno su quello possono parlare liberamente.
Sulle informazioni che invece sanno solo i PG penso sia ragionevole riprenderli ricordando che quelle informazioni non sono in loro possesso, soprattutto se sono novizi. È poi questione di abitudine limitarsi a ragionare su quello che sa il PG anche se è una cosa innaturale per il senso di preservazione che quasi tutti i giocatori hanno per il proprio PG.

17 ore fa, Topolino88 ha scritto:

Il secondo elemento a detta dei giocatori problematico è che io come master sto dando troppo tempo per mettersi d'accordo, effettivamente appena elaborano qualcosa salta su qualcuno che tira in mezzo l'elemento che rende il piano inutile.

Guarda, anche a noi pur giocando da quasi vent'anni una delle ultime avventure è capitato di passare anche un'ora intera di gioco a discutere su un piano da elaborare. Come detto dagli altri secondo me è sufficiente fare presente ai giocatori che il tempo passa ed è opportuno prendere una decisione.

18 ore fa, Topolino88 ha scritto:

In questa situazione sono molto combattuto se sbattergli una soluzione/occasione in faccia o punirli con probabilmente un tpk dato che stanno discutendo nei pressi della base nemica.

Nessuna dei due, anche questo come già detto. Piuttosto potrebbero scoprire di essere osservati da una base nemica e ricevere l'agguato solo di uno o due nemici che hanno più che altro lo scopo di costringerli alla fuga invece di un tpk.

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Senza pensare a punizioni o soluzioni off game, quando vedi che ci mettono davvero tanto e sono eternamente indecisi ricordagli chiaramente che sta passando del tempo anche in game, poi tira un paio di dadi a caso dietro lo schermo del DM e chiedi a tutti: "scusate mi ricordate quanto avete di percezione passiva?" 

Magicamente il gioco si velocizzerà 👀

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Per il problema "rallentamenti" durante la seduta, mi permetto di suggerire questo articolo di The Angry GM dove spiega la Tension Pool e la Time Pool. In sostanza è semplicemente un contenitore in cui il DM va a mettere un d6 (fino ad un massimo di 6 dadi) ogni volta che i giocatori intraprendono azioni lunghe o avventate. In determinate condizioni, come arrivare ad esempio al massimo dei dadi possibili, si va poi a tirare i dadi presenti e se viene fuori almeno un 1, salta fuori una Complicazione di qualsiasi genere.

Sì, è vero, si può fare la stessa cosa senza metterci fisicamente i dadi. Secondo me però avere davanti agli occhi la Pool che si riempie, da un tocco in più. 

Personalmente sto usando la Tension Pool nella mia campagna e ci troviamo bene. Magari può tornarti utile!

 

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1 ora fa, Cuppo ha scritto:

In determinate condizioni, come arrivare ad esempio al massimo dei dadi possibili, si va poi a tirare i dadi presenti e se viene fuori almeno un 1, salta fuori una Complicazione di qualsiasi genere.

Mah, non mi sembra una grande idea, mi ricorda gli incontri casuali presenti soprattutto nelle prime edizioni.
Tipo che viaggi su una montagna e se va male il tiro di dado ti trovi ad affrontare un drago, senza né capo né coda sul perché sia lì.
Io sono combattimenti, azioni e reazioni sempre "ragionati". La possibilità di complicazione semmai è determinata dalle azioni dei PG e dei PNG. Se i PG discutono fuori dalla porta del Grande Cattivo è ragionevole che i suoi sgherri possano accorgersene e andare ad attaccarli. 

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9 minuti fa, KlunK ha scritto:

Mah, non mi sembra una grande idea, mi ricorda gli incontri casuali presenti soprattutto nelle prime edizioni.
Tipo che viaggi su una montagna e se va male il tiro di dado ti trovi ad affrontare un drago, senza né capo né coda sul perché sia lì.
Io sono combattimenti, azioni e reazioni sempre "ragionati". La possibilità di complicazione semmai è determinata dalle azioni dei PG e dei PNG. Se i PG discutono fuori dalla porta del Grande Cattivo è ragionevole che i suoi sgherri possano accorgersene e andare ad attaccarli. 

Attenzione! Ovviamente le Complicazioni devono essere bilanciate e avere un senso con il luogo in cui ci si trova e con il livello dei pg. Questo lo davo un po' per scontato, ma giusto specificarlo.

Non è nemmeno detto (e anche qui non dico nulla di nuovo) che si debba per forza trattare di un incontro/scontro. L'autore stesso dice, ad esempio, che potrebbe anche rappresentare, cito, "perfino macchinazioni nemiche che accadono dietro le quinte".

In sostanza l'idea della Tension Pool è quella di mettere fisicamente davanti ai giocatori una prova del loro temporeggiare o dell'intraprendere azioni lunghe in momenti concitati. Come dicevo non è nulla che non possa essere già gestito in autonomia dietro lo screen del DM, ma conferisce al tutto un tocco di (appunto) tensione in più. Con il mio gruppo funziona, ma non è detto che piaccia a tutti.

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7 minuti fa, Cuppo ha scritto:

Non è nemmeno detto (e anche qui non dico nulla di nuovo) che si debba per forza trattare di un incontro/scontro. L'autore stesso dice, ad esempio, che potrebbe anche rappresentare, cito, "perfino macchinazioni nemiche che accadono dietro le quinte"

Chiaro, ma quello che contestavo è che siano dovute ad un tiro causale di uno o più dadi invece che alla naturale reazione dei PNG che abitano il mondo.

