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D&D5e e Cypher System


Gmon

Messaggio consigliato

Buongiorno.

Sto giocando una campagna con il regolamento del Cypher System e mi sono reso conto che ci sono alcuni aspetti che mi piacciono molto: parlo soprattutto del fatto che il Master non tira dadi, questo rende i combattimenti piu' fluidi ed i giocatori piu' attenti, il turno dei png dura meno e quello dei giocatori piu' "attivo".

Vorrei portare questo aspetto in D&D ma mi rendo conto che i sistemi sono diversi e non so come agire.

Un'idea sarebbe di dare un valore fisso all'iniziativa dei png ed assegnare un valore fisso anche ai danni che producono, questo mi permetterebbe di tirare soltanto per colpire, ma e' solo un'idea e sono parecchio indeciso..

Secondo voi e' possibile? E se lo e' (anche solo in parte) avete suggerimenti?

Grazie.

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12 minuti fa, Gmon ha scritto:

Buongiorno.

Sto giocando una campagna con il regolamento del Cypher System e mi sono reso conto che ci sono alcuni aspetti che mi piacciono molto: parlo soprattutto del fatto che il Master non tira dadi, questo rende i combattimenti piu' fluidi ed i giocatori piu' attenti, il turno dei png dura meno e quello dei giocatori piu' "attivo".

Vorrei portare questo aspetto in D&D ma mi rendo conto che i sistemi sono diversi e non so come agire.

Un'idea sarebbe di dare un valore fisso all'iniziativa dei png ed assegnare un valore fisso anche ai danni che producono, questo mi permetterebbe di tirare soltanto per colpire, ma e' solo un'idea e sono parecchio indeciso..

Secondo voi e' possibile? E se lo e' (anche solo in parte) avete suggerimenti?

Grazie.

L'niziariva statica esiste. 

Pagina 270 del manuale del dungeon master (parte da li, poi prosegue nelle varie pag successive).

In sostanza si può considerare solo il roll di destrezza, in caso di pareggio si guarda se lo score è dispari o pari (entrambi +2 uno con 14 a dex e uno con 15, vince 15), in caso di ultetiore pareggio, vince il pg sul nemico.

Per i danni, già nelle schede dei mostri è contemplato il danno medio, in modo da accorciare i turni nemici.

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Anche per l'iniziativa dei png puoi sempre prendere 10+modificatore di iniziativa in modo da far tirare solo per i pg. Idem per il danno medio, quello è sempre contemplato nella scheda dei mostri (anche se onestamente lo userei solo giusto per le aoe da tanti danni come soffi, palle di fuoco o simili) 

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In realtà qui sul forum un ex utente molto preparato aveva postato un sistema di iniziativa senza iniziativa. 
Io lo ho testato col mio gruppo e funziona molto bene.

In sostanza agisce chi vuole quando vuole. Le limitazioni sono solo:

- il turno finisce quando hano agito tutti.

- se in due vogliono agire contemporaneamente si fa iniziativa tra loro.

- va sempre rispettato un turno alterno tra Master e Gruppo. Se ha agito un membro del gruppo dopo toccherà al master e viceversa.

Modificato da savaborg
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9 minuti fa, savaborg ha scritto:

In realtà qui sul forum un ex utente molto preparato aveva postato un sistema di iniziativa senza iniziativa. 
Io lo ho testato col mio gruppo e funziona molto bene.

In sostanza agisce chi vuole quando vuole. Le limitazioni sono solo:

- il turno finisce quando hano agito tutti.

- se in due vogliono agire contemporaneamente si fa iniziativa tra loro.

- va sempre rispettato un turno alterno tra Master e Gruppo. Se ha agito un membro del gruppo dopo toccherà al master e viceversa.

Ti ricordi per caso che campagna era sul forum? Sarei curioso di andare a leggere com'era venuto in un pbf

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Letto ora, ma secondo me al tavolo porta più problemi di quelli che ne risove, sopratutto in 5e (e in un pbf porta solo problemi senza risolvere nulla visto che non c'è il problema dell'interruzione del ritmo tra narrazione e iniziativa visti i tempi dilatati e le modalità del pbf) 

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1 ora fa, Minsc ha scritto:

Letto ora, ma secondo me al tavolo porta più problemi di quelli che ne risove, sopratutto in 5e (e in un pbf porta solo problemi senza risolvere nulla visto che non c'è il problema dell'interruzione del ritmo tra narrazione e iniziativa visti i tempi dilatati e le modalità del pbf) 

Io l’ho giocato al tavolo e funziona molto bene. È divertente e fluido, i giocatori sono molto più concentrati sul  gioco e il master deve solo spuntare chi agisce per chiudere il turno al momento giusto. 
 

