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Prove abilità: e se fosse il DM a farlo per i giocatori?


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Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.

Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.

Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?

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Da un punto di vista puramente teorico, potresti avere ragione. C'è da dire che i giocatori vogliono tirare i dadi e avere in pugno il proprio destino. Non indosseranno l'anello? Vuol dire che non lo useranno: quando l'oggetto sarà maledetto e non avranno malus, la questione sarà bilanciata da tutte le volte che avranno l'Unico Anello e non lo avranno utilizzato a loro vantaggio per la prova di identificare fallita.

 

I giocatori vogliono tirare i dadi, perché D&D è un gioco, non una riunione di attori. Pensa che io sto pensando di far tirare tutti i dadi ai giocatori, persino quelli dei mostri e degli incontri casuali. A quel punto, però, sarei io a perdermi quella parte di divertimento...

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2 ore fa, blackwood ha scritto:

Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.

Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.

Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?

Ciao è esattamente cosi che deve essere fatto ma solo in quelle prove dove il PG non si accorge palesemente del risultato ad esempio.

Se un giocatore vuole scalare una parete è logico che dovrà tirare lui il risultato sarà immediatamente palesato.

Ma in casi in cui un pg cerchi un passaggio segreto, oggetti o altre cose, dovrà essere il DM a lanciare in segreto e indipendente dal risultato far credere al PG di aver fatto del suo meglio, questo evita che tutti i pg effettuino prove infinite appena uno fa un tiro basso e oltretutto aggiunge molto più mistero questa cosa è riportata pure sui manuali ( nel mio caso 3.5 quindi credo a maggior ragione sulla 5 ed.)

Un percepire intenzioni tirato dal master ha molto più spessore, il PG non saprà realmente se il tiro è andato bene o no se chi gli sta di fronte sembra sincero ( magari ha fatto un 20 ed è realmente sincero oppure un 1 e lo sta gabbando alla grande) è più reslistico.

Modificato da Giacomo56
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Due consigli, non interamente RAW.

1. Evita di chiedere tiri ai giocatori per percepire cose. Se chiedi al giocatore di tirare su percezione, e tira 5, si mette in allarme inutilmente: la percezione passiva è tua amica. Similmente, fai la stessa cosa con altre abilità simili: se il giocatore non chiede, non gli chiedere di tirare su insight durante una conversazione con un PNG: se dovesse tirare basso gli sarà difficile non fare metagaming. Usa insight in forma passiva, a meno che non sia il giocatore a chiedere di tirare.

2. Se si falliscono prove per avere informazioni, non dare informazioni sbagliate: digli che non ne hai idea. Se ti chiedo la data della battaglia di Azio e tu non sai nulla di storia, non sai dell'esistenza della battaglia: non è che chi non sa la storia è sicuro sia accaduta nel 1973. Tirando un po' meglio e con bonus un po' più alti sarai convinto sia qualcosa di epoca Romana, e così via. Mentre può rispondere con uno svarione tremendo se forzato a dare una risposta, tipicamente sarà conscio del fatto che non ne ha idea. Il mago analizza l'anello e tira basso su Arcana? "Non hai mai studiato anelli magici di questo tipo, non ne hai idea." E non c'è nessun metagaming da fare. Se gli dici qualcosa a seguito del tiro, è qualcosa di vero.

 

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ok, la mia idea si avvicina molto a quello che descrive @Giacomo56.  Ma ora mi sorge una curiosità:

mi dite di sfruttare la percezione passiva, ok. Ma se il PG mi chiede "vorrei controllare se ci sono passaggi segreti sul muro al mio fianco", lì come suggerite che mi comporti?

A - lancio io il dado per lui e gli dico "non trovi nulla che indichi un passaggio segreto" / "senti un leggero spiffero provenire da dietro il muro mentre passi la mano sulla superfice del muro"

B - lascio lanciare il dado al giocatore, fa 2 e SA che ha fallito.

Nello scenario B, c'è il rischio che poi tutto il party lanci un dado epr vedere se su quel muro ci sta un passaggio segreto e vorrei evitare questo tipo di cose.

