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Kraigan Wolfgan

Messaggio consigliato

Non sarò mai d'accordo sul "non cambia nulla" perchè cambia eccome, il manuale ti sta espressamente dicendo che una cosa vale l'altra, e la profondità viene a mancare a prescindere dalla straordinarietà del PG.

Per rispondere a chi mi ha chiesto cose vado in ordine.

@Assalon ad occhio e croce, apparte la storia del custom lineage, non mi sembra cambiato molto. Non ho purtroppo sotto mano il manuale, ma da un confronto fatto su qualche razza non mi pare ci siano stravolgimenti. Avevo addirittura letto che il Tasha e lo Xanathar inclusi nel cofanetto fossero leggermente rivisitati (non ritrovo la fonte), ma dopo una letta paragonata al vecchio non mi sembra di aver ancora notato nulla.

 

@Nyxator beh, sarei fiero anche io se fossi colui che ha il potere di rigirare D&D ahahahaha! Però mortacci sua, detto in francese.

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2 ore fa, Minsc ha scritto:

Secondo me state mischiando due cose che non hanno correlazione. 

Hanno annunciato che avrebbero riscritto la lore di determinate razze perché idealmente associate a gruppi etnici (visitani=rom oppure drow=persone di colore) e che sui manuali avevano evidente accezione negativa. Può piacere/interessare o meno, ma lo scopo è esplicito e dichiarato. 

I bonus razziali variabili alle caratteristiche dei personaggi giocanti non c'entrano nulla con questo, hanno semplicemente seguito la strada che hanno intrapreso da sempre con la 5e ovvero dare più che un sistrma di regole chiuso e finito, uno scheletro di regole base ed un tot di altre opzioni da cui si può attingere  per comporre il regolamento per la propria campagna. 

Che poi lo gnomo inizi con 15 o 17 di forza, onestamente non cambia nulla: la media della forza degli gnomi è sempre 10 ed il pg è sempre un essere straordinario che esula dalla media, che abbia 15 o 17 di forza 

nono lo so che sono due "modifiche" slegate tra loro, ma fanno entrambe parte di questo revisionismo paraculo che la WotC ha deciso di adottare

dire che i drow siano offensivi per le etnie native africane perchè hanno la pelle nera (nemmeno marrone come gli umani veri, proprio nera), è come dire che i Nani siano offensivi per gli irlandesi perchè hanno i capelli rossi... spero non sia stata davvero questa la motivazione, sarebbe veramente una presa per il cuculo

in nome della fruibilità e "dell'inclusività" del gioco, a mio avviso stanno solo macellando ciò che D&D è sempre stato, un sistema fantasy per esulare un paio d'ore dal mondo; se volessi giocare a una metafora realistica della mia vita, beh, vivrei, non mi aspetto che un mondo fantasy segua le stesse regole del mondo vero, ma a quanto pare le persone che nel cervello hanno più di due neuroni che giocano a ping-pong stanno diventando sempre meno man mano che la civiltà "progredisce"

immagino che D&D 7.5 nel 2040 avrà, invece delle razze, direttamente un manichino vuoto da modellare a piacere del giocatore, senza background, senza allineamento, senza una caratterizzazione, senza caratteristiche, e la pelle trasparente, per non urtare la sensibilità di qualcuno - un universo di gioco popolato da pupazetti dove tutti si vogliono bene e il massimo della caratterizzazione è la frequenza cardiaca (fortunatamente ancora esule da cose come il bodyshaming, il razzismo etc.)

Modificato da D8r_Wolfman
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Io onestamente non vedo come modifiche del genere possano rovinare il gioco di qualcuno e mi pare un attimino esagerato scrivere "stanno macellando ciò che D&D è sempre stato, un sistema fantasy oer esulare un paio di ore dal mondo". 

Cioè mi stai dicendo che se su un nuovo manuale scrivono che i drow non sono tutti pazzi assassini ma che sono una civilità sotterranea più complessa che comprende sia drow buoni che drow cattivi e che la società matriarcale classica con i seguaci caotici malvagi di Lolth è circoscritta a Menzoberranzan, allora la tua campagna con i tuoi amici è rovinata? 

