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E fu così che il cibo finì...


Messaggio consigliato

Saluti a tutti,

la domanda è molto semplice: voi come fate a gestire l'alimentazione e l'abbeveraggio del gruppo?

So che sembra una domanda sciocca... ma a voi non è mai capitato che vi ritrovaste con un gruppo che non dorme, mangia o/e beve da una decina di sessioni?

Dalla prossima sessione vorrei iniziare a segnarmi una specie di calendario su un quadernetto, in modo da tenere (giorno per giorno) a mente tutto ciò che il gruppo deve fare (bere, mangiare, dormire, qualche malattia o veleno nel caso ci fosse...).

Riuscite a darmi idee?
Voi come le gestite queste cose?

Grazie mille a tutti!

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Secondo me in 5E se hai degli incantatori divini nel gruppo e' un po' una perdita di tempo tenere traccia di queste cose... Aspettati che le cose vadano piu' o meno cosi.

GM: "Ragazzi! Da oggi vorrei che la gestione delle risorse e la sopravvivenza divenissero importanti, per cui teniamo traccia di cose come acqua, cibo, riposo, e cosi' via. Occhio ragazzi che la pacchia e' finita eh, da oggi se non mangiate vi prendete i livelli di esaurimento. Non si scherza piu'.

Incantatore: "Ok! Io oggi vorrei preparare <Goodberry, Create or Destroy Water, Create Food and Water>"

GM alla fine della giornata: "Ah-ah, adesso e' il momento di mangiare! Mi raccomando voglio che teniate traccia AC-CU-RA-TA-MEN-TE di ogni singola razione usat-"

Incantatore: "Lancio goodberry."

...

Il giorno dopo: "Ok, quindi chi di voi si prende l'incarico di foraggiar-"

"Goodberry."

"Ma-"

"Goodberry"

----

Scherzi a parte... Se hai incantatori divini nel gruppo, che con un incantesimo ti risolvono il problema, diventa ben presto noioso.

Se non ce li hai, puo' avere un senso - in questo caso puoi farti una sorta di checklist da consultare all'inizio di ogni riposo lungo cosi' che diventi una routine.

 

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Allora nella normalità (ovvero quando il gruppo è in una zona dove si trova cibo facilmente come in una città o villaggio) non ne tengo conto. Su dark sun ci faccio più attenzione ma comunque solo fuori da zone civilizzate. In tali casi faccio fare i tiri di foraggiare e i pg tengono conto delle razioni. L’acqua è invece tenuta sotto controllo giornalmente per ovvi motivi. In ogni caso con gli incantesimi nessuno dei due aspetti è problematico e ormai giunti al 7 livello continueró a tenere il conto ma con meno enfasi (se il problema principale è mangiare o bere a livelli medio/alti c’è qualcosa che non va). Lottare con l’ambiente se inizialmente è interessante e divertente a lungo andare diventa noioso.

Cmq ti consiglio di tenere conto di questi aspetti solo se aggiungono interesse e divertimento al gioco. Se lo fai solo per verosimiglianza non è divertente fidati. Non più di tenere il conto delle volte che vanno di corpo. Ad esempio ho usato il bagno una sola volta nella campagna per farli incontrare ma poi non abbiamo mai avuto altri “incontri”. Allo stesso modo se il pranzo si deve ridurre a un tiro e basta N volte a sessione non è interessante. 

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Superati i livelli bassissimi dove magari anche la singola moneta d'oro è fondamentale, dai livelli, medio/bassi diventa una questione triviale perché o ci si porta dietro le razioni o si hanno incantatori/oggetti magici che provvedono alla cosa. 

Il tutto salvo situazioni, assurde dove magari si è su una nave alla deriva per settimane o si è in fuga da un dungeon enorme dove si era tenuti prigionieri nudi ecc ecc. 

Non si tiene traccia neanche dell'affilatura delle lame, dell'oliatura delle armature e di altre mille attività di routine che si da per scontato si facciano perché è semplicemente noioso per la maggior parte dei tavoli e non apporta quasi mai nulla al gioco

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1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Saluti a tutti,

la domanda è molto semplice: voi come fate a gestire l'alimentazione e l'abbeveraggio del gruppo?

So che sembra una domanda sciocca... ma a voi non è mai capitato che vi ritrovaste con un gruppo che non dorme, mangia o/e beve da una decina di sessioni?

