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La magia sovrana.....


Messaggio consigliato

Dopo la pandemia sono tornato a masterizzare: D&D 5, Forgotten realms ma con un tocco mio.

Dopo aver guardato questo: Encyclopaedia-Arcane-Sovereign-Magic

Ho scritto quanto segue:

" Nei Forgotten Realms viene scoperto un nuovo tipo di magia: la magia sovrana o magia regale.

Nella magia normale l'incantatore fornisce l'energia che alimenta gli incantesimi ed essi influenzano aree 'piccole' per tempi 'brevi'.

La magia sovrana utilizza invece le energie fisiche e mentali di grandi moltitudini per produrre effetti che si manifestano in aree molto vaste (un'intera città o un piccolo feudo ad esempio) per tempi molto lunghi.

Inizialmente questa particolare forma di arte arcana veniva usata nei campi di battaglia: gli incantatori assorbivano parte delle energie dell'armata di cui facevano parte per scatenare effetti magici devastanti sulle armate nemiche.

In seguito si diffusero gli usi più disparati.

La magia regale può essere usata per rendere fertile il terreno per un anno intero, per rendere fresche le estati e miti gli inverni o per rendere i propri sudditi poco inclini alla violenza rivoluzionaria anche quando le circostanze per loro sono molto difficili.

Col tempo gli incantatori più potenti (gli unici a poter usare la difficilissima magia sovrana) divennero sovrani veri e propri: re e regine. Si spartirono il mondo in aree di influenza. Ciascuno, nel suo feudo, aveva la possibilità, pagato il dovuto prezzo, di controllare ogni cosa: il tempo atmosferico, le bestie delle zone selvagge e perfino l'umore degli uomini nelle aree civilizzate.

I sudditi dal canto loro, in cambio della protezione magica che il sovrano forniva, dovevano garantirgli una piccola parte delle loro energie che venivano convogliate verso di lui durante grandi rituali che si tenevano periodicamente.

Cosi gli uomini cedettero volontariamente la propria libertà a maghi, stregoni e fattucchieri e iniziarono, gradualmente ma inesorabilmente, a dimenticare gli dei. Questi, indispettiti e preoccupati dalla piega che avevano preso gli eventi, abbandonarono per gran parte gli uomini consci che, presto o tardi, avrebbero capito il proprio errore e avrebbero tentato di porvi rimedio.

Secoli sono passati da quando la magia sovrana venne scoperta: ora i Reami sono devastati dalle guerre tra maghi e chi rimpiange gli antichi dei non trova, come riposta alle proprie preghiere, che il silenzio." 

Che ve ne pare?

Un mondo dominato da maghi-re i cosa si distingue da uno dominato dagli dei?

Come posso dare alla campagna un tocco di unicità?

 

Saluti a tutti.

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Possibile sviluppo (molto cupo)

 

I re-stregoni schiavizzano le moltitudini e le trasformano in "generatori di energia magica". Nascono "fabbriche di magia" dove la gente comune viene sfruttata in cambio di pochi spiccioli o un tozzo di pane. 

La magia viene anche proibita, sia perché i re e i nobili vogliono mantenerne il controllo, sia perché si vuole evitare che vada sprecata. Se nasci stregone devi essere attaccato ad un artefatto accumula-magia, non ti si può permettere di andartene in giro a sprecarle energia.

I maghi sono pochissimi: le famiglie reali addestrano i propri eredi in modo da renderli arcimaghi (possibili matrimoni combinati per avere maghi-stregoni). Gli altri maghi vengono educati in speciali scuole che li indottrinano fino a renderli burattini della corona.

Le creature magiche come i draghi sono in cattività o sfruttate fino all'estinzione. 

 

Naturalmente c'è una Ribellione, comandata e armata dai... Warlock! Nel momento in cui non ci sono più dei, i patroni divengono molto più potenti e soprattutto molto più utili. La gente è disposta a vendere l'anima, letteralmente, pur di liberarsi dal giogo dei re-stregoni.

