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Percezione passiva


DTM
Vai alla soluzione Risolto da bobon123,

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Ciao a tutti

siamo tornati dopo una luuuuunga parentesi a warhammer 4ed a giocare a D&D 5ed. Inizio a masterizzare a breve e ho un dubbio sulla percezione passiva, dubbio alimentato dalla avventura introd. Le miniere di phalavander. La percezione passiva è usata sempre e comunque in tutti i casi? Nella parte iniziale specifica che se i pg stanno attivamente cercando trappole a prescindere dal risultato vale sempre la passiva. Due righe dopo afferma che si applica la passiva anche se l’azione di cercare trappole non avviene. 
chi mi può aiutare?

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Se hai +5 a percezione, la tua percezione passiva è 15. Ciò significa che riuscirai ad individuare trappole/porte segrete con CD uguale o inferiore a 15 e non sarai sorpreso da png che provano ad arrivare alle tue palle con prove di stealth di 15 o meno. 

Se cerchi attivamente qualcosa ed il master ti richiede una prova di percezione, il tuo risultato sarà di 1s20+5 (ma comunque se inferiore a 15 si prenderà come valore la tua percezione passiva) 

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Non la uso mai. E trovo che il risultato minimo di un tiro fissato dalla percezione passiva sia contrario all’impostazione dell’edizione e non sia divertente. Sopratutto considerando che percezione è già l’abilità più importante e che tutti hanno competenza. In pratica hai un valore settato sempre almeno a 12 e che arriva per tutto il gruppo facilmente a 15-18.

Se mi serve un tiro di percezione faccio tirare percezione. 

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A me la percezione passiva piace molto in realtà. Non è perfetta, ha vari problemi, ma se devo scegliere tra usarla e non usarla, preferisco usarla. Da un lato rende tutto molto più rapido: non solo non devo tirare i dadi, ma i giocatori non mi devono dire ad ogni stanza "tiro per la percezione". Ma ci sono due vantaggi meno ovvi: 1) la percezione passiva nei tiri di abilità contrapposti serve a ridurre un minimo il random, che in 5E nei confronti di abilità rende i personaggi davvero tutti uguali, e 2) serve a ridurre l'impatto del numero di giocatori.

Per quanto riguarda 1, immagina che tu ti devi nascondere e passare davanti ad una guardia nota per la miopia (-1 a saggezza). Se tiri il dado sia per nascondersi sia per percezione, la probabilità di riuscire se sei un ladro super addestrato (esperto nel nascondersi, +7 a sotterfugio) è del 85%; se invece sei un personaggio mediamente abile (+3 a dex, non competente) è intorno al 70%. Cambia davvero poco: la nostra percezione è sempre di un evento che probabilmente riesce ma può essere che non riesca. La meccanica non collima con la nostra idea di un ladro esperto nel nascondersi (come paragone, un mago esperto nel divinare controlla letteralmente il futuro).

Se tira solo chi si nasconde e il nemico usa la passiva, la probabilità di chi ha +3 è simile, sempre intorno al 70%, ma per il super ladro passa al 95% (a meno che non faccia 1, vince il confronto), che è qualitativamente più vicino all'idea che abbiamo di un ladro fantasy che deve passare davanti ad una guardia miope.

Per quanto riguarda 2, se tirano tutti al passare davanti ad una trappola avere tanti giocatori è importante: su tanti tiri ci sarà qualche 18-19, ed è molto più utile del bonus: magari chi ha un bonus alto tira 4-5, e il suo bonus è inutile. Usando la percezione passiva conta solo avere un punteggio alto. Inoltre, anche qui, appiattisce i personaggi - chi trova la trappola o l'imboscata è più o meno random. I valori passivi garantiscono che sarà l'elfo ranger esperto in percezione a individuare l'imboscata, e non un personaggio più o meno casuale. Mentre l'eccezione saltuaria sarebbe ancora meglio, preferisco eccedere nella caratterizzazione (è sempre il ranger a trovare le tracce) che nell'omologazione (viene trovato da un personaggio a caso, eliminando un aspetto interessante di essere un ranger).

