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Domanda ai DM più navigati...


Azog il Profanatore

Messaggio consigliato

Saluti a tutti,

sì, lo so, siete stufi di me e delle mie domande strambe, ma ho proprio bisogno di un parere da parte di altri Dm.
Partiamo con la prima domanda, probabilmente semplice:

Secondo voi è meglio essere pro gruppo o imparziali tra nemici e pg?
 

Poi: voi assecondereste le proposte strambe di riuscita delle situazioni dei giocatori?
Esempio: Il Tiefling è sul tetto, con un hobgoblin alle spalle. 
Tiefling (1pf): utilizzo taumaturgia, e, con la scossa, lo faccio cadere dal tetto.
Io: Non puoi, sulle regole c'è chiaramente scritto che si tratta di una scossa innocua. E poi, per spingerlo giù, devi superare il suo tiro di acrobazia con atletica.(ora non ricordo se sia esattamente così)
Lui: Beh, ma è una sciocchezza. La scossa non se l'aspettava, deve fare un TS in destrezza, altrimenti piomba di sotto e si rompe l'osso del collo.
Io: No, aspetta un momento. Primo: la caduta è di tre metri, e il trucchetto non potrebbe farlo cadere...

E qui c'è il punto. Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili?

Poi mi accusano di essere troppo legato alle regole. Ok, lo ammetto, mi piace attenermi al regolamento (altrimenti perché lo avrebbero scritto?), ma questa cosa mi pare un po' troppo sforante da esso. 

E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza?
Ho letto qui sul forum che se lo si fa si aumenta l'immersione. Voi che dite?
Cosa mi consigliate? Io opterei per mostrare CA e CD, ma non i tiri dei dadi.

Grazie a tutti.

 

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32 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

sì, lo so, siete stufi di me e delle mie domande strambe, ma ho proprio bisogno di un parere da parte di altri Dm.

Non credo che qui sul forum ci sia qualcuno che conta i tuoi post o si sente turbato quando scrivi, non preoccuparti e chiedi tutto quello che vuoi.

33 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Secondo voi è meglio essere pro gruppo o imparziali tra nemici e pg?

Tendenzialmente imparziali, ma a seconda delle situazioni moderatamente pro gruppo. Di certo non bisogna giocare contro, di questo sono convinto. Comunque vale la regola universale: bisogna usare il buon senso.

34 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Poi: voi assecondereste le proposte strambe di riuscita delle situazioni dei giocatori?

Dipende da molti fattori, quindi non posso darti una risposta generale.

35 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E qui c'è il punto. Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili?

Leggendo la descrizione dell'incantesimo trovo plausibile che possa far perdere l'equilibrio a una creatura in una posizione pericolante. In questo caso avrei deciso la fattibilità dell'azione in base alla distanza tra l'hobgoblin e il bordo del tetto.

37 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza?

I risultati dei dadi li mostro praticamente sempre. Le statistiche dei mostri invece tendo a nasconderle, a meno che i PG non abbiano avuto modo di indagare o scoprire prima la "biologia" del nemico.

Sapere le statistiche del mostro lo rende molto più vulnerabile, non dovrebbero essere date con leggerezza secondo me.

Comunque non vi sono risposte giuste in assoluto, gioca sempre come ti piace.

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Imparziale. Essere a favore del gruppo per me è più una questione emotiva e motivazionale che un tentativo di favorire la riuscita delle loro azioni.

Io seguo le regole, altrimenti giocherei a "Teatri e trollate". Ciò che le regole non contemplano, lo decido io e la discussione non è prevista. I giocatori devono accettare le conseguenze delle azioni e immergersi nel mondo di gioco, non decidere loro quali sono le conseguenze. Se non sanno di cosa stiamo parlando, fate una partita a un gioco da tavolo come Dead of winter oppure Arkham Horror.

