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Nuova traduzione di D&D 5e


aza
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  • Administrators

Dovrebbe essere da poco uscita la nuova traduzione dei manuali base di D&D 5e ad opera della WotC.

Una delle cose che sta lasciando perplessi molti giocatori, compreso me, è la scelta di tradurre tutto in italiano. Dove per tutto s'intende anche i nomi di citta... e chissà che altro.

Personalmente non ne capisco il motivo. Ormai Waterdeep, Neverwinter e altre sono diventate iconiche e riconosciute da tutti, mentre Acquafonda e Verdinverno (Neverwinter), no.

La domanda che ora sorge spontanea è la seguente: i personaggi dal nome composto tipo Bruenor Battlehammer e i mostri tipo Bugbear saranno stati tradotti?

Vorrei sentire che ne pensate.

02a.jpg

03a.jpg

01a.jpg

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Allora...

E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale".

In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così.

Dunque,  proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!".

Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia...

EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.

Edited by Severance
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  • Moderators - supermoderator
37 minuti fa, aza ha scritto:

Una delle cose che sta lasciando perplessi molti giocatori, compreso me, è la scelta di tradurre tutto in italiano. Dove per tutto s'intende anche i nomi di citta... e chissà che altro.

Personalmente non ne capisco il motivo. Ormai Waterdeep, Neverwinter e altre sono diventate iconiche e riconosciute da tutti, mentre Acquafonda e Verdinverno (Neverwinter), no.

La cosa che a me al momento lascia perplesso è che nei file PDF dello Starter Set distribuiti nelle scorse settimane Neverwinter era rimasto tale (sia nel testo che nella mappa). L'immagine della mappa presumo provenga dall'Essentials Kit, il che mi fa pensare ad una discreta mancanza di coerenza interna e comunicazione.

Sulla questione della scelta di tradurre i nomi sarebbe un discorso lungo e complesso su cui vedo sia pro che contro. Posso capire la reazione "ostile" da parte di noi giocatori di vecchio corso, ma potrebbe avere un senso per i nuovi giocatori con una scarsa storia con i Forgotten Realms, generazione a cui d'altronde pare rivolta sia la 5E in generale che in particolare la "5.5" che vedremo a breve.

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Mi perdonerete ma non ne sentivo il bisogno, e non sentivo il bisogno nemmeno di "ricominciare da capo" avrei preferito continuare con nuovi manuali ancora non arrivati in Italia.

Poi ammetto che la trovo una cosa piacevole, ma non ricomprero' i manuali per avere i nomi tradotti ne' per avere le correzioni che gia' ho (o avro') tramite gli errata.

Mi fa piacere per i nuovi giocatori anche se so gia' che mi ritrovero' prima o poi a parlare con uno di loro di qualcosa che e' la stessa ma non ce ne rendiamo conto perche' avra' nomi diversi.

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1 ora fa, Severance ha scritto:

Allora...

E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale".

In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così.

Dunque,  proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!".

Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia...

EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.

Con tutto il rispetto per la tua spiegazione, che trovo sensata, è l'implementazione dell'idea base da parte dei traduttori che trovo assurda!
Và bene che alle volte i nomi di città vengono tradotti (London che diventa Londra in italiano, o Napoli che diventa Naples in inglese), ma altre volte no: solo anticamente si traduceva "New York" in "Nuova York", e non ho mai sentito tradurre "Los Angeles" in "Degli Angeli" (per chi non lo sapesse, "Los Angeles" è la contrazione di "El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Angeles", cioè "la città di nostra signora la regina degli angeli").
Non parliamo poi di nomi di persone... quanti di voi, se improvvisamente parlassi di "Guglielmo Scuotilancia", capirebbero che mi riferisco a William Shakespeare?
Dopo quasi mezzo secolo di nomi inglesi, c'è il rischio di fare confusione, imho.

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L'italiano parlato e scritto è ormai contaminato dall'inglese, che piaccia o meno. Per questo, tradurre totalmente, mi sembra una cosa che avrebbe potuto avere un senso tra gli anni '80 e '90 e non adesso, dove siamo bombardati dall'uso di questa lingua in qualsiasi ambito.

Intervistare i traduttori per conoscere il loro punto di vista e per sapere le direttive ricevute da Wizards of the Coast o Hasbro potrebbe essere decisamente interessante.

