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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto


Hero81

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Forse una buona soluzione è quella di @Percio: piuttosto che premiare l'eloquio premiare quanto appropriate sono le leve utilizzate per convincere l'altro.

D'altronde anche io l'ho scritto.

Cita

la qualità dell'inganno: uno che argomenta sensatamente e magari ha studiato in passato il suo interlocutore e usa le giuste 'leve' mentre gli parla avrà una maggiore qualità di uno che spara vaccate casuali.

Anche cosi tuttavia un timidone, che magari spiccica una parola su due anche in contesti normali, non so quanto riuscirebbe a cavarsela.

Il sistema si combattimento sociale non l'ho capito bene: potresti fare un esempio @greymatter ?

Comunque ripeto per me non è un gran problema. In sessione zero, oltre a parlare degli obiettivi della campagna, si dice: "Come stile di gioco vorrei ruolaste in prima persona in dialoghi. Niente abilità sociali come persuadere, raggirare e simili solo dialogo diretto." .... e partecipa chi vuole partecipare. 

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16 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Il sistema si combattimento sociale non l'ho capito bene: potresti fare un esempio @greymatter ?

Comunque ripeto per me non è un gran problema. In sessione zero, oltre a parlare degli obiettivi della campagna, si dice: "Come stile di gioco vorrei ruolaste in prima persona in dialoghi. Niente abilità sociali come persuadere, raggirare e simili solo dialogo diretto." .... e partecipa chi vuole partecipare. 

Un esempio puo' essere dato da Fate, che in pratica tratta tutti i conflitti allo stesso modo. Qui c'e' un esempio che e' abbastanza comprensibile anche senza conoscere il regolamento. Fate non e' molto "tattico" come gioco (ci sono giochi come es. Exalted o Genesys che sono forse piu' tattici, vedi questo articolo dove parla di Genesys). Ad alcuni questi sottosistemi piacciono, ed ad altri no, pero' rappresentano una possibile soluzione al problema dei conflitti sociali risolti con un tiro di dado, senza pero' avere una situazione nella quale il GM esige che i giocatori "recitino" la loro parte, e nella quale il GM risolve i conflitti sociali in modo totalmente arbitrario a seconda di come gli gira.

Spoiler

Comunque ripeto per me non è un gran problema. In sessione zero, oltre a parlare degli obiettivi della campagna, si dice: "Come stile di gioco vorrei ruolaste in prima persona in dialoghi. Niente abilità sociali come persuadere, raggirare e simili solo dialogo diretto." .... e partecipa chi vuole partecipare. 

E' una soluzione assolutamente valida!

 

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52 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Forse una buona soluzione è quella di @Percio: piuttosto che premiare l'eloquio premiare quanto appropriate sono le leve utilizzate per convincere l'altro.

D'altronde anche io l'ho scritto.

Anche cosi tuttavia un timidone, che magari spiccica una parola su due anche in contesti normali, non so quanto riuscirebbe a cavarsela.

Un tentativo di raggiro, secondo me, non dovrebbe mai essere "lo raggiro" -> "tiro di dado" -> "successo/fallimento".
Deve sempre essere un giocatore a decidere cosa dire. Poi saranno le statistiche numeriche a decidere come lo ha detto e quanto è stato convincente nel dirlo. Quindi invece di "lo raggiro", sarà "dico al mercante di aver trovato un tesoro abbandonato e che sono disposto a dividerlo con lui se mi fornisce tutto il necessario per trasportarlo" -> "tiro di dado" -> "successo o fallimento". E non importa quanto bene lo dico io giocatore, importa solo il concetto alla base. Dirlo come l'ho scritto, o fare un monologo di 5 minuti per imbonire il mercante non fa differenza.
Allo stesso modo in cui un giocatore decide se combattere, se attaccare, se difendersi, se spostarsi, se fare acrobazie per tirarsi fuori da una brutta posizione in combattimento, e poi i numeri sulla scheda decretano quanto è stato bravo nel portare a termine l'azione che si era prefisso di compiere.