Non ho mai giocato pbf quindi non saprei dirti se è applicabile e se da vantaggi o meno.

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Già Sly Flourish se non sbaglio ha elogiato il fatto di usare sempre la media per il danno inflitto dai nemici. Puoi estendere questo approccio a tutti i loro tiri, compresa l'iniziativa, senza troppi problemi. L'unica accortezza è che se usi la media per i tiri per colpire avrai che il mostro va sempre a segno o manca sempre, cosa a cui puoi rimediare facilmente dando ai PG un "tiro difensivo" come proposto sopra da @Dracomilan.

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29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Domanda, come mai tirare l’iniziativa è considerato così problematico e macchinoso da volerla togliere?

Non e' cosi' problematico in effetti.. io mi sono posto il dubbio dopo aver appurato che mi trovavo molto bene giocando senza usare i dadi.

11 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Volendo puoi anche togliere i tiri per colpire dei nemici, trasformandoli in tiri difesa dei giocatori (1d20+[CA-10] contro 10+Modificatore d’attacco). Ovviamente dovrai invertire anche vantaggi e svantaggi.

Questo mi sembra molto interessante! Chiedero' ai miei giocatori di portare pazienza per delle prove sul campo.

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22 ore fa, Gmon ha scritto:

 

Secondo voi e' possibile? E se lo e' (anche solo in parte) avete suggerimenti?

 

fattibile è fattibile ,

 ma temo tolga il fascino dell '  imprevedibile .

si rischia che un PG sà che andrà in KO entro tot turni ,

 o che un altro non verrà mai colpito , o non dovrà temere colpi critici .

quando ti riferisci ai PNG , includi anche quelli che aiutano il gruppo ?

se si ,

converrebbe sfoltire quelli per avere fluidità .

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8 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:
10 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

quando ti riferisci ai PNG , includi anche quelli che aiutano il gruppo ?

 

Si, mi riferisco anche a loro, ma per in png "alleati" potrei far tirare ai giocatori.

In sostanza il quello che vorrei fare e' velocizzare il turno del master evitando ai giocatori di attendere mentre io tiro i dadi, e magari concentrarmi soltanto sulle descrizioni delle scene.

Se tirano loro va benissimo.

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4 minuti fa, Gmon ha scritto:

Si, mi riferisco anche a loro, ma per in png "alleati" potrei far tirare ai giocatori.

In sostanza il quello che vorrei fare e' velocizzare il turno del master evitando ai giocatori di attendere mentre io tiro i dadi, e magari concentrarmi soltanto sulle descrizioni delle scene.

Se tirano loro va benissimo.

io ridurrei proprio il numero PNG aiutanti in battaglia ,

 persino assenti .

meglio un gruppo di soli PG ,

 con sfide minori ,

 provato e garantito .

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Se proprio...

Iniziativa.

Vai di iniziative di gruppo: pg, png, minion, boss. Se vogliono tenere conto di Des e altro fai la media dei modificatori. Comunque va da sé che in un PbF cambierebbe poco nada pure a far col criterio carta più alta vince, specie se chi deve postare non posta per tempo.

 

Danni fissi.

Contemplati da manuale come già detto sopra. Imho ammazzano imprevedibilità, botte di culo ecc. Ma se proprio si ha fretta.

 

Dadi del Dm (png e mostri)

Tira txc e danni insieme, in caso di miss ignori i danni. 

 

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Un punto da non sottovalutare quando si fanno queste modifiche è il bilanciamento tra classi: sembra tutto invariato, ma non lo è. Ad esempio aumenta molto l'impatto dei bonus all'iniziativa: se prima un +1 al bonus iniziativa aumentava la tua probabilità di vittoria di circa il 3-4%, se a tirare è solo il personaggio diventa esattamente 5%. Sottoclassi già molto forti come gloom stalker o twilight cleric, che offrono un bonus all'iniziativa, aumentano sensibilmente come impatto.

