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Punteggi caratteristica: Tiri dei dadi o Standard?


Azog il Profanatore

Messaggio consigliato

Buon lunedì,

Mi stavo chiedendo: per i punteggi caratteristica è meglio tirare i dadi o utilizzare gli standard?
Io, da master, ho sempre ritenuto i tiri dei dadi troppo squilibrati. A volte mi capitava di avere giocatori che tra loro avevano dei forti svantaggi tra loro (monaci con +3 in destrezza contro ranger con +5). E qua nascevano delle polemiche da parte dei giocatori. Io allora ho deciso che avrebbero dovuto usare i punteggi standard o, in alternativa, utilizzare i 27 punti. 
Inoltre, tempo fa, in una campagna finita male, avevo un elfo guerriero multiclassato a druido con  18, 18, 18, 15, 16 e il numero più basso era un 14.
Ecco, il master me l'ha lasciati usare, ma sinceramente ero overpowered. Facevo tutto io.

Quando i giocatori vogliono proprio tirare, allora confronto poi tutte le caratteristiche, in modo che siano tutte equilibrate. E mi faccio descrivere il personaggio (del tipo, il mio elfo sarebbe come Legolas, ma ha un 18 in costituzione e un 17 in forza...). Oppure vedere un Halfling ladro con un 20 in forza... 
Voi che dite? Avete consigli per fare in modo da azzerare gli squilibri tra giocatori? 

Grazie come sempre a chi risponderà

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Beh, dal momento in cui si decide di lanciare i Dadi, si accetta anche la possibilità che il personaggio venga fuori sbroccato o che nel gruppo ci sia quello sfigato che ha tutte statistiche negative. Affinché nel gruppo siano tutti più o meno equilibrati, si va di Point Buy e finisce li la storia.

In alternativa, il metodo che ogni tanto ho usato è questo: faccio lanciare le 6 statistiche per 3 volte (quindi si avranno 3 gruppi di 6 numeri).. la possibilità che ci siano personaggi molto forti è alta, ma almeno saranno tutti più o meno allo stesso livello (difficile che un giocatore, per tre volte consecutive, abbia statistiche pessime). Nel caso di lanci sfortunatissimi, io da master lancio una 7° statistica che sostituisce il lancio peggiore.

Ci tengo a specificare che questo metodo lo uso soprattutto per one shot o per campagne brevi, dove mi cambia poco vedere personaggi super forti.

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Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5.

La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo.

Diverso, ovviamente, è il discorso se si gioca "Old School" spinto e il "ricambio" di PG per un giocatore è relativamente frequente.

 

Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche.

Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.

 

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La cosa sommamente divertente di D&D è il tiro delle caratteristiche. Ci sono molti modi per evitare di avere un personaggio scarso e ingiocabile, ma non serve un equilibrio esasperato tale da avere gli stessi punteggi tra i PG.

personalmente da DM a seconda della campagna uso diversi metodi. Di base faccio tirare 4d6 per le sei caratteristiche scartando il risultato più basso. In alcuni casi faccio tirare sette volte e scartare una o lanciare due serie. Se qualcuno dovesse fare meno della serie standard faccio usare la serie standard.

è vero che si possono creare squilibri ma sono relativi. Rimane un problema che però non risolverei eliminando i tiri. 

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Premettendo che a noi come gruppo diverte molto l'aleatorietà (quindi non si creano malumori "il mio pg è più debole del tuo", anzi, lo si usa come spunto di gioco), abbiamo deciso di tirare, ma usando questo metodo:

- 4D6 scartando il minore

- 8 tiri, scartando il maggiore ed il minore (in questo modo si livellano gli eccessi di fortuna/sfortuna)

 

non abbiamo notato grosse differenze tra i PG, inoltre spontaneamente i giocatori che avevano avuto un po' più di fortuna con i tiri al 4° livello hanno scelto di prendere un talento anziché l'aumento di caratteristica ed anche questo ha contribuito a bilanciare

 

Per le one shot, o per i pg "di prova" invece usiamo la stringa standard perché siamo pigri 😄

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Grazie a tutti per le risposte. 