 

Nel caso dell'insigt passivo, ai primi livelli è abbastanza basso (10) e per quel che mi riguarda, non sufficente per determinare cose come passaggi segreti (almeno un 15). Cosa dite?

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17 minuti fa, blackwood ha scritto:

ok, la mia idea si avvicina molto a quello che descrive @Giacomo56.  Ma ora mi sorge una curiosità:

mi dite di sfruttare la percezione passiva, ok. Ma se il PG mi chiede "vorrei controllare se ci sono passaggi segreti sul muro al mio fianco", lì come suggerite che mi comporti?

A - lancio io il dado per lui e gli dico "non trovi nulla che indichi un passaggio segreto" / "senti un leggero spiffero provenire da dietro il muro mentre passi la mano sulla superfice del muro"

B - lascio lanciare il dado al giocatore, fa 2 e SA che ha fallito.

Nello scenario B, c'è il rischio che poi tutto il party lanci un dado epr vedere se su quel muro ci sta un passaggio segreto e vorrei evitare questo tipo di cose.

 

Nel caso dell'insigt passivo, ai primi livelli è abbastanza basso (10) e per quel che mi riguarda, non sufficente per determinare cose come passaggi segreti (almeno un 15). Cosa dite?

Bene , si cosi ma ad ogni prova devi far intendere al giocatore che ha cercato al meglio delle sue possibilità inoltre se siamo ai primi livelli ti suggerisco di lanciare anche per gli altri PG se dicono di cercare tutti insieme cosi da utilizzare il valore più alto. 

Dire al Pg che non trova nulla che indichi un passaggio segreto potrebbe fargli intendere che in realtà ci sia. Perché hai intrinsecamente suggerito che ha fallito nel trovare qualche cosa che lo indichi.

La mia idea è più del tipo:

Esamini accuratamente l'area cercando ogni imperfezione, ogni traccia o indizio che riveli il passaggio nascosto che sospetti di trovare,

 - ma la polvere e le rocce (pareti ,muri ecc) non ne rivelano la presenza( la stanza non ha tracce non che ha fallito nel trovarle lui) 

- scrutando attentamente vedi un soffio di flebile aria, proveniente da punto della parete, questo sposta il pulviscolo che aleggia nelle sue vicinanze è chiaro che la parete nasconda molto più di ciò che i vostri occhi possano vedere.

scusa l'ho romanzata un po' ma per darne il senso , secondo me bisogna evitare di far capire che il PG ha fallito in qualche modo ma che l'ambiente non ha quello che cerca lui.

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4 hours ago, blackwood said:

Ma se il PG mi chiede "vorrei controllare se ci sono passaggi segreti sul muro al mio fianco", lì come suggerite che mi comporti?

Una ricerca non è una attività istantanea. Non credo esistano regole ufficiali in 5E, ma nelle vecchie edizioni era qualcosa che durava 10 minuti: un sacco di tempo. Non devi immaginartelo come un personaggio che inizia a cercare, tutti stanno fermi per dieci minuti, e quando questo non trova niente gli altri provano. Se un giocatore inizia la ricerca, chiedi ai giocatori se altri hanno intenzione di cercare insieme a lui. Tirano tutti insieme.

Ora, alcuni DM permettono ai giocatori di ritirare, spendendo altri 10 minuti. RAW non è definito se sia possibile: nulla lo proibisce esplicitamente, ma vi sono motivi RAI e Q&A per dire di no. Personalmente non mi fa impazzire. Se lo permetti, i giocatori lo faranno sempre se non hanno pressione di tempo. Ma qui si entra in un punto più ampio: perché li hai fatti tirare, se non c'è pressione di tempo e permetti di ritirare? Da regolamento, si tira se l'azione può fallire. Se 1) non hanno problemi a spendere un'ora a cercare la porta segreta, e 2) con 20+bonus riescono a trovarla, e 3) hanno intenzione di tirare finché non la trovano, allora non possono fallire: quindi non farli tirare. Spendono un'ora e la trovano, senza tirare, assumendo che tireranno fin quando non la trovano.

