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Idee per fare più danni possibile in un solo turno


PioloHK

Messaggio consigliato

Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,

Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)

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Mmmm difficile a dirsi, molto si basa sui tiri di dado. Quindi analizziamo i danni in media

Probabilmente i maggiori danni in assoluto si possono fare combinando qualche magia, ma te vuoi i danni di 1 pg in 1 turno. Quindi questa opzione è da escludere.

Quindi (stranamente) il miglior fruitore di danni è una combo melee. Tempo fa avevo scritto sul forum, riguardo a come un personaggio melee possa abbattere un mago al 20. Dato le grandi capacità del mago, la domanda si trasformava in: posso abbattere un mago al 20 in un turno?

Questo è quello che ne veniva fuori 

In pratica una combo 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero (maestro da battaglia)

Veniva una media di 150 danni a turno. Ma ovviamente bisognerebbe adattarlo, dato che non è più uno stermina maghi. Quindi vanno cambiati dei talenti, l'arma e lo stile di combattimento.

Ovviamente esisterà qualcosa di più op, se cerchi su internet e su qualche forum inglese. Ma per quello che cerchi questo è un buon punto di partenza. Magari domani se c'è la faccio faccio il calcolo dei nuovi danni

 

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Allora facciamo un paio di conti

Andiamo a vedere i danni del 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero

4d6 dallo spadone (considerando l'attacco extra)

+2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra)

+2*6 ai danni in ira (considerando l'attacco extra)

+d6+metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (Qua l'attacco extra non si dovrebbe attivare)

+2d8 dalle manovre (considerando l'attacco extra)

 

Consideriamo lo stile di combattimento Combattere con Armi Possenti (di solito non conviene per un pg, ma per massimizzare i danni ci conviene)

Inoltre aggiungiamo i 2*10 danni da "Maestro d'Armi Possenti" ( anche se abbassa di un po' lea probabilità di attaccare)

Quindi in totale (prendendo la media per tutti i tiri, e considerando 8 la meta dei livelli da barbaro) (4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=106.8

Inoltre il guerriero ha il privilegio Azione impetuosa, che ci fa ripetere tutto il malloppo di roba prima:

quindi: 106.8+(4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=213.6

in media, senza contare eventuali critici o colpi a vuoto

 

Con iniziato alla magia si potrebbe imparare anche Lama Rombante, che (al 20) provoca 3d8 extra (*2 considerando l'attacco extra) e (*2 considerando Azione impetuosa). Ma non so se per regolamento Lama Rombante e le manovre possano essere usate lo stesso turno, nel caso bisognerebbe preferire usare quest'ultima, dato che provoca in totale 3*4,5*2*2=54 danni

 

Non considero altri incantesimi perché non so come è composto il teorico party, e non menziono pozioni perché non le conosco😅

 

Conoscendomi ho di sicuro fatto degli errori, ma l'idea è questa.

@PioloHK sottolineo che questa build non è necessariamente op. Preferendo l'attacco alla difesa si diventa abbastanza fragili (rispetto ad un comune barbaro) ma in quanto danni non c'è nulla da ridire

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1 ora fa, Lyt ha scritto:

Allora facciamo un paio di conti

Andiamo a vedere i danni del 17 barbaro (cammino dello zelota)/3 Guerriero

4d6 dallo spadone (considerando l'attacco extra)

+2*5 da modificatore in forza (considerando l'attacco extra)

+2*6 ai danni in ira (considerando l'attacco extra)

+d6+metà del livello da barbaro del personaggio da Furia Divina (Qua l'attacco extra non si dovrebbe attivare)

+2d8 dalle manovre (considerando l'attacco extra)

 

Consideriamo lo stile di combattimento Combattere con Armi Possenti (di solito non conviene per un pg, ma per massimizzare i danni ci conviene)