Nel caso da te illustrato, se l'incantesimo parla di una scossa innocua, non c'è nulla da aggiungere. I trucchetti sono trucchetti, non carta bianca per il giocatore che si sente creativo.

Io mostro i risultati dei dadi e a lungo andare do anche qualche statistica dei mostri. E' divertente vedere un giocatore disperarsi o esultare perché il dado ha cambiato il suo destino.

Spero di averti aiutato.

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7 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

se l'incantesimo parla di una scossa innocua,

dipende cosa si intende per innocuo. Innocuo vuol dire che non arreca danno direttamente. Ma se la scossa ti fa perdere l'equilibrio e cadi puoi farti male (ovvio dipende da altezza e altro. ma se cadi, cadi)

 

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Per quello che fa il trucchetto in questione, una spinta di 1.5m o più è proprio esagerata. Ci sono altre cose adatte a spingere come il talento telekinesis, azione di shove, tanti incantesimi che spingono o tirano. 

Altrimenti da questo a dire "lancio minor illusion per fargli apparire un demilich davanti e se sbaglia il TS muore d'infarto" il passo è davvero molto breve

Modificato da Minsc
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8 minuti fa, Albedo ha scritto:

dipende cosa si intende per innocuo. Innocuo vuol dire che non arreca danno direttamente. Ma se la scossa ti fa perdere l'equilibrio e cadi puoi farti male (ovvio dipende da altezza e altro. ma se cadi, cadi)

 

Il testo dice "un tremito innocuo sul terreno". Se voi interpretate il tremito (la vibrazione di uno smartphone) come una scossa che può far perdere l'equilibrio o distrarre un nemico, va bene. Ma a quel punto potreste ottenere lo stesso effetto anche alterando l'aspetto degli occhi oppure facendo rimbombare la propria voce: cavillando si può sostenere che entrambi gli effetti possano sbalordire il bersaglio facendolo distrarre e quindi perdere l'equilibrio. Se così vi piace, va bene.

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50 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

Il testo dice "un tremito innocuo sul terreno". Se voi interpretate il tremito (la vibrazione di uno smartphone) come una scossa che può far perdere l'equilibrio o distrarre un nemico, va bene. Ma a quel punto potreste ottenere lo stesso effetto anche alterando l'aspetto degli occhi oppure facendo rimbombare la propria voce: cavillando si può sostenere che entrambi gli effetti possano sbalordire il bersaglio facendolo distrarre e quindi perdere l'equilibrio. Se così vi piace, va bene.

Anche se può sembrare non voglio cavillare. Quello che dici è assolutamente corretto su superficie solida e sicura, diversamente può essere preso inconsiderazione

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Seguo le regole. Se sono in dubbio, propendo per assecondare i giocatori, per compensare il mio bias: tipicamente lo sforzo dei personaggi sulla storia è rivoluzionario sulla stessa, mentre il master per quanto si impegni a non fare railroad ha sempre un effetto un po' conservatore.

Nella questione, la scossa è innocua. Non cadi a terra se il tetto è ampio e stabile, così come non cadresti se fossi a terra. Se è richiesto invece un tiro su acrobatica per mantenere l'equilibrio, o ad esempio per saltare di tetto in tetto, una scossa ben piazzata sembra ragionevole dia svantaggio. Bilanciamento classico di un trucchetto generico come questo.

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Grazie a tutti per le gradite risposte!

1 ora fa, ilprincipedario ha scritto:

Io seguo le regole, altrimenti giocherei a "Teatri e trollate".

Ti dispiace se alla prossima volta uso le tue parole?

1 ora fa, Minsc ha scritto:

Per quello che fa il trucchetto in questione, una spinta di 1.5m o più è proprio esagerata. Ci sono altre cose adatte a spingere come il talento telekinesis, azione di shove, tanti incantesimi che spingono o tirano. 

Altrimenti da questo a dire "lancio minor illusion per fargli apparire un demilich davanti e se sbaglia il TS muore d'infarto" il passo è davvero molto breve

Verissimo. 

