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Check di conoscenza


bobon123

Messaggio consigliato

I check di conoscenza, come affrontato in altre discussioni qui sul forum, possono essere problematici per quanto riguarda la gestione delle informazioni, in particolare in caso di test falliti: è comune vedere DM dare ad esempio informazioni false che il giocatore sa essere false perché ha tirato basso. Questo può non essere facile da giocare. Soprattutto è difficile lasciare il dubbio, come dovrebbe capitare spesso per una prova di conoscenza: la tua conoscenza ti dice che probabilmente è A, ma potrebbe anche essere B. Un DM che ti dica "Credi che A, ma non sei sicuro" diventa un esercizio di conoscenza di come agisce il DM e/o interpretazione del tiro. È spesso un problema minore, ma molto sentito da alcuni DM: per esempio alcuni DM tirano dietro lo schermo per minimizzare il problema, ma lo sposta soltanto ad un gioco pokeristico di bluff non particolarmente stimolante. La discussione non è system dependent, quindi la tengo molto generica.

Regolamento generico, per qualsiasi sistema che preveda una qualche forma di tiro di dado per la conoscenza.

1) Un tiro basso, è un tiro che non porta informazioni, non è un tiro che offra informazioni sbagliate. Se un PG è figlio del porcaro di Grottanebbiosa e il giocatore chiede al DM se il personaggio conosce la poesia magico-ermetica del grande poeta Elfo Fillimbas - e tira anche basso, il DM non gli dirà "Certo, ha scritto la società dei magnacciò", nè a scopo comico nè per finto simulazionismo: se non hai idea di cosa siano le parole usate, molto difficilmente daresti convintamente risposte sbagliate. La risposta corretta da dare come DM è: "No, il tuo personaggio non sa cosa siano la maggior parte di quelle parole, tranne elfo e probabilmente poeta". Se poi il giocatore vuole giocare un fraintendimento, che sia per ridere o perché gli sembra il modo in cui il personaggio agirebbe, è una sua libertà. Un tiro basso non porta mai automaticamente a informazioni false.

2) Un tiro alto ma non sufficiente, porta a poter fare una supposizione. Il personaggio non conosce l'argomento bene a sufficienza da essere sicuro, ma si sente di avere le basi per poterci ragionare. Se chiedo ad una persona media quale sia il pianeta più vicino al sole, alcuni lo sapranno, alcuni non avranno idea e non azzarderebbero una risposta, ma molti avranno il dubbio: Mercurio o Venere? Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata. Il sistema è esplicitato ai giocatori, che sanno che non sono sicuri e che potrebbe essere che hanno fatto 6 e quindi la risposta sia sbagliata, ma allo stesso tempo è più probabile che sia giusta. Una supposizione appunto. Da notare che in risposte aperte anche la risposta sbagliata è utile: se chiedo quale sia il pianeta più vicino al sole, la risposta sbagliata sarà Venere, non Giove. Questo tipo di risultato vuol dire che la persona conosce abbastanza la materia da fare supposizioni ragionevoli, e quindi anche la risposta sbagliata non sarà assurda.

3) Un tiro alto, sopra la CD ad esempio, porta alla risposta corretta, e alla sicurezza della stessa. Lo hai letto, ne sei sicuro.

Opzionale, a seconda del sistema. A seconda di quanto sia dettagliato il sistema di gioco usato si può anche avere una ulteriore gradualità della supposizione a seconda del tiro fatto, sia più vaga (1-2 corretta, 3-5 indeciso, 6 sbagliata) o più propensa all'errore (1-3, 4, 5-6) per tiri non molto alti, o più precisa (1-4,5,6) per tiri molto vicini al successo. Si può anche avere, in sistemi in cui è facile avere gradualità, un ulteriore grado di insicurezza per tiri alti ma non altissimi (ad esempio giusto sulla CD): risposta corretta, ma non sicurezza della stessa. Non sai se il DM ti ha semplicemente detto la risposta perché hai passato il tiro, o se ha tirato e fatto 1-3. Se si usano queste regole opzionali, si può offrire anche delle categorie di sicurezza al giocatore: credi che (non sai se 1-2 o 1-3) o sei abbastanza sicuro che (non sai se un dado 1-4 o direttamente passata la CD). In ogni caso, la meccanica usata è nota e trasparente al giocatore che sa come interpretare l'informazione ricevuta.

