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TriBattlemaster


Adb82

Messaggio consigliato

Stavolta non per scommessa, ma per diletto, visto che ormai siamo agli sgoccioli per iniziare la nuova campagna che potrebbe persino partire questo week end, vi propongo questo Battle Master/War Wizard/Hunter Ranger che secondo me presenta veramente pochissimi punti deboli (è terribilmente MAD in realtà, ma come diceva ieri @bobon123 con queste stat ci si può divertire a prendere diverse classi, anche se in realtà se si utilizza dex per gli attacchi è giocabile anche con point buy).

Le mie stat per questa campagna sono 15, 15, 14, 13, 12, 11. Diventano 17 STR, 13 DEX, 14 CON, 16 INT, 13 WIS, 11 CHA dopo i modificatori razziali.

L'ho pensato in questo modo, un mezz'elfo (+2 STR, +1 WIS, +1 INT) BM 6/WW 5/HR 4//BM 5

Slasher +1 STR @4, GWM @6, +2 INT @10, +2 STR @15, +2 INT (o resilient (wis) o ancora Lucky) @17.

I primi 6 livelli è un normalissimo battlemaster con possibili attacchi a reazione, possibile manovra per vantaggio e precision attack, dopo il secondo attacco ed il secondo asi prendo 5 lv di WW principalemente per avere un pò di trucchetti, rituali (famiglio su tutti), probabilmente cause fear come spell di 1 lv a concentrazione, arcane deflection (la vera ragione per cui prendo il mago ed arriva anche un lv prima di Indomitable) ed anche Web che come spell di 2 lv dura un'ora ed in coppia con slasher secondo me è micidiale (considerando pure che abbiamo un chierico con Spirit Guardians che già dimezza la velocità dei nemici influenzati dalla spell), utilissima fino ad alti livelli, non credo esistano mostri immuni alla condizione restrained infatti e, con un pò di fortuna, può anche servire a mettere giù creature volanti fastidiose, le spells di 3 lv, principalmente per Catnap, e recuperare le manovre una volta in più al giorno, Haste probabilmente la prenderei come spell Jolly, per quando volessi fare lo sborone con 4 attacchi in un round + action surge e boost su AC con mobilità raddoppiata, anche Animate Dead è un'ottima spell (principalmente se upcastata) e non richiede concentrazione.  Poi altri 3 lv di Hunter Ranger ci danno, al lv 14, una sorta di 3 attacco (horde breaker), non è proprio uguale, ma triggererà spesso secondo me (in teoria Horde Breaker potrebbe arrivare anche al lv 12, appena 1 lv dopo il terzo attaco del guerriero, ma ritarderei un asi e le spell di 3 lv. Il 4 lv di Ranger è solo per il talento e qualche slots in più per upcastare robe come False Life, qualche volta Dragon's Breath ed Animate Dead).Il resto tutto BM per prendere gli altri talenti, indomitable che milgiora ancora i nostri TS ed è il motivo per il quale non ho inserito Warcaster fra i talenti, fra compentenza, il +2, Arcane deflection e più in la Indomitable non dovrebbe rischiare di deconcentrarsi troppo spesso, inoltre ha vantaggio contro charme e non può essere messo a dormire. Al 20 lv prenderebbe anche il 4 (3 + Horde Breaker in verità) attacco come ogni Guerriero che si rispetti, avendo acquisito però una certa conoscenza magica utile out ed in combat, + usi di manovre al gg rispetto ad un BM e migliori difese sia da un punto di vista fisico che dal lato dei TS. Rispetto ad un Eldricht Knight è 2 lv dietro con gli incantesimi d 2 lv (1 lv dietro per quelli che non sono di abjuration/evocation) purtroppo, ma è 2 lv avanti per quelle di 3 lv e ha le manovre che, secondo me, sono più utili di weapon bond e war magic, che sinergizza veramente male con il terzo attacco, funzionerebbe bene con EK 9/HR 3 per Horde Breaker che non farebbe parte dell'azione di attacco, l'idea di fare 3 attacchi di cui uno con GFB o BB al lv 12 è veramente allettante, nonostante perderebbe le manovre e quindi precision ed attacchi su reazione.

Verrebbe una cosa del genere immagino, dando per scontanto la stessa razza e le stesse stat (anche perchè è altrettanto MAD)

EK 9/HR 4/EK x

Slasher @4, GWM @6, +2 INT @8, Warcaster @13, Resilient (wis) @16, +2 STR @20.

Qui ho dovuto mettere i vari warcaster e resilient perchè manca arcane deflection ovviamente, fortunatamente ha un asi in più e quindi fa meno male, ha una selezione spell molto più ridotta però (potrebbe prendere Web si al lv 8 e quindi comunque 1 lv prima del precedente pg, ma le limitazioni ci sarebbero anche sulle spell di 3 lv, per cui si potrebbe scegliere una spell di 3 lv da una scuola diversa da abjuration ed evocation solo al lv 17 del pg e quindi 2 livelli dopo la prima build), non può copiare spells e rituali, dal punto di vista magico, la prima build ha molte più spell conosciute, nonostante prenda web un lv dopo direi che è sopra, anche perchè prende le spell di 3 lv 6 livelli prima, come difese grosso modo pure secondo me, la perdita di Arcane Deflection è bilanciata da un più rapido accesso ad Indomitable e da Warcaster e Resilient (wis) poi, anche se probabilmente AD resta un punto sopra, per quanto fosse una reazione come alcune manovre, entrerebbe comunque in gioco ben prima di Warcaster e sopratutto di Resilient, non so invece quanto offensivamente l'uno sia meglio dell'altro onestamente, ma l'ultima build massimizza STR solo al lv 20, anche se può fare da lv 12 un attacco con BB, un attacco con azione bonus, 1 attacco con horde breaker, ma farà attacchi su reazione molto raramente (solo OA).

A voi quale da più fiducia?

Si accetta ogni tipo di consiglio, critica o idea volto ad aiutarmi a perfezionare le build e trovare eventuali criticità.

 

 

 

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Se lo vuoi basare su web forse è meglio crusher di slasher in modo da rispingerli ogni round dentro ragnatela (prenderei trip attack, pushing attack e brace: con brace puoi anche attivare crusher) o anche solo per allontanarli nell'area di spirit guardians e fargli perdere altri 3m effettivi. Il chierico punterà comunque a tenerli dentro l'area di spirit guardians quindi entro 3m da lui e se gli togli 3m di velocità passerebbero in media da 9 a 6m di velocità lasciandogli quindi abbastanza movimento per raggiungere il bersaglio. Lo vedo un po' meh. 

In una combinazione multiclasse con war wizard e guerriero che punta al terzo attacco personalmente non prenderei mai più di 2 livelli nè una terza classe prima di arrivare all'11° da warrior, ma quelli sono gusti

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13 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Secondo me nella seconda build continuare con il guerriero dopo il livello 10 è sprecato. Puoi multiclassare con un qualsiasi caster su intelligenza o saggezza. Inoltre prenderei warcaster prima di un +2 in intelligenza, che a mio avviso si può evitare del tutto come Eldritch Knight.

Hai perfettamente ragione, non ha senso andare oltre EK 10 perchè extra attack (x2) non serve a niente, probabilmente conviene iniziare a buttar dentro War Wizard anche qui per spells, slots ed arcane deflection.

EK 9/HR 4/EK 1/WW 6

Per quanto riguarda Warcaster ci ho pensato, non so onestamente fin quando Web funzioni decentemente con 16 int, fino ad un certo punto immagino vada bene, però credo sia l'unica spell che prende in grado di dare svantaggio ed acquisire vantaggio allo stesso tempo contro praticamente chiunque (fin quando li mantieni nella ragnatela), dura un'ora ed è accessibile quasi subito (partendo dal 5th lv), voglio dire, è una spell che vorrei funzionasse e bene considerando quante poche ne ha un EK, anche se poi quando inizierà ad incontrare nemici con teleport diventa meno utile. E poi non so, riguardo questa build si potrebbe probabilmente obiettare che EK 11/WW x funziona praticamente allo stesso modo (eccetto war magic), ma con molta meno attesa per le abilità del mago.

12 ore fa, Minsc ha scritto:

Se lo vuoi basare su web forse è meglio crusher di slasher in modo da rispingerli ogni round dentro ragnatela (prenderei trip attack, pushing attack e brace: con brace puoi anche attivare crusher) o anche solo per allontanarli nell'area di spirit guardians e fargli perdere altri 3m effettivi. Il chierico punterà comunque a tenerli dentro l'area di spirit guardians quindi entro 3m da lui e se gli togli 3m di velocità passerebbero in media da 9 a 6m di velocità lasciandogli quindi abbastanza movimento per raggiungere il bersaglio. Lo vedo un po' meh. 

