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Check di conoscenza


bobon123

Messaggio consigliato

14 minuti fa, Casa ha scritto:

Purtroppo qualsiasi risposta "intermedia" non è la risposta alla tua domanda (altrimenti avresti avuto successo) però può essere utile a far avanzare la storia.

Secondo me avere più gradi di successo è tranquillamente compatibile con il mio criterio.

Significa solo che, come appunto nel modello di Bobon, se la domanda è: "riesco a riconoscere il fungo?", la risposta può essere: "sì, ci riesci", "no, non ci riesci", o "ci riesci parzialmente (= ricordi qualcosa ma non tutto)". Quest'ultima risposta è per me accettabile, non cambia la domanda. È ben diversa da: "sì, ci riesci, ma arriva un cinghiale inferocito che ti attacca", o "sì, ci riesci, ma... ops, lo tocchi per sbaglio e ti avvelena", o "sì, ci riesci, ma il fungo diventa improvvisamente sacro e toccarlo è tabù, mentre non lo sarebbe stato se al dado avessi fatto di più".

Sia chiaro che ho volutamente estremizzato questi ultimi approcci ma ne capisco la logica: è quella tipica di chi vede nel dado, appunto, come dici tu, uno strumento per "far avanzare la storia", per introdurre svolte narrative, per far succedere delle cose. Per me, invece, è solo uno strumento per rispondere a delle domande immediate e oggettive, mentre le svolte narrative, nel mio gioco, derivano solo da decisioni consapevoli e deliberate dei giocatori o del master. È il mio stile, ma non ho alcuna ostilità per chi ne adotta un altro. 🙂

 

Modificato da Bille Boo
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Concordo con @Casa che sicuramente è una regola (e probabilmente una discussione) che si adatta solo a giochi "con regola zero" e forte immedesimazione giocatore-personaggi, piuttosto che a giochi più basati su collective storytelling, stile PbtA o anche FATE. In un PbtA i successi e fallimenti parziali sono già al centro del sistema, e non potrebbero sicuramente essere sostituiti con una meccanica diversa.

10 ore fa, Casa ha scritto:

Eppure è pienamente in linea con le regole di dnd 5e (pag 174 del MdG) poi si sa,  se ad un tavolo non piace una regola si è liberi di farsene un'altra.

Concordo che le regole di 5E dicano che in caso di successo si vada verso l'obbiettivo e in caso di insuccesso no, e non parlino di successi parziali. Ovviamente quella che propongo sarebbe una regola opzionale, siamo appunto nella sezione "House rules". Detto questo, quello che proponi è un'altra regola opzionale, presente nel libro come opzione (DMG 242). Anche la regola opzionale del libro però è diversa da quello che proponi: è il giocatore che può decidere di trasformare un tiro fallito di poco in un successo con complicazioni. Questo è più nello spirito di D&D, perché non toglie agency: il DM non ti dice che scopri che è velenoso ma nello scoprirlo ne hai assaggiato un pezzetto, perché magari tu non lo avresti fatto.

Nello spirito di D&D, che da molto peso al fatto che il PG è tuo e decidi tu per lui, credo sarebbe ancora meglio se il DM ti dicesse prima le conseguenze del tuo trasformare fallimento in successo: "Osservi a lungo il fungo, hai il dubbio se sia un marlongo o un pitongolo, ma sei sicuro di poterlo riconoscere se lo tocchi con la lingua. Credi che nel caso peggiore potrebbe farti venire un mal di pancia. Provi?"

Idem per la storia che il tuo essere scarso a riconoscere funghi sia la causa del fatto che il fungo diventi improvvisamente sacro agli elfi, togliendo agency su un aspetto della storia che in un gioco con regola zero è del DM. Niente di male in altri giochi impostati sul collaborative storytelling e ruoli condivisi, ma in D&D sarebbe snaturante.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

mentre le svolte narrative, nel mio gioco, derivano solo da decisioni consapevoli e deliberate dei giocatori o del master

Quando il pg fallisce un tiro e il dm stabilisce un costo e ovvio che è consapevole di quello che crea perché come l'hai messa tu sembra che non ci sia spazio all'improvvisazione! 

 

Il metodo di bobon (dal tuo punto di vista) è anche peggio: prevede che su un fallimento di poco il master si trasferisca su un'altra tabella per tirare  1d6 che decide l'esito della tua prova togliendo dalle tue mani l'esito della prova (quindi tanto vale far tirare il dado segretamente) e soprattutto non hai nemmeno informazioni parziali che possano aiutarti in un qualche modo, perché ottieni soltanto la certezza che potrebbero essere false.

far decidere le azioni di un pg sulla base di informazioni che non sa se sono vere mi sembra peggio che non sapere nulla, preferisco fallire.