4 hours ago, blackwood said:

Nel caso dell'insigt passivo, ai primi livelli è abbastanza basso (10) e per quel che mi riguarda, non sufficente per determinare cose come passaggi segreti (almeno un 15). Cosa dite?

Un passaggio segreto che si trova con CD 10 è un passaggio segreto che la persona media, passandoci accanto, vede senza cercarlo: quindi sì, troppo basso come CD. Per insight passivo intendo ad esempio nel caso un PNG dica una menzogna. Tiri il bluff del PNG (se pensi che tirare il dado dietro lo schermo insospettisca i giocatori, lo tiri prima dell'incontro) e invece di dire al giocatore di tirare su insight confronti il risultato del bluff del PNG con insight passivo del PG con insight più alto, senza allertare i giocatori della possibilità di menzogne e quindi senza metagame.

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10 ore fa, blackwood ha scritto:

non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?

Certo, ma non per tutte! Io tiro le prove il cui risultato del dado potrebbe creare metagame (es: cercare le porte segrete, furtività, ecc). Le prove di Conoscenze, tuttavia, le faccio tirare ai giocatori perché sono prove che tanto non si possono tentare una seconda volta (come saltare): che il giocatore sappia di aver fatto un brutto tiro non lo porta a riprovarci (come nel caso delle porte segrete); semplicemente il personaggio non conosce l'anello in questione, quindi sta al giocatore decidere come comportarsi di conseguenza.

Ovviamente non dire "non trovi il passaggio segreto"; meglio "non trovi passaggi segreti".

È anche importante tirare anche quando i giocatori cercano passaggi segreti dove non ce ne sono, altrimenti potrebbero fare metagame ("il master ha tirato ma non abbiamo trovato nulla, quindi abbiamo fallito, riproviamo", oppure "il master non ha tirato quindi non ci sono passaggi segreti").

 

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Ciao @blackwood, in 3.5 era addirittura consigliato da qualche parte (non ricordo ora bene il capitolo e la pagina) di tirare alcune prove "in segreto", cioè come dici tu: tira il DM per te e ti racconta le conseguenze senza dirti il numero uscito. Quando masteravo in 3.5 lo facevo spesso e lo faccio ancora, qualche volta, proprio nei casi in cui dici tu, cioè quando non c'è modo di sapere se si è fatto bene o fatto male.

Tuttavia, tendo a farlo molto meno spesso di prima, e solo quando è strettamente necessario. Ho scoperto che nella stragrande maggioranza dei casi è meglio non farlo.

Oltre ai due ottimi consigli di @bobon123, a cui mi allineo completamente, ne aggiungo un altro: io uso molto la regola del "prendere 10" e del "prendere 20", derivanti dalla 3.5 (se ti interessa approfondire te le spiego più in dettaglio); in sintesi: al di fuori di situazioni di particolare fretta, stress o pericolo immediato (es. combattimento), il giocatore può scegliere di ottenere il risultato medio anziché tirare la prova; e se il personaggio può tentare e ritentare una prova senza conseguenze particolari per il fallimento, e sceglie di farlo (spendendo molto tempo), alla fine riesce e basta.

 

Io credo di capire cosa ti affligge perché è una cosa con cui ho avuto a che fare anch'io ed è di difficile soluzione: l'ho soprannominata "il paradosso del sospetto". Ci scriverò un articolo prima o poi. Per ora diciamo, brevemente, che ci sono casi in cui effettuare il tiro in segreto al posto del giocatore è giustificabile e rappresenta il male minore.

 

Tuttavia bisogna stare molto attenti a non abusarne. Nel tuo esempio particolare:

23 hours ago, blackwood said:

Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione.

non c'è ragione di tirare in segreto: se una persona esamina un oggetto e non riesce a riconoscerlo, sa di non averlo riconosciuto. Potrà scegliere di rischiare, oppure di metterlo da parte finché non potrà consultarsi con un esperto. È una scelta interessante, che merita di essere giocata così.

 

 

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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

In 3.5 era addirittura consigliato da qualche parte (non ricordo ora bene il capitolo e la pagina) di tirare alcune prove "in segreto"

Certe erano proprio segrete. 

https://www.d20srd.org/srd/skills/disableDevice.htm

 

 

Il 2/10/2021 alle 12:04, blackwood ha scritto:

Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.