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Come hanno detto altro, stai creando un falso dualismo. Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente.

Idem per i dialoghi. Diciamo che provi a conquistare un partner romantico, e usi una frase sdolcinata e ridicola. Quella è la scelta del giocatore. Ma non c'è motivo per far decidere semplicemente al DM se funzioni, come se ci fosse una risposta giusta e una sbagliata: quello che farà il DM è scegliere se sia ragionevole o meno, deciderà una CD (o simile scelta meccanica) data la persona, le leve usate, e la frase scelta. Ma poi c'è necessariamente un aspetto legato sia al caso sia all'abilità di parlare, muoversi, essere convincenti. Ho visto funzionare in contesto rimorchio frasi che non avrei mai considerato fosse possibile che funzionino, perché magari vengono dette con il ritmo giusto, con l'espressione ironica, perché la persona era già interessata prima che gli fosse rivolta la parola. Tutto questo, è il tiro su carisma: in un caso sei riuscito a dire la frase mostrando sicurezza, charme e autoironia, nell'altro caso ti sei impappinato e hai detto la tua frase a volume troppo basso, sovrastato dalla musica; il bersaglio non ti ha sentito bene e ti ha risposto che il bagno è in fondo a destra, senza voltarsi. Ma la frase che volevi dire, la scelta del giocatore, è la stessa.

Così come dire "attacco l'avversario X con attacco poderoso" può avere effetti molto diversi a seconda del personaggio e del dado, la stessa cosa è vera per un tentativo di approccio romantico. Ma non vuol dire nè che è ininfluente cosa dici e cosa chiedi (ma è ininfluente come lo dici, perché non lo dirai tu ma il personaggio), nè che decida il DM ignorando il personaggio.

PS: Sicuramente, se parliamo di D&D, il sistema è più leggero e meno strutturato sui dialoghi -- ma onestamente su qualsiasi aspetto che non sia il combattimento -- e quindi c'è una certa libertà di interpretazione. Detto questo, se DM e i giocatori usano persuasione come uno charme vi è un problema a monte.

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2 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Tutto viene gestito nello stesso modo: il giocatore decide cosa prova a fare il personaggio, e il personaggio decide se lo fa bene, e entrambe le cose hanno valore nel decidere il risultato finale. Tu giocatore decidi di attaccare e il personaggio deve poi riuscire a farlo effettivamente, e per vincere un combattimento conta sia le azioni che hai fatto sia come le hai fatte, se il sistema è fatto bene e se si vuole che il combattimento sia un evento rilevante e divertente.

Io non credo serva per forza una "fisica" per tutte le azioni possibili; in molti casi l'arbitrio del DM (che deve essere aperto alle proposte dei giocatori) è sufficiente, anche se è un modo di giocare non adatto a tutti (alcuni amano lanciare i dadi, sempre e comunque!). 

Il "problema" (al di là della questione Raggirare e Persuadere) è che trovo il sistema di abilità in D&D fatto male, perché è un'aggiunta alle meccaniche precedenti e si vede. Preferisco i sistemi basati sulle abilità, come Traveller o il BRP, dove anche la capacità di attacco è un'abilità come tutte le altre. Un guerriero sarà bravo a menare ma potrà fare bene anche una serie di altre cose; in D&D un guerriero ha veramente poche possibilità di avere successo in altri settori. È anche probabile che dietro ci sia stata una scelta razionale: in un gioco dove esistono classi i personaggi sono specializzati; il guerriero mena, il ladro raggira, e se proprio il guerriero vuole raggirare dovrà sacrificare una parte del suo addestramento per allenarsi in altro (meno Forza e più Intelligenza e Carisma ad esempio). 

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Il dm propone una situazione (A), il giocatore dice cosa vuole fare il suo pg e il master descrive l'esito dell'azione creando quindi una nuova situazione(B).

Per andare dalla situazione A alla situazione B non è detto che serva un tiro di dado, ne per le azioni fisiche ne per le azioni sociali.