Esempio fungo:

Fallisco di poco quindi il master tira  1d6 e mi dice che è commestibile.

Mi dite che agency consapevole posso avere sul mangiare o meno quel fungo? (Non so se ha tirato 1-2 o 6)

 

Modificato da Casa
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16 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Nello spirito di D&D, che da molto peso al fatto che il PG è tuo e decidi tu per lui, credo sarebbe ancora meglio se il DM ti dicesse prima le conseguenze del tuo trasformare fallimento in successo: "Osservi a lungo il fungo, hai il dubbio se sia un marlongo o un pitongolo, ma sei sicuro di poterlo riconoscere se lo tocchi con la lingua. Credi che nel caso peggiore potrebbe farti venire un mal di pancia. Provi?

Questo è pienamente condivisibile:

Avvisare il giocatore del costo se vuole ottenere ugualmente il successo nonostante il fallimento e così rimetti nel giocatore il libero arbitrio.

Modificato da Casa
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11 minuti fa, Casa ha scritto:

Fallisco di poco quindi il master tira  1d6 e mi dice che è commestibile.

Mi dite che agency consapevole posso avere sul mangiare o meno quel fungo?

La stessa che hai tu come persona se vedi un fungo, credi sia commestibile, e assegni 3 possibilità su 4 di ricordarti correttamente. E decidi, in funzione di quanto sia importante per te mangiare quel fungo: probabilmente non lo mangeresti tanto per farlo. L'incertezza non toglie agency, in ogni giornata prendi continuamente decisioni sotto incertezza, eppure hai piena agency su te stesso.

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30 minuti fa, Casa ha scritto:

Quando il pg fallisce un tiro e il dm stabilisce un costo e ovvio che è consapevole di quello che crea perché come l'hai messa tu sembra che non ci sia spazio all'improvvisazione! 

Non ho ben capito cosa c'entri l'improvvisazione. Nel mio metodo i costi (anche i costi eventuali, cioè legati al margine di successo, se la regola o house rule prevede così) sono semplicemente stabiliti a priori, e non ex post dopo aver visto il dado. Ma possono essere improvvisati lo stesso, semplicemente li improvviso prima e non dopo; e faccio in modo che il giocatore sia consapevole di quali costi rischia il PG, a meno che non ci sia una validissima ragione per cui non dovrebbe esserlo.

 

30 minuti fa, Casa ha scritto:

Il metodo di bobon (dal tuo punto di vista) è anche peggio

Onestamente penso di essere la fonte più qualificata per poter dire cosa è meglio o peggio dal mio punto di vista 🙂. Quindi, ti assicuro che il metodo di Bobon si sposa perfettamente con il mio stile di gioco (che, lo ripeto ancora, è una mia preferenza personale, non obbligo nessun altro a seguirlo). Se hai dubbi sul perché, significa solo che non sono stato capace di spiegarti il mio punto di vista in modo chiaro. Se hai tempo puoi leggere questi due brevi post (uno e due) dove lo descrivo dettagliatamente.

 

Credo che ci sia un po' di confusione su cosa significhi consapevolezza e cosa intendiamo con agency.

Perché, se mi dici questo:

30 minuti fa, Casa ha scritto:

far decidere le azioni di un pg sulla base di informazioni che non sa se sono vere mi sembra peggio che non sapere nulla, preferisco fallire.

questo è, per me, un ottimo esempio di agency.

  • Giocatore (tu): "Ricordo qualche informazione utile su quel fungo?"
  • DM: "Fai un tiro su Natura"
  • Giocatore (tu): [roll roll d20...] "14"
  • DM: "Non è abbastanza per un successo pieno, è un successo parziale" [roll roll d6...] "Credi di ricordare che sia commestibile, ma non sei sicuro"
  • Giocatore (tu): "Ah, piuttosto che basarmi su un ricordo incerto, che potrebbe essere sbagliato, preferisco non rischiare: lascio il fungo dov'è".

Un fallimento avrebbe voluto dire zero informazioni. In termini di gioco, non sai se il fungo sia commestibile o velenoso. Non sai nemmeno con quale probabilità sia l'una o sia l'altra. Sei completamente cieco.

Qui hai ricevuto due informazioni: "credi che sia commestibile" e "non sei sicuro di questo ricordo". In termini di gioco, sai che il fungo ha esattamente 2 probabilità su 3 di essere commestibile. È un'informazione molto più accurata rispetto a zero, benché non sia perfettamente sicura.