In 3.5 o 5e?

Perché in 3.5 gli oggetti maledetti li riconosci così 👇(e quel  tiro% con l'Identify in teoria se lo tira il Dm ha più senso)

Cita

A simple detect magic spell yields a misleading aura and strength, often indicating that the item is a noncursed item of similar sort. An identify spell only has a 1% chance per caster level to reveal a cursed item’s true properties, including the cursed aspect. Analyze dweomer reveals the true nature of a cursed item.

Mentre in 5e mi par che gli oggetti maledetti li abbiano revisionati e il più delle volte che un pg ne trova uno (traducibile in assai di rado/quasi mai, coi criteri 5e sull'oggettistica magica...salvo campagna ambientata nella valle della sfiga perpetua😅) e lo tiene, resta fregato senza aver realmente modo di sapere prima cos'è davvero. (poi vabbé, imho un check sottobanco ci starebbe anche)

 

 

 

Modificato da Nyxator
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Il 2/10/2021 alle 12:04, blackwood ha scritto:

Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.

Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.

Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?

tecnicamente  è corretto quello che dici, facendo tirare certi dadi ai giocatori, i giocatori automaticamente acquisiscono alcune informazioni precluse ai loro player.

Il punto è che far tirare questi dadi al DM ha di solito 3/4 controindicazioni:

1) ai giocatori PIACE tirare i dadi
2) in certi casi, si perde un pò di pathos sul tiro stesso
3) il DM non ha sottomano le schede dei PG, quindi ogni volta dovrebbe chiedere i modificatori, allungando il tutto e spezzando ulteriormente la narrazione
4) il DM ha già un sacco di altre cose a cui pensare, dargli anche quest'incombenza non è da poco


Il tutto si risolve avendo dei giocatori che non facciano metagame negativo (ma al massimo positivo) con le informazioni che ottengono dal tiro di dado.
In certi casi, può aver senso inserire delle HR sensate in tal senso.

Ad esempio, per evitare il classico:

PG1: cerco le tracce nella stanza

DM: tira perception/survival

PG1: 5
PG2: provo anch'io...roll 7
PG3: anch'io
PG4: anch'io

etc etc

puoi inserire che in questi casi CHI vuole fare la prova deve dichiararlo all'inizio, e poi fai fare un unico tiro con vantaggio a chi ha il bonus più alto tra chi sta cercando

 

In generale comunque, il problema si risolve da solo avendo dei giocatori maturi e che non ne approfittano al tavolo

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5 minuti fa, Fioppo ha scritto:

puoi inserire che in questi casi CHI vuole fare la prova deve dichiararlo all'inizio, e poi fai fare un unico tiro con vantaggio a chi ha il bonus più alto tra chi sta cercando

Non ho seguito il discorso dall'inizio quindi non farò grandi risposte..
Volevo solo dire la mia su quest'ultimo caso: secondo me la situazione può essere gestito in questo modo:
Se qualcuno si infila con quel famoso "anch'io" perché ha visto un tiro basso di dado, il master fa RI-tirare il primo giocatore che ha fatto la prova, come se avesse ottenuto Vantaggio. Alla fine si ottiene lo stesso risultato..

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Dico la mia.

Tendenzialmente, un tiro di identificazione può essere:

  • un "meta tiro", ovvero lanci e poi giustifichi narrativamente il risultato. In questo caso simula la memoria del personaggio, se l'anello ha un marchio rosso tipico di una categoria di oggetti sinistri il PG potrebbe ricordarlo da precedenti esperienze.
  • un tiro che determina se le qualità dell'oggetto sono perscrutabili: se sembra un oggetto del tutto normale, non hai alcun elemento ***nemmeno riuscendo*** di capire che è in qualche modo speciale. Un tiro azzeccato potrebbe farti notare le tracce di polvere blu usata per sfilare l'anello, cosa che solo un anello maledetto richiederebbe, ad esempio.