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Saranno tutti in realtá a notarlo poiché competenza in percezione ce l’hanno tutti e cambia solo il punteggio di saggezza, quindi anche in questo caso, molto poco. Circa le obiezioni ci puô stare che non sia il più esperto ogni tanto a notare le cose, ma di base lo fará più spesso. Secondo me è una dinamica fatta molto male. 

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  • Soluzione
16 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Saranno tutti in realtá a notarlo poiché competenza in percezione ce l’hanno tutti e cambia solo il punteggio di saggezza, quindi anche in questo caso, molto poco.

Proprio perché i punteggi sono tutti simili ha un senso la percezione passiva. In 3.5, in cui se un personaggio esperto in percezione aveva +18 uno che non se ne era interessato aveva +5, tirare il dado fornisce quel po' di rare eccezioni che fanno ridere e rendono interessante il gioco. In 5E, un ranger chiamato Occhio di Falco, con saggezza 16 con canny su percezione, ha +7 al terzo livello, e questo dovrebbe riflettere un giocatore che vuole che il suo personaggio sia caratterizzato dall'essere bravo a percepire le cose. Ha scelto quella classe, ha scelto di avere saggezza 16, e potendo scegliere una sola abilità ha scelto percezione. Di contro, un mago con saggezza 12 e la proficiency che hanno tutti ha +3.

Immaginiamo un gruppo abbastanza tipico di terzo livello, con il ranger Occhio di Falco (+7) e quattro compagni, due con +3 e due con +1 (in realtà probabilmente nei gruppi sono più i +3 dei +1, e magari c'è anche un chierico con +5, ma per essere sicuri di ragionare "a maggior ragione" prendiamo un gruppo senza incantatori divini e in cui la metà ha bizzarramente saggezza come dump stat o non ha messo la competenza a percezione). In una sessione con tre tiri di percezione durante la sessione, la cosa ampiamente più probabile (quasi il 50% dei casi), è che Occhio di Falco avrà il tiro più alto (l'unico rilevante) una volta nella sessione, così come due altri compagni. In più di 2 sessioni su 3, il ranger specializzato in percezione sarà utile meno o quanto gli altri personaggi.

È davvero specializzato in percezione? La meccanica riflette questa idea del giocatore?

Usando la percezione passiva invece un +7 vuol dire che, se nessuno cerca esplicitamente, le trappole con CD 14-17 le vedrà solo Occhio di Falco, automaticamente. Vuol dire che la sua presenza nel gruppo aumenta di 4 la CD di tutti i PNG che vogliono fare imboscate al gruppo, invece di non cambiarla di praticamente nulla se tutti tirano. Questa è una differenza qualitativa che immediatamente rende la meccanica aderente all'idea del personaggio: cambia cosa può fare, invece di modificare una minima probabilità - non percepibile in game - che ci riesca. È lo stesso motivo per cui le spade magiche +1 sono noiose e vengono dimenticate nella scheda, mentre gli oggetti magici che ti permettono di fare cose che gli altri non possono fare sono memorabili.

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  • 2 mesi dopo...
On 3/6/2022 at 4:22 PM, bobon123 said:

Da un lato rende tutto molto più rapido: non solo non devo tirare i dadi, ma i giocatori non mi devono dire ad ogni stanza "tiro per la percezione". Ma ci sono due vantaggi meno ovvi: 1) la percezione passiva nei tiri di abilità contrapposti serve a ridurre un minimo il random, che in 5E nei confronti di abilità rende i personaggi davvero tutti uguali, e 2) serve a ridurre l'impatto del numero di giocatori.

Prendo spunto da queste considerazioni tra le tante nella discussione, perchè penso sia appunto meglio concentrarsi su aspetti di gioco come questi, piuttosto che dare troppe giustificazioni "simulazionistiche" alle regole. Nessun GdR simula mai abbastanza la realtà, e per inseguire maggiore simulazionismo si finisce con il complicare inutilmente regole già complicate, senza mai essere soddisfatti perchè ogni aggiunta o modifica apparentemente sensata rivela sempre nuovi limiti.