Basandoti su queste conoscenze tu, giocatore, hai preso una decisione informata e consapevole: "Preferisco non rischiare e lo lascio lì". Benissimo. Lo avrei fatto anch'io, al tuo posto!

 

Edit: a me invece dà una sensazione (soggettiva, lo ripeto: sono solo gusti personali) di privazione di agency decidere di fare una prova per analizzare un fungo, e scoprire, una volta tirato il dado, che la mia prova, oltre a darmi informazioni, ha scatenato qualche evento imprevedibile e nefasto che mi coglie totalmente alla sprovvista.

Modificato da Bille Boo
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50 minuti fa, bobon123 ha scritto:

La stessa che hai tu come persona se vedi un fungo, credi sia commestibile, e assegni 3 possibilità su 4 di ricordarti correttamente. E decidi, in funzione di quanto sia importante per te mangiare quel fungo: probabilmente non lo mangeresti tanto per farlo. L'incertezza non toglie agency, in ogni giornata prendi continuamente decisioni sotto incertezza, eppure hai piena agency su te stesso.

Intendevo rispetto ad aver fallito la prova.

Infatti questa non l'ho capita:

48 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Qui hai ricevuto due informazioni: "credi che sia commestibile" e "non sei sicuro di questo ricordo". In termini di gioco, sai che il fungo ha esattamente 2 probabilità su 3 di essere commestibile. È un'informazione molto più accurata rispetto a zero, benché non sia perfettamente sicura.

Non capisco perché le probabilità non rimangono 50/50.

(A meno del metagame dato dal sapere che si è tirato un 14)

Cioè per migliorare le probabilità la risposta "ti sembra buono ma non ne sei sicuro" la devo incrociare col tiro 14 (quindi metagame) perché so che se sbaglio di poco il dm mi da informazioni parziali che mi aiutano.

Sottolineo il che mi aiutano perché altrimenti sono da capo.

Infatti nella proposta di bobon l'informazione parziale ha probabilità di essere falsa

quindi nel tuo ( @Bille Boo ) caso sull'informazione parziale devo essere certo che sia vera altrimenti continuo a non vedere vantaggi (rispetto al fallimento diretto) nemmeno sfruttando il metagame.

 

48 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Credo che ci sia un po' di confusione su cosa significhi consapevolezza e cosa intendiamo con agency

Molto probabile: vado a studiare! 😉

 

48 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Ma possono essere improvvisati lo stesso, semplicemente li improvviso prima e non dopo; e faccio in modo che il giocatore sia consapevole di quali costi rischia il PG, a meno che non ci sia una validissima ragione per cui non dovrebbe esserlo.

 

 

come ho già quotato in precedenza, concordo quindi volendo si può improvvisare dopo il dado ma prima di comunicare al pg l'esito (ci si risparmia una pensata! 😁  )

48 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Onestamente penso di essere la fonte più qualificata per poter dire cosa e meglio o peggio dal mio punto di vista. Quindi,...

 

Non capisco il tono quindi mi scuso se sono stato "presuntuoso" 🙏

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1 ora fa, Casa ha scritto:

Non capisco perché le probabilità non rimangono 50/50.

(A meno del metagame dato dal sapere che si è tirato un 14)

Non dipende dal 14: dipende dalla meccanica proposta, che ( @bobon123 mi correggerà se sbaglio) mi pare preveda, in caso di successo parziale, che il DM ti dia l'informazione vera con 4 risultati di un d6 e falsa con i rimanenti 2. (E sapere come funziona questa parte non è metagame, è semplice conoscenza delle regole del gioco adottate; così come in Dungeon World non direi che è metagioco essere consapevoli della propria probabilità di fare 10+ in un certo check.)

Comunque, anche se la meccanica fosse diversa e la probabilità fosse 50 e 50, sapere che è 50 e 50 sarebbe comunque un'informazione che prima non avevi. In partenza, o se fallisci del tutto la prova, sai che il fungo può essere o non essere velenoso (due possibilità) ma non è affatto detto che siano equiprobabili, cioè 50 e 50.