In una combinazione multiclasse con war wizard e guerriero che punta al terzo attacco personalmente non prenderei mai più di 2 livelli nè una terza classe prima di arrivare all'11° da warrior, ma quelli sono gusti

Non ho capito che intendi sul discorso della velocità. Spirit Guardian dimezza la velocità della creature che sono sotto l'effetto della spell (non crea terreno difficile, infatti la spell dice: "An affected creature’s speed is halved in the area"), quindi una creatura con 9 m di movimento già ne avrà 4,5. Web invece crea un terreno difficile e quindi "Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot", questo significa che per muoversi di 1.5 metri ne devono usare 3 e, con 4.5 metri di movimento, non potrebbero muoversi più di 1,5 metri, ossia una casella (di solito), il tutto se non vengono colpiti da slasher, che azzererebbe il movimento a prescindere. Concordo con te che pushing attack vada presa come manovra ed in generale sulla scelta di tutte e 3, può prendere precision attack in un secondo momento e che comunque Crusher funzioni meglio di Slasher (non so perchè ero convinto di poter creare una ragnatela intorno al pg, ma non si può fare, quindi Slasher ha meno senso). Come accennavo prima comunque, una volta che la maggior parte dei nemici avrà teleport vari la spell perde un bel pò di appeal (non avendola mai usata è una cosa su cui ho riflettuto dopo e probabilmente non può essere la spell principale da castare se non a livelli medio/bassi), sleet storm forse è un pelino sopra perchè vanno proni in qualsiasi turno ci finiscano dentro e quindi fin quando si teleportano a distanze che il pg può coprire diventa un problema secondario, inoltre rompe la concentrazione che non è mai un male, in quei casi in cui proprio non funge punterei su Haste, nonostante la breve durata. Ti vengono in mente altre spell che potrebbe utilizzare con frequenza oltre a misty step, per un pò blur e/o mirror image e magari Blink? Avevo pensato anche a Shadow Blade e quindi a liberare un talento togliendo GWM.

PS puntare su Horde Breaker invece che sul 3 attacco subito l'ho fatto solo perchè Horde Breaker ti da una sorta di terzo attacco in soli 3 lv e quindi nella prima build mi permetteva di risparmiare 2 lv dopo BM 6 per inserire WW e prendere una specie di extra attack intorno allo stesso lv in cui un guerriero prende Extra Attack (x2), mentre nella seconda il motivo è legato alla pessima sinergia di War Magic ed Extra Attack (x2) che insieme non funzionano. Horde Breaker invece, non essendo parte dell'azione d'attacco ti permette di attaccare con BB, attaccare con azione bonus, eventualmente attaccare ancora con Horde Breaker, prendendo Extra Attack (x2) invece, War Magic non serve più a niente e questa secondo me è una grandissima pecca legata alla sottoclasse.

Quello che sto tentando di fare è o un BM che conservi intatti quasi tutti i poteri, ma aggiunga Arcane Deflection ed un po' di magia, o un EK per cui War Magic non funzioni per soli 4 lv di gioco. Fra le due la più percorribile a me sembra la prima strada, perchè l'altra, visto che come suggeriva @Enaluxeme non ha senso portarla oltre il 10 lv di EK, non prenderebbe comunque le spells di 3 lv prima di lv 19 ed Arcane Deflection solo al 16, il che le rende quasi inutili o comunque di un'utilità molto più limitata, anche perchè il gap coi danni dovuto al cast di BB che farebbe quest'ultima build è abbastanza compensato con le manovre e possibili attacchi su reazione.

Modificato da Adb82
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Probabilmente è questa la via più indolore

BM 6/WW 3/HR 3/WW 2/HR 1/BM 5.

Asi's al 4 (Crusher),6 (GWM), 13 (+2 STR), 15 Warcaster (o +2 INT), 17 +2 INT (o Lucky)

Horde Breaker al 12, Spell di 2nd lv al 9th (2 lv dietro un EK), spells di 3rd lv al 14th (1 lv dietro un EK). Usa le manovre e come spells principali Web, Sleet Storm, Haste e Catnap, ai livelli più bassi Protection from Evil and Good, Cause Fear etc etc.

Come arma un Maul.

 

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In generale EK+HR non è male, ma onestamente non arrivirei neanche al 10 da EK e mi fermerei al 7. Eldritch smite teoricamente è forte...colpisci qualcuno, e al prossimo round (o usando action surge) ha svantaggio quando gli lanci... cosa? Quando ci sono umanoidi (ma ce ne sono sempre meno a quei livelli) puoi usare un hold person, ma tutto sommato non hai grandi incantesimi determinanti, specie considerando che con quattro livelli da ranger e due da mago la progressione di incantesimi che è già lentissima per l'EK diventa davvero molto lenta.

Personalmente trovo che sarebbe più efficace un bladesinger con 3/4 livelli da gloomstalker, e 3 livelli da battlemaster più avanti se vuoi renderlo più guerriero e per action surge. Al 9 (invece che all'11) hai 3 attacchi (al primo round - se preferisci puoi prendere hunter ma secondo me è molto più forte il gloom stalker), classe armatura più alta (e hai molti più slot, e puoi quindi lanciare shield invece di Arcane Deflection per +5 contro tutti gli attacchi invece di +2 contro uno), hai livello di incantatore molto più alto e incantesimi di livello più alto. Perdi il bonus di int all'iniziativa ma guadagni quello di saggezza.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Non ho capito che intendi sul discorso della velocità. Spirit Guardian dimezza la velocità della creature che sono sotto l'effetto della spell (non crea terreno difficile, infatti la spell dice: "An affected creature’s speed is halved in the area"), quindi una creatura con 9 m di movimento già ne avrà 4,5. Web invece crea un terreno difficile e quindi "Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot", questo significa che per muoversi di 1.5 metri ne devono usare 3 e, con 4.5 metri di movimento, non potrebbero muoversi più di 1,5 metri, ossia una casella (di solito),

Tutto giusto fino a qui...

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

il tutto se non vengono colpiti da slasher, che azzererebbe il movimento a prescindere.

A questo punto si entra in una parte non chiara dai manuali, su cui non credo vi siano mai state pubblicate errata o chiarificazioni. In che ordine si sottraggono e aggiungono? Se prima sottraggo e poi divido, come sarebbe per una resistenza al danno, Slasher toglie 3m, quindi se ne aveva 9m diventano 6m. Che si dimezza e va a 3m, che vuol dire che fa sempre una casella di movimento. Se invece prima dimezzo e poi tolgo 3m, la velocità va a 1.5m, e a quel punto spostarsi dentro Web diventa impossibile/difficile. Chiedi al tuo DM come decide di giocarla.

Comunque, anche nel caso in cui il DM decidesse di togliere i 3m dopo la divisione dei guardiani, trovo sia comunque più utile Crusher, che non solo ti permette di ributtare la gente nella ragnatela se è uscita, ma anche di buttare la gente nei crepacci e giù dai ponti, di fare danni extra se ci sono muri di fuoco o arcieri arcani, e di allontanare i nemici dal caster così che questo possa poi allontarsi senza subire AdO. Crusher è decisamente il migliore dei tre, un giocatore molto bravo a ottimizzare su una community in inglese, provando a creare una build giocabile da arciere arcano, aveva preso un livello di dao genie warlock solo per poter aggiungere 1d6 di danno da impatto alle frecce e poterci applicare crusher, con effetti notevoli (in particolare perché l'arciere arcano mette lo status che causa danni ogni volta che il nemico si sposta, una volta per turno, quindi spostarlo fuori turno ha ottimi effetti).

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Tutto giusto fino a qui...

A questo punto si entra in una parte non chiara dai manuali, su cui non credo vi siano mai state pubblicate errata o chiarificazioni. In che ordine si sottraggono e aggiungono? Se prima sottraggo e poi divido, come sarebbe per una resistenza al danno, Slasher toglie 3m, quindi se ne aveva 9m diventano 6m. Che si dimezza e va a 3m, che vuol dire che fa sempre una casella di movimento. Se invece prima dimezzo e poi tolgo 3m, la velocità va a 1.5m, e a quel punto spostarsi dentro Web diventa impossibile/difficile. Chiedi al tuo DM come decide di giocarla.