Inoltre aggiungiamo i 2*10 danni da "Maestro d'Armi Possenti" ( anche se abbassa di un po' lea probabilità di attaccare)

Quindi in totale (prendendo la media per tutti i tiri, e considerando 8 la meta dei livelli da barbaro) (4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=106.8

Inoltre il guerriero ha il privilegio Azione impetuosa, che ci fa ripetere tutto il malloppo di roba prima:

quindi: 106.8+(4*8,2)+(2*5)+(2*6)+(2*3,5)+(2*8)+(2*4,5)+(2*10)=213.6

in media, senza contare eventuali critici o colpi a vuoto

 

Con iniziato alla magia si potrebbe imparare anche Lama Rombante, che (al 20) provoca 3d8 extra (*2 considerando l'attacco extra) e (*2 considerando Azione impetuosa). Ma non so se per regolamento Lama Rombante e le manovre possano essere usate lo stesso turno, nel caso bisognerebbe preferire usare quest'ultima, dato che provoca in totale 3*4,5*2*2=54 danni

 

Non considero altri incantesimi perché non so come è composto il teorico party, e non menziono pozioni perché non le conosco😅

 

Conoscendomi ho di sicuro fatto degli errori, ma l'idea è questa.

@PioloHK sottolineo che questa build non è necessariamente op. Preferendo l'attacco alla difesa si diventa abbastanza fragili (rispetto ad un comune barbaro) ma in quanto danni non c'è nulla da ridire

Ci sono troppi errori.

- al 17 il barbaro ha +4 nei danni dell'ira

- i danni della divine fury si applicano 1 volta pet turno, non una volta per azione di atk. (Si applicano solo una volta in sostanza, a prescindere da action surge)

- nel caso della seconda ipotesi, o usi il trucchetto lama rombante o fai gli atk extra. Inoltre in ira non pupi lanciare incanresimi. Infattibile.

Questo pg farebbe i seguenti danni:

Atk1: 2d6(spadone)+5(forza)+4(ira)+1d8(manovra)+1d6+8(furia divina)+10(maestro armi possenti) = 2*3.5+5+4+4.5+3.5+8+10= 42 danni medi (con combattente con armi pesanti aumenta un poco, arrivando a 46)

Atk2: 2d6+5+4+1d8+10=2*3.5+5+4+4.5+10=30.5

Action surge: altri 2 atk come atk2

Danni totali: 42+30.5*3= 133 (146.5 con comb. Armi possenti)...si può fare di meglio.

Banalmente un guerriero samurai con 20 a for, combattente armi pesanti e maestro armi possenti,  al 20 fa 7 atk con vantaggio + 2 senza vantaggio

Facendo (2d6+5+10)*9 (escludiamo il range di crit) = 216 danni.

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2 ore fa, SamPey ha scritto:

Ci sono troppi errori.

Me lo aspettavo, lo fatto stamattina di fretta, e non ho neanche ricontrollato😅

2 ore fa, SamPey ha scritto:

- al 17 il barbaro ha +4 nei danni dell'ira

ops, ho guardato sulla colonna dei Bonus di Competenza

2 ore fa, SamPey ha scritto:

- i danni della divine fury si applicano 1 volta pet turno, non una volta per azione di atk. (Si applicano solo una volta in sostanza, a prescindere da action surge)

Mmm giusto, pensavo si potesse contare action surge come un secondo turno, ma a quanto pare mi sbagliavo

2 ore fa, SamPey ha scritto:

- nel caso della seconda ipotesi, o usi il trucchetto lama rombante o fai gli atk extra. Inoltre in ira non pupi lanciare incanresimi. Infattibile.

