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La Tomba degli Orrori Tds


Messaggio consigliato


@Voignar ho dato uno sguardo alla tua scheda e mi sa che hai messo 10 spell conosciute al posto di 11. Un consiglio spassionato: con burning hands non ci fai davvero niente visto che hai già sia thunderwave che fireball (e siamo già a 3 pg su 3 con dispell magic 🤣).

Ricordati che con le armature medie puoi aggiungere massimo 2 di destrezza (e che hai competenza negli scudi) quindi a quel valore ci puoi arrivare con lo stile di combattimento difesa se vuoi. Anche perché a che ti servono i dardi da 1d4+5 danni quando hai i cantrip gratis da 3d10?🤔

11 ore fa, Voignar ha scritto:

 credo che potresti valutare di prendere tre livelli da ladro assassino: senza fare tanti calcoli, i danni dell’arma + Hunter Mark + attacco furtivo (poco, ma ci saranno) + assassinate (critico automatico se il bersaglio è sorpreso) dovrebbero fare dei danni decenti: nella teoria, leggendo velocemente, sarebbero: 1d8 (arco lungo) + 1d6 (hunter’s mark) + 1d6 (favored foe) + 2d6 (furtivo), non ricordo bene come interagiva il critico con tutta questa roba, ma dovrebbe raddoppiare almeno i danni dell’arma, 2d8 extra per dead ambusher; totali sarebbero 4d8 e 4d6 di danno, non so la media statistica dei risultati dei dadi, quindi non mi azzardo a calcolare il danno medio; il problema è che sarà massimo una o due volte a scontro, ma non so bene poi il master come gestirà il nascondersi, necessario per l’attacco furtivo 

per la mischia, se vuoi sacrificare un talento mi pare che su Tasha ce ne sia uno che permette di ottenere uno stile di combattimento, potresti prenderlo ed usare lo stile a due armi, usando armi Finesse, per poter dire la tua anche in corpo a corpo 

Un paio di precisazioni per il ranger/assassino: nei colpi critici si raddoppiano tutti i dadi di danno, quindi un colpo di arco lungo da 1d8+5 con 2d6 di furtivo diventerebbe 2d8+4d6+5.

Hunter's mark e favored foe non possono essere usati contemporaneamente purtroppo perché entrambi richiedono concentrazione. 

Inoltre per fare l'attacco mortale bisogna che il nemico sia sorpreso nel primo round di combattimento quindi la cosa si può fare in due modi: o l'assassino procede da solo davanti in modalità stealth e comincia il combattimento da solo con il resto del gruppo che arriva 2/3 round dopo (alte probabilità di sorprendere i nemici, ma se non li fai secchi tutti nel primo round devi scappare a gambe levate 🤣), oppure tutto il gruppo prova a procedere furtivo e si provano a cogliere alla sprovvista eventuali nemici. In quel caso per iniziare lo scontro con qualcuno sorpreso, tutti fanno una prova di furtività e riesci a cogliere di sorpresa qualcuno solo se almeno la metà del party batte con la propria prova di furtività la percezione passiva del nemico (manuale del giocatore pag 175: prove di gruppo). 

Se si vuole andare per questa strada, la scelta migliore è prendere almeno 5 livelli, da ranger che è il minimo per avere pass without trace (a mani basse la spell più forte del ranger) e dare a tutto il gruppo +10 a stealth. Per fare una cosa del genere bisognerebbe andare di ranger 7/assassino 3/guerriero 2 o ranger 5/assassino 5/guerriero 2 per avere multiattack, action surge ed un primo round clamoroso (potenzialmente 225 danni di media con sharpshooter se vanno a segno tutti e 6 gli attacchi sul bersaglio sorpreso 🤐

 

PS se vai di ladro puoi anche sbattertene della mischia tanto prendi la distanza con il disengage del cunning action e attacchi a distanza con sharpshooter ignorando la copertura in mischia

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Grazie, avevo contato male e mancava un incantesimo 

la scelta è più tematica che di utilità, tanto tra archetipo e metamagia non mi preoccupo troppo del tipo di danno; credo che cambierò dispel visto che uno incantesimi contati

I dardi anche sono per caratterizzare il personaggio, anche se li userà poco e nulla sono comune più discreti di un fire bolt

La CA è 16: 14 per la scale mail e 2 per il bonus destrezza; gli scudi non li vedo adatti al pg 

 

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@Azog il Profanatore visto che abbiamo già 3 incantatori (2 incantatori e 1 ghish, ma vabbè), e sinceramente non riesco a trovare nessun incantesimo che mi attira nella lista del ranger (a parte "Hunter's mark"), volevo chiedere se era possibile usare la versione del ranger senza incantesimi ma con le manovre del guerriero (presente in "Unearthed Arcana: Modifyng Classes").
Per maggiori info ti passo due link: 1 (ignora le parti dove dice "Optional") e 2.
P.S.: a questo punto farei ranger puro, perchè le manovre mi danno tutta la versatilità che mi serve.

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@Azog il Profanatore, scusami non odiarmi, ma visto che non abbiamo ancora iniziato, è un problema se cambio un po’ il pg? Più o meno rimane la stessa cosa, ma lo rendo un sorlock combinando due sottoclassi di Tasha, che mi paiono anche abbastanza collegate, te le linko qui:

aberrant mind per lo stregone: http://dnd5e.wikidot.com/sorcerer:aberrant-mind

fathomless per il warlock: http://dnd5e.wikidot.com/warlock:fathomless

se mi dai l’ok, entro stasera ti aggiorno la scheda 

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Il ranger ha diverse spell inutili (come tutti gli incantatori dopotutto), però ha delle perle assolute che finiranno per farti usare sempre quelle poche opzioni super efficaci. 