Allora, ho parlato con i giocatori, e in generale preferiscono i tiri dei dadi. Allora ho fatto tirare ogni giocatore insieme agli altri e a me (in modo che tutti fossero al corrente dei risultati e a nessuno venisse in mente di aumentare qualche punteggio, come capitò anni fa con uno dei giocatori con cui giocavo online)e sono venuti dei punteggi mediamente equilibrati.
Poi questi giocatori non si conoscono tra loro (provengono da due gruppi differenti), quindi devo vedere se hanno un buono spirito di gruppo (da affinare nel tempo). Per cui, il fatto del "poco bilanciato" avevo paura che si trasformasse in gara, in rivalità o, peggio, in antipatie tra Giocatori (una volta, ahimè, un giocatore lasciò morirne un altro perché gli stava antipatico...). 
Io faccio tirare 4d6 e escludo il risultato più basso. Però se escono dei numeri bassi (tanto bassi) faccio ritirare una o due statistiche. 
Comunque, visto che sono un master abbastanza spietato con i PG (e questo lo sanno, visto che in un gruppo feci una tpk uccidendo TUTTI i pg in un assalto di scheletri, e nell'altro tranciai la mano del warlock, uccisi senza pietà mago e guerriero, e feci catturare il chierico e il barbaro praticamente a vita). Non rispetto i gradi sfida (un gruppo al livello 2 dovette confrontarsi con un Oni dopo averlo attaccato spavaldamente) negli incontri non obbligatori, ma, soprattutto, punisco le scelte stupide.

E tutto questo non fa che aumentare il grado di divertimento, stare con il fiato sospeso, aver timore di ogni vecchietto incappucciato che vi si avvicina, stare MOLTO attenti a dove si mette i piedi nei dungeon...

Ma sto divagando...

Grazie a tutti per le risposte (di nuovo):grinning-old:

2 hours ago, Lord Danarc said:

è vero che si possono creare squilibri ma sono relativi. Rimane un problema che però non risolverei eliminando i tiri. 

L'unico problema che si sarebbe verificato sarebbe stato il +5 del ladro in destrezza contro il +2 del monaco.

1 hour ago, Thaeris said:

- 8 tiri, scartando il maggiore ed il minore (in questo modo si livellano gli eccessi di fortuna/sfortuna) 

Questo è interessante. Lo terrò in considerazione

1 hour ago, Thaeris said:

Premettendo che a noi come gruppo diverte molto l'aleatorietà (quindi non si creano malumori "il mio pg è più debole del tuo", anzi, lo si usa come spunto di gioco), 

Questo spero accadrà anche nel mio gruppo. Però, come ho detto, devo vedere che spirito di gruppo ci sarà.

6 hours ago, Bille Boo said:

Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5.

La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo.

Qui sono d'accordo al 100%

6 hours ago, Bille Boo said:

Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche.

Anche qui sono daccordissimo. 

 

 

 

6 hours ago, Bille Boo said:

Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.

 

Interessantissimo. 

7 hours ago, Graham_89 said:

Beh, dal momento in cui si decide di lanciare i Dadi, si accetta anche la possibilità che il personaggio venga fuori sbroccato o che nel gruppo ci sia quello sfigato che ha tutte statistiche negative. 

Il problema era più per le statistiche troppo alte, anche rispetto alla stringa standard o al point buy.

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1 hour ago, Azog il Profanatore said:

Interessantissimo. 

In prima approssimazione si può fare anche "a mano" senza computer, eh.

Stabilisci un ammontare di punti per l'acquisto delle caratteristiche, come se tu usassi il metodo di acquisto a punti. Conviene usare l'ammontare nominale, che non mi ricordo quanto è ma dovrebbe essere calibrato per emulare il classico metodo "4d6, scartando il minore". Almeno, in 3.5 era così.