Il sistema ha il vantaggio di portare tante più informazioni tanto più alto è il tiro e offrendo ai giocatori un'idea chiara di cosa stia succedendo. Se tiri 18 e la CD era 20, e il DM ti dice "Credi che il poeta Fillimbas abbia composto "la trilogia del drago stregone", ma non sei sicuro", con questo sistema sai che vuole effettivamente dire che potrebbe essere di sì o di no ma probabilmente sì, senza dover pensare a come giocare una finta insicurezza.

Ha l'ulteriore vantaggio che offre in maniera intelligente un sistema simile alla azione "Aiuta" di D&D5E, ma molto più modulare e ragionevole, e permette di giocare l'interpretazione perché interagire è utile davvero. Mentre in D&D5E se qualcuno aiuta permette di tirare due volte e prendere il caso migliore, a prescindere dalla sua abilità, qui ognuno fa il suo tiro usando la sua caratteristica, e si possono poi trarre le conclusioni che si vogliono. Se due PG credono la risposta giusta sia A e uno è insicuro ad esempio, dalla discussione si può ottenere ulteriore sicurezza (fare 2 volte 6 è molto più improbabile di fare 2 volte 1-3) anche se nessuno è sicuro, ma tale sicurezza deve essere raggiunta discutendo. Se si usano le regole opzionali, si ascolterà di più personaggi che sono più sicuri, ma con i normali dubbi. Avere tanti PG abili in un campo di conoscenza è utile, perché porta veramente a più tiri e a risposte più sicure anche se nessuno dei PG fosse sicuro.

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Molto brillante e concordo sostanzialmente su tutto. 🙂

Nella mia testa queste tre gradazioni assomigliano un po' alle tre possibili situazioni di fronte a una domanda di un quiz televisivo: (a) non la sai, (c) la sai, e il caso intermedio (b) non la sai, ma ricevi un "aiuto del pubblico" o un altro tipo di elemento volto a restringere il campo delle possibilità.

 

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io mi comporto diversamente,  non mi piace affidarmi troppo alla casualita' (e' un aspetto dell'OSR che non ho mai amato troppo).

Se il tiro e' fallito miseramente (almeno di 10) do informazioni sbagliate, se e' fallito entro 10 il personaggio non conosce l'argomento, se riesce in maniera eccelsa (piu' di 10) allora gli concedo anche congetture e collegamenti non ovvi.

Nel caso il fallimento sia di poco (entro 3) allora le informazioni possono essere "confuse" ovvero in parte vere ed in parte false, a seconda del tipo di informazione e a seconda di quanto e' fallito il tiro..(piu' e' fallito piu' saranno le informazioni false, e viceversa in caso di risultato prossimo al successso)

ciao

BHH

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Grossomodo la vedevo alla stessa maniera.
Una differenza è nel punto 2, che per me poteva essere:

2a) Informazioni parziali. Se la prova superata mi dava informazioni X, Y e Z, la prova mancata di poco mi dà magari solo l'informazione Y, oppure solo X e Z.
"La Piana dell'Obelisco è dove le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram durante la guerra di espansione ultoriana. I soldati di Nazaram combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto degli ultoriani. Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia. Questo però non fermò l'avanzata dei Principati."
diventa
"La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una qualche battaglia sanguinosa e l'obelisco è un monumento di guerra."
2b) Informazioni comunemente ritenute esatte dai "non esperti", che però sono in realtà sbagliate. È conoscenza comune che X. Ma chi "sa", sa che X non è esatto, e che in verità è Y. La prova superata darebbe Y, quella mancata di poco mi dà X.
"L'Ultoriano alla corte del barone di Idakos è il figlio di un nobile caduto in disgrazia, proprio a seguito di una faida con il barone, ed era stato mandato alla corte del barone come "assicurazione" in modo da impedire eventuali rivalse del nobile."
quando in realtà
"L'Ultioriano alla corte del barone di Idakos è il figlio del re che fu assassinato tempo addietro. Il re ed il barone erano ottimi amici e quando il figlio del re riuscì a fuggire trovò rifugio alla corte del barone che mise in piedi una storia di facciata per proteggere l'allora giovanissimo principe."
2c) Informazioni che non sono quelle che si stanno cercando, ma che hanno comunque a che fare con l'argomento e possono essere utilizzate per scoprire le informazioni che si stavano cercando. Magari magari indirizzando i giocatori verso nuove vie che portano al risultato voluto.
"L'antica civiltà dei Sindar aveva costruito dei templi in cui erano custoditi i cristalli elementali. Il tempio del vento si dice sia da qualche parte nelle grandi praterie. È lì che si trova il cristallo del vento."
diventa
"Durante la guerra di espansione ultoriana, uno dei soldati scoprì una strana costruzione all'interno della quale fu ritrovato il cristallo del fuoco. La costruzione sembra incredibilmente antica e si trova in quello che ora è il confine tra la repubblica di Aren e le grandi preterie."

