Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni

Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.

Read more...

Creare avventure usando i BG dei personaggi

In questo articolo Wade Rockett ci spiega come usare i Background di un personaggio di 13th Age per coinvolgerlo nella propria avventura. 

Read more...

Brynth

Continuiamo a scoprire altri luoghi del peculiare mondo inventato da GoblinPunch.

Read more...
By Lucane

I Mondi del Design #3: "Tutto Ruota Intorno a Me" Parte 2

Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?

Read more...

Avventure Investigative #2: L'Avventura in Giallo

D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.

Read more...

Cosa serve per giocare una buona campagna o avventura


MadLuke
 Share

Cosa serve e cosa manca per una buona campagna  

13 members have voted

  1. 1. Quali sono i requisiti più importanti che un master deve possedere per condurre una buona avventura o campagna?

    • Fantasia, pura e semplice
    • Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
    • Buona volontà
    • Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
    • Conoscenza approfondita delle regole
    • Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
  2. 2. (SOLO per i master) Dei punti citati sopra, quali ritenete siano i vostri punti di forza?

    • Fantasia, pura e semplice
    • Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
    • Buona volontà
    • Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
    • Conoscenza approfondita delle regole
    • Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
  3. 3. (SOLO per i giocatori) A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente soddisfatti, quali pensate siano stati i principali meriti del master che l'aveva condotta?

    • Fantasia, pura e semplice
    • Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
    • Buona volontà
    • Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
    • Conoscenza approfondita delle regole
    • Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
  4. 4. (SOLO per i giocatori) A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente insoddisfatti, quali pensate siano state le più gravi mancanze del master che l'aveva condotta?

    • Mancanza di fantasia, pura e semplice
    • Non conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Mancanza di disponibilità di tempo libero per preparare
    • Scarsa volontà
    • Incapacità di condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi avesse creato il materiale)
    • Scarsa conoscenza delle regole
    • Scarsa intesa coi giocatori al momento del gioco


Recommended Posts

Ciao a tutti,
    dopo anni che masterizzo la mia campagna, rimango ancora sorpreso di come i giocatori badino ad aspetti che io personalmente avevo sottavalutato, anche ripetutamente, ma sia con loro soddisfazione che non.
Ad esempio c'è un mio giocatore per cui ho capito finalmente solo ora che per lui i PnG sono un aspetto fondamentale, che siano ben caratterizzati, che io li tratteggi bene, che abbiano una conversazione non banale. Un altro invece qualche anno fa più di tutto teneva che il suo PG potesse fare quello che voleva, che mi occupassi io di tradurre le sue azioni in meccaniche. E via così solo per fare due esempi.
Ho cercato quindi di sintetizzare quelli che potrebbero essere gli aspetti più importanti nella valutazione di un master e vi chiedo quindi di rispondere. Se ritenete ne debba aggiungere altri scrivetemi pure, non garantisco li aggiungerò ma valuterò con attenzione.

 

Ciao e grazie, MadLuke.

Link to comment
Share on other sites


Risposto, però imo c'è qualche problema di fondo in come sono poste le domande.

Ad esempio, nell'ultima si assume che il motivo per cui sia stata insoddisfacente fosse per qualche "demerito" del DM..Magari invece era un problema di gruppo

Idem sulla penultima, per essere soddisfacente non basta il master più bravo del mondo imo, se il resto dei giocatori "rema contro"

Il tutto per dire che, stringendo stringendo, la skill in assoluto che reputo più importante e fondamentale per un qualsiasi giocatore (e in maniera ancora maggiore nel master) è quella di "saper gestire il gruppo", saper dialogare con le persone, allineare le aspettative del tavolo su cosa si andrà a giocare, e intervenire out of game qualora per qualche motivo inizino a non essere più allineate; intervenire come mediatori nel caso di problematiche out of game tra giocatori etc etc

Tutto questo è fondamentale. Se manca, devi sperare di aver culo e che i giocatori sopperiscano, altrimenti per me personalmente sarà un'esperienza disastrosa quasi sempre
 

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

15 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Ad esempio, nell'ultima si assume che il motivo per cui sia stata insoddisfacente fosse per qualche "demerito" del DM..