Anche perché ora vogliono conquistare l'intera città di waterdeep (diversa da quella ufficiale, qui è gestita da un dittatore e da una gilda criminale) e sono di livello 3-4... proprio non so come faranno. Basta che poi non se la prendano con me per le sfide complicate...

 

 

Modificato da Azog il Profanatore
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2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Secondo voi è meglio essere pro gruppo o imparziali tra nemici e pg?
 

Poi: voi assecondereste le proposte strambe di riuscita delle situazioni dei giocatori?
Esempio: Il Tiefling è sul tetto, con un hobgoblin alle spalle. 
Tiefling (1pf): utilizzo taumaturgia, e, con la scossa, lo faccio cadere dal tetto.
Io: Non puoi, sulle regole c'è chiaramente scritto che si tratta di una scossa innocua. E poi, per spingerlo giù, devi superare il suo tiro di acrobazia con atletica.(ora non ricordo se sia esattamente così)
Lui: Beh, ma è una sciocchezza. La scossa non se l'aspettava, deve fare un TS in destrezza, altrimenti piomba di sotto e si rompe l'osso del collo.
Io: No, aspetta un momento. Primo: la caduta è di tre metri, e il trucchetto non potrebbe farlo cadere...

E qui c'è il punto. Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili?

A me piacciono le soluzioni creative/fuori dagli schemi, per cui tendo ad assecondarle ogni volta che posso, entro certi limiti. Questo non vuol dire che consento di fare tutto, ma magari invece di dire semplicemente "non puoi farlo", potrei dire:

  • "No, ma" - Ok, questa cosa che vuoi fare non puo' funzionare, pero' ti consentirei di fare quest'altra cosa un po' diversa
  • "Si, ma" - Ok, potrebbe funzionare, ma c'e' un costo, es. prima devi fare qualcos'altro/hai bisogno di ottenere X/se lo fai poi succede Y/ecc
  • Guarda, e' quasi impossibile. Se vuoi puoi provare, ma la CD e' 27. 

Nell'ultimo caso, preferisco fare cosi' che dire semplicemente di no perche' almeno i giocatori hanno una piccola probabilita' di riuscire (es. tirando un 20 naturale) - e se riescono sara' uno di quei momenti epici di cui parleranno per anni.

Nell'esempio che hai fatto, secondo me la questione comunque non e' tanto di parzialita'/imparzialita' del GM nei confronti dei personaggi, ma del tono della campagna e dal peso che avete deciso di dare alle regole (cose che dovresti aver stabilito in sessione zero).

Ti faccio un esempio - qualche tempo fa stavo giocando a Blades in the Dark ed un nemico ha sparato ad uno dei personaggi in pieno petto. In Blades in the Dark i personaggi possono resistere a qualunque conseguenza in game spendendo una risorsa (lo stress), ed evitando le conseguenze o diminuendole. Abbiamo discusso un attimo a quale livello di danno questo corrispondesse (un danno di livello 4, che e' instantaneamente fatale? o un danno di livello 3, gravissimo ma non fatale?), e cosa potrebbe succedere nel caso in cui il giocatore decida di resistere (evitare il danno, es. perche' magari la pallottola ha colpito un libro che il personaggio tiene in tasca; oppure ridurlo di un livello?). Siccome in sessione zero avevamo stabilito che volevamo una campagna dal tono realistico e non troppo fumettoso/cinematico, abbiamo deciso che sarebbe stato un danno di livello 4, e che resistere avrebbe al massimo ridotto ad un danno di livello 3 - fare diversamente ci sembrava stridesse con il tono che avevamo stabilito.