Fondamentalmente lo steso tipo di fail-forward, solo con un ventaglio leggermente più ampio di possibilità.

 

Non sono per niente un fan, invece, del dare regolarmente informazioni false al giocatore ogni volta che fallisce il tiro. Soprattutto se campate in aria ed inventate al momento solo perché serviva l'informazione falsa. Se fallisce di brutto semplicemente non sa, non ha idea, è completamente all'oscuro.

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2 ore fa, Ash ha scritto:

Grossomodo la vedevo alla stessa maniera.
Una differenza è nel punto 2, che per me poteva essere:

2a) Informazioni parziali. Se la prova superata mi dava informazioni X, Y e Z, la prova mancata di poco mi dà magari solo l'informazione Y, oppure solo X e Z.

Sì, quello che proponi è sicuramente più adatto per determinate domande.

In effetti il tipo di fail forward che descrivevo è adatto a risposte Sì/No, mentre per risposte aperte (Cosa so di...) informazioni parziali sono più adatte. Lascerei però l'aspetto random, per lasciare l'aspetto cooperativo. Rimodulo le informazioni parziali nel sistema così, dimmi se ti piace.

Il successo parziale, per informazioni complesse e non sì/no, fornisce una informazione grossolana di base, e poi posso tirare 1d6 per ogni informazione secondaria utile, e per ognuna applicare una regola simile: 1-2 offro quell'informazione, 3-5 non la offro, 6 offro una versione errata in qualche dettaglio (un nome, una regione).

Ad esempio, guardando al tuo esempio sulla piana dell'Obelisco, l'informazione base sulla piana dell'obelisco, che ottieni anche con un successo parziale, è che

"La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una battaglia."

Le informazioni aggiuntive sono che:

  1. "Le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram, e i principati hanno vinto la battaglia."
  2. "I soldati sconfitti combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto dei vincitori. Questo però non fermò l'avanzata."
  3. "Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia."

Se ottieni un valore 1-2 per ogni informazione, viene fornita. Con un 6, viene fornita un'informazione errata: ad esempio un'inversione di vincitori e vinti per la 1; per l'informazione 2 puoi ricordarti male: sei convinto che l'avanzata fosse stata fermata grazie al valore degli sconfitti, una vittoria di pirro; per la 3 un'origine diversa del nome.

In questo modo rimane la parte di dialogo del gruppo dopo il tiro, tra chi si ricorda vincitori e sconfitti e chi si ricorda l'origine del nome, e chi ricorda che l'avanzata era stata fermata e chi ricorda l'opposto.

Ovviamente il lato negativo di un sistema come questo per informazioni complesse come questa è che richiede di essersi preparato prima il possibile check di conoscenza, diviso in informazioni potabili, o essere molto rapido di testa al tavolo per definire immediatamente le informazioni possibili.

Funziona però in modo automatico se si cercano ad esempio con il tiro di conoscenza informazioni su un mostro che si ha di fronte, che è un tipo di tiro molto comune. Si possono definire tre informazioni standard (resistenze e immunità, attacchi e attacchi speciali, hp e capacità speciali) e tirare quelle separatamente. Si ha il vantaggio di poter offrire l'esperienza di gioco di ricordare informazioni sbagliate su una creatura, e quindi attaccare un vampiro con l'argento per poi scoprire che quelli erano i licantropi, senza però che il giocatore si senta truffato dal DM (o, peggio, che debba fingere che il personaggio ci sia cascato).

1 ora fa, Albedo ha scritto:

interessanti ma limitate a cose "immateriali" : storia, letteratura. Ma se la domanda è: quell'animale è commestibile/velenoso? Quel fungo è commestibile?

Come ti comporteresti?

Questo mi sembra semplice.

