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Avventure Investigative #3: Cherchez la succube Parte 1


Messaggio consigliato

D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il terzo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.

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Una creatura demoniaca di fattezze femminili sta rubando informazioni segrete e seminando morti in una nota città fantasy. I nostri eroi sono ignari della sua presenza e della sua vera natura. Riusciranno a fermarla? Beh, prima devono trovarla. Questa sì che è un’investigazione!

Ideata da un utente di Dragons’ Lair, mi ha dato l’ispirazione e il materiale su cui riflettere per elaborare l’episodio precedente di questa serie, dove abbiamo visto la teoria sulla progettazione di un’indagine. Ora la useremo come esempio per vederne l’applicazione pratica. Siete pronti?

L’esempio

Questa bozza di indagine è tratta (con qualche variazione di comodo) da un post di SamPey su Dragons’ Lair (linkato in basso, se serve). Lo ringrazio perché mi è stato molto utile.

Circolano voci che parlano di un valletto di Neverwinter che ha ucciso un valletto di Mithral Hall e poi si è impiccato. In realtà qualcuno ha inviato una succube come spia a Waterdeep. Quella creatura ha affascinato il valletto di Neverwinter chiedendogli di raccogliere informazioni per lei, ma l’altro valletto ha scoperto i loro incontri segreti. La succube ha costretto la sua vittima a uccidere prima l’altro valletto, per non far saltare la sua copertura, e poi a uccidersi.

Se i personaggi indagano, possono ottenere il cadavere per interrogarlo usando “parlare con i morti” oppure usare “comunione” per scoprire la spia. Nel frattempo. la succube ha già fatto un’altra vittima: un cavaliere dell’Ordine del Guanto d’Arme che andava a farle visita regolarmente nella sua baracca nel Distretto dei Campi di Waterdeep. In questo caso ha nascosto il cadavere, che non è ancora stato ritrovato.

Attualmente la succube, sotto le spoglie di una nuova cameriera di nome Brie, si è infiltrata a Strongfort, una locale base dell’Ordine, e sta circuendo il comandante e il suo vice, mettendoli gradualmente uno contro l’altro, mentre nottetempo preleva informazioni preziose dagli archivi grazie alle istruzioni avute dal cavaliere ucciso.

Considerazioni generali

Attenzione: in tutto questo articolo farò abbondantemente uso dei termini speciali che ho definito nell’episodio 2. Vi consiglio di dargli una lettura veloce per rifrescarveli, se non li ricordate bene.

Le molteplici vittime e i vari spostamenti della succube da una località all’altra fanno propendere per un’Investigazione di Gambe, che comunque è in genere la modalità di svolgimento consigliata, come avevo detto, ma includerò comunque parecchi elementi di Testa, specialmente per gli obiettivi opzionali. Farò il possibile per rendere il percorso più variegato, e otterrò un buon ibrido tra Indagine Sequenziale e Indagine Reticolare.

Assumeremo che l’obiettivo principale dei PG nell’avventura sia fermare la succube (o meglio, fermare chiunque o qualunque cosa stia provocando guai: scopriranno in corso d’opera, forse, che è una succube).

Nota importante

Nel progettare l’avventura procederò in avanti, cioè partirò dalla situazione iniziale e aggiungerò pian piano indizi fino ad arrivare alla Risposta finale. In generale questo non è il metodo che raccomando come migliore: converebbe molto di più cominciare dalla Risposta e definire gli indizi a ritroso fino a progettare la situazione iniziale. Ho già accennato a questo approccio sia in questa vecchia Q&A (che vi consiglio) sia quando ho parlato della “programmazione ad incontri” delle avventure. Tuttavia, in questo caso, avevo ricevuto dal richiedente la situazione di partenza già pronta. Se avessi progettato lo scenario a ritroso sarei potuto arrivare a una situazione iniziale magari perfetta, ma diversissima dalla sua e quindi inutile per i suoi scopi. Per questa ragione ho proceduto nell’altro verso. Ci tenevo a dirvelo.

Schema grafico

Per aiutarmi nell’esposizione userò dei diagrammi, con questa simbologia:

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Attenzione. Sottolineo che questi diagrammi vanno intesi solo come un aiuto, per i lettori di questo articolo, nel seguire la spiegazione. Non sono lo strumento di progettazione dell’indagine (potete usarli come tali se vi trovate bene, ma è possibile usarne altri o non usarne affatto e progettare l’investigazione ugualmente con il mio metodo). Se avete difficoltà a comprenderli potete ignorarli e leggere solo il testo, o potete dare un’occhiata ai miei fondamenti di diagrammologia, parte 1 e parte 2.

La Risposta

Come abbiamo detto nell’episodio 2, la Risposta è quella necessaria e sufficiente per l’obiettivo, quindi:

Risposta = La colpevole è Brie, la nuova cameriera della base di Strongfort.

Tutto qui, sul serio. Se sai questo puoi fermarla.

Le informazioni: un buon inizio

Cominciamo da quello che è già presente nell’idea raccontata sopra.

Due corpi e una capanna

Il punto di partenza sono i corpi dei due valletti. Per far prima chiameremo valletto 1 quello di Neverwinter (omicida e presunto suicida) e valletto 2 quello di Mithral Hall (vittima). L’informazione essenziale a cui giungere attraverso di essi è il rapporto del valletto 1 con una donna misteriosa (la succube), e l’indicazione per trovare la capanna dove questa viveva e i due si incontravano.

