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Combattimento senza griglia


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Con la 5ed si è tornati al modello di combattimento "teatro della mente" supportato da alcune regole interessanti per la magia. Ma per quanto riguarda distanza tra PG è enemy tutto è stato rimesso nelle mano del master. Avendo notato come questo metodo non sempre è ben accetto, mi chiedevo:

Esiste una regola per gestire i quadretti senza avere la griglia e miniature, con una meccanica che non richieda l'intervento del master?

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16 minuti fa, Minsc ha scritto:

Per curiosità... Quali sono le regole interessanti della magia che supportano un combattimento gridless?

sono presenti nel manuale del Master (non ricordo ora la pagina specifica)

16 minuti fa, Minsc ha scritto:

Quella della magia mi è sempre sembrata la parte più tattica e più bisognosa di una mappa in 5e

Sono conscio che moltissime persone sono rimaste al gioco di griglia introdotto dal d20 system.

Attualmente mi sto occupando di creare un sistema smart che possa consentire di esser giocato anche senza roll20 (perchè quest'ultimo cmq richiede un PC) 

Ho pensato a varie soluzioni ma non avendo attualmente modo di appoggiarmi a playtest, mi chiedevo se qualcuno avesse già provveduto a fare una HR o conoscesse un gdr che avesse tale regola (mantenere la meccanica del quadretto per distanze ecc ma senza avere supporti)

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Nei manuali di Star Wars della FFG (Edge of the Empire) la meccanica di combattimento è prettamente cinematica, in quanto non è contemplata alcuna griglia di combattimento. Il gioco gestisce le distanze con varie scale, ad esempio a portata, ravvicinata, media ecc, ognuna con il suo range in metri.

Purtroppo però il sistema in questione (il primo che mi è venuto in mente) non credo sarebbe adattabile a D&D, in quanto come diceva @Minsc la componente incantesimi è quella a rompere di più con i suoi raggi d'azione come coni, sfere e via dicendo. Ci sono degli adattamenti ma non ricordo dove li avevo trovati.

Per la mia esperienza, quelle rare volte in cui devo gestire un combattimento senza la griglia, si tratta sempre di un combattimento scenico e non determinante in cui stiamo poco a guardare le regole perchè in quel momento si vuole semplicemente creare una bella scena.

Nei momenti determinanti utilizzo sempre la griglia, anche perchè sarebbe uno spreco lasciare da parte tutte le mappe e le miniature che creo! 

Modificato da Venom94
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21 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Nei manuali di Star Wars della FFF (Edge of the Empire) la meccanica di combattimento è prettamente cinematica, in quanto non è contemplata alcuna griglia di combattimento. Il gioco gestisce le distanze con varie scale, ad esempio a portata, ravvicinata, media ecc, ognuna con il suo range in metri.

sembra valida detta così

21 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Purtroppo però il sistema in questione (il primo che mi è venuto in mente) non credo sarebbe adattabile a D&D, in quanto come diceva @Minsc la componente incantesimi è quella a rompere di più con i suoi raggi d'azione come coni, sfere e via dicendo. Ci sono degli adattamenti ma non ricordo dove li avevo trovati.

per gli incantesimi ho già risolto

21 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Per la mia esperienza, quelle rare volte in cui devo gestire un combattimento senza la griglia, si tratta sempre di un combattimento scenico e non determinante in cui stiamo poco a guardare le regole perchè in quel momento si vuole semplicemente creare una bella scena.

lo capisco ma vorrei togliere la componente del (il master ha l'ultima parola) perchè ho notato che non tutti accettano di buon grado.

21 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Nei momenti determinanti utilizzo sempre la griglia, anche perchè sarebbe uno spreco lasciare da parte tutte le mappe e le miniature che creo! 

ne utlizzavo moltissime anch'io e sono un abbellimento scenico valido oltre al fatto che sono parte delle regole dal d20 system. Ma vorrei rendere il gioco smart senza bisogno di tempo per preparare la scena (che sia virtuale su roll20 o live) ma che abbia (seguendo lo stile delle ultime edizioni) un regolamento di appoggio che tutti possano studiare ed utilizzare.

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@nolavocals mi fai capire meglio in che senso i giocatori non accettano cosa? Credo di non aver capito 🤔

Ad ogni modo, se appoggi come filosofia il "non si smette mai di imparare", ti consiglio di leggerti il capitolo sul combattimento nel manuale di Star Wars, che puoi facilmente reperire cercando "Edge of the Empire PDF".