Tiro basso, non ne hai idea, fungo che non hai mai visto e/o non sai niente di funghi. La reazione della maggior parte delle persone oggigiorno se gli chiedi se un dato fungo in un bosco sia commestibile. Nessuno privo di abilità direbbe "Certo, questo si mangia!", che è il mio problema con cui offre informazioni false su un tiro basso.

Tiro alto, certo: È il fungo bislomo, nel tuo paese nativo ci fanno la zuppa di primavera, lo andavi a raccogliere con tuo nonno. Va cotto bene per distruggere il veleno.

Tiro medio, supposizione, tiro del d6. Hai visto funghi simile a quello al mercato, hai visto animali nella foresta cibarsene, e credi sia un fungo commestibile - ma non sei sicuro. Credi si possa provare cuocendolo bene. Oppure, Ti sembra di ricordare il tuo maestro dirti che tutti i funghi con la livrea rossa e blu siano da evitare, possano essere velenosi. Ma non sei sicurissimo avesse detto proprio rosso e blu... I giocatori sanno che questo vuol dire che vi sono 3 possibilità su 4 che sia una informazione vera, e gestiscono l'informazione come preferiscono.

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18 minuti fa, buzzqw ha scritto:

le informazioni false sono solo in caso ti prova criticamente bassa.. ovvero il personaggio e' convinto di sapere bene ma invece sta sbagliando tutto.

Sì, questo è come molti gestiscono la prova, e in questo thread spiego il motivo per cui lo trovo un sistema difettoso.

Da un lato, crea problemi di interpretazione: ho tirato 2, tu master mi dici che il personaggio è convinto non sia velenoso, ma io giocatore sono convinto lo sia. Il sistema proposto invece allinea conoscenza del giocatore e del personaggio: se il master mi dice che il personaggio pensa sia velenoso ma non è sicuro, anche il giocatore pensa che sia velenoso ma non è sicuro. Peggio ancora quando il master tira dietro lo schermo i tiri di conoscenza, e diventa tutto un gioco di bluff e di conoscere il DM, in cui alla fine il DM non risulta una figura neutrale perché sta effettivamente cercando di giocare contro il giocatore a non farsi beccare.

Dall'altro lato, questo nella realtà non accade. Se tu non sai niente di natura in generale (+0 alla prova) e di funghi in particolare (tiro basso), non esisterà mai il caso in cui tu sia convinto che uno specifico fungo sia commestibile, se non sei psicopatico. L'errore capita se conosci un po' i funghi ma non abbastanza. Se sei ignorante di poesia, non prendi fischi per fiaschi, dici che non ne hai idea. Se poi, da giocatore, vuoi fare un siparietto comico ("Ah, il grande irreprensibile Albertazzi, non sapevo facesse anche teatro"), o ad esempio giocare un tuo difetto personale di eccessiva sicurezza decidendo che il personaggio è convinto che il fungo non sia velenoso anche se in effetti non lo sa (e prendendo un punto fato a Fate o ispirazione in 5E), è una scelta del giocatore di come il suo personaggio si comporta in assenza di informazioni. Il DM ti dice solo che il personaggio non ha effettivamente nessuna idea sull'argomento, come giocarlo poi spetta al giocatore.

L'informazione falsa deve poter essere possibile in casi di dubbio, proprio per allineare giocatore e personaggio. Se in un caso di tiro poco sotto la sufficienza io ti dicessi sempre "La risposta giusta è A, ma non sei sicuro", come giocatore tu in realtà ne saresti sicuro. Il fatto che in casi di dubbio posso averti offerto la risposta sbagliata, semplicemente per un tiro di dado e non per mia scelta, lascia un dubbio reale al giocatore, quantificabile oggettivamente senza dover fare check di percepire emozioni sul master: ci sono oggettivamente 3 possibilità su 4 che l'informazione sia vera. E posso offrirti valori di sicurezza diversi, quantificabili e quindi senza possibilità di errore di traduzione tra DM e giocatore: 2 su 3, 4 su 5. Oggettivo e bayesiano, e poi il giocatore può fare di questa informazione quello che vuole, allineato con il personaggio.

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ma a questo punto non sarebbe "meglio" non permettere i tiri quando non si hanno informazioni/conoscenze ?

chiaro che dipende dal tipo di check, ma potenzialmente in cio' che riguarda le conoscenze  e' applicabile senza grossi problemi.

Sarebbe meglio se semplificando ulteriormente il check lo fai fare sono se il personaggio ha gia' una minima idea di cio' di cui si sta parlando. Un ranger per dei funghi, un incantatore per un drago, un ladro ed una serratura...