Stanno semplicemente limitando gli assolutismi come hanno fatto con i paladini che dovevano per forza rientrare nell'incasellamento del legale stupido. Stanno provando a togliere qualche cliché spingendo verso la fantasia di master e giocatori per creare pg e png unici. 

Cosa che tra l'altro è sempre stata fatta con ex malvagio redento (drizzt? La succube redenta? L'angelo caduto? L'antipaladino?) e non mi pare che queste "eccezioni" abbiano mai minato la credibilità di un prodotto, anzi sono sempre fonte di gioco e motore per nuove campagne. 

L'hanno semplicemente messo nero su bianco

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Ancora con la fiaba della salvifica 5e?

Davvero, devo proprio andarvi a ripescare i soliti link e ri-ri-ri-rifare il sunto di tutte le corbellerie che ho sentito dire/letto (anche dalla stessa WotC) su TSR e edizioni passate dal 2020 a oggi?😭

 

 

 

 

 

Modificato da Nyxator
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1 ora fa, Minsc ha scritto:

Cioè mi stai dicendo che se su un nuovo manuale scrivono che i drow non sono tutti pazzi assassini ma che sono una civilità sotterranea più complessa che comprende sia drow buoni che drow cattivi e che la società matriarcale classica con i seguaci caotici malvagi di Lolth è circoscritta a Menzoberranzan, allora la tua campagna con i tuoi amici è rovinata? 

Stanno semplicemente limitando gli assolutismi come hanno fatto con i paladini che dovevano per forza rientrare nell'incasellamento del legale stupido. Stanno provando a togliere qualche cliché spingendo verso la fantasia di master e giocatori per creare pg e png unici. 

Cosa che tra l'altro è sempre stata fatta con ex malvagio redento (drizzt? La succube redenta? L'angelo caduto? L'antipaladino?) e non mi pare che queste "eccezioni" abbiano mai minato la credibilità di un prodotto, anzi sono sempre fonte di gioco e motore per nuove campagne. 

L'hanno semplicemente messo nero su bianco

sto dicendo che, se dopo 30-40 anni in cui sono sempre stati esaltati dei tratti razziali che definivano personaggi e mostri in un certo modo, mi vieni a dire dall'oggi al domani che tutto quello che ho letto e giocato finora è sempre stata un'interpretazione parziale e soggettiva, e che (prendiamo i drow come sempio) in una società teocratica e schiavista da millenni improvvisamente spunta una fetta significativa che dal nulla si erge in prima linea a "combattere" (per chi? per cosa? per la birra light e i blue jeans [cit.]?), un pochino mi sento preso per il culo. Non troppo. Qb. Qb per farmi pensare a una  paraculata per vendere

e Drizzt è un personaggio memorabile perchè è un'eccezione, non la regola, bravi tutti a fare gli eroi belli e dannati in un contesto in cui sono all'ordine del giorno - a quel punto non ha neanche più senso farlo, se già metà dei drow è "buona", Drizzt diventa un povero deficiente che non si è mai messo d'accordo con un sms coi suoi allegri compari ribelli rimasti nascosti fino a oggi perchè boh, si stavano raccontando barzellette in taverna

sono io il primo a voler giocare pg complessi perchè vanno contro il loro retaggio razziale, ma se mi togli il retaggio razziale, mi togli anche il gusto di giocare un certo tipo di pg; è questo che mi fa rosicare

vuoi fare lo splendido (non tu @Minsc, è una forma di scrittura) e lasciare aperte a DM e giocatori infinite possibilità? passare la spugna per cancellare le caratteristiche più forti, più crude, è un'accortezza misera - non mi sembra che avere delle descrizioni esaurienti sugli usi e costumi di determinate razze/mostri abbia mai impedito a un tavolo di riscriverle a proprio piacere. Perchè? Perchè è bello creare delle eccezioni. Rendile la regola, e macelli il piacere di giocarle

questo vale tanto per la questione allineamenti quanto per quella modificatori

Modificato da D8r_Wolfman
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drizzt è una mosca bianca perchè è un drow non malvagio in una società totalmente malvagia, ovvero menzoberranzan. se mi dicono che oltre a menzoberranzan esistono altri posti sotterranei dove si sono sviluppate civiltà drow dove non tutti sono automaticamente e sempre malvagi, secondo me non toglie nulla all'unicità di drizzt

