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Regole creazione del personaggio


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scheda del personaggio - FATE SISTEMA BASE

Scheda del personaggio (online)

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Se vi registrate qui  una volta confermata la registrazione potete cliccare su ' crea una nuova scheda ', e in seguito su ' fate core system ' ( vanno bene entrambe le opzioni, sia create che customize)

Scheda del personaggio (immagine)

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fate core system character sheet.png

 

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Regole creazione veloce del personaggio 

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Se volete avere un personaggio subito pronto per giocare perché i dettagli non vi vengono tutti in mente subito, esiste un sistema di creazione del personaggio veloce in FATE. 
Il resto della scheda potrà tranquillamente essere completato durante la partita.
 

Per iniziare avrete bisogno di

- Un nome per il vostro personaggio

- Segnare il numero 3 sia sotto ' refresh ' che sotto ' fp '. Fp significa fate points (punti fato).

- Creare il concetto base del vostro personaggio. Il concetto base è una frase che descrive il vostro personaggio e che potete invocare spendendo un punto fato per ottenere un bonus di +2 a un tiro abilità o per ritirare i dadi. " Studentessa modello di Harvard " è un esempio di concetto base. Durante la partita, se volete ottenere un'informazione da un professore, potete spendere un punto fato per invocare il vostro aspetto e ottenere un bonus di +2 ad influenzare contro di lui.
Altri esempi di concetto base sono: " cacciatore di taglie criminale " o " ladro d'informazioni della mano nera ", ecc...
Scrivete il vostro concetto base nel primo riquadro sotto la scritta " Aspects " (Aspetti).

- Scegliere la vostra abilità di picco, ovvero quella in cui avete il bonus più alto, che ha inizio partita è +4.


Qui la lista delle abilità con relativa traduzione in inglese:

  • Athletics \ Atletica (sapersi destreggiare con il proprio corpo: muoversi in un terreno accidentato, eseguire un salto perfetto)
  • Burglary \ Furtività (borseggiare, rubacchiare, coprire le vostre tracce, disattivare una trappola)
  • Contacts \ Contatti (sapersi destreggiare fra i vostri contatti per individuare la persona perfetta a cui rivolgersi, affibbiare una reputazione a qualcuno)
  • Crafts \ Artigianato (lavorare con la tecnologia: costruire macchinari, rompere macchinari, costruire armi, ecc...)
  • Deceive \ Raggirare ( far credere a qualcuno una vostra bugia )
  • Drive \ Guidare (cavalcare, guidare un'auto mobile, guidare un'astronave)
  • Empathy \ Empatia (leggere lo stato emotivo di qualcuno)
  • Fight \ Combattere (sapersi destreggiare in combattimento)
  • Investigate \ Investigare (cercare indizi, esaminare testimonianze, condurre una sorveglianza, fare ricerca)
  • Lore \ Conoscenze (decifrare un linguaggio antico supponendo che il vostro personaggio possa averlo studiato in passato, ottenere un dettaglio utile che chi non è erudito come voi non possiede )
  • Notice \ Percezione ( saper distinguere dettagli dalla distanza, o rumori, oppure per individuare una pistola nascosta nella cintura di qualcuno )
  • Physique \ Fisico (rappresenta la forza grezza del personaggio e la sua resistenza, come poter sollevare un grosso masso, trasportare un corpo pesante, ecc...)
  • Provoke \ Provocare (accendere la rabbia di qualcuno per fargli fare ciò che volete)
  • Rapport \ Influenzare ( è l'abilità di stimolare fiducia e piacere alla gente. Può essere utilizzata per ispirare qualcuno o per fargli fare ciò che volete, o per stabilire un buon legame, per convincere una guardia a farvi passare)
  • Resources \ Risorse ( descrive il livello generale di ricchezza del personaggio, è un modo semplice e veloce per gestire la ricchezza di un personaggio )
  • Shoot \ Sparare (avere una buona mira)
  • Stealth \ Discrezione (sapersi muovere senza destare sospetti, camuffare le vostre emozioni, mescolarvi tra la folla)
  • Will \ Volontà ( superare uno sforzo mentale, come un indovinello o una prova di coraggio ).