Comunque, anche nel caso in cui il DM decidesse di togliere i 3m dopo la divisione dei guardiani, trovo sia comunque più utile Crusher, che non solo ti permette di ributtare la gente nella ragnatela se è uscita, ma anche di buttare la gente nei crepacci e giù dai ponti, di fare danni extra se ci sono muri di fuoco o arcieri arcani, e di allontanare i nemici dal caster così che questo possa poi allontarsi senza subire AdO. Crusher è decisamente il migliore dei tre, un giocatore molto bravo a ottimizzare su una community in inglese, provando a creare una build giocabile da arciere arcano, aveva preso un livello di dao genie warlock solo per poter aggiungere 1d6 di danno da impatto alle frecce e poterci applicare crusher, con effetti notevoli (in particolare perché l'arciere arcano mette lo status che causa danni ogni volta che il nemico si sposta, una volta per turno, quindi spostarlo fuori turno ha ottimi effetti).

Si sono d'accordo che Crusher sia in assoluto più utile, infatti nell'ultima versione ho inserito Crusher, però a me sembra chiaro che, al limite, questo problema che poni è valido solo nel primo round, e solo nel caso il pg avesse iniziativa più alta del chierico. Mi spiego meglio:

Abbiamo 2 possibili scenari

1) Il chierico agisce prima di questo pg, casta SG, da questo momento in poi la velocità delle creature che subiscono l'effetto della spell è dimezzata e diventa 4.5 metri. Quando slasher colpisce, in questo caso, a me sembra palese che i 3 metri si sottraggano da 4.5, perchè la velocità effettiva della cretura al momento in cui slasher colpisce è 4.5.

2) Il pg ha un'iniziativa più alta. In questo caso slasher colpirebbe un avversario che ha 9 metri di movimento al momento del colpo, e quindi la sua velocità diventerebbe 6 metri, per poi dimezzarsi nel turno del chierico e passare a 3 metri fino alla fine del turno successivo del pg.

Nel secondo round il problema non si pone, gli avversari sono già sotto l'effetto di SG, la loro velocità è 4.5 quando slasher colpisce. Slasher dice: "Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn", ma non vedo come "the speed of the target" possa essere considerata 9 metri quando c'è una spell attiva dal turno prima che effettivamente dice proprio che "An affected creature’s speed is halved in the area" e quindi dal turno precedente, ossia da quando la creatura "is affected by the spell", la sua "speed" non può essere altro che 4.5 metri nel nostro esempio (salvo la creatura in questione nel frattempo non sia uscita dall'area di GS, ma in questo caso non avrebbe senso porsi la domanda visto che la sua velocità non sarebbe più dimezzata al momento del colpo). Onestamente non credo ci sia bisogno di un'Errata o di un chiarimento, ma magari mi sono perso un'interpretazione meno diretta che potrebbe cambiare le cose, come spesso accade.

Edit: penso di aver colto l'altra sfumatura, viene considerato "speed" intenso come la velocità base della creatura, però a me sembra solo un'interpretazione scorretta e non mi fa sorgere alcun dubbio onestamente, per il semplice fatto che se la regola di slasher avesse voluto far riferimento solo alla velocità base avrebbe scritto "you can reduce the BASE walking speed..." come fa quando descrive la "speed" delle razze: "Speed. Your BASE walking speed is 30 feet" (e già questo implica che "Speed" può variare) o quando parla dell'incremento di velocità di wood elves ed half elves: "Fleet of Foot (Wood Elf Heritage). Your BASE walking speed increases to 35 feet". Le abilità fanno quello che c'è scritto e non essendoci questa distinzione nella regola relativa a slasher, la "speed" della creatura al momento del colpo è 4.5 metri, nonostante la sua "base walking speed" sia 9 metri (che però non è ciò che slasher va ad influenzare, riducendo la "speed" di 10 ft, non la "base walking speed", mentre la prima è la velocità effettiva in quel momento del game, la seconda si riferisce alla velocità base del pg in assenza di bonus/malus e ciò è chiarito dalla definizione di "Speed" all'interno delle razze, perchè se la tua "base walking speed" è 9 metri, è chiaro che la tua "speed", che "base" non è, può essere maggiore o inferiore, puoi dashare, puoi appunto averla dimezzata da un'incantesimo, puoi avere spell che aumentino la tua velocità e via dicendo, riferirsi all'una o all'altra, principalmente in un discorso RAW, ma in questo caso anche RAI, prevede due terminologie diverse che non sono state scelte a caso e non sono intercambiabili). In linea di massima chiederei al GM per fugare ogni dubbio (ma in caso mi rispondesse in maniera negativa proverei di certo a convincerlo, visto che a me pare veramente palese sia da un punto di vista RAW che RAI, salvo non abbia delle convinzioni sue personali per le quali voglia "houserulare" diversamente, nel qual caso nulla da obiettare ovviamente), ma da GM non avrei dubbi sulla cosa.

PS in linea di massima quando una spell o un'abilità sembra poco chiara, consiglio sempre di leggerla in inglese e cercare altre regole che influenzino la stessa cosa, per vedere se ci sono terminologie diverse. Una parola, a volte anche solo una virgola, può cambiare l'intero senso della frase e spesso traducendo si perde parte del significato.

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

In generale EK+HR non è male, ma onestamente non arrivirei neanche al 10 da EK e mi fermerei al 7. Eldritch smite teoricamente è forte...colpisci qualcuno, e al prossimo round (o usando action surge) ha svantaggio quando gli lanci... cosa? Quando ci sono umanoidi (ma ce ne sono sempre meno a quei livelli) puoi usare un hold person, ma tutto sommato non hai grandi incantesimi determinanti, specie considerando che con quattro livelli da ranger e due da mago la progressione di incantesimi che è già lentissima per l'EK diventa davvero molto lenta.

Personalmente trovo che sarebbe più efficace un bladesinger con 3/4 livelli da gloomstalker, e 3 livelli da battlemaster più avanti se vuoi renderlo più guerriero e per action surge. Al 9 (invece che all'11) hai 3 attacchi (al primo round - se preferisci puoi prendere hunter ma secondo me è molto più forte il gloom stalker), classe armatura più alta (e hai molti più slot, e puoi quindi lanciare shield invece di Arcane Deflection per +5 contro tutti gli attacchi invece di +2 contro uno), hai livello di incantatore molto più alto e incantesimi di livello più alto. Perdi il bonus di int all'iniziativa ma guadagni quello di saggezza.

Capisco l'idea del Bladesinger, che a differenza di altri considero una gran classe per un MC (anche se un po' "traditrice" se non si pone la giusta attenzione). L'abilità di pagare uno degli attacchi dell'azione di attacco per fare un trucchetto è molto meglio di War Magic sotto qualsiasi punto di vista ed arriva un lv prima, veramente fortissima. Ha il problema che senza bladesong però in melee è abbastanza dura e non avrai mai abbastanza bladesong da coprire 6 scontri a riposo lungo se non verso la fine, anche se più si va avanti meno il problema è rilevante. Inoltre deve necessariamente usare Dex, il che ci porta quasi obbligatoriamente verso Shadow Blade come spell principale, il che non ci dispiace, ma è un po' limitante nell'uso delle spell a concentrazione se si vuole continuare a tenere un alto output di danni in melee a livelli medio/alti (potrebbe usare animate objects, a me non fa impazzire, ma comunque il terzo attacco sarebbe superfluo senza SB), inoltre fa un po' a pugni con bladesong visto che entrambe sono un'azione bonus. Fa sicuramente meno danni delle build più marziali che stavo valutando, anche se le spell di 3rd lv prese per tempo e quelle di 5th prese più in la sono oggetivamente impagabili in termini di puro potere sul campo di battaglia.

Sul Gloomstalker in questo contesto ho delle perplessità, il fatto di dover scegliere fra bladesong e SB nel primo turno mi porta a pensare che sia il suo peggior turno in melee (dovresti scegliere SB, ma poi fai il primo turno dove ti colpiscono senza il bonus all'AC, se non avessi il "peso" di SB  e Dread Ambusher potresti tranquillamente sparare una spell dopo aver attivato bladesong e nei turni successivi entrare in melee), mentre Horde Breaker funzionerebbe in qualsiasi turno e magari pushing attack può aiutare a raggruppare gli avversari in caso non venissero di loro spontanea volontà. Senza SB i danni scendono veramente tanto.