E nell'esempio che hai fatto secondo me puoi fare un po' un discorso simile. Il modo in cui il DM potrebbe gestire la situazione dipende un po' dal tono che il gruppo ha stabilito all'inizio e dal tipo di gioco che vuoi coltivare, e da quanto avete stabilito di giocare secondo le regole. Parlando prettamente delle regole cosi' come sono scritte, sebbene questo effetto specifico non sia descritto, quando guardi gli esempi, un effetto del genere va chiaramente al di la' del potere del cantrip, che e' palesemente inteso per non causare danni diretti. In una campagna dal tono poco cinematico, sarebbe appropriato per il DM spiegare che il cantrip non puo' avere l'effetto che lui ha descritto e fornire sia ragioni in game ("il lampo non e' abbastanza abbagliante", "il nemico e' in combattimento con te, questo non e' sufficiente per distrarlo cosi' tanto da farlo cadere") che ragioni out of game ("e' un effetto troppo forte per essere causato da un cantrip"). Ovviamente in una campagna cosi' i giocatori non saranno incoraggiati a usare creativamente le loro abilita' e i loro incantesimi. D'altra parte se vuoi una campagna dal tono supereroico e fumettoso, e vuoi ricompensare i giocatori che usano le loro abilita' in modo creativo, potresti permettere magari non un effetto cosi' forte (caduta dal tetto e morte!!) ma un effetto piu' limitato (perdita delle prossima azione, o vantaggio al prossimo tiro per colpire nei confronti del nemico, o svantaggio al prossimo attacco - il tutto negato da TS). Sicuramente se permetti un effetto del genere una volta, devi considerare che quel giocatore si aspettera' che funzioni in modo simile in altre circostanze.

2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza?

Io cerco sempre di comunicare CD dei tiri e CA (quando me ne ricordo), almeno c'e' chiarezza tra me ed i giocatori. Quando gioco in persona tiro davanti a tutti, giocando online dipende - se mostrare i tiri e' troppo laborioso non lo faccio 😄

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@greymatter grazie mille anche a te. 
Noi di solito giochiamo in modo abbastanza realistico(a parte le fireball), a volte saltano fuori situazioni come queste.

Per me è sempre un piacere leggerti (come tutti gli altri, d'altronde) sin da quando mi aiutasti con quella questione  delle trappole (vecchi tempi😄)

Voi come gestite il level up e gli xp del gruppo?
Mi spiego meglio: noi facciamo una sessione a settimana, di circa 3-4 ore. Però solitamente riescono a fare poca roba a causa di tre giocatori inesperti che ci impiegano mezzo secolo per decidere un incantesimo, un'azione o anche solo da che parte andare (ci hanno impiegato 5 minuti per decidere se fermare o meno il carro!!!). Quindi capite bene che gli xp scarseggiano un poco nelle sessioni, e, dopo circa due mesi e mezzo di gioco (con una sessione alla settimana) sono ancora al livello 4 e 3 (alcuni al quarto altri al terzo). 

Voi come fate solitamente? 

Aggiungo che gli xp non li do solo per i combattimenti, ma anche per indovinelli riusciti, trappole scovate, soluzioni trovate pensando etc...

Grazie a tutti ragazzi!

A presto la prossima domanda... stay tuned!🤪

 

 

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2 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili?

Il tuo sembra un esempio di uso creativo di un incantesimo, come il caso della chiave di ghiaccio che mi piace sempre citare. Anzi, grazie per avermi fornito un altro esempio! 🙂

Tendo a concordare con chi ha parlato prima di me. Soprattutto, starei attento a evitare che un trucchetto già molto flessibile, e che non costa nulla, diventi un win button da usare ogni volta che un nemico è vicino a un precipizio; alla lunga sarebbe piuttosto noioso.