Se la tua classe/background ha pertinenza con la prova il check e' autorizzato, altrimenti non ha senso tirare.

A questo punto il giocatore potrebbe obiettare di volere fare la prova lo stesso.. ma gia' in base al risultato ottenuto potrebbe capire se l'informazioni che il DM fornisce e' corretta o meno..

La prova la fa il DM ? non mi piace, non mi e' mai piaciuto tirare per i giocatori.  Allora prendo 10+bonus Caratteristica pertinente e lo confronto con la difficolta' .. ed in base al valore ottenuto fornisco informazioni o meno, parziali oppure anche false. Il rischio l'hai voluto prendere tu giocatore...

E questo (e poi chiudo) apre un altra matassa ingarbugliata.. come e quando tirare i dadi

Come scrivo nel mio manuale "Evita di chiedere una prova qualora i giocatori dichiarino COME effettuano la pro-va, come e dove cercano, che dialogo imbastiscono per intimidire l’obiettivo.. Valutate con attenzione come il giocatore descrive ciò che fa perché questa è già la prova. Non e’ solo per velocizzare il gioco, serve a stimolare i giocatori a pensare in maniera completa ed a calarsi nel personaggio e nell’ambiente. Oltre a rendere il gioco più dinamico tutti i giocatori parteciperanno la situazione e collaboreranno dichiarando cosa e come agiscono. Usate sempre il buon senso e risparmiate tiri di dadi!"

ma la questione si farebbe troppo lunga!

grazie per il confronto

ciao

BHH

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@buzzqw, il tuo punto di vista è interessante, ma la prova si chiede, semplicemente, quando l'esito è incerto.

È giusto, sicuramente, valutare bene lo scopo e l'approccio del personaggio, e può darsi che un buon approccio, a buonsenso, si riveli tale da raggiungere lo scopo automaticamente: a quel punto, più che giusto non tirare il dado. Se so che il denaro è nascosto nel primo cassetto, e il giocatore mi dice che il suo PG guarda nel primo cassetto, trova il denaro di sicuro e non si tira niente.

Ovviamente vale anche il viceversa, cioè esistono casi in cui l'approccio dichiarato non ha speranze di raggiungere lo scopo: anche lì, risparmio i dadi, fallisce e basta.

Però ci sono casi incerti, in cui l'approccio dichiarato può raggiungere lo scopo ma può anche fallire: a quel punto entrano in gioco i dadi.

Quello delle prove di conoscenza a cui si riferisce @bobon123 in questo thread è sicuramente un caso del genere. Sono sicuro che se lui fosse certo che una certa informazione è nota a un PG, in virtù dei suoi studi e delle sue competenze, non chiederebbe di tirare: gliela direbbe e basta. Analogamente, se fosse certo che un PG non può assolutamente sapere la risposta, non chiederebbe di tirare: direbbe direttamente che non ne ha idea. Esistono, però, tutta una serie di casi intermedi.

Anche The Angry GM si è scagliato in più casi contro le prove di conoscenza, dicendo che non rappresentano un'azione, un atto cosciente e volontario, con un approccio specifico e dei rischi. In questo, in effetti, differiscono dalle prove di altro tipo, e assomigliano più a una randomizzazione "passiva" di un risultato, un po' come certi tiri salvezza. Capisco il suo punto di vista.

Tuttavia, bisogna ammettere che le conoscenze non sono un insieme deterministico. Non tutte le persone con un'uguale preparazione in un dato campo ricordano necessariamente, al momento giusto, una data informazione. Se potessero consultare i loro libri con comodo sarebbe diverso, certo. Ma se prendo 10 ingegneri di pari formazione e qualità (con lo stesso "livello" e le stesse "proficiency", diciamo così), ci sono sicuramente molte cose (sull'ingegneria) che sanno tutti, molte cose che non sa nessuno, ma anche un sacco di cose che alcuni sanno e altri no (perché in quel momento non se le ricordano, perché quello specifico argomento nei loro studi lo hanno affrontato in modo diverso, o roba del genere).

Per questo motivo io, sinceramente, continuo ad usare le prove di conoscenza in molti contesti che per un motivo o per l'altro giudico incerti.

E dare a queste prove due possibili gradi di successo, come propone questo thread, mi sembra in effetti utile e interessante, senza grandi controindicazioni.