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Con tutto il rispetto per la tua spiegazione, che trovo sensata, è l'implementazione dell'idea base da parte dei traduttori che trovo assurda!
Và bene che alle volte i nomi di città vengono tradotti (London che diventa Londra in italiano, o Napoli che diventa Naples in inglese), ma altre volte no: solo anticamente si traduceva "New York" in "Nuova York", e non ho mai sentito tradurre "Los Angeles" in "Degli Angeli" (per chi non lo sapesse, "Los Angeles" è la contrazione di "El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Angeles", cioè "la città di nostra signora la regina degli angeli").
Non parliamo poi di nomi di persone... quanti di voi, se improvvisamente parlassi di "Guglielmo Scuotilancia", capirebbero che mi riferisco a William Shakespeare?
Dopo quasi mezzo secolo di nomi inglesi, c'è il rischio di fare confusione, imho.

Sulla confusione siamo concordi.

Sulla ragione lo siamo ugualmente, forse non è chiaro.

Non chiamerei mai Shakespeare 'Scuotilancia' (che peraltro non ne è la traduzione). Perché la lingua di riferimento, l'inglese, esiste nel mostro mondo e nella convenzione della lingua.

Ma esiste anche una convenzione del linguaggio, la stessa per la quale tu chiami Londra "Londra" e non London. Per convenzione. Hai chiamato Nuova York così per la convenzione dell'italianizzazione dei lemmi accessori dalle lingue non latine (le "terribili nazioni plutocratiche" e questa robaccia). Dal fatto storico che la lingua anglosassone si separa dal latino, Londinium è diventato London per loro e Londra per noi.

Nel mondo inventato non esiste convenzione sancita, a meno che tu non indichi che il tale linguaggio che ha una convenzione sancita (tipo l'inglese) è in uso nella realtà fittizia. Ovvero se mi specifichi che in tale luogo si parla inglese corrente. Il che spiegherebbe perché Waterdeep si scrive Waterdeep e si pronuncia Uoterdip.

Ecco, questa convenzione non c'è in D&D Forgotten Realms. L'inglese non esiste, assieme a tutte le sue e nostre convenzioni al riguardo.

In assenza di tale convenzione e di storia al riguardo, i nomi derivativi si traducono. E' una regola di lingua (sarai  stupito magari di sapere che è lo stesso per gli acronimi, per cui tu DEVI leggere USA e non UESSEI).

Ciò detto, questo non significa che il lavoro dei traduttori sia eccellente comunque, perché i nomi in italiano tendono a evolversi e astrarsi. 'Firenze' è un esempio. In D&Desco sarebbe stata 'GrowingTown' che un traduttore maldestro avrebbe reso in 'BorgoCrescente'. Ecco perché dico che andare solo a tradurre ha senso, ma è spesso fatto male e suona ridicolo.

(Ah, mi è venuto in mente un esempio calzante in fiction. Secondo l'indicazione di Rowlings, Bumbledore era un nome derivativo e NON di inglese convenzionale. Ecco perché in italiano diventa Silente).

Edited by Severance
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Bho, a me piace! Non mai giocato nei Forgotten Realms quindi non ho particolari legami con l'ambientazione ma quando gioco avventure pubblicate tendo a tradurre i nomi perché credo sia più coinvolgente per i giocatori. Ad esempio avevo tradotto Sandpoint con "PuntoSabbioso" (forse non sarà la traduzione esatta ma mi piaceva).

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17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

La cosa che a me al momento lascia perplesso è che nei file PDF dello Starter Set distribuiti nelle scorse settimane Neverwinter era rimasto tale (sia nel testo che nella mappa). L'immagine della mappa presumo provenga dall'Essentials Kit, il che mi fa pensare ad una discreta mancanza di coerenza interna e comunicazione.

Sulla questione della scelta di tradurre i nomi sarebbe un discorso lungo e complesso su cui vedo sia pro che contro. Posso capire la reazione "ostile" da parte di noi giocatori di vecchio corso, ma potrebbe avere un senso per i nuovi giocatori con una scarsa storia con i Forgotten Realms, generazione a cui d'altronde pare rivolta sia la 5E in generale che in particolare la "5.5" che vedremo a breve.

Non è tanto una questione di vekkioh contro nuovoh quanto di una grande incoerenza interna, l'ultima foto fa vedere che la città è stata lasciata Waterdeep nel titolo del modulo Il Dungeon del Mago Folle e poi è stata tradotta come Acquafonda nel teaser. 

