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Vantaggio/svantaggio in combattimento in base alla narrazione


Bille Boo

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17 ore fa, Casa ha scritto:

anche perché alla fine, l'unica obiezione che ho capito esserci è che se una situazione proposta dal dm non nasce dalle meccaniche allora significa che il dm sta giocando da solo!

Nell'aggiudicare una situazione senza essere supportato dal regolamento (e quindi appellandoti alla regola 0) ti improvvisi game designer e rischi di rovinare quel che di buono c'è nel sistema, di fatto, rompendolo.

Credo che le regole siano importanti perché sono le leve che il giocatore ha per interagire con il gioco. Devono, per quanto possibile, essere consistenti e coerenti altrimenti si rischia di togliere autorità ai giocatori e, estremizzando, il gm "arriva a giocare da solo".

Immagina di controllare il personaggio di un videogioco: d'un tratto tutte le regole del motore fisico iniziano a cambiare in maniera caotica ed incoerente, spingi la levetta in avanti ed il tuo personaggio non reagisce nel modo che ti aspetti, premi avanti ed il tuo personaggio va indietro, premi ancora avanti ed il tuo personaggio si muove a destra. Puoi dire di avere il controllo del personaggio? Le tue interazioni con il gioco sono significative?

17 ore fa, Casa ha scritto:

sinceramente la cosa che mi da più fastidio è la risposta non lo puoi fare perché non c'è scritto nel regolamento!

Le regole ti permettono di aggiudicare gran parte delle situazioni, per tutto il resto è necessario improvvisare. C'era un'ottima tabella nella Dungeon Master Guide di D&D 4e, che dava spunti al dm per improvvisare effetti non coperti dalle regole. Una cosa del genere manca in D&D 5e ed il gioco si appella all'esperienza di chi conduce il gioco (male).

12 ore fa, Casa ha scritto:

Il giocatore ha dichiarato, "niente, mi riprendo dallo shock"

Meccanicamente parlando non c'era nulla che gli impedisse di attaccare o fare qualsiasi altra cosa eppure il giocatore ha scelto si buttare via un'azione;  proprio come il dm che butta via un'azione senza motivo per mandare prono il png. Non vedo molte differenze e non me la sento di accusare il giocatore di alcun che.

Ho l'impressione (e con questo non voglio davvero esprimere giudizi sul modo di giocare altrui!) che tu e i tuoi giocatori vi state divertendo (ottimo) nonostante il sistema. Probabilmente esistono sistemi più affini al vostro tipo di gioco, che potrebbe valere la pena di sperimentare.

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13 ore fa, Casa ha scritto:

Come dicevo lo sbilanciamento potrebbe essere una finta.

Che cosa è nella realtà lo sa il DM, il giocatore no!

Il giocatore / pg ha difronte a sé una nuova situazione e può decidere in completa autonomia cosa fare:

Può seguire l'impeto e attaccare il fianco scoperto;

Può cercare di capire se è  una finta;

Può fermarsi e dire al png di affrontarlo viso a viso.

Ecc.

La scelta è del pg non del dm.

La scelta è del PG sono se si traduce in una meccanica che conduce alla scelta. Ergo se la scelta è supportata da una regola valida non solo in quel momento e per quell'incontro ma generale e utilizzabile da tutti, PNG e PG. In tal caso sarebbe anche interessante, ma in realtà ogni round sarebbe appesantito da ulteriori lanci per interpretare le condizioni e la volontà dell'avversario, di fatto ingessando il gioco e rendendolo meno fluido.

13 ore fa, Casa ha scritto:

Un paio di sessioni fa un pg si era ripreso da un arresto cardiaco nel mezzo di uno scontro. Il DM ha chiesto al  giocatore cosa volesse fare.

Il giocatore ha dichiarato, "niente, mi riprendo dallo shock"

Meccanicamente parlando non c'era nulla che gli impedisse di attaccare o fare qualsiasi altra cosa eppure il giocatore ha scelto si buttare via un'azione;  proprio come il dm che butta via un'azione senza motivo per mandare prono il png. Non vedo molte differenze e non me la sento di accusare il giocatore di alcun che.

Non vedo alcun problema, il giocatore ha deciso di non fare nulla. Immagino che arresto cardiaco significhi essere finito a 0 PF, il che è interessante.

13 ore fa, Casa ha scritto:

Un png diavolo è alleato con un chierico. Il chierico evoca un angelo. Ora da regolamento so benissimo che le creature evocate sono amichevoli nei confronti degli alleati dell'evocatore, ma in fiction si è creata una situazione di un angelo ed un diavolo alleati tra loro.

Il mio pg ha buttato via un'azione solo per convincere  l'angelo che poiché sto combattendo un diavolo allora non sono nemico dell'angelo (più o meno, la questione è un po' più sottile). Da regolamento so già che non può funzionare, quindi è una cosa senza senso eppure la scena l'ho voluta giocare così. 