La build può funzionare, anche se io continurei ad andare su Hunter più che Gloomstalker (lo valuto meglio invece per la build con BM e WW e poi ti dico), nonostante l'abilità di essere invisibile nell'oscurità è veramente ma veramente forte fino a dopo la prima metà del percorso, però senza SB, senza GWM e senza nessun sostanziale boost ai danni non so quanto senso abbia andare a cercare un terzo attacco (che comunque ti costa 3 lv) e se invece usi SB il Gloomstalker mi pare soffrirne. Paradossalmente potrebbe avere più senso per un Paladino (ma qui si va nei fuori categoria per quello che riguarda i pg MAD) BS 6/Paladino 2/Hunter 4/BS x, prende Elven Accuracy ed almeno quando critta su uno dei 3 attacchi (di cui uno con BB) per gli avversari iniziano ad essere "volatili per diabetici" (se non la capite posso essere più esplicito, ma intendo che sarebbe efficace anche senza SB, perchè il terzo attacco servirebbe per fare crit fishing ed usarci smite sopra). Peccato che credo nemmeno le mie stat bastino per questo pg lol. 😄 Onestamente credo che la cosa più efficace per multiclassare un BS sia con il ladro, con ogni probabilità Arcane Trickster, quando non ha bladesong attiva può usare cunning action per evitare di farsi colpire, aggiunge il furtivo e BB + un secondo attacco, magari con SB, inoltre i vari Evasion e Uncanny Dodge sono perfetti per non crepare contro un critico o un soffio di drago che sono, risaputamente, due problemi che affliggono il BS. lo splitterei BS 13/AT 7 (adesso non ricordo esattamente tutti i livelli splittati, perchè a parte BS 6 diretto all'inizio c'è una buona alternanza), anche se BS 11/AT 9 è probabilmente più tematico, ma perde simulacro, mentre per sboronare BS 13/AT 5/Fighter 2.

Modificato da Adb82
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Sul come staccano moltiplicazioni e addizioni alla speed, non c'è modo di saperlo RAW. Ci sono master che usano la somiglianza con altre regole (ad esempio per i danni da ridurre e le resistenze, prima sottrai e poi dividi sempre, e questo renderebbe inutile Slasher), altri che fanno quello che dici tu e guardano all'ordine degli effetti, molti che non ci hanno mai pensato e vanno a caso senza accorgersi che l'ordine delle operazioni conta. L'unica è chiedere al DM.

Sulle build, l'unica parte su cui dissento profondamente è che fai più danni con il marziale che con il bladesinger. Ma abbiamo già avuto questa discussione, mi sembra inutile rifarla. Personalmente, a meno di non fare assunzioni strane sugli scontri, ci sono davvero poche build* che fanno più danno non-nova di un bladesinger con animate object. E, con questa build particolare, anche con shadow blade (di solito SB è un po' meh rispetto a animate object, ma se riesci ad avere spesso 3 attacchi diventa pari o superiore a AO).

Mentre invece concordo che un problema è che non potresti andare in CaC tutti gli scontri per via del numero di bladesongs. Anche qui dipende dal DM e dalla campagna, ma in generale potresti dovere alternare qualche scontro in cui ti lanci nella mischia e meni e qualche scontro in cui combatti da lontano. Un arco è tuo amico, tanto (purtroppo) dovresti rinunciare a crusher per piercer, per via delle armi finesse.

Su gloomstalker o hunter, ovviamente puoi scegliere entrambi ma credo ci sia una differenza abbastanza netta. Il bonus all'iniziativa è uno dei bonus migliori (vincere l'iniziativa è spesso la cosa più importante del combattimento), e il primo turno è ampiamente il più importante. Fare più danni nel primo turno è utilissimo, e soprattutto nel primo turno è fondamentale concentrare il fuoco su un nemico per toglierlo dal tabellone. Cosa che puoi fare con gloom stalker ma non con horde breaker, che funziona molto raramente al primo round e quando funziona ti costringe a attaccare dei nemici specifici - e diversi - che spesso vuol dire sprecare gli attacchi.

* a occhio ci sono le build da phantom thief che riescono a fare sneak attack fuori turno, e alcune build molto cheese (ashardalon stride).

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18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sul come staccano moltiplicazioni e addizioni alla speed, non c'è modo di saperlo RAW. Ci sono master che usano la somiglianza con altre regole (ad esempio per i danni da ridurre e le resistenze, prima sottrai e poi dividi sempre, e questo renderebbe inutile Slasher), altri che fanno quello che dici tu e guardano all'ordine degli effetti, molti che non ci hanno mai pensato e vanno a caso senza accorgersi che l'ordine delle operazioni conta. L'unica è chiedere al DM.

Su questo non mi trovi d'accordo. "ci sono master che usano la somiglianza con altre regole", benissimo, sono liberi di farlo, ma non è RAW. RAW "Speed" e "Base walking speed" sono due cose diverse, altrimenti alla voce "Speed" delle razze avrebbero scritto "your speed is 30 ft" e non come invece hanno fatto "Your base walking speed is 30 ft". Se non lo hanno fatto vuol dire che "speed" e "base walking speed" non si trattano allo stesso modo e non sono intercambiabili, infatti abbiamo abilità e spells che riducono o amplificano "speed", ed altre che lo fanno per "base walking speed". RAW basta già questo. Ogni parola, ogni virgola, all'interno del regolamento è li con uno scopo e cambia il senso della frase (ad es: "let's go to eat grandmom" e "let's go to eat, grandmom" significano due cose del tutto diverse), non avrebbero motivo di chiamarla "speed" e "base walking speed" se fossero la stessa cosa (ed infatti in nessun caso troverai fra le regole due definizioni diverse per indicare esattamente la stessa cosa, puoi provarci, ma ti garantisco che non ci sono), e slasher riduce "speed", non "base walking speed", mentre wood elf heritage "increase the base walking speed" (è lo stesso regolamento a distinguerle usandole alternate a seconda dell'abilità o della spell in questione), a differenza dell'esempio sulla riduzione dei danni che porti, per cui c'è una parte ad hoc nel manuale che stabilisce come comportarsi, proprio perchè devia dalla regola generale (in realtà semantica immagino) per cui "speed" e "base walking speed" (nello specifico "damage reduction" e "resistence") sono due cose distinte e separate e come tali andrebbero trattate in assenza di ulteriori specificazioni:

 

PHB p.197

Resistance and then vulnerability are applied after all other modifiers to damage. For example, a creature has resistance to bludgeoning damage and is hit by an attack that deals 25 bludgeoning damage. The creature is also within a magical aura that reduces all damage by 5. The 25 damage is first reduced by 5 and then halved, so the creature takes 10 damage.

In assenza di questa precisazione si comporterebbe esattamente come Slasher, dipendendo esclusivamente da quale delle due entra in gioco prima. Ci è voluta una precisazione ad hoc nel manuale (anche perchè non è chiaro in questo caso quale preceda e quale segua) per applicare sempre prima la riduzione e poi la resistenza, precisazione che manca per Slasher o per la riduzione del movimento ed il terreno difficile, perchè evidentemente non necessaria, in quanto ritenuta sufficiente la regola generale, per la quale al momento del colpo la velocità della creatura (non la sua velocità di base, che non è influenzata nè da GS nè da slasher) è già 4.5 metri perchè sotto l'influenza di GS. E' chiaramente una scelta che differenzia le due cose in modo inequivocabile, RAW sicuramente (non è scritto da nessuna parte che una regola che vale per riduzione dei danni e resistenze nello specifico, possa o debba essere applicata a qualsiasi altro contesto, salvo per libera scelta del GM, che resta però una houserule, può piacere o meno, ma RAW di certo non funziona così, nè si parla di esempio o delucidazione riferito a situazioni simili, è proprio una meccanica specifica di resistenze e riduzione dei danni), ma in questo caso direi anche RAI. Poi se tu leggi un'altra cosa RAW, o ci vedi un'altra interpretazione possibile, dimmelo e cercherò di capire il tuo punto di vista, però RAW significa esattamente quello che c'è scritto, non è interpretativo per cui puoi obiettare che due definizioni diverse possano essere la stessa cosa, RAW non lo sono (e secondo me è abbastanza chiaro che in questo caso non lo sono nemmeno RAI).