Se i giocatori non sono d'accordo, parla con loro e definisci una regola. Questo è il consiglio più importante che ti sento di darti. Devi uscire dalla trappola fumosa del "vale solo in questo caso particolare" (e poi nel prossimo e in quello dopo, perché te lo chiederanno di nuovo). Formula una regola generale e pronunciala, meglio ancora, scrivila: "Ogni volta che un personaggio viene colpito da un trucchetto come taumaturgia mentre è vicino a un bordo, deve fare una prova su X con CD Y o cadere". E metti in chiaro che se passa questa regola varrà anche quando saranno i PG a trovarsi in quella situazione.

3 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza?
Ho letto qui sul forum che se lo si fa si aumenta l'immersione. Voi che dite?
Cosa mi consigliate? Io opterei per mostrare CA e CD, ma non i tiri dei dadi.

Io di solito mostro praticamente tutto, quando ha rilevanza (cioè, non sommergo i giocatori con una valanga di numeri su ogni mostro appena l'incontro inizia: rivelo i punteggi man mano che vengono usati). Rivelo i tiri dei dadi e rivelo i punteggi di CA e CD, a meno che non ci sia una valida ragione per non farlo in un caso specifico.

Non credo che aumenti l'immersione ("immersione" poi è una parola molto ambigua a cui le persone danno significati diversi), credo solo che renda le cose più chiare e permetta ai giocatori di prendere decisioni più informate.

12 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Voi come gestite il level up e gli xp del gruppo?

Se intendi i criteri con cui assegno i PE, eccoli qui.

Se intendi il ritmo con cui si sale di livello, non si discosta molto da quello che dici tu, anzi, credo di essere molto più lento: in genere i miei PG facevano 5 o 6 livelli per anno reale, pre-pandemia; ora, online, con sessioni più brevi e meno frequenti, addirittura 2 o 3 livelli per anno reale.

Ricordo che c'è stato un sondaggio qui su D'L su questo argomento, ma ora come ora non ritrovo il link.

 

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Se la lentezza deriva dal gruppo che fa poco, ad esempio passa la serata a chiacchierare, non c'è niente da cambiare: sì fanno i livelli facendo avventure, non trovandosi al tavolo.

Detto questo, 3 livelli in 10 sessioni, orientativamente e subordinato alla durata della sessione, sono pochi per il DMG 5E (che prevede di fare i primi livelli molto rapidamente, a una velocità doppia di quella che avete avuto voi) ma non tanto pochi rispetto alla media o alle vecchie edizioni.

Se vuoi velocizzare, proverei a tenere un ritmo simile per le prossime sessioni: per i livelli successivi sarebbe previsto un rallentamento fino a, praticamente, la velocità che state seguendo ora.

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5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Saluti a tutti,

sì, lo so, siete stufi di me e delle mie domande strambe, ma ho proprio bisogno di un parere da parte di altri Dm.
Partiamo con la prima domanda, probabilmente semplice:

Secondo voi è meglio essere pro gruppo o imparziali tra nemici e pg?
 

Poi: voi assecondereste le proposte strambe di riuscita delle situazioni dei giocatori?
Esempio: Il Tiefling è sul tetto, con un hobgoblin alle spalle. 
Tiefling (1pf): utilizzo taumaturgia, e, con la scossa, lo faccio cadere dal tetto.
Io: Non puoi, sulle regole c'è chiaramente scritto che si tratta di una scossa innocua. E poi, per spingerlo giù, devi superare il suo tiro di acrobazia con atletica.(ora non ricordo se sia esattamente così)
Lui: Beh, ma è una sciocchezza. La scossa non se l'aspettava, deve fare un TS in destrezza, altrimenti piomba di sotto e si rompe l'osso del collo.
Io: No, aspetta un momento. Primo: la caduta è di tre metri, e il trucchetto non potrebbe farlo cadere...

E qui c'è il punto. Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili?

Poi mi accusano di essere troppo legato alle regole. Ok, lo ammetto, mi piace attenermi al regolamento (altrimenti perché lo avrebbero scritto?), ma questa cosa mi pare un po' troppo sforante da esso. 