Me ne ero assolutamente dimenticato

2 ore fa, SamPey ha scritto:

Questo pg farebbe i seguenti danni:

Atk1: 2d6(spadone)+5(forza)+4(ira)+1d8(manovra)+1d6+8(furia divina)+10(maestro armi possenti) = 2*3.5+5+4+4.5+3.5+8+10= 42 danni medi (con combattente con armi pesanti aumenta un poco, arrivando a 46)

Atk2: 2d6+5+4+1d8+10=2*3.5+5+4+4.5+10=30.5

Action surge: altri 2 atk come atk2

Danni totali: 42+30.5*3= 133 (146.5 con comb. Armi possenti)...si può fare di meglio.

Banalmente un guerriero samurai con 20 a for, combattente armi pesanti e maestro armi possenti,  al 20 fa 7 atk con vantaggio + 2 senza vantaggio

Facendo (2d6+5+10)*9 (escludiamo il range di crit) = 216 danni

Giusto👍🏻

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Con un paladin/assassin/battlemaster/gloom stalker puoi fare facilmente danni molto molto alti in un round. Non è molto importante la build esatta, e il danno esatto dipende anche dalla AC del bersaglio (i calcoli considerando che tutti gli attacchi colpiscano non hanno senso se si sta confrontando builds con great weapon master). L'idea è fare più attacchi possibile grazie a action surge e gloom stalker, aumentare i dadi con hunter's mark e lo strike del paladino, e raddoppiare tutti i dadi grazie al fatto che sono critici automatici con l'assassino. 250 contro AC16 è facile da raggiungere.

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mi potresti spiegare meglio questa build? poi visto che punta a fare molti attacchi 1lv da barbaro secondo me potrebbe dare un bonus decente però obbligherebbe ad usare un'arma su forza che sia anche accurata per il furtivo del rogue, rinunciando a magari 2 spade corte, in modo da fare l'attacco bonus potenziato anche dallo stile di combattimento, quindi in verità sarei indeciso, poi porterei avanti il pala per poter usare più smite possibili ed l'attacco extra. Per la razza non saprei, magari uno scontato umano per un talento ma non sarebbe nulla di che

 

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Non credo valga la pena di usare l'arma finesse, e sicuramente non conviene usare due armi. Non conviene andare molto avanti con il ladro, e il furtivo sono quindi solo 2d6 di danno. Usare uno spadone invece di una spada corta sono 1d6 di danno in più per ogni attacco, che sono molti di più.

A occhio, senza fare conti, potrei immaginare 3 gloom stalker, 3 assassin, 11 fighter (assumo eldritch knight, ma probabilmente battlemaster è meglio), 2 paladin.. come 20imo non so cosa sia meglio. Hai 4 slots di primo, 3 di secondo, 2 di terzo.

Prima del combat lanci thunderous strike. Per il primo round hai 8 attacchi con gloom e action surge. Hunter's mark aggiunge 1d6, totalizzando 3d6 +15 per attacco, che diventano 6d6+15 perché son tutti critici: 37 danni a attacco. Visto che gli attacchi sono 8, sono 294 danni. Ci sono ora gli smites. Ti rimangono 2 slots di terzo, 3 di secondo, 2 di primo. Per un totale di 21d8, che raddoppiano a 42d8, per un totale di 189 danni. E siamo a 483.

Aggiungi 4d6 (14) di thunderous strike per 497 totali. Tutti gli attacchi sono fatti con vantaggio se il nemico fallisce il tiro salvezza di thunderous strike ed è quindi prono. Aggiungi poi altri 16d8 (72), per un totale di 569, se l'avversario è non morto o demone.

Facendo i conti bene bisogna ancora aggiungere tante cose, come lo stile del guerriero e eventuali incantesimi da lanciarti prima da Eldritch knight, e qualsiasi cosa tu prenda al ventesimo livello: alcuni channel divinity del paladino possono aggiungere moltissimi danni. Un livello in più da guerriero o ranger offre un ulteriore incantesimo di terzo, che ti permette di fare l'ultimo smite da 8d8, per altri 36 danni.