Quanto al fallimento, invece, concordo con @bobon123 che dovrebbe corrispondere semplicemente a un'assenza di informazioni da parte del DM: ogni altra opzione non sarebbe un vero fallimento perché finirebbe comunque per dare ai giocatori qualcosa che prima non avevano, e che se sono furbi possono sfuttare a proprio vantaggio.

 

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8 ore fa, bobon123 ha scritto:

 

Sì, quello che proponi è sicuramente più adatto per determinate domande.

In effetti il tipo di fail forward che descrivevo è adatto a risposte Sì/No, mentre per risposte aperte (Cosa so di...) informazioni parziali sono più adatte. Lascerei però l'aspetto random, per lasciare l'aspetto cooperativo. Rimodulo le informazioni parziali nel sistema così, dimmi se ti piace.

Il successo parziale, per informazioni complesse e non sì/no, fornisce una informazione grossolana di base, e poi posso tirare 1d6 per ogni informazione secondaria utile, e per ognuna applicare una regola simile: 1-2 offro quell'informazione, 3-5 non la offro, 6 offro una versione errata in qualche dettaglio (un nome, una regione).

Ad esempio, guardando al tuo esempio sulla piana dell'Obelisco, l'informazione base sulla piana dell'obelisco, che ottieni anche con un successo parziale, è che

"La Piana dell'Obelisco è stata teatro di una battaglia."

Le informazioni aggiuntive sono che:

  1. "Le truppe dei Principati di Ultor si sono scontrate con le truppe del Regno di Nazaram, e i principati hanno vinto la battaglia."
  2. "I soldati sconfitti combatterono così ferocemente che, nonostante la sconfitta, si guadagnarono il rispetto dei vincitori. Questo però non fermò l'avanzata."
  3. "Il nome deriva proprio dal monumento ai caduti eretto dagli ultoriani in onore dei caduti in quella battaglia."

Se ottieni un valore 1-2 per ogni informazione, viene fornita. Con un 6, viene fornita un'informazione errata: ad esempio un'inversione di vincitori e vinti per la 1; per l'informazione 2 puoi ricordarti male: sei convinto che l'avanzata fosse stata fermata grazie al valore degli sconfitti, una vittoria di pirro; per la 3 un'origine diversa del nome.

In questo modo rimane la parte di dialogo del gruppo dopo il tiro, tra chi si ricorda vincitori e sconfitti e chi si ricorda l'origine del nome, e chi ricorda che l'avanzata era stata fermata e chi ricorda l'opposto.

Ovviamente il lato negativo di un sistema come questo per informazioni complesse come questa è che richiede di essersi preparato prima il possibile check di conoscenza, diviso in informazioni potabili, o essere molto rapido di testa al tavolo per definire immediatamente le informazioni possibili.

Funziona però in modo automatico se si cercano ad esempio con il tiro di conoscenza informazioni su un mostro che si ha di fronte, che è un tipo di tiro molto comune. Si possono definire tre informazioni standard (resistenze e immunità, attacchi e attacchi speciali, hp e capacità speciali) e tirare quelle separatamente. Si ha il vantaggio di poter offrire l'esperienza di gioco di ricordare informazioni sbagliate su una creatura, e quindi attaccare un vampiro con l'argento per poi scoprire che quelli erano i licantropi, senza però che il giocatore si senta truffato dal DM (o, peggio, che debba fingere che il personaggio ci sia cascato).

Questo mi sembra semplice.

Tiro basso, non ne hai idea, fungo che non hai mai visto e/o non sai niente di funghi. La reazione della maggior parte delle persone oggigiorno se gli chiedi se un dato fungo in un bosco sia commestibile. Nessuno privo di abilità direbbe "Certo, questo si mangia!", che è il mio problema con cui offre informazioni false su un tiro basso.

Tiro alto, certo: È il fungo bislomo, nel tuo paese nativo ci fanno la zuppa di primavera, lo andavi a raccogliere con tuo nonno. Va cotto bene per distruggere il veleno.

Tiro medio, supposizione, tiro del d6. Hai visto funghi simile a quello al mercato, hai visto animali nella foresta cibarsene, e credi sia un fungo commestibile - ma non sei sicuro. Credi si possa provare cuocendolo bene. Oppure, Ti sembra di ricordare il tuo maestro dirti che tutti i funghi con la livrea rossa e blu siano da evitare, possano essere velenosi. Ma non sei sicurissimo avesse detto proprio rosso e blu... I giocatori sanno che questo vuol dire che vi sono 3 possibilità su 4 che sia una informazione vera, e gestiscono l'informazione come preferiscono.