Nessuna mancanza, la domanda va letta: l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master...

Volendo si potrebbe fare un altro questionario: quando va male per volpa dei giocatori, esattamente in cosa si sono comportati male? Non si erano lavati i denti, erano vestiti male, dormivano  ecc. ecc.

Link to comment
Share on other sites

23 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Volendo si potrebbe fare un altro questionario: quando va male per volpa dei giocatori, esattamente in cosa si sono comportati male? Non si erano lavati i denti, erano vestiti male, dormivano  ecc. ecc.

Eh?! 😅 

 

Link to comment
Share on other sites

13 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Ma un Master perché dovrebbe fare il Master e poi avere poca volontà di farlo?!? È la risposta che più mi lascia perplesso.

Perché è gia un anno che lo fa? Perché si è fidanzato e ora preferirebbe passare il tempo a stare/pensare a lei invece che giocare? Ecc. Ecc. Ecc.

  • Haha 2
Link to comment
Share on other sites

3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Perché si è fidanzato e ora preferirebbe passare il tempo a stare/pensare a lei invece che giocare?

Crollerebbero milioni di stereotipi se accadesse questo.

La mia era una domanda retorica. Resta che fare il DM è il lavoro volontario peggio pagato del mondo, quindi chiunque non vuole più farlo dovrebbe solo poter alzare la mano per tirarsene fuori.

Link to comment
Share on other sites

@MadLuke: non sono mai stato master (ok, 3 volte lo sono stato, ma: solo per una sessione l'una, con un singolo giocatore (mio fratello), come prova per vedere come andavo (male), e anni fà... quindi non conta), ma se non metto una risposta anche alla sezione "solo master" non mi accetta le altre.

Link to comment
Share on other sites

7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

@MadLuke: non sono mai stato master (ok, 3 volte lo sono stato, ma: solo per una sessione l'una, con un singolo giocatore (mio fratello), come prova per vedere come andavo (male), e anni fà... quindi non conta), ma se non metto una risposta anche alla sezione "solo master" non mi accetta le altre.

Spiace ma non so che farci se non condividere con @aza

Link to comment
Share on other sites

Il 29/9/2021 alle 20:09, MadLuke ha scritto:

Nessuna mancanza, la domanda va letta: l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master...

Volendo si potrebbe fare un altro questionario: quando va male per volpa dei giocatori, esattamente in cosa si sono comportati male? Non si erano lavati i denti, erano vestiti male, dormivano  ecc. ecc.

Err, no.
"A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente insoddisfatti, quali pensate siano state le più gravi mancanze del master che l'aveva condotta?"

Io la leggo come: nell'ultima campagna che ti ha lasciato insoddisfatto (per motivo X), qual è stata la colpa del master?

Magari mi ha lasciato insoddisfatto perchè 3/4 dei giocatori hanno paccato dopo 2 sessioni, il master che colpa ha in tutto questo? (supponendo abbia fatto tutto bene in pre, quindi DDI, sessione 0 etc)

Se avessi scritto:
"l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master, quali sono state le sue più gravi mancanze?" allora avrei potuto essere d'accordo

 

Com'è scritta sì si presuppone che, siccome è stata insoddisfacente, allora ci sono state 1+ gravi mancanze da parte del DM

Link to comment
Share on other sites

Credo che quello che dici nel post iniziale, @MadLuke, sia già la risposta: visto che i giocatori sono tutti diversi, hanno esigenze diverse, e ognuno di noi (giocatori e anche master) ha modi diversi di giocare e intenti diversi per giocare, la cosa che serve di più è

la capacità di comunicare con le altre persone al tavolo
(verbale e non verbale; inclusa anche la capacità di ascolto, che è fondamentale)

Non è del tutto presente nelle opzioni del sondaggio (diciamo che nel rispondere l'ho considerata parte di "buona intesa coi giocatori", ma lì si specifica "al momento del gioco" mentre ci vuole innanzitutto una buona comunicazione e capacità di ascolto a gioco fermo: pre-campagna, pre-sessione, post-sessione).