Questo è tutto ciò che dovete sapere per iniziare una partita a FATE. In seguito potrete leggere gli approfondimenti alle regole.
Ciò che manca alla vostra scheda del personaggio e che potrete aggiungere durante la partita sono:

Due abilità a +3, tre a +2 e quattro a +1.
Tre talenti bonus.
Altri 4 aspetti
Qualche equipaggiamento extra, che però viene barattato con i punti fato.

 

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  Aspetti\Aspects & Punti fato 

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Aspetti

Il Concetto base.

Gli aspetti sono frasi che descrivono il vostro personaggio.

All'inizio della partita ne create uno, chiamato concetto base. Il concetto base descrive in poche parole chi è il vostro personaggio.
" Antico elfo guerriero di GranBurrone " ne é un esempio.
Esso va scritto nel primo riquadro sotto la scritta " Aspects " della scheda.

Potete invocare quest'aspetto per ottenere un bonus di +2 quando tirate nell'abilità conoscenze per ricordare i fatti storici di un antico conflitto, oppure per ottenere un bonus di +2 ad influenzare quando parlate con un elfo di GranBurrone. 
Al posto di ottenere un bonus di +2, potete scegliere di ritirare i dadi. 

Punti fato
Per invocare un aspetto, spendete un punto fato. Di norma, i giocatori iniziano la prima sessione con 3 punti fato. Ad ogni sessione, riacquistano 3 punti fato e in più riciclano i punti fato non spesi nella sessione precedente.
Il numero di punti fato va scritto nel riquadro a destra, sotto
" Refresh ". Per iniziare scriveteci 3. Scrivete lo stesso numero, cioè 3, nel riquadro subito a destra " fp ". " Fp " significa "fate points " ovvero: " punti fato ". 
" Fp " indica i punti fato attualmente in possesso del vostro personaggio.
" refresh " indica il numero di punto fato che ricevete in automatico a ogni nuova sessione. In italiano vengono chiamati " punti recupero ".

Un giocatore può decidere di giocare con meno punti recupero, in cambio di un talento bonus oppure in cambio di qualche equipaggiamento speciale, o di qualche bonus particolare. Questo significa che, magari, se il talento è costato un punto recupero, inizierà la sessione con solo 2 punti fato invece che 3, e a ogni sessione ne riceverà sempre 2 invece che 3. Questo semplicemente implicherà che potrà utilizzare meno volte degli altri personaggi i suoi aspetti. 

 

Una volta definito il concetto base, potete fermarvi qui se state seguendo la " creazione veloce del personaggio ", e rimandare la creazione di uno o di tutti gli altri aspetti che vi descriverò tra poco mentre la partita viene svolta, se al momento vi sentite a corto di idee e non vi viene in mente nulla. Altrimenti potete crearli subito, prima di iniziare la partita, come preferite.

Il problema

Il secondo aspetto del vostro personaggio è il suo problema
" Marchiato da un'antica maledizione " ne è un esempio.
I problemi hanno un duplice uso. 
Possono essere invocati dai vostri avversari per ottenere un bonus di +2 ai loro tiri abilità, oppure per ritentare un tiro contro di voi. Gli avversari consumano un punto fato per invocare il vostro aspetto.


I problemi possono anche essere tentati dal game master per far finire il vostro personaggio in una situazione imbarazzante, in cambio della quale però ottenete un punto fato. Esempio:
Siete in un negozio di armature, e avete l'aspetto " marchiato da un'antica maledizione ". Decidete di provare un'armatura mentre il negoziante aiuta un altro cliente. Per via del vostro aspetto, l'armatura si frantuma. Il negoziante vi caccia dal negozio e non potrete più tornarci per acquisire nuovi oggetti.
In cambio ricevete un punto fato. 