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2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

I re-stregoni schiavizzano le moltitudini e le trasformano in "generatori di energia magica". Nascono "fabbriche di magia" dove la gente comune viene sfruttata in cambio di pochi spiccioli o un tozzo di pane. 

Vedi la città di Magnostadt in Magi The Labyrinth of Magic

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Magari gli antichi dei non sono del tutto indifferenti: ci sarà sicuramente chi mi chiede di giocare un chierico e non voglio frustrarlo.

Gli dei potrebbero rivelarsi a poche anime prescelte e potrebbero essere loro a guidare la rivolta che potrebbe prendere molte forme.

Rivolta armata ma anche ritorno all'antica religione.

 

Modificato da Hero81
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57 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Magari gli antichi dei non sono del tutto indifferenti: ci sarà sicuramente chi mi chiede di giocare un chierico e non voglio frustrarlo.

Gli dei potrebbero rivelarsi a poche anime prescelte e potrebbero essere loro a guidare la rivolta che potrebbe prendere molte forme.

Rivolta armata ma anche ritorno all'antica religione.

 

Ok, per questo consiglio di dare un'occhiata ai primi romanzi di Dragonlance! Anche lì si parla di divinità che hanno lasciato i mortali.

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Un ente che promette bel clima se tutti fanno un rituale a me pare proprio essere una specie di culto religioso.

Se cambi Re-Stregoni in Casta Sacerdotale e fai che i Maghi possono castare incantesimi di ringiovanimento divenendo di fatto "immortali"... ecco un setting abbastanza cupo. Sta tutto nel caratterizzarli per fare in modo che non siano "perfetti" - uno potrebbe comunque degradare in stato Lich, una regina essere capricciosa o folle, cose del genere che spezzano l'equilibrio.

A questo punto mi pare che una campagna di ribellione sia quasi un must. Se poi fai che i PG sono immuni alla Magia Regale diventano perfette pedine di svariati giochi di potere e di plot epici.

Per i PG a vocazione "religiosa", farei qualcosa di più trascendentale, una specie di Giovanna D'Arco: hanno poteri e visioni, ma non sanno esattamente da dove vengono (ovvio che i Re Sacerdoti avranno fatto di tutto per cancellare le vecchie religioni, quindi nessuno ne sa niente). Probabilmente sarebbero ricercati e condannati a vista, in quanto pericolosi per il regime.

Anche i normali maghi avrebbero grossi problemi, i Re li vedrebbero come possibili competitori. Dunque anche chi manifesta i doni della magia sarebbe in una posizione illegale, e i libri di incantesimi bruciati come "sobillatori".

Come fu per Glantri in Mystara, probabilmente metterei i Nani in una pessima posizione, quella di venire usati come materiale da esperimento o schiavi, con pochissimi diritti (i Maghi in realtà temono i Nani!).

I Ladri e i vagabondi non sono ben veduti  in nessun regime, figuriamoci in uno tanto strutturato.

In sostanza, verrebbe un gioco molto "black ops", con personaggi braccati dalla Legge per un motivo o per l'altro.

Per speziare il gioco, servono probabilmente delle fazioni segrete di ribellione al regime, e qualcosa che ponga i PG in una posizione compromettente.

Modificato da Severance
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Piuttosto che fare una campagna urbana incentrata sul tema della rivoluzione e molto distante dai FR soliti farò che:

* la magia selvaggia ha bisogno di un gran numero di vite poco intelligenti. Si usa principalmente nell'high forest dove si svolgerà la campagna, il resto dei FR rimane com'è. 

( 1. da modifica globale dell'ambientazione a modifica locale.

  2. da ambienti urbani a ad ambienti naturali.)

* non è ancora tanto diffusa dall'aver soppiantato i soliti culti per cui le religioni dell'high forest rimangono com'erano benché ridimensionate.

I PG all'inizio sapranno della nuova forma di magia e dovranno investigare. Si tratterà di muoversi per le diverse sotto-regioni della foresta e vedere in cosa le hanno trasformate i rispettivi re-maghi. (La regione buia che pulula di non-morti, quella psichedelica con fate e pixies, quella demoniaca, quella con solo varianti giganti di flora e fauna et cetera et cetera)

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