 

Edit: comunque buona idea quella del sondaggio, sarà in ogni caso interessante

Edited by Bille Boo
Link to comment
Share on other sites

  • Administrators
Il 30/9/2021 alle 19:34, MadLuke ha scritto:

Spiace ma non so che farci se non condividere con @aza

La prossima volta meglio inserire una risposta tipo: "Non sono un DM"

I sondaggi dovrebbero essere modificabili come i post per 24 ore. Poi serve l'intervento di un MOD.

 

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Posted (edited)

Essendo trascorsa una settimana mi sento in dovere di provare a interpretare i dati (speravo in più voti ma vabbe'...). Per poterli strutturare assumerò che abbia risposto una sola persona e che a ogni opzione abbia assegnato un coefficiente di veridicità tra 1 e 13.

Fantasia: è un totem sempre verde e chi masterizza si sente tenuto a coltivarla come fosse un ideale, ma poi nella buona riuscita del gioco ha poca importanza, ancora meno se le cose vanno male. In definitiva purché che ci s'inventi qualcosa, va bene tutto.

Conoscenza strutturata delle tecniche: viene tenuta in sostanziale deferenza, la maggior parte non si sente neanche all'altezza da questo punto di vista ma in fondo per masterizzare bene non è neanche indispensabile, è sufficiente la trama sia credibile,  che non ci siano strafalcioni.

Tempo libero: si sa che per masterizzare è necessario del tempo, nessuno si sente di poterne dedicare quanto ne vorrebbe ma in fondo a meno che il master abbia totalmente improvvisato va bene anche l'accomodamento al tavolo.

Buona volontà: si riconosce che per assumersi l'onere di fare il master occorre buona volontà, superiore a quella del giocatore, e forse per questo la si apprezza il giusto quando c'è, nessuno si sogna di rimproverare il master per poco impegno.

Conduzione del gioco: si ritiene sia l'essenza vera e propria della masterizzazione, il discriminante tra un master bravo e uno che non lo è, tanto che non tutti si reputano all'altezza, e se le cose vanno bene ovvero male dipende per la gran parte dalla capacità di padroneggiare la situazione, tenere viva l'attenzione dei giocatori e saper rispondere alle loro azioni (o anche solo dare l'impressione di -).

Conoscenza delle regole: considerata la scarsa importanza che se ne da, tutti se ne sentono assolutamente all'altezza, e comunque non determina la qualità del gioco.

Intesa coi giocatori: è un altro aspetto valutato come molto importante, chi masterizza lo tiene in gran conto e anzi vorrebbe avere relazioni anche migliori. Unitamente all'arte di condurre il gioco è l'unica cosa che conti realmente per divertirsi.