In più è qualcosa che disunisce la comunità internazionale dei fan. Ormai grazie a internet un americano, un francese, un italiano, un tedesco e uno spagnolo possono tutti sedersi allo stesso tavolo virtuale o partecipare alle stesse discussioni e traducendo i nomi della lore si crea una barriera linguistica tra di loro. Sarebbe stato molto meglio lasciare tutti i nomi in originale, anche quelli tradotti precedentemente in italiano.

Edited by Grimorio
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Sul discorso generale di tradurre in Italiano, nessun problema particolare. Lo dico io che personalmente compro solo manuali in Inglese perché non sopporto neanche il nome dei talenti in Italiano, e sono assolutamente contrario al doppiaggio di serie TV o alla traduzione forzata in Italiano di termini tecnici professionali. Ma in questo caso, essendo i manuali in Italiano indirizzati ad un pubblico che gioca in Italiano, è assolutamente ragionevole rientrare negli stilemi della lingua Italiana. Concordo in pieno con @Severance, e credo che alcuni argomenti e paragoni con casi reali siano poco fondati: tradurre i nomi giapponesi in Italiano o tradurre Los Angeles dallo spagnolo vuol dire cancellare la storia e appiattire l'ambientazione, ma non ha niente a che vedere con tradurre dall'Inglese all'Italiano un nome in una terza lingua, che non esiste. Inglese o Italiano pari sono nel rendere una lingua inventata, né l'Inglese suona oramai esotico alle orecchie Italiane.

Sul caso particolare, un primo dubbio viene dalla qualità della trasposizione. Icespire peak suona naturale in Inglese e figo in Italiano, mentre picco gugliaghiacciata non suona assolutamente naturale in Italiano. Non è necessariamente il caso che debba essere così: i nomi di luogo di Martin o Tolkien sono tradotti molto bene in Italiano, abbracciando il senso invece della letterarietà della traduzione (Winterfell -> Grande Inverno, Riverrun -> Delta delle Acque,..) e non sono né meglio né peggio dell'originale Inglese. Altro tema qualitativo è quello sulla omogeneità della traduzione, e quindi sulla capacità di tradurre tutti i prodotti e non lasciare le cose a metà. Su questo tipo di dubbi, e sulla valutazione se avranno fatto un buon lavoro o meno, aspetto che escano i prodotti per farla. Aspetto, ma sembra in effetti un lavoro frettoloso.

Però credo che l'argomento più importante sia un terzo, che non riguarda né il caso generale né eventuali insufficienze della traduzione.  Credo che la maggior parte della reazione a pelle sia dovuta al cambiare qualcosa a cui siamo affezionati, con tutti i suoi costi: Neverwinter ha un suo valore perché risuona immediatamente nella nostra testa con immagini e storie costruiti da libri e videogiochi, valore che Verdinverno (non la traduzione peggiore, ma non la migliore possibile) non ha. Credo cioè che il discorso non sarebbe proprio stato fatto, né quello generale né quello particolare, se fosse un contenuto nuovo da introdurre al mercato italiano. Ovviamente è un costo di adattamento per sua natura temporaneo, che tipicamente va a sfumare dopo qualche anno man mano che ci abituiamo al nuovo standard (a patto che tutti i contenuti nuovi useranno le stesse proprietà intellettuali aggiornate). Ma è indubbiamente un costo. Immagino che avranno valutato sia un costo che valga la pena di pagare nel lungo periodo, anche perché comunque molti dei loro clienti più grandicelli e talebani (come me) comprano comunque in Inglese e ignorano le traduzioni.

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Personalmente apprezzo che tutto venga tradotto in italiano anche perché, come sottolineava Severance, nei Reami Dimenticati gli abitanti non parlano certo inglese, quindi nomi come Waterdeep o Neverwinter sono già la traduzione in lingua inglese di una qualche lingua fittizia.

Avremmo dovuto tradurle in italiano già da molto tempo.

 

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C'è traduzione e traduzione, sempre nell'ultima immagine si può notare che dungeon è stato tradotto in prigione.

Oltre ad essere uno degli elementi che formano il titolo Dungeons & Dragons è anche stato tradotto male, al massimo si doveva usare la parola sotterraneo.