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Concordo con @KlunK. L’idea dei dadi non mi attira, per quanto potrebbe sembrare interessante il “segnalare” cosa avviene, ma poi si entra nel “quando un’azione è lunga o avventata” e anche sul perchè accade qualcosa in caso di 1. Nel senso alcune azioni sono necessariamente lunghe. Altre volte i pg sono avventati perchè li interpretano così i giocatori. Senza contare tutto ciò potrebbe far si che emergano discorsi tipo “sta cosa non la facciamo che poi aumenta un dado”.

Personalmente ritengo che quella cosa che deve accadere se esce l’1 deve semplicemente essere una naturale conseguenza della situazione, coerente con l’ambientazione e non dipendere da un dado. 

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La "tension pool" di The Angry GM è senz'altro una meccanica di incontri casuali.

Ad alcuni piace, ad altri no, dipende dai gusti e dallo stile di gioco. Io negli ultimi anni ho rivalutato molto (in positivo) l'uso degli incontri casuali in D&D, ma c'è chi non li ama e non è obbligatorio. Non c'è una risposta oggettiva.

Vale la pena comunque segnalare che qualunque meccanica di incontri casuali, come la tension pool, è un modo per attribuire un costo al tempo in-game, non alle discussioni off-game. Insomma, riguarda il temporeggiare dei PG, non dei giocatori. Le due cose non sono necessariamente correlate.

Modificato da Bille Boo
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@Topolino88

Il 30/3/2022 at 16:39, Bille Boo ha scritto:

Questa parte non l'ho capita (grassetto mio): cioè, sono i giocatori che trovano problematico che tu dia troppo tempo per mettersi d'accordo?

Secondo me, considerando che sono giocatori quasi novizi, significa che si aspettano dal Master che sia lui a risolvere in qualche modo lo stallo. La critica cioè è "ci stiamo annoiando, quanto ci metti a far accadere qualcosa?".
Certo, dal punto di vista di un giocatore esperto che di solito "crea gioco" può sembrare una critica immotivata, ma se ci si pensa bene non è affatto strana viste le circostanze. È certamente un elemento sul quale i giocatori dovranno migliorare, ma non si può farli annoiare nel frattempo.

Detto questo, lascerei perdere la soluzione punitiva. Potrebbe avere senso con giocatori con cui sei in grande confidenza se ti accorgi per esempio che non stanno dedicando il giusto impegno alla partita, ma non certo con giocatori in difficoltà che non sanno che fare.

In questo caso la cosa più sensata mi pare quella consigliata da tutti: fai che la loro indecisione abbia un impatto sugli eventi, che mentre loro cercano di accordarsi vanno avanti. Per esempio fai fuggire i banditi (magari portandosi dietro qualcosa che interessava ai personaggi), e rendi palese che questo è stato possibile solo a causa del tempo che i personaggi hanno concesso loro. In questo modo capiranno che ci sono delle conseguenze del loro temporeggiare, e che il risultato di non agire potrebbe essere peggiore di quello di agire anche senza un piano perfetto.

C'è poi il discorso dell'uscita dal ruolo e del metagioco, di cui io sono forte oppositore. In questo caso secondo me dovresti semplicemente farlo notare loro e cercare di riportarli entro i vostri standard di gioco.

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Se decidi di seguire questi consigli, di far proseguire il gioco quando loro si bloccano sulle decisioni da prendere,  tieni conto che puoi anche immettere eventi che rendano la scelta diversa senza necessariamente comportare un fallimento o cambio totale di scena.

Ad esempio può sopraggiungere qualcuno (ladro, giustiziere, altro gruppo avventurieri)  che vuole entrare di nascosto nel edificio, oppure può uscire uno dei difensori lasciando temporaneamente sguarnita una zona, o ancora può crearsi una situazione di forte rumore fuori dall’edificio che creerà un breve momento in cui entrare è più facile (in questo caso potresti dargli del tempo reale uguale a quello di gioco per decidere se approfittarne) …

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16 ore fa, Calabar ha scritto:

Secondo me, considerando che sono giocatori quasi novizi, significa che si aspettano dal Master che sia lui a risolvere in qualche modo lo stallo.

Il mio punto era chiedere a loro cosa si aspettano e cosa vorrebbero che il master facesse, prima di fare ipotesi o tentare approcci alle cieca.

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@Bille Boo

Provavo a rispondere al tuo dubbio basandomi su ciò che avevo capito io.
Sicuramente chiedere è spesso un buon approccio, ma talvolta neppure i tuoi interlocutori si rendono conto di dove stia il vero problema (soprattutto quando non sono molto esperti) e l'intuirlo fa un po' parte dei compiti del buon DM.

Certamente Topolino saprà chiarire meglio quello che intendeva dire, magari lui ha già molto chiaro dove stia il problema e semplicemente non è riuscito a comunicarlo a noi in modo preciso.
Se quel che ho supposto è corretto, potrebbe già avere qualche suggerimento su come muoversi.

Modificato da Calabar
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ripensando alla scorsa sessione e anche a quella precedente diciamo che 3 pg sono molto propensi alla discussione mentre gli altri 2 vorrebbero agire e vedere cosa succede ma sono anche quelli che tirano su ogni volta il cavillo che fa saltare tutti i piani. Domenica lasceró qualche minuto ancora per discutere dopodiché faró accadere qualcosa che sia qualcuno che li scopre, un evento che li porti ad agire come un prigioniero dei ladri che viene torturato davanti ai loro occhi, oppure l'ingresso di qualche png che vorrebbe aiutarli, in realtá mi sono dimenticato di un dettaglio importantissimo, il gruppo non é l'unico che vorrebbe recuperare un oggetto che i ladri possiedono, ringrazio comunque tutti per i suggerimenti interessanti

Modificato da Topolino88
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