Il master dovrebbe di base essere imparziale "l'architetto" (poi capisco che i pg cono guidati da amici) per me come fai, fai cmq bene e ti spiego il motivo:

visto che dalla 3 edizione il sistema è utilizzare le regole anche se spesso questo viene usato come arma a doppio taglio dal giocatore. Una come accaduto a te ora e l'altro quando il giocatore usa il libro per mostrarti/appellarsi alla regola quando avviene la situazione inversa*.

*se il nemico avesse fatto una scossa per far cadere il PG. 

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza?

Un conto è mostrare i tiri di dado es. Tiri per colpire che fai; Un altro è concedere la visione delle caratteristiche della creatura*, visto che ci sono regole/abilità specifiche per questo in game. Anche se dopo due tiri i matematici del gruppo individuano la CA da colpire. 😄

*tralasciando giocatori che studiano il manuale dei mostri per "vincere" le creature del master

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Ho letto qui sul forum che se lo si fa si aumenta l'immersione. Voi che dite?
Cosa mi consigliate? Io opterei per mostrare CA e CD, ma non i tiri dei dadi.

se non mostri i tiri dei dadi, tralasciando i giocatori che pensano sei un "ladro", è utile appunto per aiutarli quando in una sessione fortunata i tuoi tiri non vanno sotto il 20 decretando la morte di un PG.

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

 

Grazie a tutti.

 

Buona giocata

Modificato da nolavocals
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8 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Secondo voi è meglio essere pro gruppo o imparziali tra nemici e pg?

Di base imparziale. Il 99% delle volte il DM deve essere un mero narratore e applicatole di regole non diversamente dall'IA del computer di un videogioco, con la maggior versatilità dovuta dalla possibilità di costruire un'avventura condivisa sulla base di una storia e idee del DM e dei giocatori. Si potrebbe definire, usando un riferimento giuridico, che il DM è la "bouche de la loi" del gioco. Ma quell'1% fa tutta la differenza del mondo. In quel caso particolare, in genere raro, il DM ha la possibilità di rendere la partita più divertente, e in alcuni casi unica, e tendenzialmente queste rare situazioni sono a favore del gruppo. In ogni caso mai e poi mai il DM deve essere l'antagonista del gruppo. Non è mai DM contro giocatori, è un gioco cooperativo. 😄

8 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Poi: voi assecondereste le proposte strambe di riuscita delle situazioni dei giocatori?
Esempio: Il Tiefling è sul tetto, con un hobgoblin alle spalle. 
Tiefling (1pf): utilizzo taumaturgia, e, con la scossa, lo faccio cadere dal tetto.
Io: Non puoi, sulle regole c'è chiaramente scritto che si tratta di una scossa innocua. E poi, per spingerlo giù, devi superare il suo tiro di acrobazia con atletica.(ora non ricordo se sia esattamente così)
Lui: Beh, ma è una sciocchezza. La scossa non se l'aspettava, deve fare un TS in destrezza, altrimenti piomba di sotto e si rompe l'osso del collo.
Io: No, aspetta un momento. Primo: la caduta è di tre metri, e il trucchetto non potrebbe farlo cadere...

E qui c'è il punto. Cosa avreste fatto? Avreste assecondato la richiesta? E con altre simili?

No. E nemmeno con altre simili. In D&D sopratutto 5e le spell fanno quello che c'è scritto nel manuale. Non hanno effetti ulteriori. Con taumaturgia non puoi mandare prono, far cadere, spingere nessuno. Perchè intanto ci sono altri incantesimi e altre azioni che lo fanno. Se vuole far cadere di sotto un PNG o un mostro deve usare l'azione apposita o un incantesimo che lo preveda. Prestidigitazione non permette di avere questi effetti. Per me non ci sono dubbi.

Anche perchè poi vale anche l'opposto, come giustamente fatto notare. Se i mostri iniziassero ad approfittarsi di interpretazioni fantasiose delle regole i PG ne avrebbero la peggio eh.