Il problema va scritto nel secondo riquadro, sotto la scritta
" aspects ", subito sotto il concetto base. 

I 3 riquadri rimanenti riguardano aspetti che descrivono la storia del vostro personaggio, e di come avete incontrato gli altri personaggi della partita.
 

La vostra avventura

Il terzo aspetto riguarda la vostra prima avventura. 
Se siete un elfo guerriero, magari avete avuta un'avventura dove siete stato assalito da un branco di orchi. Poiché erano in superiorità numerica, sei stato sconfitto e ridotto in fin di vita. Fortunatamente sei stato salvato da un gruppo di raminghi che perlustrava quei luoghi, i quali ti hanno medicato. Aggiungi allora l'aspetto " devo tutto ai raminghi delle terre selvagge " per indicare il tuo debito verso di loro.

Incrociare i cammini 

Gli altri due aspetti devono riguardare il vostro primo incontro con gli altri personaggi della partita. 

 

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Abilità & Danni

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ABILITÀ 

Qui la lista delle abilità con relativa traduzione in italiano:

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    • Athletics \ Atletica (sapersi destreggiare con il proprio corpo: muoversi in un terreno accidentato, eseguire un salto perfetto)
    • Burglary \ Furtività (borseggiare, rubacchiare, coprire le vostre tracce, disattivare una trappola)
    • Contacts \ Contatti (sapersi destreggiare fra i vostri contatti per individuare la persona perfetta a cui rivolgersi, affibbiare una reputazione a qualcuno, sondare una vostra rete di informatori per ottenere le ultime notizie della strada)
    • Crafts \ Artigianato (lavorare con la tecnologia: costruire macchinari, rompere macchinari, costruire armi, ecc...)
    • Deceive \ Raggirare ( far credere a qualcuno una vostra bugia )
    • Drive \ Guidare (cavalcare, guidare un'auto mobile, guidare un'astronave)
    • Empathy \ Empatia (leggere lo stato emotivo di qualcuno)
    • Fight \ Combattere (sapersi destreggiare in combattimento)
    • Investigate \ Investigare (cercare indizi, esaminare testimonianze, condurre una sorveglianza, fare ricerca)
    • Lore \ Conoscenze (decifrare un linguaggio antico supponendo che il vostro personaggio possa averlo studiato in passato, ottenere un dettaglio utile che chi non è erudito come voi non possiede )
    • Notice \ Percezione ( saper distinguere dettagli dalla distanza, o rumori, oppure per individuare una pistola nascosta nella cintura di qualcuno )
    • Physique \ Fisico (rappresenta la forza grezza del personaggio e la sua resistenza, come poter sollevare un grosso masso, trasportare un corpo pesante, ecc...)
    • Provoke \ Provocare (accendere la rabbia di qualcuno per fargli fare ciò che volete)
    • Rapport \ Influenzare ( è l'abilità di stimolare fiducia e piacere alla gente. Può essere utilizzata per ispirare qualcuno o per fargli fare ciò che volete, o per stabilire un buon legame, per convincere una guardia a farvi passare)
    • Resources \ Risorse ( descrive il livello generale di ricchezza del personaggio, è un modo semplice e veloce per gestire la ricchezza di un personaggio )
    • Shoot \ Sparare (avere una buona mira)
    • Stealth \ Discrezione (sapersi muovere senza destare sospetti, camuffare le vostre emozioni, mescolarvi tra la folla)
    • Will \ Volontà ( superare uno sforzo mentale, come un indovinello o una prova di coraggio )

     

All'inizio della partita costruite una piramide delle abilità, ovvero:
scegliete un'abilità a +4
Due a +3
Tre a +2
Quattro a +1.