 

1 ora fa, Casa ha scritto:

Molto probabile: vado a studiare! 😉

Non intendevo questo, eh, si può attribuire alla stessa parola un significato diverso anche semplicemente per diversa tradizione, abitudine e cultura di gioco, non è scritta nella pietra 🙂

1 ora fa, Casa ha scritto:

Non capisco il tono quindi mi scuso se sono stato "presuntuoso" 🙏

Nessuna offesa, l'ho detto con un sorriso, in realtà è vero che sono certamente stato io a spiegarmi male. 🙂

 

1 ora fa, Casa ha scritto:

devo essere certo che sia vera altrimenti continuo a non vedere vantaggi (rispetto al fallimento diretto)

Nel caso specifico in esame (l'esempio del fungo) riconosco che è facile non vedere la differenza perché, essendoci su un piatto della bilancia un rischio di morte e sull'altro... boh, gusto alimentare? nessuna urgenza, comunque... effettivamente è difficile immaginare che un personaggio decida di mangiare il fungo a meno che non abbia la certezza assoluta che non è velenoso. Il che è molto verosimile.

Proviamo un altro esempio. Siamo sulle tracce di un terrorista e abbiamo il tempo contato. Troviamo un'impronta che gli appartiene. I sospettati, PNG a noi noti, sono diversi e si trovano in posti diversi della città: dobbiamo scegliere da che parte andare, non possiamo visitarli / fermarli tutti per tempo. Esamino l'impronta per cercare di ricordare a quale calzatura potrebbe appartenere.

Stiamo usando il metodo di Bobon e ho un successo parziale.

Il DM mi dice: "Ti ricorda un po' gli stivali del Conte Cacciacani, ma non ne sei sicuro"
(= formula che comunica palesemente il successo parziale; ma, se il DM avesse dubbi e volesse essere chiaro, potrebbe anche aggiungere "è un successo parziale" esplicitamente e rispiegarmi la regola; è importante che le regole siano chiare a tutti, quando si gioca).

Non so tu che faresti al mio posto. Io correrei nel posto dove so di trovare il Conte Cacciacani. Non è detto che io mi ricordi bene, e quando sarò al suo cospetto procederò con prudenza, non gli salterò subito addosso per mettergli le manette; ma ho un indizio, per quanto incerto, ed è meglio che niente.

Ma è del tutto plausibile che un investigatore ancora più cauto e diffidente decida che quell'indizio incerto non gli basta e si comporti come se non lo avesse avuto. Va bene anche quello.

In entrambi i casi, si tratta di una decisione che il giocatore prende sulla base di consapevolezze oggettive che ha. E il risultato del tiro si è limitato alla sua funzione ("domanda") originaria, cioè stabilire le conoscenze del PG, senza consegnare al DM alcuna wildcard per alterare retroattivamente lo scenario senza un legame causale con ciò che il PG stava facendo.

 

1 ora fa, Casa ha scritto:

come ho già quotato in precedenza, concordo quindi volendo si può improvvisare dopo il dado ma prima di comunicare al pg l'esito (ci si risparmia una pensata! 😁  )

Eh no, perché per come gioco io il giocatore (in generale, eh, poi ci sono eccezioni) ha diritto di sapere cosa rischia (anche le cose eventualmente improvvisate) prima di decidere se tirare o no. Quindi devo prima fare la pensata, poi dire al giocatore: "Puoi farlo, ma se va male rischi questo: te la senti?", e se dice di sì fargli tirare il dado.

 

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6 minuti fa, Casa ha scritto:

Non capisco perché le probabilità non rimangono 50/50.

(A meno del metagame dato dal sapere che si è tirato un 14)

Cioè per migliorare le probabilità la risposta "ti sembra buono ma non ne sei sicuro" la devo incrociare col tiro 14 (quindi metagame) perché so che se sbaglio di poco il dm mi da informazioni parziali che mi aiutano.

Chiaro che devi incrociarlo, e l'idea della regola è proprio evitare il metagame: perché tu sai esattamente che hai ricevuto informazioni parziali che ti aiutano, ma di cui non sei sicuro. Non è metagame, proprio perché non stai usando il tiro di dado come dato per capire se l'informazione sia vera o sia falsa - che sarebbe metagame - ma per capire quanto tu sia sicuro che l'informazione sia vera o falsa - che è cosa quel tiro rappresenta. L'idea della regola e del tiro aggiuntivo è proprio permette che un tiro basso non voglia dire che l'informazione sia falsa, ma che è più probabile sia falsa (ma sempre sotto il 50%): non è che se facevi 10 ti davo una notizia falsa e con 14 ti do una notizia vera. Semplicemente sai che se hai fatto 14 (i.e. è un argomento che conosco bene, e lo so) è più probabile che l'intuizione sia corretta, e probabilmente non sarà grossolonamente sbagliata; ma può sempre essere sbagliata.

