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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto


Hero81

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@bobon123 ha colto il senso di quello che volevo dire (il discorso del +10 fatto in precedenza quando sono stato citato si discosta molto dal mio pensiero) però è stato portato all'eccesso. Non era mia intenzione far preparare al povero master la psicologia di tutti i png (e infatti io stesso ho citato il tiro di dado non tanto come capacità espressiva ma come attitudine del png) ma se preparo una sfida particolare (es l'accesso ad una stanza) posso curare in modo particolare quella sfida: se metto una trappola ne scelgo un tipo, se metto un enigma scelgo di che tipo (indovinello, logico, ecc), se metto una guardia ne scelgo le caratteristiche.

in tutti e tre i casi posso semplicemente non perdere tempo e dire semplicemente:

su questa porta c'è una trappola con cd 15 la trovate con cd 10 la disinnescate o fa 2d10 di danno da fuoco tirate pure i dadi.

Oppure posso semplicemente dire che c'è un enigma che lo superate con cd 18 di intelligenza (senza nemmeno sbattermi a cercare indovinelli, problemi logici, ecc);

della guardia: CA 16 se la volete attaccare, cd22 se la volete persuadere o minacciare.

tutto funziona e io non perdo tempo a cercare niente di originale o complicato.

il fatto è: che esperienza voglio dare al mio tavolo? (Tutto è soggettivo)

allora ecco che preferisco descrivere che sulla parete vedete dei fori, poi c'è una fessura, ecc

Posso quindi anche prevedere che per convincere la guardia basta minacciarla di rivelare al re di come fregava le derrate alimentari destinate alla truppa.

Al discorso di @Lord Danarc all'arbitrio del dm con accezione negativa dico che invece è prerogativa del dm stabilire una sfida e decidere cosa farà superare quella sfida.

Il 90% sarà il superamento di una CD (che in ogni caso è stabilita dal dm) ma può essere benissimo (per benissimo intendo, senza andare contro il regolamento e qui aggiungo un secondo me, quindi correggetemi se sbaglio) che decido una condizione che, se viene descritta/nominata, faccia superare la sfida o l'incontro.

La cosa sembra logica nel caso di indovinelli ma funziona anche negli altri casi.

Quindi non ti faccio tirare per intimidire la guardia: resta inamovibile finche non la minacci di rivelare i suoi sporchi traffici.

Ma anche con le trappole: posso benissimo stabilire che per disinnescarla bisogna mettere la mano nella fessura e tu pg ce la devi mettere. Ovviamente ho dovuto perdere tempo a descrivere (e soprattutto a ricreare in fase di preparazione) quella specifica trappola.

Edito riprendendo il post di @greymatter che è arrivato mentre scrivevo il mio:

questo approccio che propongo (ripeto nel 10% dei casi, non in tutti i casi come propone l'autore del topic) possiamo vederlo come più old scool.

 

Modificato da Casa
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7 minuti fa, greymatter ha scritto:

Credo che piu' precisamente lo stile di gioco che sta promuovendo @Hero81 sia semplicemente D&D Old School (sostanzialmente D&D pre 3.x). Non direi che e' "diceless", o che non e' D&D - semmai e' una riscoperta del D&D delle origini: non ci sono abilita'. Nello stesso modo in cui non c'e' la prova di cercare (i giocatori devono dire esattamente cosa fanno i personaggi per cercare, es. dove guardano/tastano etc), non c'e' la prova di persuasione o diplomazia (i giocatori devono dire cosa dicono i personaggi).

Beh, non proprio. Old School era uno stile bilanciato e ragionevole, basato sul giocatore in tutto meno che il combattimento. Ma questo tentativo lascerebbe il bonus delle abilità (che dipende dal personaggio), lascia una CD (che dipende dal giocatore), ma semplicemente toglie il dado e fa decidere al DM di volta in volta se supera o meno la prova, dato bonus e CD.

Concordo in pieno che allora sia molto più ragionevole giocare con uno stile organico, senza vincoli.

28 minuti fa, Percio ha scritto:

Esatto. La quinta non la conosco bene, quindi potrebbero aver migliorato la cosa. Nella 3.X i punti abilità a disposizione di molte classi erano decisamente inferiori rispetto a quelli di un ladro. Se nella quinta hanno aggiustato il tiro meglio così 

Sì, nella quinta non ci sono punti abilità, ci sono aspetti in cui sei competente, che può essere un'arma o un'abilità o uno strumento. Se sei competente in un aspetto rilevante per la prova, che può essere un tiro per colpire o un tiro per una prova di caratteristica fuori combat, sommi al tuo bonus di caratteristica il tuo bonus di competenza che è fisso e dipende dal livello complessivo del personaggio.