Detto questo secondo me non deve essere la recitazione la discriminante ma (come già evidenziato) la leva che si vuole mettere in gioco e questo può essere fatto recitando, narrando in prima persona oppure in terza, ecc.

Se non mi dai una leva non ti faccio nemmeno tirare il che equivale a dire: il tuo pg non ha fornito argomenti da presentare.

Ora, se fornisco la leva può accadere che il tiro non sia più necessario o rimanga comunque necessario.

Il tiro può essere visto sia come la tua capacita di esposizione, ma può anche essere visto come il fatto che hai trovato la leva giusta.

Questo perché o tu dm avevi già idea della psicologia del tuo png e allora è un conto oppure il tiro serve proprio a determinare la predisposizione del png.

Esempio 

Pg: voglio intimidire la guardia.

Dm: ok, cosa gli vuoi dire!

Pg: gli dico che vado a uccidergli la famiglia.

Dm: (che non aveva idea se la guardia avesse o meno una famiglia) ok tiriamo i dadi - fallimento - la guardia ti guarda con disprezzo e ti dice che la sua famiglia è già morta a causa di balordi come te e che tu li raggiungerai presto!

Se si va tutto narrativo (non intendo tutto recitato) può andare bene se il master ha già idea di quali argomenti possono far andar bene una azione e quali li possono far fallire.

In pratica sta già stabilendo che il pg, qualunque cosa dica, la stia dicendo nel miglior modo possibile (come se gli desse un 20 alla sua esposizione) tuttavia per l'esito è importante l'argomento che espone.

Come per sfondare una porta: serve per forza il tiro? 

Certo che no!

Pg: voglio sfondare quella porta!

Dm: sei disposto a perderci un'oretta?

Pg si

Dm: ok è passata un oretta e la porta è aperta!

Pg no la voglio buttare giù subito

Dm ok allora fammi un tiro.

 

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4 ore fa, Percio ha scritto:

Io non credo serva per forza una "fisica" per tutte le azioni possibili; in molti casi l'arbitrio del DM (che deve essere aperto alle proposte dei giocatori) è sufficiente, anche se è un modo di giocare non adatto a tutti (alcuni amano lanciare i dadi, sempre e comunque!). 

Il "problema" (al di là della questione Raggirare e Persuadere) è che trovo il sistema di abilità in D&D fatto male, perché è un'aggiunta alle meccaniche precedenti e si vede. Preferisco i sistemi basati sulle abilità, come Traveller o il BRP, dove anche la capacità di attacco è un'abilità come tutte le altre. Un guerriero sarà bravo a menare ma potrà fare bene anche una serie di altre cose; in D&D un guerriero ha veramente poche possibilità di avere successo in altri settori. È anche probabile che dietro ci sia stata una scelta razionale: in un gioco dove esistono classi i personaggi sono specializzati; il guerriero mena, il ladro raggira, e se proprio il guerriero vuole raggirare dovrà sacrificare una parte del suo addestramento per allenarsi in altro (meno Forza e più Intelligenza e Carisma ad esempio). 

In d&d un guerriero ha le stesse possibilità di chiunque altro di avere successo in settori non appartenenti al combattimento. Si sceglie dove mettere i punteggi di caratteristica e su quali abilità avere competenza. Anzi un guerriero potrebbe essere più abile di un ladro a raggirare.

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Secondo me l'intervento di @Casa è molto lucido e sintetizza bene quanto descritto fino ad ora.

1) Il giocatore sceglie cosa dire.

2) Il master valuta quanto è appropriata la scelta del giocatore e decide l'esito.

Piuttosto che sostituire il tiro con un 20 è come sostituirlo con un 10 e dare un bonus o un malus a seconda di quanto è appropriata la scelta del giocatore.

Questo forse è perfino meglio che eliminare del tutto le abilità: cosi ti puoi pompare l'abilità ma non si tira comunque il dado.

 

 

 

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3 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Secondo me l'intervento di @Casa è molto lucido e sintetizza bene quanto descritto fino ad ora.

1) Il giocatore sceglie cosa dire.