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13 minuti fa, Grimorio ha scritto:

C'è traduzione e traduzione, sempre nell'ultima immagine si può notare che dungeon è stato tradotto in prigione.

Oltre ad essere uno degli elementi che formano il titolo Dungeons & Dragons è anche stato tradotto male, al massimo si doveva usare la parola sotterraneo.

Su questo sono d'accordo, tradurre "dungeon" in "prigione" se non si tratta di una prigione è proprio errato. Si tratta evidentemente di un lavoro svolto con grande superficialità.

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Oh beh, direi che è l'ennesima trovata di cui si poteva fare a meno... 

Comunque se si vuol "un'anteprima" delle (probabili? Possibili? Sicure?) tragedie a venire basta dar un'occhiata alle vecchie traduzioni dei primi romanzi FR di Armenia:

Bruenor Battlehammer > Bruenor Martello di Guerra 

I bugbear > pulciorsi

Storm Silverhand > Bufera Mano d'Argento

Bane > Dissidio

Shadowdale > Città delle Ombre (non che le valli se la passino meglio)

Mourngrym > Tristomaro 

 

(senza contare che fare una cosa così all'alba del 2021 confonde e basta)

Edited by Nyxator
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  • Administrators

Faccio una piccola precisazione per quel che mi riguarda. La questione non ha a che fare con “vecchio” contro “nuovo” o con questioni di “affetto” verso un termine piuttosto che un altro. La questione riguarda l’opportunità di tradurre termini che si usano da 40 anni e che tutti conosco.

Molto tempo fa l’Armenia in un romanzo di D&D tradusse Bugbear con Pulciorso. Ora la traduzione non è né più né meno sbagliata rispetto a tradurre Neverwinter con Verdinverno. Ma quando degli avventurieri si trovano davanti un gruppo di Pulciorsi, l’unica cosa che possono fare è ridere.

Se quella traduzione è perdonabile in quanto fatta a inizio anni ’90 dove la diffusione di D&D era poca cosa specie se paragonata al periodo post 3e, quelle di oggi per me hanno poco senso proprio perchè entrate nel linguaggio di tutti i giocatori e non solo.

Avrei compreso la scelta per un’ambientazione completamente nuova, ma per qualcosa che è lì da sempre no. Oltre a questo, si avrà metà mappa con città in italiano e metà in inventato anglosassone.
Il villaggio di Phandalin si trova poco distante da Verdinverno… Oddio, si può sempre pronunciarla all’italiana (Pandalin) e tradurla (come suggerisce un utente FB) con qualcosa tipo Borgopanda 😊

Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate, sono termini entrati in quella che chiamano cultura pop grazie a D&D, a romanzi, fumetti e videogiochi.

I prossimi videogiochi continueranno ad avere nel loro titolo Waterdeep, Neverwinter, Baldur’s Gate e non di certo Acquafonda, Verdinverno e non oso immaginare cosa… la questione risulta ancora più incomprensibile dato che il manuale Italiano ha in copertina una gigantesca scritta PLAYER’S HANDBOOK che italiano di certo non è.

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Ma infatti è un po' come se alla Marvel si alzassero alla mattina e dicessero "siccome li da voi Spiderman lo chiamate anche l'Uomo Ragno da decenni" (complici anche la sigla di un vecchio cartoon ¹ e una canzone degli 883, giusto per star in tema cultura pop) da oggi farete uguale con Iron Man, Hulk, Venom&Carnage e li chiamerete Uomo di Ferro, Marrabbio (ah, no, quello c'era in Kiss me Licia), Veleno e Carneficina. 

Non sta in piedi sta cosa. 

 

¹

Spoiler

 

 

 

Edited by Nyxator
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21 ore fa, Severance ha scritto:

Allora...

E' un discorso abbastanza ragionato che va un poco oltre il "gusto personale".

In realtà, Waterdeep non si chiama "Waterdeep". Questa è la traslitterazione in inglese del nome in Lingua Comune, un metalinguaggio che è per definizione "quello dei Giocatori".. A meno che non si pensi che nei Forgotten si parli formalmente inglese comune. Vedresti indicazioni ed emblemi che riportano letteralmente "WATERDEEP" e non sarebbe così.