Poi il giocatore determina una caratteristica con i dadi (4d6, scartando il minore), la annota, e detrae il suo valore dal totale dei punti, come se l'avesse scelta. Normalmente si continua così per 5 caratteristiche, dopodiché la 6° sarà automaticamente data dai punti rimasti. Se però i punti si esauriscono prima di allora, l'ultima caratteristica generata viene settata al valore dato dai punti rimasti, e tutte quelle non ancora generate vengono settate a 0 punti (che ai miei tempi voleva dire 8 di punteggio).

Quindi, se volete lasciare libertà di scegliere l'ordine, il giocatore assegna questi 6 punteggi nell'ordine che vuole. Se volete renderlo casuale, basta assegnarli a caso. Io credo che starò su una via di mezzo: permetterò di assegnarne uno a scelta, e gli altri andranno a caso.

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Storicamente ho sempre fatto tirare le caratteristiche.

Da quando gioco alla 5E, ho cambiato metodo ed uso di default la stringa standard (15,14,13,12,10,8) - e' veloce, tutti i giocatori partono uguali e sanno cosa li aspetta, e mi pare sia bilanciata con il resto del regolamento della 5E che prevede un massimo di 20 come punteggio di caratteristica. In questo modo nessuno e' scontento, e nessuno si ritrova con punteggi strani. Sono aperto al point buy se i giocatori hanno una forte preferenza ma personalmente preferisco la stringa standard.

Quando gioco OSR, faccio tirare 3d6 in ordine con la possibilita' di scambiare due punteggi tra loro - per il resto quello che viene, viene, e il giocatore dovra' decidere la classe su quella base.

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1 ora fa, Azog il Profanatore ha scritto:

E tutto questo non fa che aumentare il grado di divertimento

Tuo o loro XD? Mi verrebbe una paranoia atroce, da giocatore sono iperprudente e invasivo. No, non toccatelo! No, non parlateci!  Occhio alla bambina!

Come faccio con le stats? Tipo SwordWorld. Scegli la Classe che ti dà un profilo base, applica i modificatori di razza e poi hai alcuni (4) punti liberi da assegnare.

 

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Onestamente non ho mai capito il senso di tirare le caratteristiche o gli HP. Capisco sia tradizione, capisco il brivido, ma onestamente preferisco andare in una sala scommesse se voglio il brivido dell'aleatorietà.

Queste discussioni con sistemi per limitare il random mi perplimono, sistemi di sicurezza per evitare il caso in cui un giocatore ottenga punteggi troppo alti o troppo bassi e quindi non ci si diverta. Tiri 4d6 e escludi il peggiore. Tiri 4d6, escludi il peggiore, ma se non ottieni almeno un 15 ritiri. Tiri, ma se il totale è sotto 22 o sopra 32 con il point buy ritiri. O sotto 25 e sopra 30. E poi il peggiore: tiri, ma se al master sembrano troppo buoni o troppo brutti, ritiri.

Esistono perché è chiaro a tutti che non ha senso che per un tiro di dado a inizio campagna un personaggio è potenzialmente molto più forte di un altro, più abile dell'altro nel fare quello che lui fa meglio e che lo dovrebbe caratterizzare come eroe. E quindi ci inventiamo regole per ridurre il random, quando possiamo semplicemente liberarcene dimenticandoci della tradizione di tirare le caratteristiche. È veramente divertente tirare i dadi per avere 25 o 30 punti invece di 27?

Ad un certo punto si arriverà a "Tiri, ma se non ottieni esattamente 27 punti con il point buy ritiri": un po' di tempo buttato per rispettare la tradizione.

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Se si vuole ridurre i lati negativi del lancio delle caratteristiche dovuti all'aleatorietà (es. un personaggio ha due 5, un'altro ha tre 18), si può lavorare sulla "formula" del tiro. Se elimini dei dadi, i punteggi variano di meno.