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7 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Non voglio fare polemica ma non mi è chiaro perché usare il termine "fail forward" per descrivere quello che invece è semplicemente un successo parziale.

Perché sono giorni che non dormo, quindi passo le nottate a fare strafalcioni sui vari forum. 

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55 minuti fa, buzzqw ha scritto:

ma a questo punto non sarebbe "meglio" non permettere i tiri quando non si hanno informazioni/conoscenze ?

Il problema è che io non ho idea di cosa abbia conoscenza un personaggio, se non in modo molto grossolano, e il tiro simula proprio scendere ad un dettaglio più raffinato. @Bille Boo fa un ottimo esempio con gli ingegneri, ma anche "ingegnere" è un dettaglio che spesso non abbiamo in molti sistemi.

Facciamo un esempio. Io, come persona, sono laureato in Fisica Teorica. Uscendo dal discorso generico e calandolo sul regolamento di 5E, diciamo che ho competenza in "Natura". Chiaramente non vuol dire che so tutto, ma è più probabile che sappia qualcosa riferito all'universo intorno a noi rispetto ad una persona media. Questa maggiore probabilità, è riassunta dal bonus al tiro.

Ovviamente non conosco però tutta la natura, ed è per questo che tiro un dado. Se faccio un tiro alto, è un campo che conosco. Avendo un bonus, è più probabile fare tiri alti. Se nonostante il mio bonus faccio un tiro basso, significa che quel particolare dettaglio è riferito ad un campo che conosco poco. Se mi chiedi se un dato animale sia tipico di una certa zona, probabilmente non mi fiderei della mia conoscenza. Se si parla di chimica, potrei probabilmente fare una supposizione su molti argomenti, e quasi sempre potrei fare almeno supposizioni in Fisica.

Se anche io conoscessi le conoscenze di un personaggio ad un livello di dettaglio molto maggiore, ci sarà sempre una gerarchia di conoscenze sempre più dettagliate. Se anche ci limitiamo a ragazzi che stanno facendo Meccanica I questo semestre, e quindi avranno competenze molto simili, su 10 domande dell'esame risponderanno a qualcuna e a qualcuna no. Non è fortuna, il tiro come dice @Bille Boo rappresenta il loro studio precedente a quel momento, non in quel momento. Qualcuno avrà studiato quell'esercizio, qualcuno no. Uno potrà fare una supposizione su come descrivere il moto un solido che ruota senza scivolamento su un piano inclinato - ma mentre risolve l'esercizio avrà il dubbio di star ricordandosi bene la formula. Non potrò mai sapere la conoscenza di un personaggio a tale dettaglio (Ha studiato bene il piano inclinato e la conservazione del momento, ma non è pratico sugli esercizi. Ha fatto quattro esercizi sugli urti anaelastici, e riesce a riprodurli, ma non ha chiaro cosa si intenda per urto elastico. Per quanto riguarda invece la termodinamica... Invece, di biologia, ha letto un libro sui pesci da ragazzo, ma non ricorda quasi niente. Sui mammiferi... La poesia Italiana... La narrativa portoghese...Per quel che riguarda l'architettura giapponese del dopoguerra, nella provincia di Nara,...) da poter decidere di volta in volta se il personaggio sa o non sa qualcosa in modo deterministico: non saprei scriverlo neanche su di me. Meglio l'approccio statistico, che ci dice quanto sia probabile che tu sappia rispondere ad una domanda che ha a che fare con la Natura.

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permettimi una battuta ... a questo punto i pg .. o sai che conoscono o sai cosa fanno.. non riesci mai a saperlo insieme! (sicuramente coglierai lo spunto 😄 )

ci pensero' su per le prossime sessioni!

BHH

Modificato da buzzqw
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  • 2 settimane dopo...

La discussione è  generica, ma penso che ogni sistema dia delle risposte sufficienti alla questione.

Ci sono sistemi ad una soglia, a due soglie ed anche tante soglie ma nei (pochi) sistemi che conosco, nessuno dice che non superare una prova di conoscenza corrisponde ad avere una informazione sbagliata. 