Ti dirò che quei manuali per me sono stati una rivelazione. Sebbene il gioco sia diversissimo da D&D, fa della narrazione condivisa il fulcro del suo sistema di combattimento, spiegando come far interpretare al giocatore stesso l'esito di un lancio di dadi, che qui sono proprietari e fanno uso di un sistema simbolico e non numerico.

Sono cose che uno può fare in qualsiasi gioco, ma in questo in particolare vi è molto approfondimento e te lo consiglio assolutamente, soprattutto se intendi snellire il combattimento.

 

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1 ora fa, Venom94 ha scritto:

@nolavocals mi fai capire meglio in che senso i giocatori non accettano cosa? Credo di non aver capito 🤔

Alcuni giocatori (penso da quando sia uscito d&d 3.0) non sono avvezzi ad accettare che il master possa dire (esempio) "mi spiace, non puoi raggiungere in una sola azione di  movimento il mostro X" 

1 ora fa, Venom94 ha scritto:

Ad ogni modo, se appoggi come filosofia il "non si smette mai di imparare", ti consiglio di leggerti il capitolo sul combattimento nel manuale di Star Wars, che puoi facilmente reperire cercando "Edge of the Empire PDF".

Ti dirò che quei manuali per me sono stati una rivelazione. Sebbene il gioco sia diversissimo da D&D, fa della narrazione condivisa il fulcro del suo sistema di combattimento, spiegando come far interpretare al giocatore stesso l'esito di un lancio di dadi, che qui sono proprietari e fanno uso di un sistema simbolico e non numerico.

Sono cose che uno può fare in qualsiasi gioco, ma in questo in particolare vi è molto approfondimento e te lo consiglio assolutamente, soprattutto se intendi snellire il combattimento.

 

Grazie lo cerco sicuramente. 

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26 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Alcuni giocatori (penso da quando sia uscito d&d 3.0) non sono avvezzi ad accettare che il master possa dire (esempio) "mi spiace, non puoi raggiungere in una sola azione di  movimento il mostro X" 

Hmm, felice di non aver mai avuto a che fare con situazioni simili 😂

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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Leggo subito. Spero di trovare una regola per risolvere il problema del tenere traccia del posizionamento durante il combat senza usare griglia e miniature.

L'unica è render il posizionamento meno influente.
Quindi via fiancheggiamento, e tutte le distanze sono "flessibili" (nel dubbio a favore del player).

Personalmente l'ho sperimentato, e imo il gioco non vale la candela in fight complessi..
Se voglio un fight "scenico" e più narrativo gioco ad altro.
In dnd preferisco usare la mappa, salvo per eventuali scontri secondari
 

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21 minuti fa, Fioppo ha scritto:

L'unica è render il posizionamento meno influente.
Quindi via fiancheggiamento, e tutte le distanze sono "flessibili" (nel dubbio a favore del player).

Mi voglio male 😆 ho scritto qualcosa per mantenere le regole. Aiutare i player sempre.

21 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Personalmente l'ho sperimentato, e imo il gioco non vale la candela in fight complessi..

Posso immaginarlo, per questo cerco di costruire qualcosa di valido

21 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Se voglio un fight "scenico" e più narrativo gioco ad altro.
In dnd preferisco usare la mappa, salvo per eventuali scontri secondari
 

Ti capisco. Intanto vedo di trovare più idee, feedback, altro per migliorare ciò che ho iniziato a buttare giù.

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Potresti pensare di adattare in qualche modo il sistema di 13th Age, sempre basato sul d20 system ma totalmente privo di griglia.

Il sistema sfrutta una sorta di posizione relativa tra le varie parti dello scontro. Un personaggio può trovarsi in tre possibili "condizioni":

  • Ingaggiato (Engaged): può attaccare i nemici in mischia, deve usare Disingaggiare per muoversi senza provocare attacchi di opportunità (e tutte le altre condizioni relative all'essere in mischia con il nemico).
  • Vicino (Nearby): due persone vicine si trovano ad una azione di movimento di distanza. Usando l'azione si diventa ingaggiati con la persona scelta. 
  • Lontano (Far Away): due persone Lontane si trovano a due azioni di movimento di distanza. 