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13 minuti fa, Minsc ha scritto:

drizzt è una mosca bianca perchè è un drow non malvagio in una società totalmente malvagia, ovvero menzoberranzan. se mi dicono che oltre a menzoberranzan esistono altri posti sotterranei dove si sono sviluppate civiltà drow dove non tutti sono automaticamente e sempre malvagi, secondo me non toglie nulla all'unicità di drizzt

ma nemmeno a me, se mi introduci questa cosa in un modo coerente con quanto mi hai insegnato finora, altrimenti è come buttare personaggi a ca**o in un film solo per fare fanservice: ci sono quelli che scodinzolano come cagnolini felici, e quelli che fanno lavorare il criceto in testa e si rendono conto che manca qualcosa

non ho niente contro la revisione di per sè, mamma Wizzy vuole riscrivere le stesse informazioni che mi ha sempre dato? ok, è un'azione superflua, e l'accetterei anche se avessi un minimo di contesto, di preparazione, altrimenti è come uno che te lo vuole mettere nel didietro senza vasella e senza chiedere, solo perchè sei stato carino con lui

me lo dici prima, magari mi inviti a cena, mi metti a mio agio, mi fai capire le tue intenzioni, e magari sono io il primo a dire "perchè no?", altrimenti appena provi ad abbassarmi la zip dei pantaloni ti becchi una gomitata sul naso e un calcio su Giacomo e Giovanni, anche noti come zebedei

Modificato da D8r_Wolfman
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La cosa che trovo più assurda è considerare i FR in particolare e la storia cumulata di D&D in generale un progetto artistico talmente coerente da impedire innesti e modifiche mosse da bieche considerazioni commerciali. Quando mettevano il monaco e la roba orientale perché i ragazzini Americani negli anni '70 primi '80 erano fan di Kung Fu cosa era? È sempre stato un prodotto culturale estramemente pop e suscettibile agli interessi commerciali, e non c'è niente di male.

È sempre un insieme di varie cose, spinta che viene da idee commercialmente funzionali e da idee che funzionano al tavolo e rendono il gioco più interessante. Non vedo problemi nell'accettare che il fatto che i drow ora siano più grigi/argentei che neri sia dovuto alla necessità di metterli nel film, dove non si può avere una razza in black face e vendere al mercato americano. Non cambia la mia vita, né il mio gioco. Al contempo invece, avere dei drow più vari invece che una razza monoliticamente malvagia trovo unisca la motivazione commerciale a quella artistica: onestamente fare oggi un film con i cattivi che sono una razza malvagia è un tornare indietro di vent'anni anche artisticamente, a prima dei personaggi complessi e tridimensionali di AGoT, dei toni di grigio, del male relativo. Il pubblico ne riderebbe.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma nemmeno a me, se mi introduci questa cosa in un modo coerente con quanto mi hai insegnato finora, altrimenti è come buttare personaggi a ca**o in un film solo per fare fanservice: ci sono quelli che scodinzolano come cagnolini felici, e quelli che fanno lavorare il criceto in testa e si rendono conto che manca qualcosa

A parte il tono del messaggio, ho una domanda: visto che parli non del fatto in se (se sia o meno una buona idea avere società drow diverse) ma della sua realizzazione, lo hai letto Starlight Enclave? Perché in generale io ho letto solo recensioni positive sul libro in sé che ha creato il cambiamento. Addirittura le recensioni del pubblico, dove mi sarei immaginato valanghe di comment bombing, sono in media estremamente positive (e anche il 1-2% di negative sono praticamente solo gente che scrive solo "Eh, il politically correct" senza argomentare). Quindi, visto che critichi la realizzazione della narrazione, cosa non ti è piaciuto di come sia stato realizzato?

Finisco con il dire che a me Salvatore non è mai piaciuto, non amo i FR nè i drow vecchi come i nuovi, e non penso lo leggerò. Però appunto, se si parla di realizzazione, vorrei capire quali sono esattamente gli appunti fatti alla nuova narrazione.

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7 ore fa, Venom94 ha scritto:

Partendo dal presupposto che io ho un problema con chi gioca ai GDR solo per fare la build più forte, trovo ridicolo che uno gnomo possa avere lo stesso bonus a forza di un mezzorco, o che un elfo e un firbolg possano avere lo stesso bonus a destrezza. Certo, qualcuno potrà dire "eh ma è un gioco e possono esserci eccezioni nelle razze", ma anche no.

