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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Gideon Rowhan

Mostro del mese (settembre)

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Eccomi qui ragazzi, ho creato come promesso la scheda del mostro. Devo allegare un file di testo perché (noterete) non posso riportare tutto qui. ;-)

Leggete tutto dall'inizio alla fine e ditemi se vi piace. Vedendo i vostri dubbi in merito alla natura del mostro ho aggiunto qualcosina sull'alimentazione\evoluzione della specie, lasciando un'alone di mistero che a mio avviso completa efficacemente il quadro. Non potendo fare un solo statblock mi sono dilungato un po, ma mi sento abbastanza soddisfatto. Aspetto le critiche e le opinioni

@Strike: nel dubbio io il mostro l'ho fatto sul punto della situazione fatto da gid, non volermene ;-)

Molto bello, mi piace molto^^ solo una piccolissima cosa, il coniglio cucciolo con 1d10+1 DV ha 28 punti ferita come quello adulto.

Di nuovo complimenti!;-)

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@megres

bellissimo, mi piace l'aggiunta sull'alimentazione e sul legame con la licantropia,

solo una cosa,

il cucciolo è di taglia media,

peccato non parta da piccolo o minuscolo, mi ero immaginato i cacciatori girare per le città con un borsone a tracolla, dove nascondere l'animale per esaminare la gente:-p

si potrebbe fare o dite che è superfluo?

Non necessariamente. Magari è la divinità stessa a sceglierli rendendoli albini e dando loro il potere di identificare i mannari. Per di più l'albinismo sarebbe un dono confacente alla divinità della luna che con i raggi del suo astro trasforma i prescelti... od una cosa del genere.

l'idea è carinissima, ma forse si sarebbe dovuta pensare prima,

secondo me cambierebbe tutta la biologia, alla fine è diveso da un coniglio normale( che poi alla fine non lo è, viene chiamato così per la somiglianza;-))

poi non solo la biologia ma anche l'etologia sarebbero da cambiare, come sai l'albinismo è qualcosa che compare 1 volta su tot esemplari e solitamente, anche fosse un intervento divino ci sarebbero davvero pochissimi esemplari e forse isolati dal propri simili come "diversi"....sono sempre favorevole ad interpolazioni e cambiamenti, e questo suggerimento mi tenta, ma sarebbero davvero troppe le cose da adattare, allafine gran parte di quello che abbiamo pensato verrebbe cancellato o alterato, peccato:-(

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a parte alcune piccole imprecisioni(come quella del cucciolo con 28 pf, e altre) mi piace...

Ragazzi, se me le riportate le correggo, ma ho bisogno che voi me le evidenziate ^^

In più oltretutto gradirei commenti sulle meccanice del mostro, magari da migliorare (suvvia, non può essere già a posto! volete davvero dirmi che ci sono solo errori di battitura? ;-))

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allora:cucciolo 28 pf, cucciolo iniziativa +6, cucciolo velocità 12 quadretti, adulto lotta +10,cucciolo cd(11),

cacciatore lotta +16, capobranco cd(30), capobranco saltare +20

queste sono quelle che ho notato io...

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allora:cucciolo 28 pf, cucciolo iniziativa +6, cucciolo velocità 12 quadretti, adulto lotta +10,cucciolo cd(11),

cacciatore lotta +16, capobranco cd(30), capobranco saltare +20

queste sono quelle che ho notato io...

Ottimo!Devo aver fatto qualche casino con il copia e incolla. Unica cosa... non ho capito cosa non va nei valori del capobranco, son giusti.

Coniglio Lunare.doc

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avedno aumentato la forza 22 saltare adesso ha un valore di +21...la cd(30) non riesco a trovarmi con i calcoli (10+15+2+2)

(oddio sbaglio o è la fiera della "sgrammatica"?vabeh...mi avete capito)

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avedno aumentato la forza 22 saltare adesso ha un valore di +21...la cd(30) non riesco a trovarmi con i calcoli (10+15+2+2)

(oddio sbaglio o è la fiera della "sgrammatica"?vabeh...mi avete capito)

10 di base + 15 dadi vita + 2 del carisma +2 del carisma.

per saltare...d'oh! hai ragione :lol:

per il resto invece ora sembra a posto.

se avete commenti di sorta mi trovate qui ;-)

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appunto...10+15+2+2 non fa 29??;-)

...

...

...

O_O

...

...

=_= si vede che sono stanco?

reputa a C4stI69 che mi ricorda che devo ricominciare a dormire.

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lol....se fossimo elfi non ci sarebbero problemi:mrgreen:

hai lasciato anche: dagli occhi sono grandi e lattiginosi

immagino avessi precedente scritto dagli occhi grandi:-p

non mi hai risposto sulla questione taglia:-(

ps

lo schizzo è ispirato ai domatori di vermi di nausicaa;-)

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lol....se fossimo elfi non ci sarebbero problemi:mrgreen:

hai lasciato anche: dagli occhi sono grandi e lattiginosi

immagino avessi precedente scritto dagli occhi grandi:-p

non mi hai risposto sulla questione taglia:-(

ps

lo schizzo è ispirato ai domatori di vermi di nausicaa;-)

per la questione taglia... penso che si possa fare. devo modificare la scheda ma quello non è un problema. si potrebbe dire che i conigli nascono piccoli, e nell'adolescenza crescono enormemente di volume. più che altro è che non possiamo far delle bestie di taglia media come cavalcature.

l'unica cosa che mi viene in mente è uno scoppio di crescita improvviso.