Edited by MadLuke
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Grimorio
      Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      Riprendiamo le riflessioni di Lewis Pulsipher circa due stili di gioco opposti, "individualista" e "collaborativo": secondo lui si tratta di differenze generazionali che portano il design dei giochi ad essere orientato verso un gusto piuttosto che verso l'altro. Voi cosa ne pensate?
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
      Visualizza articolo completo
    • By Bille Boo
      D&D può essere usato per creare delle avventure investigative interessanti? Eccovi il secondo articolo di una serie in cui espongo le mie idee in merito.
      Avventure Investigative #1: Un Dungeon in Rosso
      È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.
      Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.
      Un ripassino
      Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.
      Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo. L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro). Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi. I ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi. Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.
      Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.
      Definire la Risposta
      Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.
      In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.
      Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?
      Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).
      Progettare le informazioni
      È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:
      Quali sono le informazioni. Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni. Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.
      Informazioni-Freccia
      Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.
      Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.
      Informazioni-Tessera
      A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazione: due o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.
      Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:
      Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”. Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”. Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.
      Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).
      Le Fonti
      Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.
      È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?
      Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.
      Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.
      Il flusso dell’indagine
      La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).
      Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.
      Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.
      Testa vs. Gambe
      Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.
      Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.
      Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.
      Sequenziale vs. Reticolare
      Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.
      All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.
      Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglese, qui tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (qui tradotto in italiano), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.
      In conclusione
      Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.
      Per approfondire…
      Eccezionalmente, oggi come approfondimenti non vi consiglio articoli o discussioni sui GdR, bensì due giochi da tavolo.
      Sherlock Holmes consulente investigativo, edito Asterion – Ystari Games, è uno dei giochi da tavolo più curati e più originali che io abbia mai visto. I giocatori svolgono una vera e propria indagine in cui sono liberi di muoversi per Londra e di consultare giornali e altro materiale in cerca di indizi. L’elemento casuale è praticamente assente. La tensione è palpabile. Per risolvere il caso serve uno sforzo di ragionamento e immedesimazione. Lo consiglio perché cattura la vera essenza di un’indagine stile Sherlock Holmes, e lo fa in un modo che può in gran parte essere trasposto in un GdR.
      Unlock!, edito Asmodee, è una versione da tavolo dei giochi stile escape room (vedi anche questa recensione collettiva), che qua e là vengono organizzati anche dal vivo (ma va detto che in tal caso, di solito, l’esperienza non vale l’esoso biglietto di ingresso). Un timer, gestito da un’apposita app che controlla anche risposte e punteggi, incalza i giocatori nel risolvere una serie di enigmi prima che scada il tempo. Provare a giocarci un paio di volte può essere istruttivo, per afferrare al volo il concetto di vari elementi / indizi che si combinano tra loro per portare avanti il percorso.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/22/lavventura-in-giallo-avventure-investigative-episodio-2/
      Visualizza articolo completo
    • By Lucane
      I Mondi del Design #1: I GdR da Tavolo sono I Giochi più Cooperativi
      I Mondi del Design #2 Tutto Ruota Intorno a Me Parte 1
      Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Ottobre 2018
      Seconda parte in cui continuo a descrivere lo stile di gioco "Ruota Tutto Intorno a Me" e a chiedermi perché sia così popolare. Di sicuro deve avere a che fare con il background dei giocatori (non dei personaggi). Che sia una questione generazionale?
      Nello scorso articolo ho parlato dello stili di GdR che ho chiamato "Ruota Tutto Intorno a Me" e di come sia profondamente diverso dallo stile militaresco a cui sono sempre stato abituato. Ho provato a mettere i due stili a confronto, a descriverli piuttosto che a giudicarli, anche se è ovvio quale stile io preferisca.