Ho evidenziato io quel pezzo, per far capire meglio qual'era il punto che mi interessava.
Prima cosa, come dice @Minsc:

6 ore fa, Minsc ha scritto:

Che poi lo gnomo inizi con 15 o 17 di forza, onestamente non cambia nulla: la media della forza degli gnomi è sempre 10 ed il pg è sempre un essere straordinario che esula dalla media, che abbia 15 o 17 di forza

Seconda cosa, sia uno gnomo che un mezzorco possono arrivare a 20 (massimo) di For, cos' come un'elfo e un firbolg possono arrivare a 20 di Des.

Il fatto di avere i modificatori razziali di caratteristica fissi, fà si che per certe razze sia più facile fare certe classi e più difficile farne altre. La cosa può andar bene finchè si parla di un membro "medio" di quella razza, ma non per i pg.
Se voglio fare un pg di una certa classe, e per farla bene sere un modificatore ad una certa caratteristica, e la razza che vorrei usare non ha un bonus a quella caratteristica, potrei sentirmi meno invogliato ad usare quella combinazione razza/classe.
Sò benissimo che la 5°, con la sua "Bounded Accuracy" e l'equilibrio di potere tra le classi, rende quel 0/+1/+2 iniziale poco influente, ma per alcune persone invece è un dettaglio importante.
Se poi TU vuoi fare uno gnomo della foresta barbaro con i modificatori standard (Des+1, Int +2), perchè lo trovi "più interessante", liberissimo di farlo... ma non impedire agli altri di voler fare uno gnomo della foresta barbaro con modificatori For +2 e Cos +1.

Modificato da MattoMatteo
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@MattoMatteo Certo, ma allora a questo punto visto che cambia poco non ha nemmeno senso leggersele certe cose del manuale. 

 A me non piace per niente il modo in cui vogliono gestire questo aspetto, e di motivi ne ho dati diversi. Per carità, se uno non ci trova nulla di male buon per lui, ma io non sono dello stesso avviso. Mi sento proprio preso per il culo se il manuale, per ridurla all'osso, mi dice "vabbeh su questa cosaaaaa, fai un po' come ti pare". 

Poi se approfondiscono la lore di alcune razze fanno solo che bene, di quello non mi lamento, anzi.

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1 minuto fa, Venom94 ha scritto:

Certo, ma allora a questo punto visto che cambia poco non ha nemmeno senso leggersele certe cose del manuale. 

 ...

Mi sento proprio preso per il culo se il manuale, per ridurla all'osso, mi dice "vabbeh su questa cosaaaaa, fai un po' come ti pare".

Scusa, ma hanno reso "liberi" solo i modificatori alle caratteristiche; le altre capacità/poteri razziali sono rimaste uguali, così come tutte le altre regole (classi, talenti, incantesimi, combattimento, eccetera)... :mmm2-old:

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Però appunto, se si parla di realizzazione, vorrei capire quali sono esattamente gli appunti fatti alla nuova narrazione.

Che è appunto una narrazione...di comodo.

È come se WotC puntasse il dito al cielo dicendo "guardate, c'è un somaro che vola" e la gente puntasse gli occhi al cielo e dicesse "Oh, è vero! ".  

E intanto le censure fioccano (Volo's errata docet), i manuali slittano, quelli ita campa cavallo, il pegi s'abbassa (ma un D&D kids non si faceva prima?), i reboot ad hoc per ovviare ai "problemi" fan sorridere (eh sì, fa brutto affrontar le mummie in una simil piramide in un gioco dove necromanti e scienziati pazzi giocano a puzzle coi morti) ma gioia e giubilo...possiamo giocar a qualcosa di "innovativo."   

 

Su drow e Vistani poi, si pontifica sulle balle e il vuoto cosmico dai tempi del disclaimer/annuncio 2020. 


 

Modificato da Nyxator
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15 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Scusa, ma hanno reso "liberi" solo i modificatori alle caratteristiche; le altre capacità/poteri razziali sono rimaste uguali, così come tutte le altre regole (classi, talenti, incantesimi, combattimento, eccetera)... :mmm2-old:

Ma questo l'ho capito, ce l'ho il manuale. Di questo mi sto lamentando. A me non piace il nuovo standard per distribuire le caratteristiche delle razze, che ci posso fare 😕

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33 minuti fa, Nyxator ha scritto:

Che è appunto una narrazione...di comodo.

