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Abbozzo di un gioco diceless


Hero81

Messaggio consigliato

Ciao,

la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....

 

Risoluzione conflitti:

Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2

allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)

Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.

Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.

 

Vi vengono in mente problemi o loophole?

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Un gioco a scommesse. Mi sembra carino.

Come funziona per il master? Il master ha un unico pool di fortuna, oppure ogni mostro o PNG ne ha uno? Nel secondo caso, devo arguire che anche ostacoli ed eventi ambientali avranno il loro pool?

Quanto vale il guadagno di punti fortuna? È fisso, o è variabile?

Il vincitore perde i punti fortuna puntati, ho capito bene?

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si il vincitore:

* perde i punti fortuna da lui scommessi

* infligge danno

 

il perdente:

* guadagna i punti fortuna da lui scommessi

* prende danno

 

Stavo pensando che, per semplicità, I mostri hanno i punti fortuna in comune ma i punti ferita separati.

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Ho modificato qualcosa qui: https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=86&t=28454

Invece di avere caratteristica + abilità si hanno dei generici tratti.

Inoltre ho introdotto le regole per le prove semplici. (contro una difficoltà piuttosto che contro un PNG)

 

Il punteggio di Resistenza potrebbe essere:

10 (una vecchietta)

20-25 (un uomo medio)

30-40 (un troll)

50-100 (un drago o un gigante)

 

Il punteggio di Fortuna o, meglio ancora, Volontà potrebbe essere 50 per l'avventuriero medio.

Si ricarica ad ogni dormita.

 

In teoria da fresco potresti, con un'unica mazzata, stendere un avversario molto grosso.

Ma se il master intuisce che stai per tirarla può praticamente annullarne gli effetti, farti spendere ciononostante tutti i punti e raccogliere un botto di punti lui stesso.

In definitiva la chiave del successo in questo gioco è intuire l'esatto momento in cui l'avversario sta per tirare il suo attacco finale.

Modificato da Hero81
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L'elenco dei tratti potrebbe essere piuttosto breve:

Atletica
Agilità
Intelligenza
Sensi
Influenza
Armi
Armature e scudi

La magia dovrebbe essere disponibile solo per i praticanti (non tutti i PG), potrebbe essere basata sull'intelligenza e potrebbe essere utilizzata per:

1) combattimento....descrivi l'incantesimo che lanci e usi l'Intelligenza al posto del tratto Armi. Il conflitto potrebbe essere tra Intelligenza e Armature e scudi (al posto del tiro per colpire di D&D), Atletica (al posto del Tiro Salvezza su Costituzione), Agilità (al posto del Tiro Salvezza su Destrezza) o Intelligenza (al posto del Tiro Salvezza su Volontà).

2) risolvere problemi "possibili" ... descrivi l'incantesimo che lanci e usi l'Intelligenza al posto di un altro tratto. Esempio: levitazione con Intelligenza al posto dei salti con Atletica.

La magia non dovrebbe essere usata per risolvere problemi "impossibili" (problemi non risolvibili con un tratto diverso): teletrasporto a lungo raggio, porta dimensionale, resurrezione e così via. Questo tipo di magia dovrebbe essere limitato all'uso di "rituali" ..... pergamene o libri monouso che possono essere trovati solo andando all'avventura.

Il combattimento dovrebbe essere in stile "teatro della mente" e utilizzare il sistema a zone di FATE 3e.

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Mi sembra un punto di partenza molto interessante.

Il mio unico dubbio è che alla lunga diventi un po' ripetitivo, ma probabilmente si può espandere lo "scheletro" costruendoci sopra.

Poi personalmente non è nelle mie corde una meccanica così disassociata (= dove la scelta compiuta dal giocatore non corrisponde a una scelta in-game del personaggio; si tratta di intuire cosa sta per fare l'altro giocatore o il master, senza collegamenti con la fiction, e di spendere una "moneta", la fortuna, che non ha un senso concreto nella fiction), ma questi sono solo gusti personali, l'idea di base mi sembra solida.

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In qualche modo, sostituendo fortuna con volontà, si può dire che: puntare molti punti volontà equivale ad un approccio d'iimpeto, puntarne medi o pochi  equivale alla tattica attendista di chi aspetta l'occasione propizia.

Però in effetti anche cosi rimane alquanto disassociata: si vede che è una giustificazione a posteriori di un sistema astratto non pensato per rappresentare 'cose' del mondo di gioco ma per far concentrare i giocatori su un uso strategico delle risorse.

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