2) Il master valuta quanto è appropriata la scelta del giocatore e decide l'esito.

Piuttosto che sostituire il tiro con un 20 è come sostituirlo con un 10 e dare un bonus o un malus a seconda di quanto è appropriata la scelta del giocatore.

Questo forse è perfino meglio che eliminare del tutto le abilità: cosi ti puoi pompare l'abilità ma non si tira comunque il dado.

 

 

 

Penso sia la scelta più equa, dare un 10 (D&D 3a) o un vantaggio (D&D 5a) se il giocatore argomenta bene.

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Io sono per non tirare neanche in D&D 5e: è anche abbastanza facile da presentare e far digerire ai giocatori.

In sessione zero si dice:

"Per i confronti di raggirare e persuadere non si tirano mai i dadi. Entrambe le parti prendono 10. Inoltre chi effettua il raggiro o il tentativo di persuasione prende un bonus o un malus a seconda di quanto siano appropriati i contenuti da lui scelti."

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15 ore fa, Percio ha scritto:

Il "problema" (al di là della questione Raggirare e Persuadere) è che trovo il sistema di abilità in D&D fatto male, perché è un'aggiunta alle meccaniche precedenti e si vede. Preferisco i sistemi basati sulle abilità, come Traveller o il BRP, dove anche la capacità di attacco è un'abilità come tutte le altre.

Ma onestamente è esattamente così in 5E, la capacità di attacco è esattamente un'abilità come tutte le altre: tiri 1d20, sommi il bonus caratteristica, il bonus di competenza se lo hai, e devi superare la CD decisa dalla CA. OK, in combattimento ci sono critici e tiri per i danni (in altri giochi c'è effettivamente uniformità completa), ma la struttura è molto simile. Nè concordo con la parte sul guerriero, in 5E la relazione tra classe e abilità è davvero minima.

Mi sembra che, nella parte critica, stai parlando più di 3.X che di 5E.

11 ore fa, Casa ha scritto:

Se si va tutto narrativo (non intendo tutto recitato) può andare bene se il master ha già idea di quali argomenti possono far andar bene una azione e quali li possono far fallire.

In pratica sta già stabilendo che il pg, qualunque cosa dica, la stia dicendo nel miglior modo possibile (come se gli desse un 20 alla sua esposizione) tuttavia per l'esito è importante l'argomento che espone.

Ma questo mi sembra uno sforzo sovrumano, un approccio simulazionistico irrealizzabile. E soprattutto, se anche fosse possibile, quale sarebbe l'effetto di questa regola? Che più o meno la stessa discussione o funziona sempre o non funziona mai, visto che difficilmente guardia #21 è profondamente diversa da guardia #14, e una certa CD in condizioni simili o la passi sempre o non la passi mai, visto che il bonus è lo stesso. Rendendo il gioco molto meno interessante.

Quello che vorresti avere è un livello di dettaglio e preparazione infinito, per cui per ogni PNG puoi sapere in modo deterministico una frase funziona o meno. Ma questo è irrealizzabile. Puoi avere qualche idea di qualche macroargomento che interessa a qualche PNG principale e quali argomenti possano infastidirli, ma non puoi aver già deciso a priori che guardia #21, della ronda dell'una e mezzo, ha perso la famiglia in un incendio causato dal cognato che era disattento con la stufa, e quindi reagisce in un dato modo alle minacce sulla famiglia, al comportamento poco attento alle regole, al discutere del fuoco, alla neve perché "neve" era il nome del pupazzo della figlia. Ti richiede un mese di lavoro per stilare profili psicologici e mezz'ora in gioco a rileggerli e decidere se la frase che usano i PG (che tipicamente non attiene in modo chiaro a nessun aspetto che hai deciso) funzioni in quel caso (perché il bonus del PG lo sai, quindi quando decidi la CD stai in realtà decidendo se il test riesca o meno).