Sto considerando inoltre che utilizzi l'azione bonus per usare hunter's mark, ma se consideri di lanciare hunter's mark prima del combat puoi usare l'azione bonus per fare un altro attacco che sono altri 40 danni. Arrivare a 600 assumendo di colpire sempre è sicuramente possibile contro un non morto, e realisticamente uccidere un Ancient Red Dracolich (drago non morto con 546HP) in un round non dovrebbe essere difficile anche considerando la AC22.

Non credo sia impossibile raggiungere il Tarrasque, ma bisogna investirci troppo tempo e ottimizzare i dettagli con attenzione 🙂  

Modificato da bobon123
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19 ore fa, bobon123 ha scritto:

Non credo valga la pena di usare l'arma finesse, e sicuramente non conviene usare due armi. Non conviene andare molto avanti con il ladro, e il furtivo sono quindi solo 2d6 di danno. Usare uno spadone invece di una spada corta sono 1d6 di danno in più per ogni attacco, che sono molti di più.

A occhio, senza fare conti, potrei immaginare 3 gloom stalker, 3 assassin, 11 fighter (assumo eldritch knight, ma probabilmente battlemaster è meglio), 2 paladin.. come 20imo non so cosa sia meglio. Hai 4 slots di primo, 3 di secondo, 2 di terzo.

Prima del combat lanci thunderous strike. Per il primo round hai 8 attacchi con gloom e action surge. Hunter's mark aggiunge 1d6, totalizzando 3d6 +15 per attacco, che diventano 6d6+15 perché son tutti critici: 37 danni a attacco. Visto che gli attacchi sono 8, sono 294 danni. Ci sono ora gli smites. Ti rimangono 2 slots di terzo, 3 di secondo, 2 di primo. Per un totale di 21d8, che raddoppiano a 42d8, per un totale di 189 danni. E siamo a 483.

Aggiungi 4d6 (14) di thunderous strike per 497 totali. Tutti gli attacchi sono fatti con vantaggio se il nemico fallisce il tiro salvezza di thunderous strike ed è quindi prono. Aggiungi poi altri 16d8 (72), per un totale di 569, se l'avversario è non morto o demone.

Facendo i conti bene bisogna ancora aggiungere tante cose, come lo stile del guerriero e eventuali incantesimi da lanciarti prima da Eldritch knight, e qualsiasi cosa tu prenda al ventesimo livello: alcuni channel divinity del paladino possono aggiungere moltissimi danni. Un livello in più da guerriero o ranger offre un ulteriore incantesimo di terzo, che ti permette di fare l'ultimo smite da 8d8, per altri 36 danni.

Sto considerando inoltre che utilizzi l'azione bonus per usare hunter's mark, ma se consideri di lanciare hunter's mark prima del combat puoi usare l'azione bonus per fare un altro attacco che sono altri 40 danni. Arrivare a 600 assumendo di colpire sempre è sicuramente possibile contro un non morto, e realisticamente uccidere un Ancient Red Dracolich (drago non morto con 546HP) in un round non dovrebbe essere difficile anche considerando la AC22.

Non credo sia impossibile raggiungere il Tarrasque, ma bisogna investirci troppo tempo e ottimizzare i dettagli con attenzione 🙂  

Prendere tutti con sorpresa è una grossa semplificazione. Non è detto che tu possa farlo (come non è detto che tutti i colpi entrino).

 

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2 hours ago, SamPey said:

Prendere tutti con sorpresa è una grossa semplificazione. Non è detto che tu possa farlo (come non è detto che tutti i colpi entrino).

Beh, sto considerando il topic come un divertissement: visto che l'esercizio di stile prevede mostro fermo e possibilità di lanciare tutti gli incantesimi prima del combattimento, che il mostro sia sorpreso mi sembrava un'assunzione nello spirito del thread. Ovviamente questa build funziona solo con quella premessa. Senza assumere la sorpresa credo sia difficile superare i 350 danni anche contro AC10, forse 400 contro un non morto.

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