In dnd 5e ad esempio è contro il regolamento dare informazioni sbagliate infatti non superare una prova significa non progredire verso l'obiettivo è con una informazione falsa non solo non ti avvicini ma addirittura ti allontani; è come se dopo una prova fallita per sfondare una porta le porte da aprire diventano 2.

(Poi in realtà il manuale del master prevede la regola opzionale dei gradi di fallimento che prevede un allontanamento dall'obiettivo, ma normalmente in dnd le prove sono ad una soglia sola)

In dungeonworld addirittura fallire una prova di conoscenza potresti ottenere delle informazioni scomode ma in ogni caso vere

@bobon123

Dungeonworld è un sistema a 2 soglie puoi guardare quello lì. Mi sembra di più ampio respiro rispetto al tuo "ti porta a fare supposizioni" (che sarebbe uno dei casi racchiusi nella regola di DW)

esempio non ti ricordi se è venere o mercurio il pianeta più vicino al sole, ma ti ricordi che nell'ultima locanda c'era un bardo che cantava inni alle stelle. Ora sta a te rendere utile questa informazione. Si creano inoltre nuovi spunti narrativi invece di chiuderli.

Oppure il semplice dare una informazione parziale o informazione ad un costo se la risposta è si/no

Esempio del fungo: fallisci non sai se è velenoso, superi lo sai, fallisci di poco lo sai ugualmente ma per scoprirlo ti sei dovuto avvicinare e purtroppo...

 

Quindi io mi atterrei ai casi previsti dal manuale per ogni soglia, ma nel caso volessi di mia iniziativa ampliare le casistiche, rimarrei sul successo+costo oppure informazione parziale con spunti per avere l'informazione completa (a seconda della situazione narrativa, non quindi o l'una o l'altra)

Modificato da Casa
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1 ora fa, Casa ha scritto:

Esempio del fungo: fallisci non sai se è velenoso, superi lo sai, fallisci di poco lo sai ugualmente ma per scoprirlo ti sei dovuto avvicinare e purtroppo...

Ecco, questo è il tipico esempio di una cosa che io al mio tavolo di D&D non sopporterei 😁

Non è una critica, eh, ci sta che a qualcuno piaccia, e per altri giochi di cui hai parlato mi sembra pienamente in linea con il sistema.

Per D&D devo dire che il sistema di Bobon come lo ha proposto mi sembra il migliore che ho letto finora.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Ecco, questo è il tipico esempio di una cosa che io al mio tavolo di D&D non sopporterei 😁

...

Eppure è pienamente in linea con le regole di dnd 5e (pag 174 del MdG) poi si sa,  se ad un tavolo non piace una regola si è liberi di farsene un'altra.

Poi il costo può essere di tutti i tipi, magari il fungo è (cosa ignota ai pg) una razza sacra per la popolazione del bosco. Se i pg lo mangiano  ecco il costo che si materializza in nuovi spunti narrativi. Preferisci?

Modificato da Casa
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8 ore fa, Casa ha scritto:

Preferisci?

No 😁.

Sinceramente, io sono dell'idea che l'unica differenza tra un tiro riuscito e un tiro fallito sia che nel primo caso riesci a fare quello che volevi e nel secondo caso no. Ogni altro effetto collaterale (tipo: "il fungo è sacro e gli abitanti si offendono") può esserci ma dovrebbe essere indipendente dal risultato del tiro. Perché il tiro non è "per non offendere gli abitanti", è "per riconoscere il fungo": è quest'ultima la domanda che stiamo facendo ai dadi, non è la prima; cambiare la domanda retroattivamente, in conseguenza del risultato del dado, non è nel mio stile.

Ma, ripeto, è una questione prettamente personale. Non sto parlando delle regole, ammetto tranquillamente che sia una cosa regolare, solo che a me non piace. Se ad altri invece piace, va benissimo e lo rispetto. 🙂

 

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30 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

Sinceramente, io sono dell'idea che l'unica differenza tra un tiro riuscito e un tiro fallito sia che nel primo caso riesci a fare quello che volevi e nel secondo caso no.

 

On/off tipico di dnd.

Va benissimo!

Ma l'autore voleva "estendere" questo range e uscire dal semplice ce la fai / non ce la fai e introdurre dei casi intermedi.

Purtroppo qualsiasi risposta "intermedia" non è la risposta alla tua domanda (altrimenti avresti avuto successo) però può essere utile a far avanzare la storia.

 

 

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