      Un altro elemento peculiare di questo stile sembra essere un sacco di quelle che definirei idee strambe che ci si aspetta siano prese sul serio dal DM. Mi ricordo di un gruppo in cui un giocatore/personaggio voleva scagliare a un centinaio di metri una stufa a legna vecchio stile (sono piuttosto pesanti), e si aspettava che gli fosse data una ragionevole possibilità di riuscirci (in pratica un 20 su un d20). Io avrei semplicemente detto "è impossibile", ma questo non avreppe appagato la folla dedita al "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ogni tanto mi chiedo come si potrebbe incoraggiare simili giocatori a giocare lo stile più militaresco/mercenario. Probabilmente la prima cosa da fare sarebbe mettere bene in chiaro ai giocatori, prima che questi si uniscano al gruppo, che questo è il tipo di gioco a cui si intende giocare, e che bisogna stare attenti e collaborare, altrimenti si muore. Certo, se qualcuno che è avvezzo allo stile "Tutto Ruota Intorno a Me" si unisce ad un gruppo già esistente con persone che giocano in maniera, diciamo, più seria, probabilmente quel qualcuno imparerà a adattarsi molto in fretta; è quando inizi con un gruppo di persone nuove (nuove al tuo modo di fare il DM, si intende) che le cose possono mettersi male molto in fretta.
      Mi ricordo in maniera particolare il caso di un giocatore che voleva provare a fare una cosa, e il DM lo aveva avvisato che era pericolosa e che avrebbe potuto causare l'esplosione della sua testa. Certo, ha detto il giocatore, e l'ha fatta lo stesso.  E la sua testa è esplosa! Ma in meno di un minuto, una versione completamente formata di sé stesso è sbucata fuori da un edificio vicino: una qualche sorta di potere che aveva nonostante questi personaggi non avessero giocato che un pugno di sessioni.
      L'uso di questo stile è essenzialmente qualcosa tra DM e giocatori, ma le regole fanno la loro parte in un modo o nell'altro. Regolamenti che permettono un ampio margine di personalizzazione e che consentono di creare personaggi follemente nevrotici e nondimeno funzionali, incoraggiano lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Ma perché questo stile è così popolare?
      Un argomento lampante è che la grande maggioranza dei giocatori non sono wargamers, e potrebbero non essere gamers in nessun senso, perciò non sono abituati ad attività di svago in cui è previsto perdere. Quando non puoi perdere in un GdR, inteso come non puoi morire (senza poter tornare indietro), è facile adottare ed esprimere un atteggiamento individualista. Quando invece PUOI perdere, la collaborazione diventa naturale. I GdR in solitaria per computer, con la loro logica del respawn e dei salvataggi, fanno parte della mentalità del "non puoi perdere" (e molte più persone giocano ai GdR per computer che a GdR cartacei attorno a un tavolo).
      La domanda definitiva che ci si pone in un gioco è la stessa che la gente si è chiesta nel corso della storia: che cos'è più importante, l'individuo o il gruppo? In periodi difficili, come la Prima o la Seconda Guerra Mondiale, la collaborazione andava per la maggiore, il che rendeva il gruppo più importante dell'individuo. Più di recente, nell'ambiente più "sicuro" successivo alla Guerra Fredda, l'enfasi tende a essere posta sugli individui. Gli individui sono il fulcro dello stile "Ruota Tutto Intorno a Me".
      Anche se non tutti ne sono convinti, ci sono nette differenze nel comportamento delle diverse generazioni, come viene argomentato in molti libri. Le persone appartenenti alla generazione della Seconda Guerra Mondiale tendevano a collaborare in maniera naturale, a causa delle loro esperienze in una situazione molto difficile. E ciascuna generazione venuta in seguito si è comportata in modi diversi, dato che le esperienze condivise sono state diverse. Le grandi aziende hanno assunto dei consulenti per aiutarle a rispondere alle preferenze e alle attitudini delle nuove generazioni.
      Forse è naturale per i più giovani di qualsiasi generazione giocare in questo modo. Non saprei, avevo 25 anni quando iniziai a giocare e la mia prima sessione prevedeva l'incontro di dozzine di mostri umanoidi nei corridoi di un dungeon, un contesto in cui solo la colaborazione poteva permettere la sopravvivenza.
      Inoltre mi intendo abbastanza di storia militare, quindi lo stile "Ruota Tutto Intorno a Me" non è qualcosa che mi viene naturale. Come sempre, quanto sopra è descrittivo e non prescrittivo. La vostra esperienza potrebbe essere diversa.
      Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-“all-about-me”-rpgs-part-2.665820/
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni
      Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl
      Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Articolo di Justin Alexander del  27 Agosto 2012
      #5 Generatori Casuali Improvvisati
      Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso?
      Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori.
      Per esempio:
      Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere:

      Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla?
      #6 Spin-Off
      Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente.
      Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin.
      Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi.
      #7 Prendere una Pausa
      Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation.
      Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi.
      Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.