Idem capacità di classe come reliable talent, che offrono un minimo di 10, nei tiri contrapposti: se l'avversario tira sempre 10 sono molto forti perché ti garantiscono di fare almeno pari all'avversario. Lo si può vedere facilmente notando ad esempio che un harengan ladro (+10 iniziativa, reliable), se si assume che gli avversari tirino sempre 10, non può matematicamente perdere l'iniziativa contro un avversario con un +9 a iniziativa.

Non dico non sia interessante, ma va fatto con attenzione. Considerare il danno medio con i danni invece cambia molto poco (non zero, ma modifiche sufficientemente piccole da essere ignorate).

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55 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Un punto da non sottovalutare quando si fanno queste modifiche è il bilanciamento tra classi: sembra tutto invariato, ma non lo è. Ad esempio aumenta molto l'impatto dei bonus all'iniziativa: se prima un +1 al bonus iniziativa aumentava la tua probabilità di vittoria di circa il 3-4%, se a tirare è solo il personaggio diventa esattamente 5%. Sottoclassi già molto forti come gloom stalker o twilight cleric, che offrono un bonus all'iniziativa, aumentano sensibilmente come impatto.

Idem capacità di classe come reliable talent, che offrono un minimo di 10, nei tiri contrapposti: se l'avversario tira sempre 10 sono molto forti perché ti garantiscono di fare almeno pari all'avversario. Lo si può vedere facilmente notando ad esempio che un harengan ladro (+10 iniziativa, reliable), se si assume che gli avversari tirino sempre 10, non può matematicamente perdere l'iniziativa contro un avversario con un +9 a iniziativa.

Non dico non sia interessante, ma va fatto con attenzione. Considerare il danno medio con i danni invece cambia molto poco (non zero, ma modifiche sufficientemente piccole da essere ignorate).

Ma quindi la sopracitata regola dell'iniziativa statica, sul manuale del DM non la cosideri adeguatamente testata e bilanciata con il resto del regolamento?

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13 minuti fa, Gmon ha scritto:

Ma quindi la sopracitata regola dell'iniziativa statica, sul manuale del DM non la cosideri adeguatamente testata e bilanciata con il resto del regolamento?

Il regolamento non è bilanciato di per se, né puro né con le regole opzionali. È chiaro che la maggior parte delle regole opzionali cambino il bilanciamento*. Ma, detto questo, non è che necessariamente cambiare il bilanciamento del sistema sia un dramma. Una regola opzionale o una homerule possono cambiare il bilanciamento in modo positivo, io non gioc(av)o assolutamente con il sistema "puro". E, in linea generale, trovo che abbassare l'effetto del caso in D&D sia positivo.

Il punto del mio intervento è che in questo caso poteva non essere immediatamente evidente che la regola opzionale, i.e. decidere che il mostro tiri automaticamente 10, dia un vantaggio importante alle sottoclassi o razze che hanno bonus all'iniziativa: ad una prima occhiata poteva sembrare che fosse un cambiamento neutrale. Visto che sono già sottoclassi molto forti, credo sia un punto importante da far notare.

Poi che un harengan ladro di livello medio-alto inizi sempre gli scontri per primo, anche contro avversari che hanno bonus a iniziativa appena più bassi di lui, non è che sia necessariamente un dramma. Però è utile pensare a queste conseguenze quando si decide per una regola opzionale. Ad esempio, di contro il sistema di @The Stroy, senza iniziativa se non in casi rari, ottiene lo stesso scopo (diminuzione dell'importanza del caso) ma diminuendo l'importanza dei bonus all'iniziativa. Può essere (o meno) preferibile, ma è sicuramente utile pensarci.

*

Spoiler

Ad esempio pensa ai gruppi che offrono vantaggio per chi fiancheggia, e come questo cambi il bilanciamento relativo tra barbaro e ladro, o all'impatto relativo di talenti come elven accuracy e magic initiate (che gran parte dei ladri prendono per avere vantaggio dal gufo con flyby), o a incantesimi di evocazione che ti permettono di avere vantaggio affiancando, o a specifiche sottoclassi marziali che offrono sostanzialmente solo vantaggio in alcuni casi.

 

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