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Cacciatore di mostri migliorato


shish104

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Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 

Misticismo dei cacciatori

Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente

Incanalatore dell’arcano

Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)

 in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.

Misticismo migliorato

Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl

Cacciatore migliorato

Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)

 se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)

 

Maestro cacciatore

Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb

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6 minuti fa, shish104 ha scritto:

Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 

Ti ho spostato il topic nella sezione adatta.

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11 ore fa, shish104 ha scritto:

Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia

Stai parlando della UA? Il Monster Hunter sottoclasse del guerriero?

11 ore fa, shish104 ha scritto:

che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo

Ci sta. 

11 ore fa, shish104 ha scritto:

creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento.

Come mai queste cose? In dnd gli zombi non soni deboli al contundente (perche dovrebbero?) Mentre glo scheletri si (e ci sta). Con i mannari nulla da dire (è di fatto cosi, se le armi non sono argentate o magiche, un mannaro ha addirittura immunità), quella dei vampiri è l'unica cosa che non mi torna...c'è già un paragrafo nella scheda del vampiro che ti dice cosa succede se viene impalato, ma uno stocco o un pugnale normalissimo non vedo come dovrebbero ferirlo di più di una spada lunga. Per me di questi "aggiustamenti" non c'è bisogno

11 ore fa, shish104 ha scritto:

Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente

Al 3 questo pg avrebbe sei slot immaginari, contro i full caster che ne hanno 5...mmm perchè 3 volte a riposo lungo? Inoltre addirittura con la bonus lancia individuazione del magico. La Feature Hunter's Mysticism originale va piu che bene: avere detect magic come rituale è ottimo, in più una volta al giorno metterglo protezione dal bene e dal male mi sembra sufficiente (se proprio metti un numero di volte pari al mod di saggezza). Dargli la competenza in una skill piuttosto che le lingue ci può stare.

Del terzo livello hai potenziato 1 sola cosa, togliendo però il bonus competenza e le manovre uniche che ha? O quella rimane identica?

11 ore fa, shish104 ha scritto:

Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)

What? Questa è una accozzaglia di roba, ed è tremendamente complessa!

- perche, partendo da individuazione del magico, riuscirebbe a far diventare l'arma magica? Perche solo per 5 turni (30 sec?), perchè ogni attacco causa cecità se non passi un ts su CARISMA (con cecità di solito è cost, è un effetto fisico...) e soprattutto perche la cd scala su int e non su sag (come hunter's Mysticism) e soprattutto perche la CD parte da 10+bc+int e non la regola UNIVOCA 8+bc+int?

-la cecità lo può fare per il primo sttacco a turno o il primo attacci e basta? Non capisco perchè dagli vantaggio gratuitamente se non effettua la cecità.

- l'ultima invece è completamente fuori di testa: con una azione bonus aggiungi 2d4 ai danni e curi 1d8? Whaaat?!

11 ore fa, shish104 ha scritto:

in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.

Ma perche?

Non ci siamo, non ho neanche suggerimenti se non di ricreare da zero l'abilità ponderando meglio le scelte e facendo qualcosa di più chiaro. Questa è un'accozzaglia di cose che ti piacevano messe insieme, ma non funzionano ne come bilanciamento ne come regole.

11 ore fa, shish104 ha scritto:

Misticismo migliorato

Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl

Ma raddoppiare significa che per 12 volte tu usi l'effetto che hai citato prima. Ti sei reso conto di ciò? Inoltre quando mai serve lanciare 12 volte protezione dal bene e dal male o individuazione del magico? (Durano 10 minuti gli incantesimi...perchè avere una pool di 120 minuti di protezione dal bene e dal male?)

Animare morti non ha senso. Tu li vuoi tenere morti i non morti, sei un cacciatore di mostri. 

11 ore fa, shish104 ha scritto:

Cacciatore migliorato

Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)

 se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)

 

Questa cosa è fuori scala. Non ha limitatori, al 15 un guerriero può fare fino a 6 attacchi, tutti con vantaggio? Vantaggio equicale numericamente ad un +5, ergo tu critti con 15 o superiore, meglio di un champion al 18. Completamente sbagliato, soprattutto riguardo alle regole.

11 ore fa, shish104 ha scritto:

Maestro cacciatore

Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb

Anche questa è completamente fuori scala. Cosa è la distanza della percezione passiva? Il tuo campo visivo? Al 18 il bc è +6, significa che mi aumenta di 18 mt il campo visivo? Che vuol dire?

Inoltre vulnerabilità 3 volte per riposo brece sono una assurdità. E poi perche Solo al perforante?? La spada lunga (tipica dei cacciatori di mostri nel folclore) fa danni taglienti! Sarebbe inutile (ma tanto è inutile, è totalmente sbilanciato).

-

Pareri personali: bocciatissimo. Io trovo il monster hunter UA fatto molto bene, ha dei problemucci (testato) ma sono risolvibili. Questa tua creazione è passata da essere "la brutta copiandi un battlemaster" ad essere "la brutta copia di un mischiotto tra un guerriero eldritch knight, un caster e altre robe steane tutte insieme". Mi spiace, ma penso sia ingiocabile. Prenditi piu calma per ideare qualcosa di più efficace. Prendi spunto dal ranger magari, alcune cose potrebbero tornarti utili.

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si hai ragione era comunque una bozza e volevo provare a modificarlo trovandolo un po simile al maestro di battaglia più che altro dovrei farlo diventare più forte contro creature contro le creature mostruose forse modificando i dadi di superiorità? E magari mettendo al posto di superiorità migliorata qualche abilità migliore contro le creature che combatte

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Attacco di precisione contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) può aggiungere 6 al posto del d8 che va a consumarsi

Attacco affiliato ci sta abbastanza dato che può interrompere la concentrazione del nemico ma metterei lo stesso accorgimento di attacco di precisione

le altre manovre ci stanno essendo molto più originali

pensavo di mettere che al livello 15 al posto di implacabile può usare devastare non morti ma contro aberrazioni, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 

e secondo te mettere vantaggio contro le creature citate prima ma solo sul primo attacco ci sta?

 

Modificato da shish104
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  • 3 settimane dopo...

Io ripartirei da 0. Purtroppo gran parte delle cose che hai scritto non sono bilanciate o non sono coerenti con l'impostazione della 5e. 

Prova a fare così:

scrivi un'abilità per volta e discutiamone, poi si passa a quella successiva. Posto che, appunto, il Monster Hunter non è questa sottoclasse assurdamente scarsa e fatta male. 

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