Per ciò che concerne il Gloomstalker, come sottoclasse sono d'accordo che sia più forte dell'Hunter, è che lo vedo male insieme al BS con SB, perchè il suo turno migliore dovrebbe essere il primo (e fin qui tutto bene, è effettivamente il più importante in un fight), però tu nel primo turno sei costretto a scegliere se usare Bladesong o SB perchè sei un BS ed entrambe sono un'azione bonus, se usi Bladesong sei coperto da eventuali attacchi ma i tuoi tre attacchi faranno meno danni dei due che fai nel turno dopo, se invece usi SB fai si danni, ma poi prendi il primo turno diverse probabili martellate nei denti perchè non hai bladesong attiva, se non avessi la necessità di essere in melee fin dal primo round, necessità dettata proprio dall'aver scelto il gloomstalker invece di qualsiasi altro ranger, potresti castare bladesong ed utilizzare una spell nel primo turno, per poi andare con SB in melee nel secondo ed avere un tipo di action economy più funzionale al BS e di certo più competitiva.

Per ciò che concerne AO, è una spell decente per permettere al mago di fare danni, anche tanti danni (sempre abbastanza meno di quanti ne faccia un Battlemaster con GWM e PAMsenza sprecare risorse secondo me, però comunque tanti), ma che comunque fai tranquillamente a distanza e non sono influenzati dall'azione di attacco, aggiungergli due attacchi da 1d8 + 5 (uno con BB) in melee invece che un trucchetto o una spell a distanza ha secondo me poco senso (la differenza di danno è quasi trascurabile, intorno ai 10 danni credo e comunque il concept del pg, da un punto di vista meccanico, è molto più basato sui danni con l'azione d'attacco, anche perchè prima di livelli alti AO non la vedrebbe), avrebbe invece molto senso su un pg di 20 lv Guerriero 11/Mago 9 che fa già tre attacchi con GWM e arriva già di suo intorno agli 80/90 danni, aggiungendocene PURE un'altra tonnellata da AO. SB invece la dovresti usare in melee (salvo non voler usare un'azione bonus ogni turno per riprenderla) e, principalmente se hai elven accuracy, ti da crit frequenti e di buona entità (oltre al fatto che andare a cercare un terzo attacco diventa più sensato perchè ti aumenta i danni del 50%), a me non fa impazzire solo perchè ci sono spell migliori su cui potersi concentrare e se vuoi stare su con i danni prendi GWM o PAM, cosa che un BS non può fare a differenza di qualsiasi altro mago a seguito di MC. Se volessi far danni con il BS, come dicevo, andrei a multiclassarlo con il ladro, che gli aumenta i danni via furtivo (ed i dadi per i crit) e gli da delle abilità utilissime per chi ha pochi hp, ma userei comunque SB, perchè per quanto faccia meno danni di AO in linea generale (ma nemmeno tanti in meno in realtà), colpisce molto più spesso (principalmente se ha elven accuracy), critta molto più spesso e meglio, e ti permette di conservare gli slots di 5th lv per robe come synaptic static che sono impagabili, ma questi son gusti 😛 fermo restando che contro qualsiasi nemico non abbia telestrasporti vari userei sempre e solo Wall of Force a quel livello.

PS sulla prima che ho postato (in realtà quella corretta è l'ultima prima del tuo primo post, dove inserisco crusher), quella con il BM, cosa ne pensi?

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1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Su questo non mi trovi d'accordo. "ci sono master che usano la somiglianza con altre regole", benissimo, sono liberi di farlo, ma non è RAW.

Il punto è che non c'è niente di RAW, il regolamento non dice neanche che gli effetti vadano applicati in ordine di arrivo. Non è neanche possibile farlo completamente di applicare gli effetti in ordine in cui arrivano e rimuoverli in ordine in cui vanno via, perché crea anche effetti strani: io ho 9m, mi viene dimezzata a 4.5m da Spirit Guardian, mi applichi slasher e va a 1.5m. Ora esco dall'area, la raddoppio e vado a 3m, e quando va via Slasher a fine turno torno a 6m. Quando torno a 9m? Si sta sempre assumendo una qualche regola su come stackino moltiplicatori e addizioni, e come vadano via. In precedenti edizioni la regola era esplicitata, in 5E no. Io personalmente seguo regole che credo funzionino bene, e che sono simili a quello che fa D&D in altri casi. Non trovo che l'assenza di regole implichi "applica gli effetti nell'ordine temporale in cui avvengono", perché è anche quella una regola, che non c'è.

Ma appunto, anche se ci fosse un RAW accettato sarebbe il caso di chiedere al DM prima di fare una scelta, visto che sicuramente non è chiaro il RAI.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Per ciò che concerne il Gloomstalker, come sottoclasse sono d'accordo che sia più forte dell'Hunter, è che lo vedo male insieme al BS con SB, perchè il suo turno migliore dovrebbe essere il primo (e fin qui tutto bene, è effettivamente il più importante in un fight), però tu nel primo turno sei costretto a scegliere se usare Bladesong o SB

Concordo con l'obiezione, trovo comunque più forte il GS, ma è sicuramente un punto da considerare. Ma con un personaggio che può comunque lanciare incantesimi un bonus all'iniziativa è troppo importante, molto più importante di avere un terzo attacco ogni tanto (il GS comunque aggiunge anche 1d8 al danno dell'attacco nel primo round, quindi la differenza è leggermente più alta).

Comunque personalmente lo giocherei in modo abbastanza diverso, ma soprattutto spesso diverso: hai un personaggio che è comunque mago di livello alto, può fare un sacco di strategie interessanti anche come gish.
 

Spoiler

Una opzione da considerare come spell a concentrazione è Ashardalon Stride. Elfo silvano, 9 livello. Possibilmente longstrider castato prima del combat (1h senza concentrazione, puoi permettertelo spesso uno slot di primo). Vinci l'iniziativa, Ashardalon Stride di quarto di bonus action. Hai 70ft di movimento. Scegli una traiettoria che passa accanto a tutti i nemici (senza AdO grazie a AS) per danni bonus, flyby del gufo per vantaggio e elven accuracy, Booming blade e due attacchi (con 1d8 bonus). Finisci spostandoti a distanza sufficiente a obbligare il nemico ad avvicinarsi attivando Booming Blade, e a non essere attaccato. Sono molti danni, se scegli il bersaglio giusto puoi avere un nemico che già al primo turno deve decidere se rimanere fermo o morire spostandosi. Con AS puoi giocare gish anche senza bladesong, finendo il turno a distanza sufficiente: con 70ft di movimento, e i tuoi alleati in mezzo, puoi passare il campo da un lato all'altro a ogni turno e obbligare i nemici a subire AdO se proprio vogliono te . E se anche ti raggiungono e ti attaccano, se non perdi la concentrazione puoi sempre allontanarti senza dover disingaggiare. Molto divertente e vario.

A questo punto del percorso fai un danno leggermente più basso di altre classi top (ad esempio di un bladesinger puro o di un ladro phantom, che al nono vanno sopra i 40dpr) ma comunque classificabile come damage dealer tipo ladro o guerriero crossbow expert/sharpshooter o GWM (sui 30dpr). E sei davvero molto efficace perché puoi focalizzare il danno su chi preferisci e spostarti su tutto il campo. Dopo il 9, tre livelli da ladro scout per poter usare la tua reazione per ripartire, con danni bonus a tutti (Ashardalon fa danno una volta per turno, non per round), 2d6 danni bonus da sneak attack, e occasionalmente poter usare bonus action per sprint se necessario. Poi sali solo da Bladesinger. Con lo slot che aumenta Ashardalon Stride scala tantissimo (grazie allo scout, sono 2d6 danni in più per livello dello slot, oltre a 5ft di speed), e vai in primissima fascia come danni.

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Per ciò che concerne AO, è una spell decente per permettere al mago di fare danni, anche tanti danni (sempre abbastanza meno di quanti ne faccia un Battlemaster senza sprecare risorse secondo me, però comunque tanti)

Questo punto lo abbiamo già affrontato nell'altro thread, non mi capacito del perché continui a dire questa cosa anche dopo aver fatto tu stesso i conti ma sembra impossibile convincerti del contrario e mi interessa il giusto!

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il punto è che non c'è niente di RAW, il regolamento non dice neanche che gli effetti vadano applicati in ordine di arrivo.