Di primo ha goodberries che è probabilmente il miglior incantesimo di cura del gioco, entangle, fog cloud, hunter's mark

Di secondo ha spike growth e pass without trace che sono talmente forti che difficilmente uno userà altro, ma ha anche aid e lesser restoration

Di terzo ha conjure animals che è un incantesimo sbagliato per quanto è forte: evochi 8 lupi o velociraptor e fanno settecentomila attacchi con vantaggio... Se trovi nemici che non hanno resistenza/immunità ai danni non magicizti risolve lo scontro in un round o due 👀

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Confermo, incantesimi utili ci sono, purtroppo infilati in un marasma di roba inutile e circostanziale, che magari in un singolo momento possono essere utili ma poi non li usi per il resto della campagna 

valuta tu, perché serve un po’ di ragionamenti per trovare gli incantesimi migliori

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5 ore fa, Minsc ha scritto:

Il ranger ha diverse spell inutili (come tutti gli incantatori dopotutto), però ha delle perle assolute che finiranno per farti usare sempre quelle poche opzioni super efficaci. 

Di primo ha goodberries che è probabilmente il miglior incantesimo di cura del gioco, entangle, fog cloud, hunter's mark

Di secondo ha spike growth e pass without trace che sono talmente forti che difficilmente uno userà altro, ma ha anche aid e lesser restoration

Di terzo ha conjure animals che è un incantesimo sbagliato per quanto è forte: evochi 8 lupi o velociraptor e fanno settecentomila attacchi con vantaggio... Se trovi nemici che non hanno resistenza/immunità ai danni non magicizti risolve lo scontro in un round o due 👀

Come detto prima, abbiamo già 3 incantatori, quindi i miei incantesimi sarebbero un pò inutili; inoltre sono quasi tutti incantesimi da combattimento, e si è detto che di combattimenti non ce ne saranno molti, quindi la loro utilità cala ulteriormente.

@Azog il Profanatore dovrei riuscire a postare la scheda entro domenica.

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Io direi che ho concluso!
In giornata metto qualche riga di BG, è già fissato in testa.

Come scheda, l'unico dubbio per aver rinunciato a Forza (e a sfruttare così la competenza con le armature pesanti) è che si diventa vulnerabile alle prove contrapposte. Si accettano suggerimenti per mitigare (oltre a Libertà di Movimento per evadere lotta e simili).

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30 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

Io direi che ho concluso!
In giornata metto qualche riga di BG, è già fissato in testa.

Come scheda, l'unico dubbio per aver rinunciato a Forza (e a sfruttare così la competenza con le armature pesanti) è che si diventa vulnerabile alle prove contrapposte. Si accettano suggerimenti per mitigare (oltre a Libertà di Movimento per evadere lotta e simili).

Tieni presente che vi ispirerò quindi spesso avrete un d10 da spendere come meglio volete. Per le prove di lotta "semplici", oltre a libertà di movimento hai command che è sempre una soluzione alternativa onesta per uno slot di 1° o in alternativa se puoi aspettare la mia iniziativa ho telekinetic come talento per spostare gente a caso di 5ft. Senza teletrasporti disponibili l'unica lacuna pesante è se qualche vermone o simili ti ingoia, ma pure per quello ci sono varie soluzioni tipo bamishment e simili. 

Poi tieni presente che con un bardo ed un sorlock ci saranno spesso modi per rallentare/bloccare/rendere il terreno difficile quindi si potrebbe proprio provare a non fare arrivare le minacce in corpo a corpo. 

 

PS mi sono avanzate 10 mo (110 se rinuncio alle due pozioni di cura). Vogliamo fare una colletta per vedere se ci escono un paio di diamanti per revify? 

 

  • Grazie 1
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28 minuti fa, Minsc ha scritto:

PS mi sono avanzate 10 mo (110 se rinuncio alle due pozioni di cura). Vogliamo fare una colletta per vedere se ci escono un paio di diamanti per revify?

Io per ora ho solo preso l'equip di base (armi armatura scudo e backpack).
Ho 15 mo che mi arrivano dal Background, per il resto non so quanti altri soldi abbiamo a disposizione.
Master?
 

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Adesso, Dmitrij ha scritto:

Io per ora ho solo preso l'equip di base (armi armatura scudo e backpack).
Ho 15 mo che mi arrivano dal Background, per il resto non so quanti altri soldi abbiamo a disposizione.
Master?
 

150 mo extra (io al posto dell'equip base mi sono fatto lanciare quello casuale in oro che mi serviva l'armatura media) 

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20 minuti fa, Minsc ha scritto:

150 mo extra (io al posto dell'equip base mi sono fatto lanciare quello casuale in oro che mi serviva l'armatura media) 

Io dovrei tenermeli per le componenti costose:
25mo di Visione del vero
100mo di Ristorare Superiore
25 mo di Divinazione

e ci sarebbero anche
100 per Chiaroveggenza
25 Augurio

per non parlare delle 500/1000+ di Legame Planare, Proibizione, Banchetto degli eroi, Evocare Celestiale, Conoscenza delle leggende, ...

A questo livello abbiamo accesso agli incanti di 6°, ma senza componenti molti sono fuori dai giochi.

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