Dunque,  proprio come è accaduto pel Signore degli Anelli, in cui lo stesso Tolkien riferiva che i nomi riportati erano la traslitterazione in inglese, e che dunque ogni lingua doveva trovare il suo equivalente, anche qui FINALMENTE il senso filologico è rispettato. Il Capitano che per primo vide la costa disse "Ecco delle acque profonde!" e NON obbligatoriamente "Here's deep waters!".

Questo non è ignoto alla nostra realtà: tutti noi chiamamo Napoli "Napoli", ma vai a vedere come è chiamata in USA o in Francia...

EDIT: c'è da dire però che spesso e volentieri i traduttori non sembrano essere molto abili nella meccanica della lingua italiana stessa. Nessuno avrebbe mai chiamato un luogo 'Gugliaghiacciata'. Casomai 'Mongelo'. Contano anche sonorità e contrazioni utilitarie. 'Battlehammer' non lo traduci con "Guerramaglio", ma più probabilmente 'delMaglio'. Quindi la ratio è giusta, spesso però si potrebbe dibattere sul risultato stesso, che pare googlato invece che realistico.

Trovi molto bella questa spiegazione e ti ringrazio.

Ma questa traduzione è assurda comunque. E non per la contrapposizione vecchio nuovo ma perché viene meno una conoscenza e un uso comune. L’ho visto accadere anche su warhammer 40k dove hanno fatto il passaggio inverso. A un certo punto si é passato all’inglese per tutto quello che era nome proprio e si sono viste frasi del tipo “il librarian dei grey knight tornò con i resti del suo chapter sulla fortezza di titan”. Tutti hanno trovato questa cosa ridicola ma è rimasta, anche se ha comportato che, complice anche il copincolla dei codex vecchi nei nuovi con pochissime novità salvo quelle meccaniche, chi comprava i codex per piacere del lore e della lettura (tipo io che non calco i tavoli da qualche anno) non li ha più presi.

Tradurre i nomi rende le località non evocative, e per quanto é vero che l’inglese non è la lingua del gioco, non lo è nemmeno l’italiano. Si dovrebbero usare le parole sutoctone in chondathan, damaran eccetera? Oppure in comune, che guardacaso puó assolutamente essere l’inglese? Insomma la toponomastica in inglese non crea affatto problemi. Shadowdale, Waterdeep, Hell’s gate, Zhentik keep sono quello che sono perché evocano qualcosa. È vero che ai nuovi giocatori non evocano, ma in realtä gli mancherá la connessione a, che so, Baldur’s gate 3?

Insomma per me questa traduzione

 

 

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1 ora fa, Nyxator ha scritto:

Ma infatti è un po' come se alla Marvel si alzassero alla mattina e dicessero "siccome li da voi Spiderman lo chiamate anche l'Uomo Ragno da decenni" (complici anche la sigla di un vecchio cartoon ¹ e una canzone degli 883, giusto per star in tema cultura pop) da oggi farete uguale con Iron Man, Hulk, Venom&Carnage e li chiamerete Uomo di Ferro, Marrabbio (ah, no, quello c'era in Kiss me Licia), Veleno e Carneficina. 

Non sta in piedi sta cosa. 

 

¹

  Contenuti nascosti

 

Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto.

In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo.

Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda.

Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.

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A me va bene, purché si tratti di una localizzazione di qualità.

Poi i gusti son gusti e non si discutono. Per dire, a me Pulciorso alla fine non dispiace (e Phandalin mi è sempre sembrato naturale pronunciarlo Fandalin, forse perché ho studiato il latino).


Avendo poi una conoscenza prossima allo zero del panorama videoludico, non sento neanche distorsioni in tal senso (anche se capisco che possano esserci per una persona appassionata del genere).


Probabilmente, è la tempistica a non essere proprio azzeccata.

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      Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche:
      Solo gli individui con un nome, come Mister Witch e Mister Light, hanno un allineamento definito. Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale. Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "Tipicamente". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente". Le creature incapaci di discernimento morale,  come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento". Tag
      Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e Monsters of the Multiverse includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici.
      Bonus di Competenza
      Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura.
      Azioni Bonus
      Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche.
      Incantesimi
      Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata Incantesimi. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti:
      L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno. Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come passo velato e scudo, non si nascondano in un elenco di incantesimi. Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi. Nuove Razze dei Personaggi 

      Le nuove razze di personaggi in The Wild Beyond the Witchlight - la Fata e il Leproide (Harengon, traduzione non ufficiale) - sono apparse entrambe in precedenza in un Unearthed Arcana, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito.
      Tipo di Creatura
      In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti.
      Aumento dei Punteggi di Caratteristica
      Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco.
      Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio.
      Età
      Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli."
      Allineamento
      In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore.
      Taglia
      Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro.
      Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio".
      Lingue
      Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio.