Classi diverse hanno più o meno aspetti in cui sono competenti, presi in parte da liste limitate, ma non molto diversi come numero. Il guerriero sarà competente con le armi, con qualche skill tipica del guerriero, qualche skill a scelta. Il ladro con meno armi, con molte skills tipiche del ladro, con gli attrezzi da scasso, qualche skill a scelta. Alcune classi hanno bonus speciali (ladro e ranger in particolare raddoppiano il bonus di competenza su una o due aspetti che scegli).

Il mio mago in un PbF qui su DL ha competenza con gli attrezzi da scasso e destrezza alta, e scassina come un ladro che non si è specializzato negli attrezzi da scasso. Non ci sono punti abilità da investire in futuro, le abilità sono sempre le stesse (a meno di investire talenti per aumentarle) e il bonus di competenza fa salire tutte le abilità man mano che sali di livello.

3 ore fa, Hero81 ha scritto:

Se non tiri non li allarmi quando fai un contrapposto di raggirare.

Ma ora stai parlando di persuadere, in cui il problema non sussiste, mentre per un tiro di insight contro raggirare è molto meno ovvio come farlo in pratica.

Come fa un giocatore a spiegare come prova a capire se il personaggio lo sta raggirando? Finisce che a ogni incontro sociale il giocatore tira fuori tutta la serie preparata di frasi prese da Lie to me. "Quando sorride, guardo se sorride anche con gli occhi. Sta facendo microespressioni? Guarda verso destra o verso sinistra mentre pensa? Come tiene le braccia? In che direzione sono i suoi piedi?"

3 ore fa, Hero81 ha scritto:

si parte dagli argomenti che i PG conoscono ad ognuno si assegna, quando interagiscono con i PNG, uno status tra appropriato (+4), non appropriato (-4) o neutro. Tutto quello che non è in lista è da considerarsi neutro.

Ma questo va benissimo, e faccio più o meno lo stesso (anche se in modo meccanicamente diverso). Quello che non capisco è perché, dopo aver fatto questo e sommato il bonus, vuoi fare decidere l'aspetto random al master, a volte buono e a volte cattivo, invece di tirare un dado che fa la stessa cosa. Se proprio ti da fastidio che i PG facciano meta quando tiri un dado, fai molto meno lavoro e ottieni un risultato molto superiore semplicemente tirando un dado due volte durante tutti gli incontri sociali, a prescindere se ce ne sia bisogno. Ma onestamente non mi sembra un grosso problema...

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Cita

Beh, non proprio. Old School era uno stile bilanciato e ragionevole, basato sul giocatore in tutto meno che il combattimento.

Bene allora tolgo le abilità....era quanto volevo fare all'inizio. Anzi sarebbe meglio dire: piuttosto che modificare D&D 5e propongo direttamente giochi in cui quelle abilità non esistono (i vecchi D&D, Rolemaster Classic da me riadattato per giocare senza tabelle)....i vecchi o vecchissimi giochi hanno anche altre frecce al loro arco.....pochi punti ferita, magia meno potente, meno oggetti magici....tutto questo per me è appetibile sia come master che come giocatore.

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9 ore fa, Hero81 ha scritto:

Bene allora tolgo le abilità....era quanto volevo fare all'inizio. Anzi sarebbe meglio dire: piuttosto che modificare D&D 5e propongo direttamente giochi in cui quelle abilità non esistono (i vecchi D&D, Rolemaster Classic da me riadattato per giocare senza tabelle)....i vecchi o vecchissimi giochi hanno anche altre frecce al loro arco.....pochi punti ferita, magia meno potente, meno oggetti magici....tutto questo per me è appetibile sia come master che come giocatore.

guarda l ' Era Di Zargo , potrebbe fare al caso tuo .

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Nel caso a qualcuno in questa discussione interessi, l'articolo di oggi sul mio blog parla un po' di questo argomento, in particolare di come The Angry GM ha trattato l'argomento. Secondo me è un eccellente sistema per chi vuole mantenere le prove di abilità e caratteristica.

Se invece le si vuole abolire va benissimo e rende anche più leggero il regolamento. Attenzione che non è un approccio esente da rischi e problemi. Ovviamente: ogni scelta di design ha pregi e difetti.

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18 ore fa, bobon123 ha scritto:

Beh, non proprio. Old School era uno stile bilanciato e ragionevole, basato sul giocatore in tutto meno che il combattimento. Ma questo tentativo lascerebbe il bonus delle abilità (che dipende dal personaggio), lascia una CD (che dipende dal giocatore), ma semplicemente toglie il dado e fa decidere al DM di volta in volta se supera o meno la prova, dato bonus e CD.