Parto dalla definizione di base dei "passive checks" sul Manuale del Giocatore nella versione originale in Inglese: "Un tiro passivo (...) può rappresentare il risultato medio di un'attività svolta ripetutamente". Questo è l'unico elemento narrativo implicato dalla regola, a differenza di altri edizioni: ad esempio nella 3a, edizione la molto simile regola di "Take 10" rappresentava invece un'azione svolta in condizioni di tranquillità senza distrazioni. Per la verità la regola dei "passive checks" continua menzionando anche la possibilità che il master li utilizzi per determinare segretamente il risultato, ma questo mi pare più un suggerimento "meta".

In realtà sono convinto che il motivo originale di questa regola non sia affatto narrativo, ma che proprio come dice bobon123 questi tiri passivi siano stati messi nel gioco esattamente per liberarsi dal rischio (reale o teorico) che qualche giocatore frustrato per essere incappato in qualche trappola non cominci a chiedere di fare un tiro di percezione ogni due metri di avanzamento nel dungeon, rovinando completamente l'immersione. Tuttavia non c'è affatto bisogno dei tiri passivi per evitare questo problema: basta rappresentare la ricerca di trappole su tutta una sezione di dungeon con un tiro solo! Inoltre, usare solo tiri passivi elimina questo problema, ma ovviamente ne introduce un altro, quello della totale rimozione della casualità. A qualche gruppo può anche andar bene che non ci sia casualità, ma credo che alla maggioranza dei giocatori non piacerebbe.

Viceversa è proprio vero che il meccanismo di base d20 sia troppo random ("swingy" si direbbe in Inglese) per la risoluzione delle azioni in fase di esplorazione/interazione, semplicemente perchè il dado d20 è troppo grande. In combattimento va bene lo stesso perchè una battaglia è risolta da un gran numero di lanci di dado (nonchè da un'enorme gamma di possibili azioni tra cui scegliere tatticamente, mentre per percepire qualcosa non si sceglie proprio nulla), ma con i tiri di abilità il d20 conta davvero troppo rispetto ai bonus. Il risultato è che l'"esperto" del gruppo ha mediamente anche un bel vantaggio, ma la varianza rovina tutto e rende troppo frequente il caso in cui i personaggi non-esperti fanno meglio dell'esperto.

Come salvare capra e cavoli?

Beh, purtroppo non si può, a meno di andare a cambiare lo stesso sistema d20 centrale di tutto il gioco, che andrebbe a richidere modifiche un po' su tutte le abilità dei personaggi, o per lo meno separare la percezione da tutto il resto e trattarla con regole diverse dai tiri di abilità.

Nel mio piccolo, devo ammettere che non riesco a mantenere molta coerenza su come gestire la cosa... mi barcameno in modo diverso a seconda dei periodi, anche perchè ci sono almeno SEI sezioni nel Manuale del Giocatore e QUATTRO nella Guida del Master che dicono in modo incoerente tra di loro come usare la percezione passiva, a dimostrazione che neanche gli autori del gioco hanno mai avuto le idee chiare. Il Manuale del Giocatore consiglia percezione passiva per qualsiasi pericolo nascosto ("hidden threat", non chiaro se si intendano solo mostri o anche trappole), mentre parla di tiri di percezione per cercare porte o oggetti nascosti, viceversa la Guida del Master dice di usare percezione passiva anche per porte segrete o nascoste (col risultato che di fatto è sempre il master a decidere a priori, nel momento in cui fissa la CD, quali verranno trovate). Però a volte penso sia meglio l'opposto, perchè a mio parere è peggiore la sensazione dell'esperto superato dai non-esperti nelle operazioni di esplorazione/interazione che non nella determinazione della sorpresa prima di un combattimento (che secondo me va bene anche se fortemente randomizzata). La realtà è che se usi percezione passiva per la sorpresa, prima o poi alcuni giocatori ti rinfacceranno che loro sono praticamente sempre sorpresi, e che comunque non potranno mai essere gli unici non-sorpresi.