      Domande su Salto del Coniglio
      Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento? Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio no.
      Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo? Salto del Coniglio non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo.
      L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio? Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti!
      Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio? Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto.
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
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    • By Graham_89
      Articolo di Jeremy Crawford del 04 Ottobre 2021
      I Sage Advice sono una serie di articoli in cui Jeremy Crawford, uno degli sviluppatori principali del D&D Studios, ci parla della struttura delle regole del gioco e risponde alle domande su di esse.
      Il manuale più recente di D&D, The Wild Beyond the Witchlight, presenta due nuove razze giocabili e una grande quantità di mostri e PNG della Selva Fatata. In questa puntata del Sage Advice, parlerò di alcune delle evoluzioni delle regole presenti in queste nuove opzioni. Inizierò con i blocchi delle statistiche e poi analizzerò le nuove razze.
      Perfezionamenti del Blocco delle Statistiche
      Nell'ultimo anno o giù di lì, abbiamo perfezionato il blocco delle statistiche di D&D per renderlo più facile da usare e per migliorare il funzionamento delle creature e il controllo in gioco del DM su di esse. Le sezioni seguenti descrivono le principali modifiche che abbiamo apportato. Potrete trovare questi cambiamenti in The Wild Beyond the Witchlight, così come nella Fizban’s Treasury of Dragons, in Strixhaven: A Curriculum of Chaos, e in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse.