Insomma: a mio dire spesso si confonde il test da "gioco di ruolo per computer" (clicchi, avviene una precisa azione) con il test da "gioco di ruolo narrato", per il quale il test non simula la singola azione, ma un assieme di elementi emersi che poi vengono giustificati. Test fallito non significa automaticamente "quella singola azione non riesce", quanto piuttosto "non avviene la cosa preferibile o prevista". Solo così secondo me si evitano molti paradossi. In questo senso possono tirare sia giocatori che GM in modo esplicito, il dado uno spunto per dare vita alla situazione che a mio giudizio è anche più divertente.

Nota: online giocano molto crunch per semplificare, non è automaticamente il migliore o preferibile modo di simulare qualcosa.

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3 hours ago, Graham_89 said:

Se qualcuno si infila con quel famoso "anch'io" perché ha visto un tiro basso di dado, il master fa RI-tirare il primo giocatore che ha fatto la prova, come se avesse ottenuto Vantaggio. Alla fine si ottiene lo stesso risultato..

Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere.

Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso.

 

3 hours ago, Fioppo said:

Il tutto si risolve avendo dei giocatori che non facciano metagame negativo (ma al massimo positivo) con le informazioni che ottengono dal tiro di dado.

Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose).

Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male.

Casi in cui si può riprovare:

Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano.

Casi in cui non si può riprovare:

Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo?

Casi dubbi:

I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no?

Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto".

In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop.

A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque.

 

39 minutes ago, Severance said:
  • un "meta tiro", ovvero lanci e poi giustifichi narrativamente il risultato. In questo caso simula la memoria del personaggio, se l'anello ha un marchio rosso tipico di una categoria di oggetti sinistri il PG potrebbe ricordarlo da precedenti esperienze.
  • un tiro che determina se le qualità dell'oggetto sono perscrutabili: se sembra un oggetto del tutto normale, non hai alcun elemento ***nemmeno riuscendo*** di capire che è in qualche modo speciale. Un tiro azzeccato potrebbe farti notare le tracce di polvere blu usata per sfilare l'anello, cosa che solo un anello maledetto richiederebbe, ad esempio.

In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.

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17 hours ago, Graham_89 said:

Non ho seguito il discorso dall'inizio quindi non farò grandi risposte..
Volevo solo dire la mia su quest'ultimo caso: secondo me la situazione può essere gestito in questo modo:
Se qualcuno si infila con quel famoso "anch'io" perché ha visto un tiro basso di dado, il master fa RI-tirare il primo giocatore che ha fatto la prova, come se avesse ottenuto Vantaggio. Alla fine si ottiene lo stesso risultato..

no, cambia drasticamente a lvl di fiction.
Il metodo che suggerisco io ha il vantaggio di essere più coerente con la fiction, perchè viene dichiarato prima del tiro di dado

 

 

@Bille Boo non mi pare di aver detto di volerlo "combattere" (e sicuramente non "ingame", al massimo lo si "combatte" offgame)

Anzi, io sfrutto tantissimo il metagame positivo da master.

Il mio modo per gestire il tutto è semplicemente alla fonte:
1) strumenti --> DDI, sessione 0, dialogo con i giocatori
2) gruppo allineato --> gioco con persone che hanno bene o male una visione simile alla mia a riguardo del metagame

 

Il discorso per evitare "anch'io" è per evitare quella situazione che ho descritto, che non mi piace (perchè è metagame, se il giocatore tira 20 di dado, nessun'altro dice "tiro anch'io"), in cui tira uno (di solito quello col bonus più alto), e poi giù tutti a tirare, perchè "se esce 20, anche col mio +1 faccio un bel tiro", che è una cosa che generalmente non mi piace (a me) del sistema.
Quindi la risolvo in quel modo

Ovviamente, se c'è un costo in tempo il problema non si pone (ma spesso non c'è)

 

Chiudo, dicendo che in realtà è un falso problema, perchè non gioco (più) a dnd, e sicuramente non da master..l'ultima avventura che ho masterato (e in cui ho adottato quella HR), portava altre HR (es: no mappa tattica) ed era proprio dichiarato in DDI l'obiettivo (far provare un determinato feeling più "narrativo" su un gioco come dnd al mio gruppo solito)

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5 ore fa, Fioppo ha scritto:


Il punto è che far tirare questi dadi al DM ha di solito 3/4 controindicazioni:

1) ai giocatori PIACE tirare i dadi
2) in certi casi, si perde un pò di pathos sul tiro stesso
3) il DM non ha sottomano le schede dei PG, quindi ogni volta dovrebbe chiedere i modificatori, allungando il tutto e spezzando ulteriormente la narrazione
4) il DM ha già un sacco di altre cose a cui pensare, dargli anche quest'incombenza non è da poco


 

 

 

Vorrei farti notare che: 

1) tirare i dadi non è la cosa centrale di un Gdr e il fatto che piace non è un buon motivo

2)  ci può stare

3)ti posso assicurare che ogni DM che si rispetti ha un riassunto del pg fornito anche con ogni schermo del master(almeno per la 3.5) e serve proprio per questi tiri 

4) Faccio il DM di 3.5 da anni ed è un piacere farlo, questa "incombenza" intanto spetta al Master ne giova molto la parte del ruolare.

 

Ma prova a pensare un'attimo a quanto aggiungi al gioco non facendo sapere al PG questi tiri di dado , cerchi un passaggio segreto e pure se hai cercato bene non c'è, quella persona ti sta mentendo ( hai fatto un tiro alto) , quella persona è sincera(magari è vero tiro alto o è semplice sincera) credimi non ridurre il gioco a dei semplici tiri di dado dagli di più, questo aggiunge mistero e incertezze è molto reale non trovi ? Sinceramente non pensi sia cosi?

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14 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto".

Sono perfettamente d'accordo. Aggiungo un'altra considerazione: comprendere cos'è vero e cosa è falso è il fulcro di qualsivoglia indagine; non credo che dovrebbe poter venire scoperto solo mediante un tiro di dado. I tiri di dado dovrebbero (tendenzialmente) rendere le situazioni più favorevoli per la risoluzione dell'indagine, non risultare risolutivi essi stessi. Altrimenti, qualsivoglia sessione investigativa si ridurrebbe a fare tiri alti finché non si scopre in automatico la verità (o, viceversa, finché essa rimane preclusa perché, malgrado le azioni dei giocatori, nessuno ha la statistica "x" abbastanza alta).

Modificato da Le Fantome
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14 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere.

Generalmente faccio tirare tutti quelli che vogliono. Se metto un oggetto in un dato posto, esempio più classico, è perché vorrei che lo trovassero.. quindi spesso manco faccio fare prove.

Comunque non credo che sia sempre una questione di "prontezza"... se proprio vogliamo parlare di metagame, per quanto mi riguarda, spesso i miei giocatori si accordano e lancia chi ha quella data statistica più alta (a meno di situazioni particolari in gioco).

Sono perfettamente d'accordo con quanto dici, ma per riprendere anche il discorso "fiction" introdotto da @Fioppo, senza dubbio è più dinamico se tutti dichiarano prima quel che fanno, ma anche chissene se il narratore corregge la descrizione della scena.

Con la risposta precedente volevo suggerire solo un'alternativa al metodo che spesso uso quando la scena è frenetica (o cerco di renderla tale). Poi è chiaro, dipende da caso a caso.

Modificato da Graham_89
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13 hours ago, Fioppo said:

@Bille Boo non mi pare di aver detto di volerlo "combattere" (e sicuramente non "ingame", al massimo lo si "combatte" offgame)

[...]

13 hours ago, Fioppo said:

Il discorso per evitare "anch'io" è per evitare quella situazione che ho descritto, che non mi piace (perchè è metagame, se il giocatore tira 20 di dado, nessun'altro dice "tiro anch'io")

Il mio discorso non era atribuito a te specificamente, scusa se ho usato una tua quote come aggancio.

Comunque, non hai usato il termine "combattere" ma qui di fatto stai dicendo che cerchi di evitare, in game, una situazione che non ti piace perché è metagame.

La mia risposta rimane, secondo me, pienamente applicabile. Anziché definire meccaniche o procedure per "evitare" questo metagame, adotta meccaniche o procedure tali che questo metagame non abbia importanza, dopodiché nessuno ci farà più caso.

 

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