Facciamo un esempio, che è sempre più chiaro. Tu stai facendo un esame, e leggi la domanda: quale è stata la battaglia decisiva tra Ottaviano e Marco Antonio. Ora, diciamo che hai studiato un po' la storia, ma qualche anno fa alle superiori: potresti ricordarti la risposta o meno. Se tu fossi un personaggio, non potremmo chiederti se lo sai o no, e quindi tiriamo un dado, e ci sommiamo un bonus a seconda di quanto tu conosca argomenti simili, e scopriamo se te lo ricordi! Se tiri basso, non ne hai idea - molto basso non sai neanche chi siano le due persone, o il periodo storico. Se tiri alto, ti ricordi della battaglia di Azio. Molto spesso, la tua conoscenza ti aiuta ma non abbastanza per chiarirti le idee con certezza. Per esempio ti posso dire "Hai dei dubbi (i.e. hai fatto un tiro intermedio) ma ti sembra di ricordare la battaglia di Munda". Questa è una tripla informazione: 1) potrebbe essere la battaglia di Munda, 2) quale è la probabilità che sia la battaglia di Munda, e 3) la battaglia vera, a prescindere se sia la battaglia di Munda, sarà qualcosa di quel periodo storico. Non c'è metagaming, il dado rappresenta quanto sei sicuro della risposta, non se la risposta sia giusta o sbagliata, ed è corretto che tu lo sappia.

Vi è metagaming quando il giocatore ha (e sfrutta) informazioni che il personaggio non ha. Ad esempio, prendiamo sistemi di gioco in cui tirando un 1 con 1d20 il DM ti direbbe "Sei sicuro che sia la seconda battaglia della Marna" e con un 14 su una CD di 15 ti direbbe "credi sia la battaglia di Azio ma non sei sicuro". In questo caso ad esempio, in caso di 1 il personaggio è convinto che sia la seconda battaglia della Marna, mentre il giocatore è convinto non lo sia (possibilità di metagaming). In caso di 14, il personaggio è insicuro, il giocatore è sicuro (perché ha fatto solo un punto sotto la CD e conosce il DM), o potrebbe avere anche lui il dubbio ma un dubbio diverso, che dipende dal bluff del DM e non dalla difficoltà della domanda. Con questa regola invece, le informazioni del giocatore e del personaggio sono identiche. Con un 1, sia il personaggio sia il giocatore non avranno nessuna informazione. Con un 14 sia il personaggio sia il giocatore avranno un'informazione probabilmente vera, ma forse falsa. Le informazioni che ha il personaggio (forse è quella battaglia, 2 su 3) e il giocatore (forse è quella battaglia, 2 su 3) sono allineate e non c'è quindi nessuna opportunità di metagaming.

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Chiare le vostre argomentazioni (quasi tutte) tuttavia non mi avete convinto che quella proposta sia una buona soluzione nel senso che se "la scarpa é del conte cacciacani ma non ne sei sicuro" è una notizia falsa (è uscito il 6) io perdo tempo dietro a quella informazione e mi ritrovo in una situazione peggiore di quella in cui mi troverei se avessi fallito il check.

Ovvero secondo me così come è impostata la home rule c'è caso che il successo parziale invece di farmi avvicinare un pochino al mio obiettivo, mi allontani di più di quanto non avessi fatto con un fallimento.

 

Secondo me si deve studiare un sistema che in ogni caso non dia informazioni false.

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37 minuti fa, Casa ha scritto:

mi ritrovo in una situazione peggiore di quella in cui mi troverei se avessi fallito il check.

È tecnicamente impossibile peggiorare le cose rispetto al fallimento, perché puoi sempre scegliere di ignorare l'informazione ricevuta (visto che sai che è incerta), e in quel caso ritorni esattamente al caso del fallimento. Hai la scelta tra il fallimento e un'informazione incerta: se non vuoi la seconda cosa sei sempre assolutamente libero di avere la prima.

 

38 minuti fa, Casa ha scritto:

Secondo me si deve studiare un sistema che in ogni caso non dia informazioni false.

È un'esigenza legittima e posso capirla.

Riprendendo la metafora che avevo fatto all'inizio, quella dell'aiuto del pubblico in un quiz, quello che potresti fare è escludere con certezza alcune opzioni, nel caso siano più di due in tutto.

Nell'esempio dell'impronta: i sospettati sono l'Abate Abbone, la Baronessa Belfiore, il Conte Cacciacani e il Duca Destefani. In caso di successo parziale, il DM dice: "Di sicuro l'impronta non è stata lasciata dalle scarpe dell'Abate né da quelle della Baronessa". Sei ancora incerto tra il Conte e il Duca ma hai ridotto l'incertezza rispetto a prima.