8 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E un'ultima cosa: voi mostrate i dadi del Dm, le Ca dei mostri e le CD dei tiri salvezza?
Ho letto qui sul forum che se lo si fa si aumenta l'immersione. Voi che dite?
Cosa mi consigliate? Io opterei per mostrare CA e CD, ma non i tiri dei dadi.

No, non faccio vedere dadi né sopratutto statistiche dei mostri. Mentre però per la prima ogni tanto qualche eccezione la faccio e comprendo i motivi di chi tira sempre o spesso di fronte ai giocatori, non trovo alcun motivo per il quale si dovrebbero far sapere le statistiche dei mostri e PNG. Non aumenta l'immersione, anzi. Aumenta l'opposto, l'astrazione.

6 ore fa, Albedo ha scritto:

Anche se può sembrare non voglio cavillare. Quello che dici è assolutamente corretto su superficie solida e sicura, diversamente può essere preso inconsiderazione

Non condivido. È corretto in ogni superficie. Prestidigitazione non fa cadere nessuno perchè non c'è scritto.

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Anche perché ora vogliono conquistare l'intera città di waterdeep (diversa da quella ufficiale, qui è gestita da un dittatore e da una gilda criminale) e sono di livello 3-4... proprio non so come faranno. Basta che poi non se la prendano con me per le sfide complicate...

Le sfide complicate ci stanno, se il loro obiettivo è conquistare Waterdeep come traguardo finale della campagne inizieranno con calma e livelleranno e alla fine ci potranno riuscire. Se lo faranno al 4° livello moriranno nel tentativo e tu non avrai nessuna responsabilità, è come se io sfidassi un campione di MMA. Non potrei prendermela con lui o con l'arbitro quando, qualche mese dopo, mi risveglierei all'ospedale.

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Noi di solito giochiamo in modo abbastanza realistico(a parte le fireball), a volte saltano fuori situazioni come queste.

In che senso? Che significa giocare realistico in un mondo in cui c'è la magia? (non sono polemico eh, sono curioso)

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Voi come gestite il level up e gli xp del gruppo?
Mi spiego meglio: noi facciamo una sessione a settimana, di circa 3-4 ore. Però solitamente riescono a fare poca roba a causa di tre giocatori inesperti che ci impiegano mezzo secolo per decidere un incantesimo, un'azione o anche solo da che parte andare (ci hanno impiegato 5 minuti per decidere se fermare o meno il carro!!!). Quindi capite bene che gli xp scarseggiano un poco nelle sessioni, e, dopo circa due mesi e mezzo di gioco (con una sessione alla settimana) sono ancora al livello 4 e 3 (alcuni al quarto altri al terzo). 

Voi come fate solitamente? 

Livello a milestone. Quando il gruppo raggiunge un obiettivo importante DING livella. Ho risolto un sacco di problemi con questa cosa.

In ogni caso la velocità del gioco non incide nella scelta del livello da dare, anche se puoi sempre decidere in tal modo di livellare a sessioni. Personalmente il momento in cui si livella dipende da cosa si fa. Alcune volte livellano dopo 4 sessioni altre dopo 6 altre anche più perchè appunto non hanno raggiunto un punto importante. Questo ha i suoi lati negativi, ma ha sopratutto lati positivi. Anche perchè così riesco a controllare il livello di potere lungo la campagna. Giocando un sandbox infatti il rischio sarebbe che il gruppo, volendo fare N cose e potendole fare tutte, potrebbe arrivare a conclusione dei livelli disponibili prima della fine del filone principale della storia. Questo sarebbe più problematico. 

4 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

consigli sul come tenere alta la concentrazione e l'immersione al tavolo durante una giocata?