Il regolamento dice che slasher riduce "speed", quando ciò accade (cioè quando triggera slasher) "speed" è 4.5 metri da regolamento, perchè SG dice "the speed of an affected creature is halved", e nota bene che fin qui il regolamento ha sempre usato "speed" e quindi si riferisce sempre alla stessa cosa. Se avesse voluto farti dimezzare dopo l'applicazione di slasher avrebbe scritto "you can reduce the creature's base walking speed" e risolto la questione, perchè differenzia le due cose in altre circostanze (ergo: RAW sono due cose diverse) e se ciò fosse stato il suo intento avrebbe usato la dicitura corretta come ha propriamente fatto nelle altre circostanze. Salvo non esista un'Errata (e non c'è) RAW non si esce da qui, salvo tu non assuma "speed" e "base walking speed" essere la stessa cosa, ma da un punto di vista RAW questo è un errore certo e non opinabile, perchè due peculiarità che abbiano nomi diversi non sono mai la stessa cosa, di certo non RAW (e come dicevo secondo me nemmeno RAI in questa circostanza). Poi si può houserulare quello che vuoi, ma RAW dimezza prima e poi sottrae se il chierico agisce prima e dal secondo turno in poi sempre, il dubbio per come è scritto il regolamento non c'è.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

io ho 9m, mi viene dimezzata a 4.5m da Spirit Guardian, mi applichi slasher e va a 1.5m.

Fin qui tutto giusto.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ora esco dall'area, la raddoppio e vado a 3m, e quando va via Slasher a fine turno torno a 6m. Quando torno a 9m?

Qui c'è un errore di fondo. Dove hai letto che quando esci dall'area di GS semplicemente devi raddoppiare la velocità che hai in quel momento o "speed"?  GS non lo dice. Non credo ci sia una regola per questa situazione, ma questa che fai è un'altra huserule, non è RAW. E' vero che in questo caso è necessaria un'interpretazione del GM perchè il regolamento non specifica il da farsi, ma nel precedente, ossia se una creatura già affetta da SG debba prima dimezzare e poi ridurre la velocità persa tramite slasher, il regolamento è abbastanza chiaro da non richiedere nessun intervento (se non voluto intendo ovviamente), proprio perchè RAW applica prima la divisione e poi la sottrazione. Su come invece calcolare poi il tutto una volta che la creatura sia uscita dall'area di guardiani il regolamento è più vago, non è specifico, e quindi è auspicabile l'intervento diretto del GM. Io da GM houserulerelei (perchè sempre di houserule si tratta) che uscito dall'area recupera tutto ciò che gli toglieva GS, anche per dare un senso RAI alla RAW dell'applicazione di slasher, però ti do ragione sul fatto che possano esserci GM che preferiscano modificare la RAW di slasher e creare una regola unica per entrambe le situazioni, anche perchè poi non c'è nulla di male. Il mio discorso precedente è legato al semplice fatto che se mi chiedi "a seguito di slasher, un pg con velocità di base 9 metri già sotto l'influenza di GS che velocità ha?" RAW la risposta è 1.5 metri, a prescindere da quello che succeda poi quando questi esce dall'area di GS, che è gestibile in diversi modi, ma non cambia la RAW precedente.

2 ore fa, bobon123 ha scritto:
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Una opzione da considerare come spell a concentrazione è Ashardalon Stride. Elfo silvano, 9 livello. Possibilmente longstrider castato prima del combat (1h senza concentrazione, puoi permettertelo spesso uno slot di primo). Vinci l'iniziativa, Ashardalon Stride di quarto di bonus action. Hai 70ft di movimento. Scegli una traiettoria che passa accanto a tutti i nemici (senza AdO grazie a AS) per danni bonus, flyby del gufo per vantaggio e elven accuracy, Booming blade e due attacchi (con 1d8 bonus). Finisci spostandoti a distanza sufficiente a obbligare il nemico ad avvicinarsi attivando Booming Blade, e a non essere attaccato. Sono molti danni, se scegli il bersaglio giusto puoi avere un nemico che già al primo turno deve decidere se rimanere fermo o morire spostandosi. Con AS puoi giocare gish anche senza bladesong, finendo il turno a distanza sufficiente: con 70ft di movimento, e i tuoi alleati in mezzo, puoi passare il campo da un lato all'altro a ogni turno e obbligare i nemici a subire AdO se proprio vogliono te . E se anche ti raggiungono e ti attaccano, se non perdi la concentrazione puoi sempre allontanarti senza dover disingaggiare. Molto divertente e vario.

A questo punto del percorso fai un danno leggermente più basso di altre classi top (ad esempio di un bladesinger puro o di un ladro phantom, che al nono vanno sopra i 40dpr) ma comunque classificabile come damage dealer tipo ladro o guerriero crossbow expert/sharpshooter o GWM (sui 30dpr). E sei davvero molto efficace perché puoi focalizzare il danno su chi preferisci e spostarti su tutto il campo. Dopo il 9, tre livelli da ladro scout per poter usare la tua reazione per ripartire, con danni bonus a tutti (Ashardalon fa danno una volta per turno, non per round), 2d6 danni bonus da sneak attack, e occasionalmente poter usare bonus action per sprint se necessario. Poi sali solo da Bladesinger. Con lo slot che aumenta Ashardalon Stride scala tantissimo (grazie allo scout, sono 2d6 danni in più per livello dello slot, oltre a 5ft di speed), e vai in primissima fascia come danni.

Questo punto lo abbiamo già affrontato nell'altro thread, non mi capacito del perché continui a dire questa cosa anche dopo aver fatto tu stesso i conti ma sembra impossibile convincerti del contrario e mi interessa il giusto!

Credo, non vorrei sbagliare, che nel thread precedente parlassimo della differenza di SB x 2 usata in combo con BB su uno dei due attacchi (qui RAW, RAI e houserule sono veramente confuse, probabilmente non si può, ma il GM lo permetteva) e AO, non del Battlemaster. BM 11 con PAM e GWM fa di suo 3d12 + 1d4 + 60 senza nemmeno aggiungere le manovre (quelle a reazione aggiungerebbero un altro 1d12 + 15 + 1d8 e si recuperano a riposo breve), poi magari ha action surge che se vogliamo fare una media gli da 3d12 + 1d4 + 60 a riposo lungo, quindi diviso 6 fights e diviso 5 round per fight sono altri 3 danni a round circa, come media siamo sui 100 danni (mi sono tenuto basso) a round con 6 fights da 5 round l'uno a riposo lungo intervallati da 2 riposi brevi.

AO con uno slot di 6th (e ne hai solo due per una spell che dura 1 minuto) fa 11 d4 + 44 a round, senza poter prendere vantaggio, a +8 a colpire (quindi direi che già colpisce meno del guerriero), che sono circa 66 danni in due fights e 60 in altri 3. Il guerriero ti sta sopra senza nemmeno tirare i dadi in pratica e senza spendere nemmeno mezza risorsa. (quasi gli basta il +60 base senza aggiungere nemmeno i dadi dell'arma, che è 1d12 e colpisce tre volte e "mezza" senza che abbia sprecato niente, poi ha le risorse quando e se vuole)

La differenza è notevole, pure se aggiungi due attacchi con il BS non ci arrivi a 100 danni ed inoltre AO ti consuma tutte le spells di lv alto per comunque fare meno danni, con cui probabilmente potresti castare altro, mentre il guerriero li fa quasi senza spendere risorse. Come danni senza uso di risorse non credo ci sia una classe più forte del guerriero con PAM e GWM, meglio se BM, il BS liscio sencondo me, se il nostro scopo è solo fare danni, ha poco senso (intendo che se l'unica cosa che si vuole è fare danni è molto meglio andare su altre classi) se non da un punto di vista lore, è un ottimo battlelfield control che può sporadicamente andare in melee, ma se vuoi che faccia danni veri devi multiclassarlo con qualcosa che aggiunga danni e mettergli una SB in mano (perchè AO arriverebbe tardi multiclassando).

 

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30 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Se avesse voluto farti dimezzare dopo l'applicazione di slasher avrebbe scritto "you can reduce the creature's base walking speed" e risolto la questione, perchè differenzia le due cose in altre circostanze (ergo: RAW sono due cose diverse)

Non sto assumendo che si riduca base speed, né la ho mai citata. Dico solo che se c'è un effetto che dimezza la speed e un effetto che riduce la speed di 10ft non ci sono regole che dicano in che ordine vadano applicati. Applicarli in ordine di arrivo è un modo come un altro, ma ovviamente non è l'unico, né è mai stato rilevante in nessuna edizione passata di D&D né per nessun altro effetto di D&D5E. E se consideri che gli effetti vadano presi in ordine, come hai notato poi devi fare una houserule su come li rimuovi, perché se li togli in ordine in cui vanno via (la ovvia applicazione della stessa regola) non funziona. Che questa sia quindi l'unica possibile interpretazione RAW, non regge.