Quando eseguite un tiro abilità in FATE è per compiere una di queste quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare o difendere.
Normalmente, l'azione che dovrete compiere deriverà in modo abbastanza ovvio dalla situazione in gioco.
In ogni caso quando eseguite un tiro abilità tirare 4 dadi FATE
Un dado FATE, come vedete cliccando sul link del testo sottolineato, ha 4 fracce: due con il simbolo ' - ', due con il simbolo ' + ', e due facce vuote. Ogni ' + ' è un +1 e ogni ' - ' è un -1.
Questo significa che quando tirerete otterrete un bonus (o penalità) che varia da -4 a +4.
A questo tiro di dadi aggiungete il vostro valore nell'abilità che state usando, infine, se volete, potere invocare un aspetto, spendendo un punto fato, per ottenere un bonus di +2 al tiro oppure per ritirare i dadi.
In sintesi:
Tiro abilità FATE
4 dadi FATE + valore nell'abilità + eventuale aspetto

Ora vi passerò a descrivere le quattro azioni, che sono appunto superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare o difendere.
 

Superare un ostacolo
Molto semplice. Il game master decide una difficoltà relativa a un'azione che volete compiere (ovvero un valore da superare per borseggiare una vecchietta ad esempio). Tirate i dadi e aggiungete il bonus dell'abilità.
Se fallite il tiro, allora o la vostra azione non ha successo, oppure ha successo a un qualche costo.
Se pareggiate, ottenete una versione minore di ciò che volevate.
Se avete successo, significa che ottenete ciò che volete.
Se avete successo di molto, ottenete ciò che volevate più qualcosa in più. 

Creare un vantaggio
Utilizzate la vostra abilità per ottenere un vantaggio dalla situazione in cui vi trovate.
Quando fate così, create un aspetto che rappresenti il vostro vantaggio, chiamato aspetto di situazione.
Ad esempio potete utilizzare l'abilità Combattere per gettare della sabbia sugli occhi del vostro nemico e affibbiargli l'aspetto " accecato ". Ciò significa che la prossima volta che dovrete eseguire un tiro abilità contro il vostro nemico, magari cercando di colpirlo, potrete invocare l'aspetto " accecato " senza spendere punti fato la prima volta che lo fate. Questo perché quando create un nuovo aspetto in questo modo, ottenete un'invocazione gratuita.

Un altro esempio dell'azione creare un vantaggio potrebbe essere quello di utilizzare l'abilità conoscenze per scoprire il punto debole di un mostro, oppure utilizzare l'abilità fisico per far cadere una libreria addosso al vostro avversario e ottenere l'aspetto di situazione pavimento ingombro con un'invocazione gratuita, da affibbiare alla scena. Affibbiare alla scena significa semplicemente che questo aspetto di situazione non riguardo un personaggio specifico ma anche tutti quelli che si trovano in mezzo in quel momento.

Se un determinato aspetto di situazione che vi sembra utile è già presente in gioco, potete utilizzare l'azione ' creare un vantaggio ' per ottenere un'invocazione gratuita su di esso.

Attenzione, anche qui c'é da tenere a mente che avete un tiro da superare per riuscire a creare un vantaggio.
Se fallite, non create l'aspetto oppure l'aspetto vi si ritorce contro, e sarà il vostro avversario ad ottenere un'invocazione gratuita su di esso (ad esempio, mentre state per tirare la sabbia, il vostro avversario vi da una manata facendovi accecare da soli)
Se pareggiate, ottenete un beneficio al posto di un aspetto di situazione. I benefici funzionano come gli aspetti di situazione, tranne che durano molto meno. Un aspetto di situazione dura fino a quando ha senso che duri (se il vostro nemico è accecato dalla sabbia, potrebbe restarci per tutto il combattimento se non fa qualcosa per rimediare), invece un beneficio di solito dura fino al vostro prossimo tiro abilità (avete solo leggermente abbagliato il vostro avversario colpendolo con poca sabbia, che si scrolla facilmente dagli occhi al turno dopo)
Se riuscite, create un aspetto di situazione con un'invocazione gratuita.
Se riuscite di parecchio, create un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite invece che una.