A questo si aggiunge una regola, Intercettare: se un personaggio o un nemico prova a raggiungere una posizione superando un personaggio/nemico disingaggiato, questo può muoversi per fermare il movimento e arrivare in mischia con il nemico. 

Gli incantesimi funzionano in maniera simile, specificando se possano colpire un nemico Vicino o Lontano. Gli incantesimi ad area, invece, colpiscono un numero casuale di nemici entro una data distanza (1d2 nemici vicini in gruppo, 1d6 nemici lontani...). Dovresti lavorare un pochino per convertirli, anche se credo che esista un post sul forum (magari su un blog, ma non riesco a ritrovarlo) dove viene suggerito un metodo rapido per la conversione tra i due sistemi. 

Le regole possono essere trovate sul web cercando "13th Age srd": sono abbastanza rapide, non dovresti metterci molto a leggerle. 

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11 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Potresti pensare di adattare in qualche modo il sistema di 13th Age, sempre basato sul d20 system ma totalmente privo di griglia.

Il sistema sfrutta una sorta di posizione relativa tra le varie parti dello scontro. Un personaggio può trovarsi in tre possibili "condizioni":

  • Ingaggiato (Engaged): può attaccare i nemici in mischia, deve usare Disingaggiare per muoversi senza provocare attacchi di opportunità (e tutte le altre condizioni relative all'essere in mischia con il nemico).
  • Vicino (Nearby): due persone vicine si trovano ad una azione di movimento di distanza. Usando l'azione si diventa ingaggiati con la persona scelta. 
  • Lontano (Far Away): due persone Lontane si trovano a due azioni di movimento di distanza. 

A questo si aggiunge una regola, Intercettare: se un personaggio o un nemico prova a raggiungere una posizione superando un personaggio/nemico disingaggiato, questo può muoversi per fermare il movimento e arrivare in mischia con il nemico. 

Gli incantesimi funzionano in maniera simile, specificando se possano colpire un nemico Vicino o Lontano. Gli incantesimi ad area, invece, colpiscono un numero casuale di nemici entro una data distanza (1d2 nemici vicini in gruppo, 1d6 nemici lontani...). Dovresti lavorare un pochino per convertirli, anche se credo che esista un post sul forum (magari su un blog, ma non riesco a ritrovarlo) dove viene suggerito un metodo rapido per la conversione tra i due sistemi. 

Le regole possono essere trovate sul web cercando "13th Age srd": sono abbastanza rapide, non dovresti metterci molto a leggerle. 

Devo essere sincero, è stato davvero illuminante, le regole sono veramente brillanti e possono dare vantaggi alle classi e razze che guadagnano movimento come Barbaro, Monaco e Tabaxi. Ad esempio con una sola azione di movimento potrebbero ingaggiare un nemico che si trova Lontano.

Edit: mentre le razze che fanno 6,5 m avrebbero bisogno di due azioni di movimento

Modificato da Grimorio
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2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Devo essere sincero, è stato davvero illuminante, le regole sono veramente brillanti e possono dare vantaggi alle classi e razze che guadagnano movimento come Barbaro, Monaco e Tabaxi. Ad esempio con una sola azione di movimento potrebbero ingaggiare un nemico che si trova Lontano.

concordo, è effettivamente valido. Devo fare alcuni test per capire se in ogni momento è possibile mantenere le info della posizione senza appunti. ho aggiunto un tiro iniziale per dare info sulla disposizione salvo casi di imboscata o altro (che possono variare la partenza)

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3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Devo essere sincero, è stato davvero illuminante, le regole sono veramente brillanti e possono dare vantaggi alle classi e razze che guadagnano movimento come Barbaro, Monaco e Tabaxi. Ad esempio con una sola azione di movimento potrebbero ingaggiare un nemico che si trova Lontano.

Edit: mentre le razze che fanno 6,5 m avrebbero bisogno di due azioni di movimento

Secondo me con queste regole non puoi mettere bonus di movimento, o almeno non così: è troppo a grana grossa. Se un elfo silvano con +5' va in un solo turno da lontano a in corpo a corpo, e un halfling con -5' ce ne mette quattro (l'halfing va quindi 4 volte più lento di un silvano, invece di essere circa un 30% più lento), per qualsiasi personaggio che vuole andare in corpo a corpo rapidamente diventa davvero fondamentale, mentre è completamente impossibile con un halfling. Immagina un halfling che deve andare in corpo a corpo con il nemico, e per i primi due round non fa altro che correre per poter attaccare al terzo round (cioé a combattimento finito).