Concordo in pieno che allora sia molto più ragionevole giocare con uno stile organico, senza vincoli.

Mi sono forse espresso male - mi riferivo alla proposta iniziale di @Hero81 di eliminare le abilita' sociali - cosa che, come evidenziato da altri, ha i suoi problemi. Pero' alla fine se uno mette bene in chiaro alla sessione zero che non ci saranno abilita' sociali e che il tutto verra' gestito tramite roleplay, e ai giocatori va bene cosi'... alla fine e' una opzione.

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Piccolo OT: A 'L'era di Zargo' darò un'occhiata. Più che altro stavo pensando a Knave o a un suo derivato (Grave, Glaive, Brave o simili)....manca tuttavia una community in Italia interamente e unicamente devota all'OSR. Possibilmente una community con server Discord.

Le uniche che ho trovato sono: la locanda dei GDR (che mi pare tuttavia maggiormente centrata sui Powered by the Apocalypse e Blades in the dark) e il server discord della NeedGames che pubblica OSE.

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Periodicamente questa discussione torna sempre in tavola.

A me pare ovvio che bisogna tirare i dadi per le attività sociali altrimenti io, che non saprei vendere una coperta al Polo Nord, non avrei mai potuto giocare il PG preferito di tutta la mia carriera di giocatore D&D (una barda molto sociale).

Avevo Diplomazia +16, ma quando giocavo (by forum) ci mettevo del mio, scrivendo "Shaneera giunta innanzi al duca si produsse in un solenne inchino e a lui si rivolse: Vostra Eccellenza, onorata di fare la vostra conoscenza, vi porgo i miei omaggi bla bla bla" così il master magari mi dava un ulteriore bonus +1-5.
Se invece avessi scritto "Shaneera entra nel salone e prima si guarda in giro, poi saluta: Buongiorno Duca, senta io ho bisogno di questo..." il master non mi avrebbe dato alcun bonus, magari mi dava pure un malus.

Ciao, MadLuke.

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2 minuti fa, BetaDecay ha scritto:

Perché in un Gioco di Ruolo l'amico Fritz non dovrebbe divertirsi pure con la voce? Perché non può ruolare la famosa comunicazione non verbale, il delivery?

[...]

A me i tiri per le prove sociali non mi so' mai piaciuti. lo non so come risolvere 'sta cosa di chi vuole ruolare un personaggio carismatico senza essere una persona carismatica, non so niente di game design dei giochi di ruolo, ma sicuramente ci si può inventare qualcosa. L'argomento "eh ma neanche sul combattimento...", dai. 

I tiri di dado per le prove sociali so' veramente brutti.

Tralasciando la parte "tecnica" - su cui non lascio commenti per evitare di fare andare la discussione OT, ma... no, non lascio commenti! - sulla questione ruolistica non vedo il tuo problema.

Se il giocatore è bravo a parlare e ha studiato come impostare la voce non ci interessa, allo stesso modo in cui non ci interessa se un giocatore sia olimpico di scherma o pratichi l'arrampicata. Non è il giocatore che sta cercando di convincere qualcuno, è il personaggio. Il giocatore potrà decidere cosa il personaggio farà, come lo farà con un certo margine, ma non se lo farà bene o male. Se interpreti un personaggio goffo e imbranato, anche se sei abilissimo a parlare come giocatore ti ritroverai a fallire, allo stesso modo in cui il campione di arrampicata si troverà a fallire se gioca un personaggio con destrezza bassa e nessuna competenza atletica.

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Il 29/11/2021 at 10:28, Hero81 ha scritto:

manca tuttavia una community in Italia interamente e unicamente devota all'OSR. Possibilmente una community con server Discord.

Le uniche che ho trovato sono: la locanda dei GDR (che mi pare tuttavia maggiormente centrata sui Powered by the Apocalypse e Blades in the dark)

In realtà c'è OSR Italia, che puoi trovare anche come gruppo Telegram, oltre che su Facebook.

Inoltre è stata "lanciata" la convention Il Grande Cosmo che ha un proprio server Discord.

La Locanda dei GDR è più incentrata su PbtA e BitD, senza dubbio, ma la sua sezione "antro old school" è specifica per l'OSR e ci si trova tantissima gente interessata.