Attaccare, Difendersi 

Le azioni più chiare ed inequivocabili, ma come funzionano in FATE?
Quando attaccate qualcuno, di norma tirate a combattere (ma qualsiasi altra abilità sensata va bene).
Il vostro avversario prova a difendersi, usando un'altra abilità altrettanto sensata.
Se non superate la difesa della vostra vittima, non le causate alcun danno
Se pareggiate, non causate alcun danno ma ottenete un beneficio
Se riuscite, infliggete danni al vostro avversario pari alla differenza dei vostri tiri. Se, ad esempio, avete ottenuto in totale +7, e il vostro avversario +3, gli infliggete 4 danni.

DANNI


Stress & Conseguenze

Come si distribuiscono i danni in FATE? è molto semplice: avete a disposizione due caselle di stress fisico, come vedete nella vostra scheda.
Quando subite dei danni, cercate di mitigarli con queste caselle.
Se subite 4 danni, potete scegliere di sbarrare la casella di stress fisico 1, per ricevere un danno in meno, e quindi solo 3 danni.
Oppure potete scegliere di sbarrare la casella di stress fisico 2, per ricevere solo 2 danni.
Oppure potete scegliere di sbarrarle entrambe, e ricevere solo 1 danno, anche se ha poco senso farlo.
Sorpassata questa prima difesa, il resto dei danni va distribuito nelle conseguenze. Se vi restano ancora 1 o 2 danni, ricevete una conseguenza lieve. Se ve ne restano 3 o 4, ottenete una conseguenza moderata.
Se vi restano ancora 5 o 6 danni da distribuire, potete scegliere se ottenere una conseguenza lieve e una moderata(se le avete già usate), oppure una conseguenza grave.
In realtà potete destreggiarvi come volete fra caselle di stress e caselle di conseguenze senza seguire un ordine preciso, l'importante è che non le utilizziate se sono già sbarrate o occupate. (Esempio: se ricevete 6 danni, potete direttamente mettervi una conseguenza grave, senza passare per le caselle di stress o altre conseguenze minori, che potreste scegliere di utilizzare se ricevete altri danni)

Le caselle di stress si rigenerano completamente alla fine del conflitto.
Le conseguenze, invece, vanno curate, e sono degli aspetti che i vostri avversari potranno usare contro di voi mentre li combattete.
Se un avversario riesce a ferirvi, e subite una conseguenza lieve, potete scrivere nel riquadro della conseguenza lieve ' senza fiato ' , per evidenziare la potenza del colpo.
L'avversario che vi ha inflitto questa conseguenza ottiene un'invocazione gratuita su questo aspetto.
Le conseguenze lievi forniscono un bonus di +2 ai vostri avversari, quelle moderate +4, quelle gravi +6. 
Altri tipi di conseguenze possono essere " armatura rotta, spada in frantumi, occhio nero " ecc...

DANNI MENTALI

Come avrete visto, in FATE esistono anche le caselle di stress mentale.
Si utilizzano quando un personaggio esegue un attacco nei vostri confronti che però vi debilita psicologicamente, con l'utilizzo di abilità come empatia o influenzare.
Per difendervi potete utilizzare abilità come volontà, ad esempio.

Solo le caselle di stress sono divise tra fisiche e mentali, per le conseguenze avete un solo spazio. Questo potenzialmente significa che se siete stremati da uno scontro, e avete esaurito gli spazi per le conseguenze lievi e moderate, il vostro avversario potrebbe iniziare a demoralizzarvi. Se ci riesce, una volta finite le caselle di stress mentale, potrebbe potenzialmente infliggervi una conseguenza grave semplicemente per aver abbattuto il vostro morale. In questo caso, la conseguenza diventerà un aspetto del tipo ' morale a terra '. O cose del genere.

Personaggi con l'abilità fisico a +1 o +2 ottengono una casella di stress fisico da 3.
Se l'abilità fisico è a +3 o +4, ottengono anche una casella di stress fisico da 4.

L'abilità volontà a +1 o +2 concede una casella di stress mentale da 3. 
La stessa abilità a +3 o +4 concede anche una casella di stress mentale da 4.

 




 

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