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per la questione taglia... penso che si possa fare. devo modificare la scheda ma quello non è un problema. si potrebbe dire che i conigli nascono piccoli, e nell'adolescenza crescono enormemente di volume. più che altro è che non possiamo far delle bestie di taglia media come cavalcature.

l'unica cosa che mi viene in mente è uno scoppio di crescita improvviso.

no aspetta, se diventa macchinoso sono il primo a dire di no,

il fatto è che all'inizio pensavo che le creature potessero già essere fertili a taglia media;-)

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no aspetta, se diventa macchinoso sono il primo a dire di no,

il fatto è che all'inizio pensavo che le creature potessero già essere fertili a taglia media;-)

No no, nulla è troppo macchinoso, se vale la pena di renderlo!

La cosa che mi viene in mente è di fare un cucciolo piccolo, un adolescente medio e un adulto grande, più simile al cacciatore, togliendo il cacciatore. si può fare, che ne dite?

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No no, nulla è troppo macchinoso, se vale la pena di renderlo!

La cosa che mi viene in mente è di fare un cucciolo piccolo, un adolescente medio e un adulto grande, più simile al cacciatore, togliendo il cacciatore. si può fare, che ne dite?

direi di si anche perchè dopo il suggerimento di celya abbiamo messo che i migliori recuperatori sono halfling e gnomi....se fossero medi i cuccioli sarebbero più grandi di loro -_-:lol:

la taglia piccola va da 75 ai 150 cm, si potrebbe dire che nelle tane si recuperano i conigli lattanti di qualche settimana e che quando sono di queste dimensioni possono essere nascosti in sacche/ceste a tracolla o tipo zaino,

per essere portati lungo le vie cittadine...

il cacciatore lo puoi anche lasciare, potrebbe essere l'equvalente dei cani da galoppo, e comunque adoperabile come segugio a guinzaglio.

secondo voi è credibile?

infondo non mi dispiacerebbe neppure che nascessero minuscoli...sto immaginando gli esemplari di taglia enorme che sfornano centinaia di piccoli, sarebbe pure sensato, in questo modo anche se i recuperatori facessero sparire qualche cucciolo, dato il numero, la madre non se ne accorgerebbe;-)

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Se necessaria una crescita improvvisa della bestia può essere giustificata a fronte di un dettaglio nell'alimentazione: se possono nutrirsi regolarmente d'argento (magari assimilandolo in qualche modo) i conigli lunari crescono più rapidamente del normale.

Sono dello stesso avviso di Gid, i cuccioli dovrebbero avere taglia "Minuscolo". Ricordiamoci che ad un aumento di DV non sempre corrisponde un aumento di taglia. Mentre è sempre vero il contrario. Provate questa progressione:

Cucciolo di Coniglio Lunare

Bestia magica Minuscola: 1/4d10 (1 pf)

Piccolo di Coniglio Lunare

Bestia magica Piccola: 1/2d10 (2 pf), causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV)

Coniglio Lunare adulto

Bestia magica Media: 1d10 (5 pf) causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV), argento vivo

Coniglio Lunare anziano

Bestia magica Grande: 3d10 (16 pf) causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV), argento vivo, soffio lunare

Coniglio Lunare antico

Bestia magica Enorme: 6d10 (33 pf) causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV), argento vivo, soffio lunare, individuazione dei licantropi

Ritardare l'acquisizione della capacità causare metamorfosi (mi sembra più appropriato "indurre metamorfosi") fino al Piccolo (il secondo stadio) aggiungerebbe un ulteriore elemento di background: i cuccioli sono potenzialmente pericolosi per i licantropi ma inermi alla nascita. Che ne dite? Di qui anche la necessità di proteggerli fin quando non riescano a fare appello alla loro capacità!

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Se necessaria una crescita improvvisa della bestia può essere giustificata a fronte di un dettaglio nell'alimentazione: se possono nutrirsi regolarmente d'argento (magari assimilandolo in qualche modo) i conigli lunari crescono più rapidamente del normale.

Sono dello stesso avviso di Gid, i cuccioli dovrebbero avere taglia "Minuscolo". Ricordiamoci che ad un aumento di DV non sempre corrisponde un aumento di taglia. Mentre è sempre vero il contrario. Provate questa progressione:

Cucciolo di Coniglio Lunare

Bestia magica Minuscola: 1/4d10 (1 pf)

Piccolo di Coniglio Lunare

Bestia magica Piccola: 1/2d10 (2 pf), causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV)

Coniglio Lunare adulto

Bestia magica Media: 1d10 (5 pf) causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV), argento vivo

Coniglio Lunare anziano

Bestia magica Grande: 3d10 (16 pf) causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV), argento vivo, soffio lunare

Coniglio Lunare antico

Bestia magica Enorme: 6d10 (33 pf) causare metamorfosi (CD 10 + Mod Car + 1/2 DV), argento vivo, soffio lunare, individuazione dei licantropi

Ritardare l'acquisizione della capacità causare metamorfosi (mi sembra più appropriato "indurre metamorfosi") fino al Piccolo (il secondo stadio) aggiungerebbe un ulteriore elemento di background: i cuccioli sono potenzialmente pericolosi per i licantropi ma inermi alla nascita. Che ne dite? Di qui anche la necessità di proteggerli fin quando non riescano a fare appello alla loro capacità!

ragazzi, son tutti degli ottimi consigli! Se riesco posto questa mattina la nuova versione! Altrimenti probabilmente slitto a domani ^_^

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ragazzi, son tutti degli ottimi consigli! Se riesco posto questa mattina la nuova versione! Altrimenti probabilmente slitto a domani ^_^

io avverto che per qualche giorno,a causa di vari impegni, diserterò la discussione;-)

mi pare scontato che il suggerimento di celya mi sta bene, visto che combacia con la mia visione, lascerei ai cuccioli minuscoli solo la "repellenza", gli affetti da licantropia son nauseati dalla vicinanza dei cuccioli neonati o infanti;-)

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