Eh questo è difficile, in realtà quasi impossibile. Oggi con tablet e cellulari avere la concentrazione al 100%è impossibile, e comunque anche quando non c'erano era difficile. Momenti cazzeggio e battute ci sono sempre stati. Una buona storia è il meglio che puoi fare, ma trovo sia normale che ci sia un po' di divagazione, finché non diventa irrispettoso per chi si impegna per preparare le sessioni...

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Nel dubbio resta sul regolamento più che puoi. In questo modo di sicuro non fai torti ai giocatori. 

Comunque io pendo dalla parte dei giocatori.

Nel caso del trucchetto in questione penso che in alcun modo poteva succedere ciò che il giocatore sperava: quello proposto non è un uso creativo del trucchetto, è un uso improprio.

Tuttavia, restando nel regolamento e volendo comunque premiare l'idea del giocatore, puoi agire sullo strumento del vantaggio/svantaggio su cui hai abbastanza autonomia (in pratica lui casta un trucchetto e tu, invece di fargli perdere l'azione, lo consideri un aiutare; praticamente impatto zero sul bilanciamento)

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21 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

In che senso? Che significa giocare realistico in un mondo in cui c'è la magia? (non sono polemico eh, sono curioso)

Noi usiamo un sistema di gioco che definiamo realistico, ma che fa eccezione per un sacco di cose (oggetti magici, magie, e altro ancora🤣. Non so se tu abbia mai visto la serie Disney "Once Upon A Time", ecco, diciamo che c'è la magia e tutto, ma ciò che si fa e che sfora da essa, va fatto con "realismo". Mi spiego meglio: è come un medioevo normale (anche se c'è qualche portale tra mondi, alcuni senza magia, e qui mi ricollego alla serie tv), ma con aggiunta di incantesimi, oggetti magici, dei e tutto il resto. Realistico è una parola grossa, lo so, ma diciamo che le azioni devono essere "realistiche" con il supporto di eventuali magie. 

Non so se mi spiego. Faccio un esempio: se il mago è su una scogliera, e rischia di cadere, dovrà fare le varie prove, attenendosi a ciò che farebbe un umano normale in caso rischiasse di cadere da una scogliera, tranne che se abbia incantesimi o simili.

Credo tutti giochino così, forse alcuni lo definiscono "realistico" (che poi, in realtà, realistico non è, per via di magia etc...). 

21 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Oggi con tablet e cellulari avere la concentrazione al 100%è impossibile,

Io di solito faccio spegnere sia cellulari che tablet etc...

19 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Uno solo: fai in modo che la posta in gioco (quello che c'è in ballo, a rischio, nella giocata) sia qualcosa a cui i giocatori tengono molto. I giocatori, eh, non i PG.

Per esempio? PNG a loro cari, o che altro? Consigli od esempi?

Il 29/11/2021 alle 18:28, nolavocals ha scritto:

*tralasciando giocatori che studiano il manuale dei mostri per "vincere" le creature del master

Di loro nemmeno parlo😆

 

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3 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Per esempio? PNG a loro cari, o che altro? Consigli od esempi?

E' difficilissimo generalizzare, si tratta di conoscere i tuoi giocatori e capire a che cosa tengono. Probabilmente tengono alla vita del proprio PG, per esempio. Può darsi che si affezionino a un PNG, senz'altro. Oppure potrebbero essere molto legati al conseguimento di qualcosa nel mondo immaginario, per esempio al prevalere di una certa fazione, all'ottenimento di un agognato titolo nobiliare, all'appartenenza a una certa gilda o cerchia, al rispetto o riconoscimento da parte di qualcuno. O, ancora, cose molto più banali: la loro taverna preferita, l'animaletto-mascotte del loro gruppo, o roba del genere.

 

3 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:
Il 29/11/2021 at 18:28, nolavocals ha scritto:

*tralasciando giocatori che studiano il manuale dei mostri per "vincere" le creature del master

Di loro nemmeno parlo😆

In realtà sono molto meno problematici di quanto si pensi 🙂

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