Ma hai letto Starlight Enclave? Se lo hai letto potresti fare degli appunti più precisi? Cioè, a me non interessano le motivazioni degli autori, se uno scrive un bel libro perché gli servono soldi per comprare sostanze stupefacenti e scommettere sulle corse mi interessa il giusto.

Quello che mi chiedo è se è una bella narrazione, se è interessante. Se poi la hanno fatta per andare incontro ad una fetta di mercato interessante non mi stupisce: non sono una no-profit, e hanno fatto queste scelte ispirate chiaramente da motivazioni commerciali sin dal tempo della TSR.

Modificato da bobon123
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26 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ma hai letto Starlight Enclave?

(non ho capito perché lo chiedi anche a me, comunque no)

E tu lo sai/ricordi chi ha inventato i drow non malvagi, chi ha inventato/introdotto quelli buoni, o com'erano i Vistani di AD&D? 

 

59 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Ma questo l'ho capito, ce l'ho il manuale. Di questo mi sto lamentando. A me non piace il nuovo standard per distribuire le caratteristiche delle razze, che ci posso fare 😕

Eh, ma vuoi mettere la pazzesca "innovazione" di avere "finalmente" un minotauro libero dal "problematico" stereotipo del Cm bruto da labirinto? Pensa, è un concept così "fresco&innovativo" che si vedeva già ai tempi...di Dragonlance in 2e. 😄

 

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1 minuto fa, Nyxator ha scritto:

Eh, ma vuoi mettere la pazzesca "innovazione" di avere "finalmente" un minotauro libero dal "problematico" stereotipo del Cm bruto da labirinto? Pensa, è un concept così fresco&innovativo" che si vedeva già ai tempi...di Dragonlance in 2e. 😄

 

Rido con compostezza.

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17 minuti fa, Venom94 ha scritto:

Rido con compostezza.

Eh, lo so...

Spoiler

Minotaur, Krynn

2105


/Terrain: Tropical and subtropical/Islands and seacoasts
Frequency: Rare
Organization: Family
Activity Cycle: Any
Diet: Omnivore
Intelligence: Varies (5-18)
Treasure: L,M (C)
Alignment: Varies, but usually lawful evil
No. Appearing: Patrol: 1-8; Settlement: 20-400
Armor Class: 6 (5)
Movement: 12
Hit Dice: 6+3
THAC0: 13
No. of Attacks: 2
Damage/Attack: 2-8/1-4 (horns and bite) or by weapon
Special Attacks: See below
Special Defenses: See below
Magic Resistance: See below
Size: L (7-8’ tall)
Morale: Elite (13)
XP Value: Varies

The minotaurs of Krynn are a highly organized warrior race primarily occupying the remote islands of Mithas and Kothas. Huge and brutish, the minotaurs believe their destiny is to conquer and enslave the world.

Most of Krynn’s minotaurs are informally known as Blood Sea minotaurs, named for the treacherous ocean area in which they are commonly encountered.

The hulking minotaurs exceed 350 pounds in weight and seven feet in height. Short fur covers their massive bodies; a thin fuzz covers their faces and forearms. Their fur ranges from red-brown to near black. Their bullish faces are brutish and ugly, with broad snouts and wide-set eyes. Sharp, curving horns grow from their foreheads to a length of 6-12 inches for the females and one to two feet for the males. Minotaurs have long, wide hands with thick fingers ending in short claws.

Minotaurs usually wear harnesses and skirts made of leather. The harnesses have loops and pockets to carry weapons, and are decorated with military awards and insignia. Some minotaurs wear rings of steel or other precious metals through their noses and ears.

Minotaurs were an oppressed race for much of their early history. They spent many years as slaves of ogres, and another long period as slaves of mountain dwarves They were enslaved by the Istar Empire until the onset of the Cataclysm, which the minotaurs saw as divine intervention on their behalf.

After the Istar Empire sunk beneath the ocean the minotaurs sailed to the islands of Mithas and Kothas and claimed them for their own. With their new homes separated from the mainlands of Ansalon by the Blood Sea, the minotaurs believed they were at last in a position to become a world-class power.