      Tipo di Creatura
      Il tipo di una creatura avrà sempre la prima lettera maiuscola. Abbiamo apportato questa modifica in modo che sia più facile capire quando parliamo di un mostro di un certo tipo (un Gigante, per esempio), piuttosto che usare una parola nel suo senso normale ("Era una gigante nella comunità bardica”).
      Siamo anche diventati più selettivi su quali mostri avranno il tipo di creatura umanoide. Questo tipo è ora riservato a creature che sono simili all'uomo nella loro gamma morale e culturale. Man mano che aggiorneremo i manuali più vecchi, riassegneremo alcuni umanoidi ad altri tipi di creatura. Quando uscirà Monsters of the Multiverse, vedrete che alcuni ex umanoidi ora sono Mostruosità, Folletti e altri tipi.
      Allineamento
      L'allineamento ha avuto un momento pausa nei blocchi statistiche di Candlekeep Mysteries e Van Richten's Guide to Ravenloft. Abbiamo omesso l'allineamento in quei manuali come misura temporanea, per darci il tempo di determinare come gestire l'allineamento in futuro. Ora che abbiamo finito quel lavoro, l'allineamento ritornerà in The Wild Beyond the Witchlight e apparirà anche in tutti gli altri manuali in uscita.
      Perché l'allineamento ha avuto una pausa? Per un po', c'è stata della confusione nella comunità riguardo al ruolo dell'allineamento in D&D. Nelle regole del Manuale del Giocatore, si può scegliere l'allineamento del proprio personaggio, e nelle regole del Manuale dei Mostri, il DM determina l'allineamento di un mostro. Indipendentemente da quello scelto, l'allineamento di una creatura descrive la sua prospettiva morale, mentre non determina invece il suo comportamento. L'allineamento è essenzialmente un aiuto per il gioco.
      Entrambi i manuali sono chiari sul fatto che siano il giocatore e il DM ad avere l'ultima parola sull'allineamento, ma entrambi i manuali piantano anche un seme di dubbio. Il Manuale del Giocatore suggerisce allineamenti per varie persone nel multiverso di D&D, e i blocchi statistiche nel Manuale dei Mostri includono allineamenti senza ricordare al DM che quelli sono solo suggerimenti.
      Per eliminare quel dubbio preservando la funzione dell'allineamento come strumento di gioco, abbiamo apportato le seguenti modifiche:
      Solo gli individui con un nome, come Mister Witch e Mister Light, hanno un allineamento definito. Gli umanoidi generici riportano la dicitura "Qualsiasi allineamento", ricordando al DM che questi esseri hanno un'ampia gamma morale. Le creature magiche che hanno una forte inclinazione morale (angeli, demoni, diavoli, non morti e simili) hanno un allineamento preceduto dalla parola "Tipicamente". Ad esempio, il blocco delle statistiche di un demone dice "Tipicamente caotico malvagio", poiché è tipico per un demone di D&D essere caotico malvagio. Quell'unica parola - "tipicamente" - ricorda al DM che l'allineamento è un suggerimento narrativo; non è un assoluto esistenziale. Il sacro può cadere e il diabolico può redimersi. Anche i membri di alcune organizzazioni, ad esempio cavalierati caritatevoli o culti diabolici, a volte saranno indicati come "Tipicamente". Le creature incapaci di discernimento morale,  come la maggior parte delle Bestie e delle Melme, continueranno a non avere un allineamento e quindi ad essere indicate come "senza allineamento". Tag
      Occasionalmente una creatura avrà un tag (Elfo, Goblinoide, Titano o simili) che identifica un dettaglio importante che non appare altrove nel blocco statistiche. Abbiamo iniziato a introdurre nuovi tag, a cui ora fanno riferimento alcune regole, che ci consentono di creare nuovi modi per le creature di interagire con il sistema di gioco. Ad esempio, alcune creature ora includono un tag che è il nome di una classe da incantatore (come Chierico, Druido o Mago) e Monsters of the Multiverse includerà una regola che spiega come tale tag implichi che la creatura conta come membro di tale classe ai fini della sintonizzazione con gli oggetti magici.
      Bonus di Competenza
      Molti dei numeri che compaiono in un blocco delle statistiche includono il bonus di competenza della creatura. Per questo motivo, il bonus di competenza di una creatura ora appare nel blocco delle statistiche. Il numero si trova a destra del Grado Sfida della creatura.
      Azioni Bonus
      Se una creatura ha delle azioni bonus, quelle azioni ora appaiono nel blocco statistiche in una sezione chiamata "Azioni Bonus". Quella sezione si trova dopo la sezione "Azioni", e se un mostro ha una sezione "Reazioni", la sezione "Azioni Bonus" si trova tra "Azioni" e "Reazioni". Questa nuova sezione rende più facile per un DM individuare le azioni bonus durante il turno di una creatura, che in precedenza si nascondevano tra i suoi tratti vicino alla parte superiore del blocco statistiche.
      Incantesimi
      Dal 2014, le creature che lanciano incantesimi tendono ad avere il tratto Incantesimi, il tratto Incantesimi Innati o entrambi. A partire dal 2021, abbiamo unito questi due tratti in un'azione chiamata Incantesimi. Questa azione ora appare nella sezione "Azioni" del blocco statistiche e ha alcune qualità importanti:
      L'azione Incantesimi non utilizza gli slot incantesimo. Una creatura può lanciare gli incantesimi di quell'azione un certo numero di volte al giorno. Gli unici incantesimi che appaiono nell'azione Incantesimi sono quelli che richiedono un'azione per essere lanciati. Se un incantesimo richiede un'azione bonus, una reazione o un minuto o più per essere lanciato, quell'incantesimo apparirà altrove nel blocco statistiche. Questa modifica assicura che azioni e reazioni bonus, come passo velato e scudo, non si nascondano in un elenco di incantesimi. Saremo più selettivi su quali incantesimi compaiono in un blocco statistiche, concentrandoci sugli incantesimi che non hanno utilità di combattimento. La potenza di fuoco più potente di un mostro che usa la magia ora è solitamente rappresentata da un'azione magica speciale, piuttosto che fare affidamento sugli incantesimi. Nuove Razze dei Personaggi 