Questa è anche meglio:
se il PG (giocatore) ha deciso che voleva convincere l'angelo della bontà del combattere con il diavolo è ottimo, una scelta legittima del giocatore, come quella di non fare nulla dopo essersi ripreso dall'essere andato a 0 PF.
se invece il DM ha richiesto l'azione di convincimento allora è una home rules contraria al regolamento, e anche in questo caso se il gruppo concorda e la regola era chiara da prima del momento in cui il PG ha scelto l'incantesimo benissimo. Altrimenti no. L'angelo è amichevole con il diavolo perchè la magia lo rende tale. 

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Il 29/3/2022 at 00:46, Casa ha scritto:

La scelta è del pg non del dm.

In realtà stai dando al giocatore una scelta che è del suo personaggio.
È l'abilità del personaggio che determina le sue capacità in combattimento, se il colpo arriva al fianco perchè il nemico non lo copre bene con la sua guardia, se parare alto o basso l'attacco del tuo nemico, o se schivarlo, ... sono tutte situazioni che non sono decise dai giocatori ma dai personaggi.
E questo naturalmente vale anche per l'esempio da cui è partito questo discorso.

Quindo la cosa più sensata è considerare questo tipo di azioni come la soprannominata "fuffa", magari una descrizione a posteriori dell'esito del round di combattimento: l'attacco dell'orco va a vuoto e il personaggio colpisce efficacemente, allora puoi dire che l'orco è scivolato e il personaggio ne ha approfittato. È successo il contrario? Puoi dire che l'orco ha fatto finta di scivolare, il personaggio ci è cascato e l'orco ne ha tratto vantaggio facendo andare a vuoto l'attacco del personaggio e colpendolo in un modo in cui non si aspettava.
EDIT2: ninjato anche su questo da @bobon123 (ed espresso molto meglio di quanto abbia fatto io) ma vabbè, ormai ho scritto e ve lo tenete! :tongue-old:

Puoi naturalmente crearti delle regole casalinghe per gestire questo genere di situazioni, come la famosa regola del "fumble": 1 naturale durante un attacco significa effetto negativo, per esempio il cadere prono del tuo orco.
Bisogna sempre stare un po' attenti con queste regole (anche se questa è in genere abbastanza innocua), ma almeno in questo modo stai gestendo la cosa attraverso un meccanismo di gioco vero e proprio e non tramite una scelta arbitraria.

Oltretutto questo apre le porte ad un discorso più complesso, ossia se un giocatore deve avere dei vantaggi con il suo personaggio per delle competenze personali. Se io giocatore sono esperto di combattimento nella mia vita reale, il mio personaggio guerriero sarà avvantaggiato rispetto a te che non lo sei? Se so cavalcare nella vita reale posso avere conoscenze che favoriscono il mio personaggio mentre cavalca? Se io conosco bene il mio Master e riesco a capire quando sta bluffando e quindi se l'orco sta solo facendo finta di scivolare, devo trarne un vantaggio?
Io credo che il sistema di combattimento sia li per evitare queste situazioni e fare si che l'abilità (in combattimento, in questo caso) del personaggi sia e rimanga l'abilità del personaggio.
EDIT: preceduto da @Minsc che ha evidentemente intuito lo stesso genere di problematiche.

EDIT3: mi ero perso questo commento:

Il 29/3/2022 at 13:55, Knefröd ha scritto:

Ho l'impressione (e con questo non voglio davvero esprimere giudizi sul modo di giocare altrui!) che tu e i tuoi giocatori vi state divertendo (ottimo) nonostante il sistema.

Ho pensato esattamente la stessa cosa. L'impressione è che per il loro modo di giocare D&D non sia proprio il sistema più adatto, tanto che viene un pochino trascinato verso una sistema di tipo "storytelling" con modifiche "al volo" (anche esse, per certi versi, più adatte ad un sistema di quel tipo).
E lo dico perchè è una situazione in cui mi trovo abbastanza spesso. :wink-old:

 

Modificato da Calabar
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  • 1 mese dopo...

Credo che abbiamo smesso di usare la narrazione per guadagnarsi vantaggio in combattimento più o meno durante l'anno di "playtest" della 5a edizione :smile-old:

In teoria, non c'è nulla di male. In pratica, funziona bene solo se si gioca un'avventura di una sera sola. La mia esperienza a riguardo è infatti che al primo combattimento tutti i giocatori si lanciano in descrizioni fantasiose pur di ottenere un vantaggio ogni singolo turno, ma al secondo combattimento saranno già stufi di arrampicarsi sui vetri.

Il gioco è già strapieno di abilità che danno vantaggio in qualcosa, inclusa la molto flessibile regola di ispirazione. Anche senza usare l'ispirazione (io personalmente la uso solo come premio a chi fa una scelta consapevolmente sconveniente per il suo PG ma giustificata dalla sua personalità) è comunque abbastanza frequente per i PG avere vantaggio su un tiro di dado. Secondo me se si offre vantaggio anche solo in base alla narrazione, di svalutano tutte le altri fonti tattiche di vantaggio.

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