Minotaurs believe it is their destiny to bring the rest of Krynn under their control. They will go to any lengths to achieve domination. They believe that the weak should perish and that the strong should rule. Minotaur armies are legendary for their ruthlessness. Their laws are harsh and merciless.

However, minotaurs are by no means mindless killers. Many are thoughtful and sophisticated. Some are even gentle. Though dedicated to their own goals, minotaurs will ally with the forces of good if convinced that it best serves their purposes.

Combat: Minotaurs are trained from youth for strength, cunning, and intelligence. Minotaurs are violent, brutal fighters, bent on slaughtering their opponents to the last man. Minotaurs view surrender as weakness, and unless they desire slaves or need prisoners for negotiating purposes, opponents who surrender are usually executed on the spot.

The minotaurs’ favorite weapons are double-edged axes (dmg 1d10), but they also use flails (+2 damage bonus when used by a minotaur), daggers, and whips. Especially strong minotaurs (those with Strengths of 10 or higher) have been known to use a broad sword in each hand. Armor is leather and use of shields is rare.

Minotaurs can also butt an opponent who is at least six feet tall to inflict 2d4 points of damage. They can bite opponents shorter than six feet to inflict 1d4 points of damage. Minotaurs have excellent senses and can track prey by scent with 50% accuracy when following a trail that is one day old or less. For each day after the trail was made, this chance is reduced by 10%.

Habitat/Society: The fundamental principle of minotaur society is that might makes right. The minotaurs are lead by an emperor who resides in the city of Nethosak on the island of Mithas. Under the emperor is a Supreme Circle of eight minotaurs. The Supreme Circle advises the emperor and handles the day-to-day administration of the government. These positions are decided in armed confrontation in the Circus, a combat arena where rivals for the same office fight to the death. Minotaurs claim to have the only truly classless society, since anyone is eligible to become emperor, providing he or she defeats the current emperor in Circus combat. Minotaur clerics worship Sargas, known as Sargonnas to the Solamnics.

Families are the foundation of minotaur society, and the honor of one’s family is held supreme above all other considerations. Minotaurs make conscientious parents, supervising the training and education of their offspring from an early age. Female children are offered the same opportunities as males, though females are vastly outnumbered; because of a genetic quirk, three minotaur males are born for every female. When a child reaches the age of 15, he or she engages in non-lethal combat in the Circus, a contest that serves as the minotaur’s rite of passage into adult society. Government elders observe the performances of the young minotaurs, then evaluate their aptitude for various sciences and crafts based on a series of oral examinations. The young minotaurs are then assigned roles in their communities to according to their abilities.

Each minotaur community maintains a sizeable number of slaves; most slaves are humans obtained from captured though a few elven, dwarven, and ogre slaves are also in evidence. Virtually all of a minotaur city’s manual labor is performed by slaves. Slave laborers are treated harshly, though not with the wanton cruelty common to draconian or ogre masters.

Minotaur justice is equally harsh, with floggings and beatings common for most minor infractions such as theft, infidelity, and assault; for more serious crimes, such as murder, the offender is sentenced to death in the term of gladiatorial combat in their circus. Every month prisoners fight a series of battles in the circus with the winners earning the right to live until the next month’s contests. Personal disputes among minotaurs are also settled in the circus; minotaur law forbids the killing of one minotaur by another unless it takes place in the circus. Most minotaurs are strong and also workers; they are particularly fine seafarers. Minotaurs have developed shipbuilding a fine art. Their sturdy — though somewhat sluggish — vessels are a common sight on the waters of the Blood sea; some vessels carry cargo between Mithas and Kothas, others are used for fishing, and still others are commissioned as cargo vessels by human customers. Though minotaurs have no particular affection for humans, they willingly accept money from them.

Piracy is also a common activity for the seafaring minotaurs. They use sleek, light longships plundered from other races for catching and overcoming their victims, since minotaur-made vessels lack the necessary speed and maneuverability.

Advancement in the minotaur navy is dependent in part on the number of plundered ships claimed by a minotaur officer. To the eyes of an outsider, minotaur cities are crude are oppressive places. The streets are paved with dirt that always seems to have the consistency of mud; even in dry seasons the rutted lanes and filly alleys consist of a gooey mire. Most buildings are made of wood, crudely assembled and always unpainted. Wooden foundations are left to rot. When a building collapses, another is constructed in its place.