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Il racconto già ipotizza che i PG possano ricorrere a varie magie di divinazione sui corpi per ottenere questo cruciale indizio. Non è bene, però, che questo sia il solo modo possibile (visto che quell’indizio è l’architrave di tutto), quindi ho immaginato anche due alternative per arrivarci (in ossequio alla “regola dei tre indizi” di The Alexandrian, che ho menzionato nello scorso episodio).

Una possibilità è che i PG risalgano, esaminando il cadavere, all’identità del valletto 1 e quindi al suo giro di conoscenze (amici, parenti, colleghi…): ci sarà pur qualcuno al corrente della sua relazione, benché in termini vaghi, quindi sarà possibile apprendere la cosa ponendo le domande giuste.

Un’altra possibilità è che il valletto 2, che in base al retroscena aveva scoperto non solo la relazione del valletto 1 ma anche la natura demoniaca della sua partner, avesse scritto nelle proprie stanze qualche appunto frettoloso, tale da dare indicazioni in questo senso. Di nuovo, esaminando il suo corpo si potrà risalire alla sua identità e quindi ai suoi alloggi, perquisendo i quali salterà fuori l’appunto.

Osservazioni

  • Notate che ci sono ben 4 frecce in ingresso all’indizio chiave, segno che c’è una buona “copertura” di modi per raggiungerlo.
  • Fate caso anche alla freccia verde che dall’indizio chiave porta al corpo del valletto 1: infatti, se i PG arrivassero all’informazione indagando sul valletto 2, l’informazione stessa potrebbe spingerli a investigare sul valletto 1.
  • Ho aggiunto l’informazione “la donna è una succube” come sotto-Risposta (cioè Risposta opzionale), raggiungibile attraverso la magia sul corpo del valletto 2, che lo sapeva, o attraverso i suoi appunti. Non l’ho resa raggiungibile dal valletto 1 perché ho supposto che lui ne fosse ignaro. Ma è solo una mia idea. Dal punto di vista dell’avventura questa sotto-Risposta è un obiettivo secondario: è opzionale per risolvere la storia, ma è senz’altro utile per affrontarla al meglio.
  • Ancora non ho specificato bene se l’indizio chiave conduce solo al Distretto dei Campi oppure alla capanna. Se l’indicazione non fosse precisa sarà necessario indagare un po’ nel Distretto (facendo domande in giro, ad esempio) fino a identificare la capanna giusta, ma questa è tutto sommato una minuzia.

Dalla capanna alla cameriera

Una volta trovata la capanna, la seconda parte dell’indagine è un po’ meno chiara. i PG potranno trovare il corpo del cavaliere ucciso, e ispezionandolo vedere gli stemmi dell’Ordine, che potrebbero invitarli a fare una tappa alla base di Strongfort. Ma, una volta lì, come si capisce la Risposta finale, cioè l’attuale identità della succube? Questo è un vuoto importante che è urgente colmare.

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Ho annotato anche un possibile collegamento tra la capanna in cui ha vissuto la succube e la sua vera natura demoniaca, nel caso i PG potessero, con qualche magia, divinarla.

Visione d’insieme

Lo schema della nostra indagine per adesso si presenta così:

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Mentre la prima parte è abbastanza Reticolare, la seconda parte dell’indagine è molto Sequenziale. Non è per forza un male, ma forse proveremo a far qualcosa in proposito.

Per adesso, è importante che abbiate afferrato bene i concetti fondamentali e la loro applicazione, prima di passare al prossimo episodio, dove lo schema si farà molto più ingarbugliato.


Per approfondire:

  • Questo è il post di SamPey su Dragons’ Lair che ha fornito lo spunto per l’esempio.
  • Questo articolo (in lingua inglese) di The Angry GM parla di investigazione in D&D 5e.


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Per rendere l'indagine più stimolante, a seconda di quante e quali domande i PG dovessero fare, la Succube potrebbe prendere consapevolezza che qualcuno ha iniziato a indagare su di lei (segno che l'omicido-suicidio dei due valletti non è riuscito a depistare eventuali investigatori) e quindi potrebbe iniziare a boiccotare attivamente i PG nella risoluzione del caso, una volta giunti a Strongfort.

Modificato da Le Fantome
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Una indagine del genere secondo me viene molto bene se combinata con un approccio a eventi, anche per riflettere il punto di @Le Fantome. Cosa fa la Succube? Esempi.

Dopo 12 ore da quando i personaggi investigano il valletto 1, o dopo 6 ore da quando vanno alla capanna, la Succube viene a saperlo e manda un imp a seguire i personaggi.

Se i personaggi non trovano l'imp che li segue, la Succube lascerà i panni della cameriera prima del loro arrivo. Che indizi lascia in quel caso?

E così via, altre combinazioni di azione/reazione per dare ritmo all'indagine e dargli modo di perdere una battaglia senza far terminare la campagna.

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@Le Fantome @bobon123 sì, avete perfettamente ragione. In questo esempio, per tenere le cose semplici, lo scenario rimane "statico", o perlomeno non viene progettata esplicitamente una serie di "reazioni dinamiche" della succube e dello scenario, la cosa è lasciata eventualmente all'iniziativa del DM.

Però sicuramente quelle investigazioni lì, in cui l'obiettivo e gli indizi "cambiano in corsa", sono le più emozionanti da giocare. Spero di poterne giocare una, un giorno!

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