Dalla prossima sessione vorrei iniziare a segnarmi una specie di calendario su un quadernetto, in modo da tenere (giorno per giorno) a mente tutto ciò che il gruppo deve fare (bere, mangiare, dormire, qualche malattia o veleno nel caso ci fosse...).

Riuscite a darmi idee?
Voi come le gestite queste cose?

Grazie mille a tutti!

da noi ,

mangiare e bere sono inclusi nei 2 tipi di Riposo .

si pensava considerare le scorte in future campagne ,

 o gli stessi Riposi non sarebbero funzionali .

il discorso sonno è invece fondamentale ,

 i PG sono sempre stati attenti a gestirlo ,

 per non aver penalità .

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Nelle mie campagne non esistono magie facilmente accessibili che creano cibo e acqua dal nulla. Quindi:

  • quando i PG sono lontani dalla civiltà e i rifornimenti rappresentano ragionevolmente un problema, faccio tenere il conto delle provviste e permetto, eventualmente, tentativi di foraggiamento nelle terre selvagge;
  • quando i PG sono in luoghi civilizzati, invece, considero il vitto compreso in un "costo di mantenimento" forfettario costante.

Per tenere traccia delle provviste sto sperimentando questo metodo (i "dadi d'uso"), ispirato al Black Hack, ma non ne sono del tutto soddisfatto.

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Nella campagna che stiamo giocando (non è d&d ma può funzionare lo stesso) usiamo una HR chiamata il "mantenimento", in pratica ogni oggetto comune che si può consumare (come le razioni, le torce e le frecce) o che si può danneggiare (come armi, armature, scudi, ecc) ha un costo di mantenimento, di solito circa un terzo/metà del costo originale. Quando i personaggi sono all'avventura normalmente non devono tener conto di quante frecce, razioni o altro hanno usato, però quando tornano in città devono pagare il mantenimento oppure si considera che le hanno esaurite nella loro ultima missione. Ha il vantaggio di essere semplice, veloce e comodo e comunque di mettere un "costo della vita" ai pg, che di solito, almeno nelle mie campagne, accumulano denaro senza mai spenderlo in pratica. Inoltre in situazione particolari il master può sempre dire "è da troppo tempo che girate per le terre selvagge, la tua faretra di frecce è quasi vuota e le razioni si stanno esaurendo" per creare spunti di avventura e premiare l'inventiva dei giocatori ad arrangiarsi o dare luce a quei personaggi che danno il meglio delle loro capacità nella natura.

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Personalmente uso un sistema dove ogni giorno (24h) si tiene conto che un PG debba consumare almeno 2 razioni di cibo e 2 razioni d'acqua. Per comodità ogni fonte di cibo o acqua produce almeno una razione di cibo o acqua, così si evitano inutili sottomultipli che sarebbero solo una complicazione ulteriore.

Non mangiare o bere adeguatamente porta all'accumulo di punti fame o punti sete. Di per se i punti fame e sete non uccidono (a meno che non se ne accumulino più di cinque) ma hanno un'altra, spiacevolissima, conseguenza: ogni punto fame o sete riduce di 2 il "dado" che il PG utilizza in ogni prova. 

Es: normalmente in un TxC si usa il d20; ma un PG con 1 punto fame è costretto ad usare 1d18 (cosa che, fra l'altro, gli preclude la possibilità di fare critico).

Si tratta di una penalità feroce, che fa si che i PG prestino molta attenzione ad avere sempre cibo e acqua a portata di mano.

Ovviamente nel sistema che uso non esiste il modo di produrre cibo e acqua "dal nulla" :'D

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Alla fine la questione è sempre la stessa: è interessante? Il 90% delle volte, non lo è, e quindi si ignora. Quando è interessante, perché si gioca una campagna survival e/o ai bassi livelli e/o per la singola sessione in cui è rilevante, se ne terrà conto in vario modo.

Non ha senso applicarlo sempre a prescindere "perché è realistico". Ci sono tante cose che sono realistiche, come defecare dopo aver mangiato, di cui non si tiene conto perché non sono particolarmente divertenti e/o non pongono una sfida ai giocatori. Spendere il proprio tempo a scrivere e cancellare razioni dalla scheda senza alcuna tensione è divertente per ben pochi giocatori.