 

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Guarda per tentare di risolvere questo dilemma, ho inventato un mini sistema che ho testato in un'avventura investigativa. In pratica ogni interazione sociale con i PNG può avere diversi approcci, in base a quattro tipi di personalità: debole, insicuro, emotivo e logico. Quando un personaggio tenta di convincere il PNG di qualcosa mi dice cosa gli dice ed insieme stabiliamo a quale atteggiamento corrisponde questo approccio (per esempio "non buttarti, pensa ai tuoi figli ed a tua moglie" sarebbe un tentativo su emotivo, mentre "dai buttati, scommetto che non ne hai il coraggio, come tutte le cose che non sei riuscito a fare nella vita" darebbe su insicuro), dopodiché il personaggio fa il suo normale tiro di dado a cui vengono sommati gli eventuali modificatori classici. A questo punto io DM ho una mini tabellina per il png in questione in cui vengono riassunti quali atteggiamenti funzionano e quali no (di solito su 4 ce n'è uno molto buono, un buono, uno cattivo e uno molto cattivo, ma potrebbe variare), ed esiste una scala di disposizione che va da 0 a 8, con 0 il personaggio diventa ostile e la negoziazione ha termine, con 8 si raggiunge l'obiettivo della negoziazione (tipo nel caso sopra impedire al tizio di buttarsi). Buono e molto buono valgono +1 e +2 mentre cattivo e molto cattivo valgono -1 e -2, ma tiri di dado particolarmente alti potrebbero aumentare questo valori di +1 o +2 punti. Con questo sistema abbiamo visto che si riduce parzialmente la randomicità del tiro e basta, dovendo il giocatore capire quali sono gli approcci che funzioneranno, ma allo stesso tempo non si lascia tutto alla discrezionalità del master.

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Attenzione però che la Diplomazia della 3ed è una cosa diversa (e molto difettosa, anche secondo The Alexandrian che ne ha proposto una correzione), perché com'è scritta serve a cambiare l'atteggiamento del PNG anziché a ottenere da lui una cosa specifica. Il metodo di @Nocciolupo mi sembra impostato meglio delle regole base, da questo punto di vista 🙂.

Anche se il metodo di The Angry GM rimane il mio preferito.

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Guarda per tentare di risolvere questo dilemma, ho inventato un mini sistema che ho testato in un'avventura investigativa. In pratica ogni interazione sociale con i PNG può avere diversi approcci, in base a quattro tipi di personalità: debole, insicuro, emotivo e logico. Quando un personaggio tenta di convincere il PNG di qualcosa mi dice cosa gli dice ed insieme stabiliamo a quale atteggiamento corrisponde questo approccio (per esempio "non buttarti, pensa ai tuoi figli ed a tua moglie" sarebbe un tentativo su emotivo, mentre "dai buttati, scommetto che non ne hai il coraggio, come tutte le cose che non sei riuscito a fare nella vita" darebbe su insicuro), dopodiché il personaggio fa il suo normale tiro di dado a cui vengono sommati gli eventuali modificatori classici. A questo punto io DM ho una mini tabellina per il png in questione in cui vengono riassunti quali atteggiamenti funzionano e quali no (di solito su 4 ce n'è uno molto buono, un buono, uno cattivo e uno molto cattivo, ma potrebbe variare), ed esiste una scala di disposizione che va da 0 a 8, con 0 il personaggio diventa ostile e la negoziazione ha termine, con 8 si raggiunge l'obiettivo della negoziazione (tipo nel caso sopra impedire al tizio di buttarsi). Buono e molto buono valgono +1 e +2 mentre cattivo e molto cattivo valgono -1 e -2, ma tiri di dado particolarmente alti potrebbero aumentare questo valori di +1 o +2 punti. Con questo sistema abbiamo visto che si riduce parzialmente la randomicità del tiro e basta, dovendo il giocatore capire quali sono gli approcci che funzioneranno, ma allo stesso tempo non si lascia tutto alla discrezionalità del master.

Molto interessante.

Si potrebbero identificare 4 approcci molto generici:

1) emotivo pessimista: punta a generare emozioni negative.

2) emotivo ottimista: punta a generare emozioni positive.

3) logico assertivo: evidenzia un passaggio logico che corrobora la linea d'azione proposta.

4) logico dubitativo: evidenzia un passaggio logico che mette in cattiva luce le alternative a quanto proposto.

 

Per ogni PNG per ognuno dei 4 punti si potrebbe definire un modificatore.

Veramente interessante come approccio.

 

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Il 3/12/2021 at 11:05, Nocciolupo ha scritto:

Guarda per tentare di risolvere questo dilemma...

In realtà secondo me il problema del topic è "come fare a risolvere (senza l'uso di dadi) una prova sociale senza penalizzare i giocatori più timidi"

Poi i vari metodi proposti che prevedono l'uso del dado possono essere analizzati, ma l'autore del topic propendeva per un sistema diceless

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