 

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1 ora fa, Casa ha scritto:

Secondo me si deve studiare un sistema che in ogni caso non dia informazioni false.

Giusto per chiarire, il sistema non dà mai informazioni false. Non ti dico "gli stivali sono del Conte Cacciacani," se è falso. Ti dico "La cosa più probabile è che gli stivali siano del Conte Cacciacani", o equivalentemente "credi siano del Conte Cacciacani", ed è vero: c'erano due possibilità su tre che lo fossero, era la cosa più probabile.

La confusione è tra probabilità a priori e a posteriori. Facciamo un esempio: tiri due dadi da 6 e devi indovinare la somma. Vuoi scommettere sul 12, ma io ti dico che il numero più probabile che esca è il 7. L'informazione è vera, e ti aiuta nella prova: rispetto a prima, hai 6 volte la probabilità di vincere! Ma se poi tiri i dadi ed esce 12, diresti forse che aver saputo quell'informazione è stato uno svantaggio? A posteriori certo! Ma non era falsa e, a priori, è un'informazione (molto) vantaggiosa! Questo caso è simile, sapere che è più probabile siano gli stivali del Conte Cacciacani è un'informazione utile, perché è davvero più probabile lo siano. Cosa fare di quella informazione sono scelte tue.

Lo scopo della regola è dare la stessa incertezza che abbiamo abitualmente di fronte ad una domanda su cui crediamo di sapere la risposta ma non siamo sicuri, e che quindi ci offre un dubbio. E, fondamentale, dare la stessa identica sicurezza a giocatore e personaggio, per evitare metagame. Anche la proposta di @Bille Boo , di rimuovere alcune possibili risposte, funziona con la stessa idea: tiro più alto, ottengo più informazioni. Però funziona solo in possibilità a scelta multipla (è simile alla meccanica che avevo proposto per un quiz da dare a delle reclute tempo fa), mentre spesso le domande sono binarie (questo fungo è velenoso?) o aperte (so qualcosa della battaglia di Azio?). In una domanda a scelta multipla offrirei entrambe le informazioni: ne escluderei una e direi la più probabile (che però ovviamente può essere sbagliata).

Modificato da bobon123
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30 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

quella dell'aiuto del pubblico in un quiz

Ecco il problema!

Ho sempre trovato del tutto inutile e deleterio quel tipo di aiuto!  😄

30 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

DM dice: "Di sicuro l'impronta non è stata lasciata dalle scarpe dell'Abate né da quelle della Baronessa".

Siamo sempre li; ti chiedo questo: l'affermazione del DM,  è  sicuramente vera anche se ha tirato 6?

Perché mi sembra un caso in cui si danno informazioni parziali ma vere e non la home rule in questione.

Cavolo, mi sembrano gli esercizi di logica e di sillogismi!!! 😄

30 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

È tecnicamente impossibile peggiorare le cose rispetto al fallimento, perché puoi sempre scegliere di ignorare l'informazione ricevuta (visto che sai che è incerta), e in quel caso ritorni esattamente al caso del fallimento. Hai la scelta tra il fallimento e un'informazione incerta: se non vuoi la seconda cosa sei sempre assolutamente libero di avere la prima.

Peggiorare no ma uguagliare in basso sì, quindi di fatto non ho ottenuto quel piccolo vantaggio che mi "spetta" dal successo parziale. Giusto?

Perché altrimenti si sostiene che una informazione falsa e incerta sia meglio di nessuna informazione. 

Coraggio qualche altro post e forse riesco a capire. 

4 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Giusto per chiarire, il sistema non dà mai informazioni false. 

Hai fatto benissimo a chiarire perché non avevo proprio capito questo!

Mi sembrava di aver capito che c'erano probabilità  di avere risposte false con un successo parziale che mi sembrava una condizione peggiore del fallimento diretto.

Modificato da Casa
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Il 13/1/2022 at 11:37, bobon123 ha scritto:

Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata

Devo aver frainteso questa parte qui.

 

Modificato da Casa
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No, no, non hai frainteso, quella dell'escludere l'Abate e la Baronessa era un esempio di un altro tipo di successo parziale che a me piacerebbe e che si armonizza bene con il mio stile di gioco, ma sarebbe alternativo rispetto alla meccanica del d6 di Bobon.

Solo che, come dice lui giustamente, questa alternativa è fattibile solo in quel caso, mentre la sua meccanica è universale.

28 minuti fa, Casa ha scritto:

Perché altrimenti si sostiene che una informazione falsa e incerta sia meglio di nessuna informazione. 