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Nelle partite in cui sono DM utilizziamo tutte le regole che riguardano l'utilizzo e l'usura delle risorse. Fino a quando si leggono nel manuale isolate in un piccolo paragrafo, sembrano inutili e superflue. Invece quando interagiscono tra loro, costringono i PG a usare slot incantesimo appositi oppure lasciano in panne un gruppo per il semplice fatto che il PG che aveva le qualità per bypassare tutto è morto, allora ecco che la catastrofe si para all'orizzonte e il mondo diventa più pericoloso. Il problema di cosa trovino divertente i giocatori è molto spinoso: qualche designer americano per esempio sosteneva che i giocatori non sapessero valutare da dove nascesse il loro divertimento, perciò tendessero a fare richieste di design a loro favore ma che a lungo andare rendevano il gioco piatto. Una partita a un gioco da tavolo american stretto, tipo Dead of winter, mi ha insegnato molto su come non sia il singolo fattore a creare l'esperienza, ma la loro somma.

Tutto ciò almeno fino al quinto livello di potere. Dopo giustamente il gioco cambia.

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2 ore fa, ilprincipedario ha scritto:

Il problema di cosa trovino divertente i giocatori è molto spinoso: qualche designer americano per esempio sosteneva che i giocatori non sapessero valutare da dove nascesse il loro divertimento, perciò tendessero a fare richieste di design a loro favore ma che a lungo andare rendevano il gioco piatto. Una partita a un gioco da tavolo american stretto, tipo Dead of winter, mi ha insegnato molto su come non sia il singolo fattore a creare l'esperienza, ma la loro somma.

Siamo sicuramente d'accordo che i giocatori spesso non sappiano valutare dove nasca il loro divertimento, ma non è che nessuno lo sappia e la teoria del game design non esista. In generale i giocatori tendono a divertirsi superando sfide ed avendo agency su queste sfide. Questo si traduce in poter fare scelte rilevanti. Nel nostro caso, è interessante se capita di dover fare scelte in funzione del cibo rimasto.

Andiamo più avanti nella foresta, ma dobbiamo sperare di trovare cibo perché lo abbiamo quasi finito, o torniamo al villaggio a riorganizzarci anche se perdiamo le tracce degli assassini?

è una scelta interessante. Se le regole sul cibo ci portano spesso a queste scelte, sono belle e utili.

Però le regole di 5E non portano spesso a queste scelte. Per cui se voglio giocare ad una campagna stile Dead of winter non basta applicare tutte le regole di 5E: devo modificarle o aggiungere contenuto speciale, come mostri che attaccano le risorse, altrimenti semplicemente il cibo non è mai un problema. Il cibo non è un problema se ho un incantatore divino (anche senza usare slots), non è un problema se ho un personaggio con Sopravvivenza decente, non è un problema se posso tornare ogni tanto in città, non è un problema se non guardo attentamente alle regole sull'ingombro, ma non è un problema neanche se nessuna di queste cose fosse vera: basta che in media uno dei PG riesca nel tiro di sopravvivenza giornaliero, e il gruppo tende ad accumulare risorse. È vera solo in ambienti particolarmente ostili e se per qualche motivo sia limitata la magia divina. @Lord Danarc che gioca a Dark Sun modifica giustamente gli incantesimi di creazione di cibo e acqua, rende difficili i tiri di foraggiare, e queste scelte immagino possano capitare nelle sue sezioni, e quindi divertire i giocatori.

Ma altrimenti, essendo situazioni particolari non mi sento di consigliare come basa di tenere traccia di tutto in ogni sessione aspettando la situazione particolare. Perché non richiede solo di tenere traccia delle razioni che consumo e di quelle che ricompro, ma anche del peso di ogni libra, ma soprattutto di far fare a tutti i giocatori tiri di foraggiamento tutti i giorni che non cambiano niente sia se riescono sia se falliscono perché il caso di pericolo (decine di tiri falliti di fila) è talmente raro da essere irrilevante. Se i personaggi stanno per andare in un deserto, o in una situazione in cui sarà importante, li si avverte: visto che state andando in un clima ostile, e i tiri di foraggiamento avranno CD 20 e non avete un incantatore divino, fate attenzione perché fin quando non tornerete in città terremo conto attentamente delle risorse.