Invece, lo stesso ruolo di generare una personalità complessa e multidimensionale, lo ottieni tirando il dado che significa esattamente quello: l'aspetto casuale di parti su cui non ha senso approfondire e quindi il DM non ha idea del risultato della frase. La stessa persona può usare la stessa frase dieci volte in una sera con dieci potenziali interessi romantici, e tre volte funziona e sette no. Dieci interessi romantici che il DM, prima che il PG dicesse che andava a rimorchiare in discoteca, non aveva idea esistessero. Conoscendo la storia e le differenze tra i bersagli, differenze di personalità, di storia, se hanno passato una buona giornata, se sono appena usciti da una storia importante, potremmo provare a spiegare perché ha funzionato quella volta e quella volta no, ma sarebbe davvero di un determinismo assurdo: io non ho idea del perché io in determinate occasioni ho reagito in determinato modo, figuriamoci gli altri... la psicologia spiccia con rapporti chiari di causa e effetto lascia il tempo che trova. Se anche fosse possibile e desiderabile, dal lato del personaggio cosa aggiunge? Il tiro di 1d20 riveste la stessa funzione, e la spiegazione del perché la guardia ha reagito male il DM la creerà a posteriori.

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Puoi inventare a posteriori anche senza dado.

Semplicemente il tuo arbitrio sostituisce la variabile casuale.

Devi solo ricordarti di essere buono approssimativamente tante volte quante sei cattivo.

 

 

A questo aggiungo: puoi decidere che alcuni macro-argomenti siano appropriati o poco appropriati per i PNG di un dato luogo. Tipicamente gli argomenti che i PG conoscono.

Esempi: la storia della città, accenni a un particolare fatto di sangue su cui i PG stanno indagando et cetera.

Modificato da Hero81
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Preparazione enorme che nessun dm puó realisticamente fare. Sopratutto quando si va verso una semplificazione del gioco.

mi pare davvero poco plausibile e alla fine si riassume in una sola parola. Arbitrio del DM. Che puó andare bene se concordata iniziamente ma personalmente la trovo non divertente e non D&D. Ci sono altri sistemi per giocare diceless. Non so se sarebbe meglio regolamentare maggiormente le sfide non di combat come avviene nella 5e di leggenda dei 5 anelli dove anche le sfide sociali hanno iniziativa e dadi da tirare oltre che tecniche dedicate (devo iniziare a giocarci vi faró sapere come va ma mi pare complicato a una prima lettura) ma di sicuro non è meglio lasciare tutto all’arbitrio del DM. 

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Secondo me per le abilità sociali ha più senso stabilire una CD graduale in un incontro piuttosto che fare una prova contrapposta con risultati successo o fallimento: magari stabilisci che per avere determinate informaziini da quella persona, il gruppo deve fare una prova con CD 18. Se fanno tra 13 e 17 magari otterranno qualche informazione parziale e se volessero riprovare la CD sarebbe 20/22. Se dovessero fare meno di 13, otterrebbero informazioni false e la CD aumenterebbe a 23 o avrebbero svantaggio per riprovare. Se dovessero portare argomentazioni molto convincenti la CD si potrebbe abbassare di 2/3 punti, se provassero a corromperlo con soldi magari potrebbero ottenere vantaggio alla prova. 

 

Visto che con le interazioni sociali si va molto nel campo della soggettività del DM e che il risultato non è solo "hai superato la CA, il tuo colpo va a segno" oppure "il TS ha superato la CD, dimezzi i danni" secondo me la prova contrapposta fa perdere molto la parte di roleplay e diventa un "hai superato la prova, quindi il bersaglio crede a tutto quello che dici/hai la certezza che tutto quello che ti ha detto è una menzogna/diventa dominato e ti svela tutti i piani del bbeg" 

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9 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Puoi inventare a posteriori anche senza dado.

Semplicemente il tuo arbitrio sostituisce la variabile casuale.

Devi solo ricordarti di essere buono approssivamente tante volte quanto sei cattivo.