Sì, lo è, è "meglio" nel senso che è una risorsa in più. Se ti do un oggetto che non ha peso né ingombro né altri svantaggi, e lascio a te decidere se usarlo o no, è sempre meglio che non averlo. Poi, certo, può capitare che (per le condizioni al contorno, o per il tuo specifico carattere o modo di risolvere le cose) decidi di non usarlo mai: a quel punto sarà come non averlo, ma non sarà mai peggio che non averlo.

Diciamo che una informazione incerta (se ti è noto che è incerta e ti è noto il suo grado di incertezza) è sempre un vantaggio maggiore di zero, ma può essere arbitrariamente piccolo, a seconda della situazione e di come lo usi.

 

13 minuti fa, Casa ha scritto:
  Il 13/1/2022 at 11:37, bobon123 ha scritto:

Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata

Forse questa parte è più chiara se la fai seguire da:

In tutti e tre i casi, il DM, nell'offrire quella risposta, aggiunge un'espressione dubitativa come "non ne sei sicuro"; e il giocatore è consapevole che il DM ha usato questa procedura (il DM gliela rispiega, se necessario).

Modificato da Bille Boo
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11 minuti fa, Casa ha scritto:

Devo aver frainteso questa parte qui.

Ti viene offerta la risposta sbagliata, ma dicendoti che è la più probabile, non che sia corretta. Il giocatore ha chiaro tutto il processo che ha portato a quella risposta.

Se fai 6 non ti dico "sono gli stivali del conte Cacciacani" - che è un'informazione falsa - ma "il tuo personaggio crede che la cosa più probabile sia che gli stivali siano del Conte Cacciacani" - che è un'informazione vera: la cosa più probabile* è che siano gli stivali del Conte, perché è più probabile fare 1-3 piuttosto di 6. L'esempio del tiro di 2d6 di prima mi sembra illuminante: se io ti dico che il numero più probabile è 7, è un'informazione vera anche se esce 12.

*

Spoiler

Volendo ci sarebbe da fare un discorso Bayesiano sulla scelta della probabilità a priori, ma lo scrivo solo per dire che sono cosciente della cosa ma non credo sia facile discuterlo in modo semplice e non credo cambi il messaggio generale, seppure renderebbe più ricca la discussione.

 

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55 minuti fa, Casa ha scritto:

Coraggio qualche altro post e forse riesco a capire. 

Mi sa che sono ancora un po' lontano dal capire.

33 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Sì, lo è, è "meglio" nel senso che è una risorsa in più

Cominciamo dal capire questa affermazione: Una risposta falsa e incerta è meglio di una non informazione

Chiedo: se non chiedo nulla ho in pratica tutte le informazioni false e incerte che voglio: sono più contento?

Perché quella del DM è diversa da quella che mi posso inventare per conto mio?

33 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

il DM, nell'offrire quella risposta, aggiunge un'espressione dubitativa come "non ne sei sicuro"

Mi sembra ininfluente perché di fatto il tiro del d6 è nascosto quindi per forza di cose non sono sicuro se l'affermazione è vera.

 

17 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Ti viene offerta la risposta sbagliata, ma dicendoti che è la più probabile, non che sia corretta. Il giocatore ha chiaro tutto il processo che ha portato a quella risposta.

Se fai 6 non ti dico "sono gli stivali del conte Cacciacani" - che è un'informazione falsa - ma "il tuo personaggio crede che la cosa più probabile sia che gli stivali siano del Conte Cacciacani" - che è un'informazione vera: la cosa più probabile* è che siano gli stivali del Conte, perché è più probabile fare 1-3 piuttosto di 6. L'esempio del tiro di 2d6 di prima mi sembra illuminante: se io ti dico che il numero più probabile è 7, è un'informazione vera anche se esce 12.

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Volendo ci sarebbe da fare un discorso Bayesiano sulla scelta della probabilità a priori, ma lo scrivo solo per dire che sono cosciente della cosa ma non credo sia facile discuterlo in modo semplice e non credo cambi il messaggio generale, seppure renderebbe più ricca la discussione.

 

Ecco forse questa è  la chiave di volta.

Ottimo esempio quello dei dadi: però dicendo 7 non stai dando una risposta sbagliata stai dando una "informazione interessante" come fa dungeonworld (che avevo suggerito all'inizio) e che tu devi rendere utile al caso.

 

Per sbagliata intendi una risposta che non è la soluzione diretta ma un qualcosa che ti aiuta trasversalmente. (Dungeonworld in pratica). 

Io avevo capito che avevi inserito un caso di risposta sbagliata (=falsa) per rendere incerta la risposta del dm.