Raddoppiare o dimezzare con qualsiasi bonus è troppo grossolano. La cosa più ragionevole mi sembra sia ignorare qualsiasi bonus di 5', a partire da 20' ci vogliono due azioni per andare da lontano a vicino (ma una sola per andare da vicino a ingaggiato), e a partire da 45' (haste) in un'azione arrivi ovunque.

 

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17 ore fa, nolavocals ha scritto:

Mi voglio male 😆 ho scritto qualcosa per mantenere le regole. Aiutare i player sempre.

Posso immaginarlo, per questo cerco di costruire qualcosa di valido

Ti capisco. Intanto vedo di trovare più idee, feedback, altro per migliorare ciò che ho iniziato a buttare giù.

non capisco il primo punto.
In che senso "mantenere le regole"?
Il fiancheggiamento è opzionale di default, quindi non vedo dove sia il problema toglierlo.
Le distanze per forza di cose..a meno di non mettersi pedissequamente a segnarle su un foglio di carta (ma a quel punto..che hai tolto la mappa a fare..?)

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È interessante osservare che qualunque insieme di regole che tenga conto, in modo formale, della posizione reciproca delle varie cose e creature di fatto è una griglia.

Si può, questo sì, modificare la risoluzione della griglia, per esempio procedendo a multipli di (circa) 9 metri anziché a multipli di 1,5 metri. Ci può stare: ognuno ha la risoluzione con cui si trova meglio, un eccesso di precisione può causare problemi tanto quanto un eccesso di approssimazione, a seconda dello stile di gioco.

E si può evitare di ricorrere a un ausilio visivo schematico sul tavolo, oppure ricorrere a qualcosa (che so, dei post-it) di sostanzialmente diverso dalle tradizionali miniature.

Ma si sta comunque formalizzando la posizione specifica delle cose sul campo di battaglia, con delle regole e delle "unità di misura" dedicate. È una griglia diversa dal solito, ma sempre una griglia 🙂

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46 minuti fa, Fioppo ha scritto:

non capisco il primo punto.
In che senso "mantenere le regole"?
Il fiancheggiamento è opzionale di default, quindi non vedo dove sia il problema toglierlo.
Le distanze per forza di cose..a meno di non mettersi pedissequamente a segnarle su un foglio di carta (ma a quel punto..che hai tolto la mappa a fare..?)

Ah, scusa dovevo specificare (sto facendo l'esperimento su pathfinder)

 

40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È interessante osservare che qualunque insieme di regole che tenga conto, in modo formale, della posizione reciproca delle varie cose e creature di fatto è una griglia.

VERISSIMO

40 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Si può, questo sì, modificare la risoluzione della griglia, per esempio procedendo a multipli di (circa) 9 metri anziché a multipli di 1,5 metri. Ci può stare: ognuno ha la risoluzione con cui si trova meglio, un eccesso di precisione può causare problemi tanto quanto un eccesso di approssimazione, a seconda dello stile di gioco.

E si può evitare di ricorrere a un ausilio visivo schematico sul tavolo, oppure ricorrere a qualcosa (che so, dei post-it) di sostanzialmente diverso dalle tradizionali miniature.

Ma si sta comunque formalizzando la posizione specifica delle cose sul campo di battaglia, con delle regole e delle "unità di misura" dedicate. È una griglia diversa dal solito, ma sempre una griglia 🙂

certamente, la mia ricerca è solo mossa dalla creazione di un "combat system" che:

- tenga conto della posizione (anche se non perfetta al millesimo) senza griglie e/o programmi aggiuntivi

- senza usare il teatro di mente (causa la mancata accettazione di tutti, alla parola del master) ma regole alla quali qualunque giocatore può capire, attingere ed usare.

- il tutto mantenendo il game smart (ho provato vari esperienti con supporti veloci come anche una sorta di battaglia navale con le caselle A,B 1,2 (molto semplice) o come hai scritto tu ora ma anch'esse richiedono preparazione e quindi sto cercando di velocizzare.  

Modificato da nolavocals
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