      Le nuove razze di personaggi in The Wild Beyond the Witchlight - la Fata e il Leproide (Harengon, traduzione non ufficiale) - sono apparse entrambe in precedenza in un Unearthed Arcana, e ora appaiono nella loro forma finale in questo manuale. Le razze hanno diverse caratteristiche che potrete vedere non solo in questo manuale, ma anche in tutti le altre razze per i personaggi giocanti nei nostri libri in uscita in futuro. Queste caratteristiche sono analizzate di seguito.
      Tipo di Creatura
      In passato, si presumeva che una razza avesse il tipo di creatura umanoide. Nelle nuove razze viene specificato il tipo di creatura del personaggio. Ad esempio, la fata ha il tipo di creatura Folletto. I tipi di creatura non hanno regole in sé, ma alcune regole del gioco influenzano in modi diversi le creature di certi tipi. Ad esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su costrutti e non morti.
      Aumento dei Punteggi di Caratteristica
      Le nuove razze non hanno il tratto Incremento dei Punteggi di Caratteristica che hanno le razze del Manuale del Giocatore. Le nuove razze si basano su una speciale regola di creazione del personaggio che consente di aumentare un punteggio di caratteristica di 2 e un altro punteggio di 1 o di aumentare tre diversi punteggi di caratteristica di 1. La mancanza del tratto Incremento dei punteggi di Caratteristica aiuta nella scelta di razza e classe indipendentemente l'una dall'altra, ampliando i tipi di personaggi che si potranno vedere al tavolo di gioco.
      Se avete difficoltà a decidere quali punteggi aumentare, vi consigliamo di consultare la sezione "Creazione Rapida" della vostra classe. Ad esempio, la sezione "Creazione Rapida" del bardo consiglia di aumentare il Carisma e la Destrezza del vostro personaggio.
      Età
      Le nuove razze non hanno del tratto Età. Al suo posto indicheremo il seguente testo sulla durata della vita di un personaggio: "La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, supponendo che il personaggio non incontri una fine violenta in un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per vari secoli."
      Allineamento
      In precedenza nel testo della razza veniva suggerito un allineamento per il tuo personaggio. Le razze più recenti non contengono tale suggerimento, poiché l'allineamento di un personaggio è interamente sotto la competenza del giocatore.
      Taglia
      Alcune nuove razze, tra cui il Leproide, vi consentono di scegliere se il vostro personaggio sarà Medio o Piccolo, riflettendo il fatto che alcune razze contengono una gamma particolarmente ampia di corporature. Vedrete questa scelta in altre razze in futuro.
      Inoltre, invece di suggerire altezza e peso di una razza, indicheremo il seguente testo: "I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desiderate determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e Peso Casuali nel Manuale del giocatore e scegliete la riga nella tabella che meglio rappresenta la corporatura che immaginate per il vostro personaggio".
      Lingue
      Le nuove razze mancano di tratti puramente culturali, quindi non includono il tratto Lingue. Invece, i nuovi personaggi iniziano il gioco conoscendo il Comune e un'altra lingua che voi e il vostro DM concorderete sia appropriata per il personaggio.

      Domande su Salto del Coniglio
      Quando un Leproide usa Salto del Coniglio, il salto del tratto consuma movimento? Questo tratto consente a un Leproide di saltare come azione bonus e quel salto non consuma nessuna frazione del normali movimento del Leproide. Questo è il motivo per cui il tratto ha un numero limitato di usi tra un riposo lungo e l'altro. Se confrontate la formulazione di Salto del Coniglio con la formulazione delle regole del salto in lungo e in alto nel Manuale del Giocatore, noterete come quelle regole spendano esplicitamente del movimento, mentre il Salto del Coniglio no.
      Salto del Coniglio è un salto in alto o un salto in lungo? Salto del Coniglio non è né un salto in alto né un salto in lungo. Se lo fosse, sarebbe esplicitato nel testo.
      L'incantesimo saltare potenzia Salto del Coniglio? Sì, l'incantesimo saltare può influenzare la distanza di salto di Salto del Coniglio. Se lanciate quell'incantesimo su un Leproide, potrete godervi i suoi magnifici salti!
      Si è obbligati a saltare l'intera distanza del Salto del Coniglio? Non dovete saltare l'intera distanza di Salto del Coniglio quando lo usate. Lo chiariremo nelle stampe future del tratto.
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/creature-evolutions
    • By Grimorio
      Siete pronti per Advanced Dungeons & Dragons 5E?
      Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale.
      Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E.
      Adventurer's Guide

      La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione.
      Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale.
      Il sistema Origin comprende:
      8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri.
      Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco.
      Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno:
      Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up.
      Trials & Treasures

      Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi.
      Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio.
      In Trials & Treasures troverete:
      Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi.
      Monstrous Menagerie

      Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni.
      Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito.
      Avventura Introduttiva e Add-On
      Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi.
      Memories of Holdenshire
      Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima.
      Mythological Figures & Maleficent Monsters
      Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni.
      Adventures in Zeitgeist
      Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio.
      PLEDGE
      Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base.

      Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description
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