Si può ad esempio guardare letteralmente alle regole su come combinare effetti di incantesimi diversi. Queste non citano mai l'ordine ti tempo come una discriminante, dicono semplicemente che gli effetti di incantesimi diversi "add together". Ho visto DM usare "add" in senso letterale, e assumere quindi che si aggiungano sempre gli effetti in modo additivo: se hai due effetti che raddoppiano la speed e uno che aggiunge 10, la speed è 100 (30 base+30+30+10), e non ad esempio 130 o 160 (se avessi prima aggiunto 10 e poi moltiplicato per 2 due volte) perché come dice nel regolamento, gli effetti si aggiungono e non si moltiplicano. È RAW? Beh, se consideri "add" come addizione direi di sì, se consideri vada inteso in modo più vago come "si combinano", "non si escludono", allora no.  Ma essendo una regola vicina anche alle regole di precedenti edizioni, mi può convincere che sia RAI.

Ripeto, non c'è un RAW unico e non sempre c'è: come si combinano gli effetti sulla speed è semplicemente qualcosa di non specificato nel regolamento. Assumere che se non è specificato allora si debba usare l'ordine temporale, che l'ordine tempora sia da considerare in mancanza di testo esplicito, è una assunzione come un'altra.

30 minuti fa, Adb82 ha scritto:

Credo, non vorrei sbagliare, che nel thread precedente parlassimo della differenza di SB x 2 usata in combo con BB su uno dei due attacchi (qui RAW, RAI e houserule sono veramente confuse, probabilmente non si può, ma il GM lo permetteva) e AO, non del Battlemaster.

No, avevi fatto i conti per un guerriero, come danno sostenuto, più o meno gli stessi conti che hai fatto ora. Ma non rientro in questa discussione, i numeri sono noti e basta andare su uno dei mille siti che fanno questi confronti di danno sostenuto o danno medio tra build in condizioni standard: i guerrieri a due mani fanno facilmente il doppio del danno di altre classi base, ma fanno facilmente un 20-30% in meno delle classi top (bladesinger, phantom rogue). Anche nei numeri che hai scritto, scritti senza considerare che il bladesinger sta attaccando con triplo vantaggio mentre il guerriero con -5, e nonostante tu abbia scelto l'unico livello (11) in cui il guerriero è vicino ai top di danno, lo vedi facilmente se finisci i conti che c'è una differenza di danno importante anche usando slot non di massimo livello se non nel round di action surge, contro qualsiasi AC. Se vai ad altri livelli che non siano l'11, ad esempio 9 o 17, la differenza diventa enorme.

Ma davvero, non rispondo ad ulteriori post su questo tema, già dato.

 

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15 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non sto assumendo che si riduca base speed, né la ho mai citata. Dico solo che se c'è un effetto che dimezza la speed e un effetto che riduce la speed di 10ft non ci sono regole che dicano in che ordine vadano applicati.

Slasher: "Once per turn when you hit  a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn." 

A quanto corrisponde the speed of the target when you hit? Corrisponde a 4.5 metri RAW, perchè è già influenzata da GS dal turno precedente, salvo tu non voglia ignorare la regola dei turni in combat (ma non capirei perchè onestamente, non esiste RAW una regola che ti dica di ignorare quella dei turni, a differenza di riduzione e resistenza dove ti specifica che, in quel caso, applica sempre prima la riduzione regardless a quale sia stata castata/usata prima), non c'è altro modo di calcolare la speed della creatura. Non capisco perchè dovrebbe esserci una regola per precisarti proprio quello che SG e slasher già ti dicono, la regola che hai infatti già ti dice "quando colpisci prendi la speed della creatura e toglici 3 metri", questa è l'unica regola che hai, da dove prendi tu che la velocità della creatura sia 9 metri e non 4.5? Perchè RAW ti devi basare su quello che le regole del manuale ti dicono. Seriamente, non si capisce perchè tu abbia bisogno di una regola che non c'è, quando le regole che ci sono (SG e slasher) ti dicono già tutto ciò di cui hai bisogno. RAW non è cercare le parti mancanti (che in questo caso nemmeno ci sono), è attenersi solo ed esclusivamente, nel modo più scrupoloso possibile, ciò che è scritto, e ciò che è scritto in slasher e spirit guardians non da adito ad interpretazioni altre, oltre al fatto che nessun'altra regola inficia questa RAW.

Slasher triggera solo when you hit e riduce the speed, su che basi tu stai assumendo che when you hit la creatura abbia una speed di 9 metri e non di 4.5? Perchè la speed della creatura, a seguito della spell SG è dimezzata da prima di slasher e non c'è bisogno che ci sia una regola per chiarire ciò, o meglio, la regola generale dell'ordine in combatimento è più che sufficiente, altrimenti avrebbero scritto una regola ah hoc come per resistenze e riduzione dei danni, non essendoci DEVI assumere che si applichi in base alla regola generale dell'ordine in combat, perchè questa c'è, per cui se una cosa avviene il turno prima applica prima di quella che avviene il turno successivo. Secondo il tuo ragionamento invece dovrebbero scrivere una regola per ogni singola abilità o spell che dica esattamente la stessa cosa della regola dei turni in combat, e ciò non è ovviamente possibile, nè auspicabile, basta rispondere alla domanda "devo togliere 3 metri dal movimento di questa creatura, quanto movimento ha questa creatura? Di base 9 metri (ma non è ciò che ci chiede di ridurre slasher), ma essendo sotto l'influenza di guardiani il suo movimento è 4.5". Servirebbe invece una regola per dire il contrario che eventualmente recitasse: "When the speed of a creature is halved by a spell, if other spell or ability reduce the speed of a creature, you first apply the reduction and than you halve the total" come accade per riduzione e resistenza, questo perchè esulerebbe dalla regola generale della turnazione in combat e perchè la regola generale di slasher ti dice semplicemente di prendere the speed of a creature e ridurla di 3 metri, In questo modo (ed in nessun altro) chiarirebbe che applica comunque e sempre prima la riduzione rispetto alla divisione, ma in un contesto dove the speed of a creature è a tutti gli effetti e da regolamento 4.5 e non esiste nessuna altra precisazione RAW, when you hit, tu togli 3 metri da quei 4.5 senza bisogno di altro, perchè RAW non ti dice di fare nient'altro che questo e per chiarire l'azione da compiere non è necessario altro, perchè la regola dei turni in combat ti dice già quale applica prima in linea generale.

Se casto una spell e faccio tot danni, un avversario casta un'altra spell e mi uccide, non c'è bisogno di una regola su se si applicano prima i danni della mia spell o la condizione di premorte per sapere che i danni della mia spell applicano lo stesso perchè precedenti a quelli che hanno causato la mia morte, perchè temporalmente io casto la spell nel turno precedente alla morte, così se casto SG e poi, in seguito, colpisco con slasher, non c'è bisogno di una regola a parte per sapere che la velocità della creatura sotto l'effetto della spell è 4.5 e che slasher riduce questa velocità quando calpisco. Ci sarebbe bisogno di una regola ad hoc solo nel caso opposto, perchè dovrebbe chiarire un'eccezione, ossia che nonostante la velocità della creatura in quel momento sia dimezzata, il calcolo vada fatto comunque applicando prima la riduzione.

PS il discorso vale uguale per le spells, non c'è bisogno che ti dica l'ordine da applicare, in assenza di altre specifiche l'ordine è quello temporale come per tutto il resto e come qualsiasi altra spell, abilità, turnazione o quant'altro in combat.

Modificato da Adb82
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23 ore fa, bobon123 ha scritto:

No, avevi fatto i conti per un guerriero, come danno sostenuto, più o meno gli stessi conti che hai fatto ora. Ma non rientro in questa discussione, i numeri sono noti e basta andare su uno dei mille siti che fanno questi confronti di danno sostenuto o danno medio tra build in condizioni standard: i guerrieri a due mani fanno facilmente il doppio del danno di altre classi base, ma fanno facilmente un 20-30% in meno delle classi top (bladesinger, phantom rogue). Anche nei numeri che hai scritto, scritti senza considerare che il bladesinger sta attaccando con triplo vantaggio mentre il guerriero con -5, e nonostante tu abbia scelto l'unico livello (11) in cui il guerriero è vicino ai top di danno, lo vedi facilmente se finisci i conti che c'è una differenza di danno importante anche usando slot non di massimo livello se non nel round di action surge, contro qualsiasi AC. Se vai ad altri livelli che non siano l'11, ad esempio 9 o 17, la differenza diventa enorme.

