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Cosa serve per giocare una buona campagna o avventura


MadLuke

Cosa serve e cosa manca per una buona campagna  

13 voti

  1. 1. Quali sono i requisiti più importanti che un master deve possedere per condurre una buona avventura o campagna?

    • Fantasia, pura e semplice
    • Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
    • Buona volontà
    • Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
    • Conoscenza approfondita delle regole
    • Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
  2. 2. (SOLO per i master) Dei punti citati sopra, quali ritenete siano i vostri punti di forza?

    • Fantasia, pura e semplice
    • Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
    • Buona volontà
    • Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
    • Conoscenza approfondita delle regole
    • Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
  3. 3. (SOLO per i giocatori) A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente soddisfatti, quali pensate siano stati i principali meriti del master che l'aveva condotta?

    • Fantasia, pura e semplice
    • Conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Cospicua disponibilità di tempo libero per preparare
    • Buona volontà
    • Saper condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi abbia creato il materiale)
    • Conoscenza approfondita delle regole
    • Buona intesa coi giocatori al momento del gioco
  4. 4. (SOLO per i giocatori) A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente insoddisfatti, quali pensate siano state le più gravi mancanze del master che l'aveva condotta?

    • Mancanza di fantasia, pura e semplice
    • Non conoscenza strutturata delle tecniche di organizzazione delle avventure (tecniche di organizzazione dell'intreccio, della caratterizzazione dei PnG, della creazione suspense, ecc.)
    • Mancanza di disponibilità di tempo libero per preparare
    • Scarsa volontà
    • Incapacità di condurre, interpretare i PnG e improvvisare (se necessario) nel momento del gioco vero e proprio (a prescindere da chi avesse creato il materiale)
    • Scarsa conoscenza delle regole
    • Scarsa intesa coi giocatori al momento del gioco


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
    dopo anni che masterizzo la mia campagna, rimango ancora sorpreso di come i giocatori badino ad aspetti che io personalmente avevo sottavalutato, anche ripetutamente, ma sia con loro soddisfazione che non.
Ad esempio c'è un mio giocatore per cui ho capito finalmente solo ora che per lui i PnG sono un aspetto fondamentale, che siano ben caratterizzati, che io li tratteggi bene, che abbiano una conversazione non banale. Un altro invece qualche anno fa più di tutto teneva che il suo PG potesse fare quello che voleva, che mi occupassi io di tradurre le sue azioni in meccaniche. E via così solo per fare due esempi.
Ho cercato quindi di sintetizzare quelli che potrebbero essere gli aspetti più importanti nella valutazione di un master e vi chiedo quindi di rispondere. Se ritenete ne debba aggiungere altri scrivetemi pure, non garantisco li aggiungerò ma valuterò con attenzione.

 

Ciao e grazie, MadLuke.

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Risposto, però imo c'è qualche problema di fondo in come sono poste le domande.

Ad esempio, nell'ultima si assume che il motivo per cui sia stata insoddisfacente fosse per qualche "demerito" del DM..Magari invece era un problema di gruppo

Idem sulla penultima, per essere soddisfacente non basta il master più bravo del mondo imo, se il resto dei giocatori "rema contro"

Il tutto per dire che, stringendo stringendo, la skill in assoluto che reputo più importante e fondamentale per un qualsiasi giocatore (e in maniera ancora maggiore nel master) è quella di "saper gestire il gruppo", saper dialogare con le persone, allineare le aspettative del tavolo su cosa si andrà a giocare, e intervenire out of game qualora per qualche motivo inizino a non essere più allineate; intervenire come mediatori nel caso di problematiche out of game tra giocatori etc etc

Tutto questo è fondamentale. Se manca, devi sperare di aver culo e che i giocatori sopperiscano, altrimenti per me personalmente sarà un'esperienza disastrosa quasi sempre
 

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15 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Ad esempio, nell'ultima si assume che il motivo per cui sia stata insoddisfacente fosse per qualche "demerito" del DM..

Nessuna mancanza, la domanda va letta: l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master...

Volendo si potrebbe fare un altro questionario: quando va male per volpa dei giocatori, esattamente in cosa si sono comportati male? Non si erano lavati i denti, erano vestiti male, dormivano  ecc. ecc.

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13 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Ma un Master perché dovrebbe fare il Master e poi avere poca volontà di farlo?!? È la risposta che più mi lascia perplesso.

Perché è gia un anno che lo fa? Perché si è fidanzato e ora preferirebbe passare il tempo a stare/pensare a lei invece che giocare? Ecc. Ecc. Ecc.

  • Haha 2
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3 ore fa, MadLuke ha scritto:

Perché si è fidanzato e ora preferirebbe passare il tempo a stare/pensare a lei invece che giocare?

Crollerebbero milioni di stereotipi se accadesse questo.

La mia era una domanda retorica. Resta che fare il DM è il lavoro volontario peggio pagato del mondo, quindi chiunque non vuole più farlo dovrebbe solo poter alzare la mano per tirarsene fuori.