Most buildings are small clanholds that house families of 3d6 members. Each clanhold has one central room used for eating and other daily activities. The central room contains a large water trough used for both bathing and cooking. Adults have private sleeping areas, separated from the central room by a hanging curtain.

Every block of a minotaur city contains at least one tavern or inn where eating and drinking goes on at all hours of the day and night. Large central shopping districts are the liveliest areas of a city during the daylight hours. Numerous shipyards line the shores of seacoast cities. Most shipyards are manned by dozens of slaves overseen by minotaur masters.

Minotaurs not fortunate enough to live in city dwell in small villages. Villages are haphazard collections of shabby huts centered around a few stone buildings. Some of the stone buildings are temples for the worship of evil gods. The largest stone building is the residence of the local chieftain, who is referred to by the commoners as “Lord”. The huts are the hovels in which the commoners live and work.

Ecology: Minotaurs frequently battle with various races on the high seas. They have only one natural enemy, the kyrie, whom the minotaurs consider to be trespassers. Battles between these races have raged for centuries, with the minotaurs slowly gaining the upper hand.

Minotaurs produce a variety of products, among the them smoked and canned fish, weapons and armor (particularly leathers armor and shields), wool and woven goods and fine silver jewelry. They are fairly active traders with their solidly constructed war ships in especially high demand. The most commons import is lumber which is always in demand for construction of minotaur ships and buildings. Minotaurs eat a variety of food but they have a special taste for fish, mutton, and raw rains. They also enjoy strong ales and beers.

Thoradorian Minotaurs

Thoradorian minotaurs live isolated villages on the southwestern coasts of Mithas. Thoradorian Minotaurs are considered to be an inferior class of minotaur — lazier, clumsier, and less intelligent than their blood sea cousins. Since all of the Thoradorian overtures for acceptance have been rejected by the bleed sea minotaurs, the Thoradorian minotaurs have been tell to their own devices.

Thoradorian minotaurs are seldom visited by traders or travelers, as they have little of value to trade. Their primary industry is ship building. Through their ships are notable for their size and seaworthiness, similar ships are available from the Blood sea minotaurs at much lower prices.

Most Thoradorian buildings are crude stone structures or caves dug into the mountains. Owing to their love or labyrinths, many homes contain winding passages leading from one room to the next. Natural cavern labyrinths serve as Thoradorian versions of the circus.

 

 

Modificato da Nyxator
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Se un giocatore vuole fare un nano alto due metri e cinque che gioca in NBA, perché no?

Ma mi aspetto che il manuale spieghi che i nani normali sono alti in media un metro e trenta e che la loro nazionale di basket, alle olimpiadi, non è mai arrivata in finale.

Invece qua abbiamo la spiegazione che i nani diversamente alti sono solo quelli di Rockhome, mica tutti. E che tra l'altro non è educato chiamarli nani, loro preferiscono little people. Non si sa perché, dato che non sono piccoli: a parte l'eccezione di Rockhome, il nano medio ha un'altezza assolutamente media, e ci sono senz'altro città di nani altissimi sopra i due metri.

Nel 2022 lo stereotipo del nano basso è un po' superato.

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3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Seconda cosa, sia uno gnomo che un mezzorco possono arrivare a 20 (massimo) di For, cos' come un'elfo e un firbolg possono arrivare a 20 di Des.

Già, il punto alla fine è questo. In D&D 5e, agli alti livelli, qualunque guerriero da mischia (di qualunque razza ed estrazione) finirà per convergere a Forza 20, qualunque mago a Int 20, qualunque ladro a Des 20 e così via. La piattezza e prevedibilità dei punteggi di caratteristica (tutto il contrario, purtroppo, della varietà e della libertà di essere audaci e creativi che piacerebbe a me) è uno dei peggiori difetti, secondo me, di questa edizione; che nel complesso mi piace anche, sia chiaro.