Ma davvero, non rispondo ad ulteriori post su questo tema, già dato.

 

Il Bladesinger con AO ha triplo vantaggio? E come? forse solo sui 2 attacchi da 1d8 +5 (mhe...) in realtà solo su uno dei due via famiglio, di certo non quelli da AO e comunque solo se prende EA e non si capisce perchè dovrebbe, sarebbe abbastabza sprecato visto che dici di volerlo usare con AO. Lol, secondo me stai confondendo o hai letto qualcosa che non parlava di AO. Idem il phantom rogue, per quanto un'ottima classe, ma da solo, con un solo attacco, ma come ci sta dietro al BM che ne fa 4 e mezzo di media a +10 ai danni su ognuno? pure assumendo 12 d6 di SA (il doppio di un rugue di 11 lv), sono solo 42 danni + l'arma +5, circa la metà dei danni che farebbe un BM, col -5 a colpire vero, ma può avere vantaggio e comunque pure se missasse 2 su 4 (e non missa così spesso) farebbe probabilmente gli stessi danni se non di più. Comunque seriamente, non mi interessa riaprire la discussione visto che dici che è già avvenuta, ritengo di sapermeli fare da solo due conti e così potrà fare chi vuole valutare la cosa.

Modificato da Adb82
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Sulla questione del movimento io la vedo così:

”Comunque si muova, il personaggio deve 
dedurre la distanza di ogni parte del suo movimento dalla 
sua velocità finché non l'avrà usata tutta”

MdG pag. 190

“La velocità 
di una creatura inftuenzata viene dimezzata nell'area

Guardiani spirituali pag 240.

“you can reduce 
the speed of the target by 10 feet until the start of 
your next turn.”

Tcoe Pag 81.

Quindi i 3 metri (10 feet) del talento si sottraggono dalla velocità del bersaglio alla pari di quelli consumati con il movimento mentre la velocità disponibile da cui sottrarre il movimento viene temporaneamente dimezzata finché è nell’area dei guardiani spirituali. Se la velocità dimezzata arriva a zero prima che il bersaglio esca dall’area il bersaglio si ferma, se invece ne esce la sua velocità torna normale.

es: temporaneamente 9/2=4,5; da cui devo togliere 3 ne restano 1,5 per il talento; se usando quell’ultimo movimento il bersaglio esce dall’area l’effetto dei guardiani sulla sua velocità termina e la velocità totale torna 9 da cui restano sottratti 3+1,5m di talento e movimento.

Se invece con quell’ultimo movimento il bersaglio non riesce ad uscire dall’area dei guardiani non può più muoversi.

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Per riassumere la parte relativa alla RAW di slasher mentre GS è già attiva, perchè probabilmente ho usato più parole di quante ne fossero necessarie e rischio di confondere chi legge:

Abbiamo 3 regole che interagiscono, la prima è proprio quella di slasher:

Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.

La seconda è quella riferita a SG per cui:

An affected creature’s speed is halved in the area

La terza si riferisce ai turni in combat:

The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.

Non vado oltre copiando anche le varie azioni che possono essere effettuate in un turno, ma ciò che ci interessa è che "cast a spell" sia una di queste e che quindi una spell abbia effetto a partire dal turno in cui è castata, salvo un tempo di lancio più lungo o una regola ad hoc in deroga a ciò.

Ora, slasher ci dice di prendere la speed della creatura colpita e sottrargli 3 metri. SG, che nel nostro esempio è stata castata il turno prima del colpo di slasher, dimezza la speed di una creatura portandola, sempre nel nostro esempio, a 4.5 metri. Se SG viene castata, ad esempio, nel primo turno, l'effetto della spell inizia in quel turno salve diverse precisazioni, perchè durante un turno (quindi nè più, nè meno) io posso "cast a spell" e se la spell richiede soltanto un'azione per essere castata, alla fine del turno è già attiva, proprio perchè "cast a spell" inizia e si esaurisce all'interno del turno (salvo il tempo di lancio non sia maggiore di un'azione, un'azione bonus o una reazione), essendo una delle azioni comprese in un turno, che nemmeno si esaurisce con "cast a spell", puoi infatti ancora muoverti, avere un'interazione con un oggetto e via dicendo. E' palese quindi che, when you hit (che significa esattamente al momento del colpo) con slasher, la velocità della creatura colpita sia 4.5 metri da almeno un turno prima (ed i turni servono proprio per dividere le azioni di players e mostri per sapere quale applica prima: "The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns"). Senza una regola che precisi che, nonostante ciò, si applichi sempre prima la riduzione e poi la divisione (regola che esiste per resistenza e riduzione e che, se fosse stato nelle intenzioni degli autori, avrebbero di certo inserito anche per la velocità, quindi anche RAI onestamente l'intento sembra più che chiaro), non esiste nessun modo RAW per calcolarla diversamente da come fatto nell'esempio (ossia 1.5 metri). Ognuno gioca come gli pare, ma RAW il gioco si comporta così e non ci sono dubbi a riguardo.

Resta invece meno chiaro, perchè nessuna parte del regolamento lo spiega, come calcolare poi la velocità della creatura una volta che questa sia fuori dall'influenza di GS. Qui è auspicabile l'intervento del GM, io gli farei recuperare i 4.5 metri che aveva perso e mi comporterei a grandi linee come suggeriva @savaborg, ma resta una houserule, perchè RAW non è chiaro e non ci sono Errata a chiarire la cosa (forse c'è qualche sage advise anche se non credo di averne trovati, ma i sage advise al massimo chiariscono le RAI a differenza delle Errata).

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Tornando alle build,

mi pare di capire che la prima funzionerebbe molto meglio con BM 6/WW 14, mentre per la seconda EK 7/WW 13 è probabilmente comunque più performante nonostante inserirci quei 3-4 lv di Ranger potrebbe avere un senso per sopperire alla terribile sinergia fra War Magic ed extra Attack x2 (qui il Gloomstalker forse sarebbe una scelta più valida di Hunter, con il BS no a mio avviso).

In linea di massima però va considerata anche Bladesinger 17/Phantom Rogue 3 (che non conoscevo, ma ha delle potenzialità lol) che ha un concept molto simile (nonostante gli usi di Bladesong lo limitino un po' in melee, ma cunning action e BB aiutano parecchio, inoltre in pratica non può usare crusher perchè nessuna arma con finesse fa Bludgeoning damage, quindi niente più flipper lol) è indubbiamente più forte perchè conserva le spell di 9th lv e probabilmente fra i circa 60 danni ipotetici di AO ed i 4d6 (quando c'è qualcun altro vicino) di sneak attack (8d6 quando riesce a prendere un attacco sulla reazione, quindi sarebbe da valutare sentinel, anche se di solito il BS non ha molto spazio per i talenti) ed uno dei due attacchi con BB, sta anche li li con il BM come danni (da vedere se prende AO al 9th o al 12th lv, dipende da quando entra il ladro, però in linea di massima da quando il guerriero prende il 3th attacco volendo se la gioca, anche se una volta preso action surge x2, nonostante si parli di un solo fight al giorno, probabilmente non gli sta dietro più nulla e poi al quarto attacco peggio ancora), se si volessero boostare ancora i danni si potrebbero prendere qualche lv in più di ladro (anche se il 6th lv non è bellissimo per un ladro, potrebbe fermarsi a 5 prendendo uncanny dodge e spell di 8th o al  7 per evasion e spells di 7th) o 3 lv di BM per un più agevole SA, possibilmente doppio con la reazione ed action surge oltre uno stile di combattimento (defnese, duelist or supreme tecnique) e (pochi) hp recuperati con un'azione bonus. Probabilmente con 3 lv di Arcane Trickster o Scout funziona bene uguale, perde un po' di danni, ma nemmeno così tanti.

In linea di massima quest'ultima opzione deve stare un po' più attenta, sia a non prendere mazzate, sia ai TS (visto che gli manca CON, motivo per cui, sommato al fatto che gli darebbe gli attacchi di opportunità con BB, warcaster è quasi obbligatorio. Fortunatamente ha WIS).

PS riuscisse a prendere sentinel non avrebbe probabilmente bisogno di prendere Guerriero, ma action surge se vogliamo boostare un po' nova o magari usare attacchi e spells nello stesso turno è sempre bello e lo stile di combattimento non è da disprezzare, resta il fatto che spells di 8th e 9th non si battono a prescindere, anche se simulacro e contingenza con +INT ai danni potrebbero bastare ad un pg del genere.

 

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