Ho capito, ma l'idea proposta era che fosse deterministico, che contasse cosa viene detto e a chi: e questo richiede sapere a priori cosa i PNG vogliano sentirsi dire. Se l'idea è che decidi a posteriori cosa funzioni e cosa non funzioni, e decidi tu casualmente cercando di essere a volte buono e a volte cattivo un numero ragionevole di volte, non capisco perché non usare il comodo strumento che abbiamo sul tavolo per generare risultati casuali.

Quale vantaggio vuoi portare al gioco decidendo tu simulando una variabile casuale invece che tirando? E perché non fare la stessa cosa per altre abilità, cosa hanno di particolare raggirare e persuadere che non hanno arrampicarsi o scassinare una serratura o attaccare?

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Se non tiri non li allarmi quando fai un contrapposto di raggirare.

Cita

cosa hanno di particolare raggirare e persuadere che non hanno arrampicarsi o scassinare una serratura o attaccare?

Hanno questa valutazione del contenuto da parte del master.

Potresti anche farlo con tutte le abilità: in tal caso serve una valutazione delle qualità della descrizione di come compie l'azione.

Inoltre i tiri rallentano il gioco: sono dell'idea di farne il meno possibile e usarli solo quando la vita dei PG è immediatamente in ballo.

Vorrei rendere tutto il più diceless possibile ..... ma neanche un filino di più di questo 'massimo teorico'.

Non mi pare sia una preparazione impossibile:

si parte dagli argomenti che i PG conoscono ad ognuno si assegna, quando interagiscono con i PNG, uno status tra appropriato (+4), non appropriato (-4) o neutro. Tutto quello che non è in lista è da considerarsi neutro.

Modificato da Hero81
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Se i giocatori si allarmano quando il dm tira un dado in un gioco di dadi…

la valutazione può esserci anche in arrampicarsi. Cerco le fessure più adeguate studiando attentamente la parete. Eppure i più grandi arrampicatori ogni tanto cadono e, ahimè, muoiono nonostante lo studio e l’allenamento perchè c’è di mezzo anche la fortuna e la stanchezza che sono cose che il DM non può valutare oggettivamente, sopratutto la prima.

se vuoi giocare D&D diceless puoi farlo, è un lavoro enorme e non è più d&d, ma un gioco che si basa su d&d, tipo il telefilm foundation che non riguarda minimamente i libri di asimov, a parte prendere i nomi dei personaggi. Se la tua intenzione è giocare un d&d diceless mi orienterei verso altri sistemi di gioco piuttosto che modificare un gioco rendendolo un mero “il dm decide cosa fa il personaggio” usando una torma di tabelle e situazioni numeriche particolari che rallentano il gioco ben più del tiro di dado. Trovo quest’ultimo infatti molto più rapido che una lunga specificazione su ogni minimo aspetto delle azioni dei personaggi e delle loro interazioni coi png. 

Modificato da Lord Danarc
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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

sembra che, nella parte critica, stai parlando più di 3.X che di 5E.

Esatto. La quinta non la conosco bene, quindi potrebbero aver migliorato la cosa. Nella 3.X i punti abilità a disposizione di molte classi erano decisamente inferiori rispetto a quelli di un ladro. Se nella quinta hanno aggiustato il tiro meglio così 

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

se vuoi giocare D&D diceless puoi farlo, è un lavoro enorme e non è più d&d, ma un gioco che si basa su d&d (...) Se la tua intenzione è giocare un d&d diceless mi orienterei verso altri sistemi di gioco 

Credo che piu' precisamente lo stile di gioco che sta promuovendo @Hero81 sia semplicemente D&D Old School (sostanzialmente D&D pre 3.x). Non direi che e' "diceless", o che non e' D&D - semmai e' una riscoperta del D&D delle origini: non ci sono abilita'. Nello stesso modo in cui non c'e' la prova di cercare (i giocatori devono dire esattamente cosa fanno i personaggi per cercare, es. dove guardano/tastano etc), non c'e' la prova di persuasione o diplomazia (i giocatori devono dire cosa dicono i personaggi).

Non e' sicuramente uno stile di gioco per tutti, ma io lo trovo divertente (provare per credere!) e soprattutto non direi che "non e' piu' D&D".

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