In questo quadro, anche se a me le razze con modificatori di caratteristica "hard" e significativi piacciono molto e al mio tavolo le uso (ma non uso 5e), capisco benissimo il senso di rimuoverli del tutto dai manuali; sono un fastidio ai bassi livelli, poi salendo di livello scompaiono magicamente, fagogitati dal cap a 20. Se davvero ci disturba che uno gnomo di 1° livello abbia la stessa Forza di un mezzorco... beh, basta aspettare un livello sufficientemente alto e ce l'avrà comunque; a quel punto non ci infastidisce più? Tanto vale dargliela subito.

Modificato da Bille Boo
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Parto dal rispondere alla domanda originale del topic, dicendo che in tutte le mie campagne permetto ai giocatori di spostare i bonus alle caratteristiche dove vogliono; in questo modo i giocatori che sono attratti da combinazioni di razze e classe particolari possono intraprenderle senza sentirsi lasciati indietro, mentre invece i giocatori che si divertono ad ottimizzare il personaggio ottengono un ulteriore livello di profondità nel farlo. Nessuno ci perde niente (perché chi vuole giocare il classico Elfo dei Boschi con +2 DES +1 SAG lo può ancora fare) e qualcuno guadagna qualcosa. Sono d'accordo con @bobon123 quando dice che questa è chiaramente una pezza messa a posteriori, e mi aspetto che rielaborino le regole sulle razze quando uscirà questa fantomatica 5.5, ma come pezza almeno per il momento fa il suo lavoro. Trovo che il problema fondamentale nelle razze della 5e sia che sono tremendamente simili: le differenze fra un Elfo dei Boschi e uno Gnomo delle Rocce sono minime e poco interessanti, vorrei invece che ci si sentisse più unici nel giocare razze diverse.

@Venom94 mi perdonerai se ti cito più volte in questo messaggio, ma sembra che abbiamo visioni diametralmente opposte sulla questione e sono curioso di sentire cosa ne pensi 🙂

11 ore fa, Venom94 ha scritto:

trovo ridicolo che uno gnomo possa avere lo stesso bonus a forza di un mezzorco

Dal mio punto di vista questa critica non regge, provo a spiegare perché:

  1. Innanzitutto i Personaggi sono figure fuori dal comune per definizione, quindi non mi stranisce il fatto che fra questi ce ne siano alcuni che esulano dalle caratteristiche tipiche della loro razza
  2.  Un Personaggio Gnomo che si concentra sulla caratteristica della Forza (anche senza usare le regole di Tasha) supererà molto velocemente il punteggio di Forza del Mezzorco medio nel mondo di gioco, che da manuale dovrebbe avere un 10 sulla Forza
  3.  Un Personaggio Gnomo che si concentra sulla caratteristica della Forza (anche senza usare le regole di Tasha) supererà molto velocemente il punteggio di Forza del Mezzorco che minimizza il suo punteggio di Forza (anche senza usare le regole di Tasha)
  4. Per finire il punto che trovo forse più importante anche se meno scontato: utilizzando esclusivamente le regole del Manuale del Giocatore un Personaggio Gnomo che si concentra sulla Forza può iniziare la sua carriera al livello 1 con un punteggio di Forza superiore a quello di un suo compagno Personaggio Mezzorco che si concentra sulla Forza; infatti se si tirano le caratteristiche (che è il primo metodo suggerito dal manuale per generarle) lo Gnomo che tira un 18 avrà un punteggio uguale o più alto del Mezzorco che tira dal 16 in giù. Certamente non sarà sempre possibile per questo ipotetico Gnomo avere un migliore punteggio della sua contro parte di Mezzorco, ma il semplice fatto che sia una possibilità fa cadere ogni critica
11 ore fa, Venom94 ha scritto:

Questo manuale raccoglie una trentina di razze giocabili

11 ore fa, Venom94 ha scritto:

ma ammazza completamente la differenza razziale

Su questo sono in completo disaccordo. Sicuramente ci sono razze più o meno interessanti fra quelle proposte, ma fra loro sono tutte molto diverse; è vero che lo scheletro fra le stesse resta simile, con incantesimi castabili anche con gli slot della classe o capacità utilizzabili un numero di volte pari al Bonus di Competenza per Riposo Lungo, ma suddette capacità sono molto diverse fra loro, e questo al tavolo di gioco permette di sentire che la propria razza è unica e caratteristica, e non è solo tre o quattro righe di testo scritte per poi essere dimenticate.

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