Altrimenti, assumiamo semplicemente che un gruppo di avventurieri esperti a cacciare draghi sia anche esperto a cacciare conigli, o almeno abbastanza esperto da non morire di fame. È la stessa cosa di salire una scala: non fai fare un tiro su acrobatica per vedere se non cadi, se a prescindere dal tiro non succede niente. La maggior parte delle volte girare per la foresta per un avventuriero è simile, un'attività in cui non ha senso fallire.

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Noi abbiamo vissuto un'esperienza un po' diversa, quando tirando i dadi si è verificata una giornata di agosto con temperature altissime. A quel punto i personaggi non avendo un chierico e avendo fallito il tiro di sopravvivenza, si sono trovati per molte ore esposti al solleone con la necessità di fare un tiro su Costituzione ogni ora. Per fortuna un incontro casuale ha fatto comparire dei pastori che li hanno aiutati e gli hanno pure dato una missione. Fossero usciti mostri oppure qualche altro pericolo sarebbe stato drammatico.

Comunque è chiaro che con un party eterogeneo i gruppi possono affrontare i viaggi in maniera più sciolta e che l'ingombro potrebbe non diventare mai un problema. A me piace lavorare su quel "potrebbe", però. 🙂

 

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Banalità delle banalità:

Se questa regola è nel regolamento base (e non opzionale come ad esempio il fiancheggiamento) probabilmente gli autori hanno ritenuto che tale regola fosse interessante a prescindere dalla situazione.

Comunque in un gdr non è vero che solo ciò che porta ad una scelta è interessante.

Fosse un videogioco, darei ragione (ho sempre saltato i filmati introduttivi dei capitoli o gli intramezzi) ma fortunatamente nel gdr c'è tutta una parte che diverte anche se è fine a se stessa e non porta da nessuna parte (questo in linea di principio non è calato nel caso specifico).

Nel merito, segnarsi le razioni potrebbe non essere interessante ma potrebbe essere utile perché magari diventerà interessante più avanti.

Tante altre cose sono fini a se stesse che però "danno sapore" al gioco.

I tesori per esempio dal punto di vista meccanico non cambia niente se il master ti fa guadagnare scontro dopo scontro quel piccolo gruzzoletto che ti spetta per il livello o se assume per default che il tuo pg di tot livello abbia a disposizione tot monete.

Così come non ci si chiede come ha fatto nutrirsi per tutto questo tempo e si danno per scontate le quantità di cibo, così ci si può non chiedere dove un pg abbia raggranellato le monete ma si da per scontato che negli scontri qualcosa si tiri su sempre.

Anche la "tecnica dell'usura delle risorse" adottata dal principedario: meccanicamente è equivalente a non applicarla e contemporaneamente il master da qualche tesoro in meno. Non cambia niente.

Però se alle loro giocate da quel "sapore" particolare anche senza esserci di mezzo "scelte interessanti", perché no!

Detto questo, nel mio gruppo non segniamo le risorse (però capitano intere sessioni senza compiere una scelta)

Modificato da Casa
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Io sono tra quelli che considera il porre attenzione a queste cose un mezzo per dare varietà e sapore al gioco, ma che purtroppo cade spesso nella pigrizia e non lo fa come si deve. Tutto sommato funziona comunque, quando la cosa può diventare importante gli si da maggiore enfasi e si tirano le somme, ma a volte si perdono buone occasioni di gioco.

Credo di aver sempre voluto un sistema automatico che facesse questo "lavoro" per me (insieme ad alcune altre cose che si tende a tralasciare o che rallentano significativamente il gioco), ma credo che questa rimarrà una sorta di desiderio mai realizzato.

Il 23/3/2022 at 21:40, Casa ha scritto:

Comunque in un gdr non è vero che solo ciò che porta ad una scelta è interessante.

Concordo profondamente con questa affermazione.
In una campagnetta recente per esempio abbiamo affrontato molte sfide, preso decisioni importanti, ma quello che più mi ha appassionato e più mi è rimasto di tutto quel che è stato giocato è stato semplicemente l'incontro con un PNG interessante (che, purtroppo per le mie aspettative, ha avuto un seguito inferiore a quel che avrei voluto... ma in futuro chissà!).
Alle fine ciò che ci diverte è molto, molto variabile, e sicuramente dipende dallo stile di gioco personale. Anzi, trovo che ci siano potenzialità di divertimento con praticamente ogni aspetto del gioco, dipende solo se ci viene proposta in modo interessante (e, chiariamoci, in molti casi non è facile).

 

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