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I Mondi del Design #8: "Troppi Oggetti Magici: Che Fare?"


Lucane

Messaggio consigliato

In questo articolo Lew Pulsipher affronta l'annoso problema della grande quantità o dello smisurato potere degli oggetti magici nelle campagne e offre una pletora di possibili soluzioni.

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Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Dicembre 2018

Se vi siete trovati ad arbitrare una campagna di lungo corso nella quale i giocatori abbiano raggiunto livelli piuttosto alti, vi sarete imbattuti nel problema della troppa magia, o dei troppi oggetti magici poco potenti (ad esempio gli oggetti +1) in mano agli eroi. Che cosa possiamo fare?

Sebbene si possa semplicemente comprarne il surplus, esistono altri modi che non prevedono di riempire d'oro le tasche dei personaggi. Questi metodi possono essere parte del regolamento di gioco (ad esempio la "risonanza" in Pathfinder 2) oppure possono essere introdotti dal Game Master.

Limitarne la Disponibilità (ad esempio, limitarne il possesso) 

La via più corretta dal punto di vista del game design consisterebbe nel limitare pesantemente la disponibilità, così come si farebbe in un gioco da tavolo. Non esiste la compravendita di oggetti magici. La Terra di Mezzo è un esmpio di un mondo con pochissimi oggetti magici. 

Ma che dire delle campagne condivise, in cui diverse persone arbitrano lo stesso mondo? I Game Master novizi, soprattutto, saranno propensi a elargire troppo "per fare tutti contenti." 

Ma è una questione di ambientazione, non di regole/meccaniche. Un designer di GdR non ha controllo sull'ambientazione, nemmeno sulla propria.

In questi tempi in cui i "loot drops" (i tesori lasciati cadere dai nemici abbattuti in molti videogiochi, NdT) sono la norma, in cui ogni nemico in un videogioco di ruolo ha del bottino, è molto difficile far abituare i giocatori a una scarsità di cose da trovare. Perciò si può limitarne l'utilizzo, o fornire modi per utilizzare gli oggetti minori.

Limitarne l'Utilizzo
 

  • Sintonia con solo tre oggetti (D&D 5e)
  • Risonanza
  • È facile inventarsi altri metodi

La sintonia dei personaggi per gli oggetti magici è una delle migliori regole della 5 Edizione, almeno dal punto di vista del design.

La versione beta di Pathfinder 2 usava la Risonanza (livello più carisma), laddove l'uso di un oggetto magico consumava un po' della vostra risonanza per quel giorno, finché non ne avevate più e non potevate usare oggetti magici fino al giorno seguente. Era più complicato di così: si poteva "investire" in oggetti che si sarebbero potuti usare tutto il giorno. Ci sono molti modi per sfruttare questa idea.

Distruggerli

Il vecchio metodo di D&D erano palla di fuoco o fulmine e un Tiro Salvezza fallito. Ma era talmente "tutto o niente" che persino a me non piaceva. Per di più, i personaggi più resistenti finivavo con l'avere ancora più oggetti magici rispetto agli altri, perché di rado avrebbero fallito il Tiro Salvezza: qualcosa che non è auspicabile.

Fare in modo che tutto (o almeno quasi tutto) si possa consumare

Questo può essere problematico se bisogna tenere traccia di qualcosa come cariche o usi. Io assegno una percentuale del dado (o ne uso una standard per un determinato tipo di oggetto), e il giocatore tira dopo ogni uso (o lo faccio io, così che il giocatore non sappia di aver consumato l'oggetto fino alla prossima volta in cui prova ad usarlo). Quando esce un "uno", l'oggetto e consumato, finito, kaput (a meno che non sia permesso "ricaricarlo"). Ad esempio, un indice di fallimento di 1 su 20 è abbastanza ovvio: si tira un 1 su un d20, ecco tutto. Con due dadi si può fare 1 su 40, 1 su 50, quello che volete. Se volete che le armature, gli scudi, e altri oggetti difensivi passivi si consumino, tirare una sola volta per combattimento dovrebbe bastare.

Bruciarli
 

  • Le mie Zattere del Cielo
  • I Timoni Fornace di Spelljammer
  • Rituali?

Ho inventato le cosiddette Zattere del Cielo, composte da frammenti di Pietra del Cielo (ovviamente), che possono volare lentamente quando alimentate da oggetti magici. Si possono sacrificare cose come una spada +1 per ottenere X chilometri di viaggio, dove X è una distanza stabilita dal Game Master. Quanti più segmenti (capacità di carico) compongono la Zattera Aerea, tanto più potere magico verrà consumato. Sì, è un sistema costoso, ma se il vostro mondo è infestato di oggetti +1, questo è un buon modo per liberarsene.

I Timone Fornace di Spelljammer ottengono lo stesso risultato, ma solo se state arbitrando una campagna in Spelljammer.

Si possono anche sviluppare potenti rituali arcani che consumino oggetti magici. 

Autorità di Controllo

Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.

Sono sicuro che altri abbiano sviluppato ulteriori modi di limitare l'influenza degli oggetti magici.



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Cita

Troppi Oggetti Magici: Che Fare?"

- Tornare ai vecchi criteri dell'AD&D e relativo crafting e andar giù di fuffa/flavour.

- Rivolgersi a Mammon di The 7 Sinners. 😂

5 ore fa, Lucane ha scritto:

Autorità di Controllo

Si tratta di persone che vanno alla ricerca di personaggi debolucci in possesso di oggetti magici troppo potenti per loro, con lo scopo di requisirli. Io non uso questo sistema perché a mio avviso non ha molto senso, ma potrebbe averne in alcuni contesti.

Imho metodo easy way per far sentire i pg come Fantozzi derubato da Robin Hood e "caricare il rissone" coi png a lungo andare. A meno che non si opti per un impostazione tipo i pg lavorano per l'organizzazione di contenimento magico dell'impero di Piripicchio (con relative tresche sottobanco, fazioni con inquisitori ecc)

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Il problema che alla lunga aveva stufato me, più che la quantità di oggetti magici, era la loro banalità.

In D&D 3.5 / Pathfinder 1 ogni gruppo di medio-alto livello aveva un sacco di oggetti-fotocopia, uguali per tutti salvo minori variazioni, e il cui unico effetto era aggiungere un +x qua e là. Noiosissimo.

Una delle cose più belle della "Vecchia Scuola" (che ha anche molti difetti e di cui non mi considero un seguace, intendiamoci) è il fatto che ogni oggetto magico ha un effetto unico, particolare, impattante, spesso con un mix di vantaggi e svantaggi.

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