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7 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

@MadLuke: non sono mai stato master (ok, 3 volte lo sono stato, ma: solo per una sessione l'una, con un singolo giocatore (mio fratello), come prova per vedere come andavo (male), e anni fà... quindi non conta), ma se non metto una risposta anche alla sezione "solo master" non mi accetta le altre.

Spiace ma non so che farci se non condividere con @aza

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Il 29/9/2021 alle 20:09, MadLuke ha scritto:

Nessuna mancanza, la domanda va letta: l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master...

Volendo si potrebbe fare un altro questionario: quando va male per volpa dei giocatori, esattamente in cosa si sono comportati male? Non si erano lavati i denti, erano vestiti male, dormivano  ecc. ecc.

Err, no.
"A conclusione di un'avventura o campagna che vi ha lasciato particolarmente insoddisfatti, quali pensate siano state le più gravi mancanze del master che l'aveva condotta?"

Io la leggo come: nell'ultima campagna che ti ha lasciato insoddisfatto (per motivo X), qual è stata la colpa del master?

Magari mi ha lasciato insoddisfatto perchè 3/4 dei giocatori hanno paccato dopo 2 sessioni, il master che colpa ha in tutto questo? (supponendo abbia fatto tutto bene in pre, quindi DDI, sessione 0 etc)

Se avessi scritto:
"l'ultima volta che un'avventura è stata insoddisfacente per colpa del master, quali sono state le sue più gravi mancanze?" allora avrei potuto essere d'accordo

 

Com'è scritta sì si presuppone che, siccome è stata insoddisfacente, allora ci sono state 1+ gravi mancanze da parte del DM

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Credo che quello che dici nel post iniziale, @MadLuke, sia già la risposta: visto che i giocatori sono tutti diversi, hanno esigenze diverse, e ognuno di noi (giocatori e anche master) ha modi diversi di giocare e intenti diversi per giocare, la cosa che serve di più è

la capacità di comunicare con le altre persone al tavolo
(verbale e non verbale; inclusa anche la capacità di ascolto, che è fondamentale)

Non è del tutto presente nelle opzioni del sondaggio (diciamo che nel rispondere l'ho considerata parte di "buona intesa coi giocatori", ma lì si specifica "al momento del gioco" mentre ci vuole innanzitutto una buona comunicazione e capacità di ascolto a gioco fermo: pre-campagna, pre-sessione, post-sessione).

 

Edit: comunque buona idea quella del sondaggio, sarà in ogni caso interessante

Modificato da Bille Boo
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  • Amministratore
Il 30/9/2021 alle 19:34, MadLuke ha scritto:

Spiace ma non so che farci se non condividere con @aza

La prossima volta meglio inserire una risposta tipo: "Non sono un DM"

I sondaggi dovrebbero essere modificabili come i post per 24 ore. Poi serve l'intervento di un MOD.

 

  • Grazie 1
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Essendo trascorsa una settimana mi sento in dovere di provare a interpretare i dati (speravo in più voti ma vabbe'...). Per poterli strutturare assumerò che abbia risposto una sola persona e che a ogni opzione abbia assegnato un coefficiente di veridicità tra 1 e 13.

Fantasia: è un totem sempre verde e chi masterizza si sente tenuto a coltivarla come fosse un ideale, ma poi nella buona riuscita del gioco ha poca importanza, ancora meno se le cose vanno male. In definitiva purché che ci s'inventi qualcosa, va bene tutto.

Conoscenza strutturata delle tecniche: viene tenuta in sostanziale deferenza, la maggior parte non si sente neanche all'altezza da questo punto di vista ma in fondo per masterizzare bene non è neanche indispensabile, è sufficiente la trama sia credibile,  che non ci siano strafalcioni.

Tempo libero: si sa che per masterizzare è necessario del tempo, nessuno si sente di poterne dedicare quanto ne vorrebbe ma in fondo a meno che il master abbia totalmente improvvisato va bene anche l'accomodamento al tavolo.

Buona volontà: si riconosce che per assumersi l'onere di fare il master occorre buona volontà, superiore a quella del giocatore, e forse per questo la si apprezza il giusto quando c'è, nessuno si sogna di rimproverare il master per poco impegno.

Conduzione del gioco: si ritiene sia l'essenza vera e propria della masterizzazione, il discriminante tra un master bravo e uno che non lo è, tanto che non tutti si reputano all'altezza, e se le cose vanno bene ovvero male dipende per la gran parte dalla capacità di padroneggiare la situazione, tenere viva l'attenzione dei giocatori e saper rispondere alle loro azioni (o anche solo dare l'impressione di -).

Conoscenza delle regole: considerata la scarsa importanza che se ne da, tutti se ne sentono assolutamente all'altezza, e comunque non determina la qualità del gioco.

Intesa coi giocatori: è un altro aspetto valutato come molto importante, chi masterizza lo tiene in gran conto e anzi vorrebbe avere relazioni anche migliori. Unitamente all'arte di condurre il gioco è l'unica cosa che conti realmente per divertirsi.

Modificato da MadLuke
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