@bobon123 Ci sono?

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20 minuti fa, Casa ha scritto:

Perché quella del DM è diversa da quella che mi posso inventare per conto mio?

Perché hai un dato quantitativo su quanto è incerta.

Mettiamo che tu debba superare qualcosa di simile all'indovinello di Severus Piton per la Pietra Filosofale: 7 ampolle indistinguibili, 3 ti uccidono, 1 ti fa accedere stanza successiva, le altre sono inutili. Solo che non c'è nessun indovinello, qualche buontempone lo ha reso illeggibile. Sai che 1 ampolla è buona e 3 mortali, su 7, ma non sai nient'altro.

Poi una divinità, o un altro ente assolutamente affidabile, ti dice questo: "C'è una probabilità del 50% che l'ampolla buona sia la 5".

Davvero ti sembra di saperne quanto prima?

Mettiamo che tu non abbia nessun'altra informazione, e che tu debba assolutamente accedere alla stanza successiva per salvare i tuoi compagni e il mondo intero. Un indizio del genere, per quanto parziale, per quanto non ti permetta di escludere o includere nessuna ampolla con assoluta certezza, non cambia di molto le tue probabilità di farcela?

 

Sarebbe molto diverso se la divinità ti dicesse: "l'ampolla buona è la 5" (mentendo). Quello sarebbe fuorviante.

 

Se il master ti dicesse: "Sei sicuro che l'impronta sia del Duca" (ma non è vero: perché è uscito 6) sarebbe deleterio.

Ma non è questo il metodo di Bobon. In quel metodo, il master di fatto ti dice: "C'è esattamente una probabilità X che l'impronta sia del Duca". Anche se al tavolo la cosa viene formulata in modo diverso, per esempio con una frase convenzionale come: "Ti sembra che l'impronta sia del Duca ma non sei sicuro", è solo un escamotage narrativo, ma finché tutti sono consapevoli delle regole il significato rimane quello.

 

Modificato da Bille Boo
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1 minuto fa, Casa ha scritto:

Mi sembra ininfluente perché di fatto il tiro del d6 è nascosto quindi per forza di cose non sono sicuro se l'affermazione è vera.

[...]

Ottimo esempio quello dei dadi: però dicendo 7 non stai dando una risposta sbagliata stai dando una "informazione interessante" come fa dungeonworld (che avevo suggerito all'inizio) e che tu devi rendere utile al caso.

Chiariamo la regola prima di tutto, perché mi sa che fosse più chiara prima! 🙂

Diciamo che gli stivali sono dell'Abate, e ci sono solo due sospetti per semplicità (e che a priori sono equiprobabili): l'Abate e il Conte.

Tu tiri un dado, e fai 14 mentre la CD era 15.

Tiro 1d6, e faccio 1-3. Ti dico:

"La cosa più probabile per il tuo personaggio è che siano gli stivali dell'Abate."

Ma se invece tu avessi fatto 6? Ti direi:

"La cosa più probabile per il tuo personaggio è che siano gli stivali del Conte."

Nessuna di queste due informazioni è falsa. Guardiamo difatti alla seconda: se ti dico che probabilmente sono gli stivali del Conte, potrebbe essere che erano effettivamente gli stivali del Conte e ho tirato 1-3 o che erano gli stivali dell'Abate e ho tirato 6. La cosa più probabile è che siano gli stivali del Conte. Poi magari non lo sono, succede.

Questo è difatti simile al caso in cui ti informo che 7 è il numero più probabile come somma di 2d6, anche se poi magari non esce. Solo che essendo eventi che non hanno una distribuzione di probabilità (se gli stivali sono del Conte o dell'Abate è noto a priori al DM) la regola è pensata proprio per ottenere statisticamente lo stesso effetto in modo oggettivo e semplice e indipendentemente dal contesto.

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Ok diciamo che il dm può dire qualunque cavolata che gli viene in mente dicendo che c'è qualche probabilità che possa accadere pur sapendo che non accadrà mai e dire che la probabilità sarebbe reale se non conoscesse già la risposta.

Dal punto di vista pratico è una affermazione falsa perche sarebbe vera solo se nemmeno il dm sapesse l'esito.

E comunque diciamo che abbiamo capito che dal punto di vista del giocatore è una affermazione vera.

Ma come può quel tipo di informazione avvicinarmi alla risposta più del fatto io stesso mi dico da solo che c'è qualche probabilità che l'assassino sia uno che dico io?

Perché come si diceva ci si aspetta da un successo parziale un avvicinamento alla soluzione.

 

Modificato da Casa
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