Tipicamente cerco di stabilizzarmi sul concetto di ripetizione o continuità, visto che è l'unico esplicitamente menzionato dalle regole. Quindi va bene per perception e per insight che sono le uniche davvero "passive" nel senso di "attive tutto il tempo". Per altre abilità potrebbe capitare solo occasionalmente di avere bisogno di rappresentare un'attività ripetitiva, ad esempio sopravvivenza (procurarsi cibo nei boschi ogni giorno per un mese) o qualsiasi cosa rappresenti un lavoro professionale (performance, medicina, allevamento animali) svolto quotidianamente: direi che in questi casi il PG rinuncia alla possibilità di risultati eccezionali in cambio della sicurezza di un risultato medio, oppure quello che conta alla fine del periodo è proprio il totale, e non i risultati dei singoli giorni (non t'importa in dettaglio quanto cibo trovi nel bosco giorno per giorno, ma solo a che condizioni sei sopravvissuto alla fine del mese).

Infine aggiungo due ulteriori complicazioni... la prima sono i tiri di gruppo, che a me piacciono molto perchè impediscono sia situazioni del tipo "lasciamo parlare sempre lui che ha massimizzato il carisma (e tutti gli altri ne fanno un dump stat)", sia quelle in cui un singolo personaggio sfortunato rovina tutto. Come al punto 2) di bobon123, i tiri di gruppo riducono l'impatto del numero di giocatori. Però secondo me ha poco senso usare abilità passive nei tiri di gruppo, è possibile ma per qualche motivo non mi suona giusto.

E la seconda complicazione ce la metto io personalmente, con la mia abitudine di dare peso al fatto in sè che un PG sia competente in una abilità: semplicemente usando la "regola zero", a volte decido che solo chi è competente ha diritto a una prova di abilità, oppure che abbia successo automatico mentre i non-competenti devono fare un tiro di dado.

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@Shroud

Condivido in gran parte la tua analisi. Il problema è annoso e in fin dei conti è una cosa che accetti quando giochi a D&D.

La quinta edizione, con la sua bounded accuracy ha paradossalmente acuito il problema. Questo non la rende una scelta negativa, dato che ne risolve altri e può migliorare il gioco da altri punti di vista, ma è lapalissiano che ridurre i bonus significa dare più peso al tiro di dado.

In un sistema che secoli fa avevo abbozzato il dado forniva una variabilità estremamente ridotta, tanto che spesso il fattore ambientale incideva (volutamente) più della casualità, e non raramente più della differenza nei bonus di abilità tra due contendenti in un incontro non troppo sbilanciato,

Riguardo la percezione passiva, devo ammettere che per quanto mi piaccia l'idea, ancora non riesco a digerire l'assenza di casualità che unita alla sua staticità produce risultati troppo facilmente predeterminati.
Stavo pensando di introdurre un minimo di variabilità (1d4, per capirci) che il master tira prima di chiedere la percezione passiva e con cui modifica la difficoltà di riferimento, non mi piace perchè introduce una complicazione in più, ma in fondo non dovrebbe rallentare troppo.
Sarebbero da escludere quei tiri che hanno già alla base un certo fattore di casualità come le contese (tiro abilità del ladro per nascondersi contro percezione passiva, per esempio), e valevole invece per i valori predeterminati.

Rimane il problema di fondo, ossia che esistono due regole per la stessa cosa (seppure tendenzialmente da applicare in situazioni diverse) e applicare l'una o l'altra varia enormemente le possibilità di riuscita. Le due regole dovrebbero portare risultati più uniformi, ma credo che il ragionamento di chi le ha introdotte sia stato che la semplificazione valesse bene l'approssimazione.

Modificato da Calabar
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