In Starship Troopers RPG, basato sul regolamento di D&D 3.5, considerando che i personaggi affrontano pericoli notevoli, le caratteristiche sono determinate con 2d6+6 anzichè "4d6 scartando il più basso". Il minimo sarà 8 (cosa che si ha comunque con il sistema a punti), ma dovendo lanciare solo 2 dadi invece che 4 i risultati sono più controllati.

Ovviamente 2d6+6 significa personaggi con buoni punteggi di caratteristica. 

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2 hours ago, Lord Danarc said:

Gli aggiustamenti non servono a equilibrare tra loro i pg ma ad avere un pg non troppo scarso. Mentre in alto vanno bene perchè a tutti piacciono pg forti. Tirare è divertente. 

"Tirare è divertente" è onestamente l'unica parte che capisco. Ma, passato il momento di divertimento, ha solo effetti negativi.

Non c'è nessuna differenza tra avere PG forti e deboli, quello che conta è la differenza relativa. Se ho due PG più forti della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG, ci saranno due PG che saranno più utili degli altri. Il mago con INT 18 e DEX 18 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 16, al primo livello. Se ho due PG più deboli della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG. Il mago con INT 16 e DEX 16 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 14. Che sia assolutamente forte o debole non conta, si vive solo di valore relativo.

Nota che non dico assolutamente che non sia possibile volere PG di potenza diversa in gruppo, può essere divertente giocare Batman e Robin, o ad esempio il classico stile Ars Magica con il mago e il suo fangroup. Ma è una scelta volere personaggi di potenza diversi, non è qualcosa che trovo sensato lasciare al caso nella partita media. Capisco di più decidere "Questa campagna è particolare: per esigenze di trama, uno sarà il predestinato protagonista con 35 punti, e gli altri 25", e va benissimo in quel caso tirare un dado per decidere chi sia, perché il giocatore sa che il suo ruolo è quello. Scelgo di avere un gruppo squilibrato, e quanto squilibrato. Tirare i dadi, ma poi mettere sistemi per fare in modo che sia il più equilibrato possibile e smorzare il random, lo trovo un rendersi conto del fatto che rovini il divertimento ma non fare il passo finale e decidere semplicemente di toglierlo.

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44 minutes ago, bobon123 said:

"Tirare è divertente" è onestamente l'unica parte che capisco. Ma, passato il momento di divertimento, ha solo effetti negativi.

Come tanti elementi di D&D, credo ci sia un elemento di tradizione nel tirare le caratteristiche a cui molti rimangono legati.

Il tirare le caratteristiche e' probabilmente una delle esperienze "core" di D&D. Se ci pensi, quando si inizia a giocatore, probabilmente tirare le caratteristiche e' una delle prime cose che la maggior parte dei giocatori fanno: in genere si comincia dal creare il personaggio, e in genere la creazione del personaggio comincia dal tirare le caratteristiche. E' letteralmente una delle prime cose attive che fai nel sistema di gioco. E credo che l'emozione connessa alla generazione dei punteggi, la trepidazione del conoscere il valore delle tue caratteristiche una ad una, sia difficile da dimenticare ("a new core memory!").

Per cui alla fine credo che molti rimangano legati a questo aspetto - e' percepita come una esperienza importante per il giocatore.

Ma concordo sul fatto che, razionalmente, ci sono un sacco di motivazione per NON tirare le caratteristiche (che poi e' il motivo per cui come ho scritto piu' sopra ho abbandonato questo metodo in favore del set standard)

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14 ore fa, Severance ha scritto:

Tuo o loro XD? Mi verrebbe una paranoia atroce, da giocatore sono iperprudente e invasivo. No, non toccatelo! No, non parlateci!  Occhio alla bambina!

 

Spero di entrambi, ma muoio dal ridere quando si avvicina un contadino e si ritrova con spade, asce e frecce puntate contro.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

 

Non c'è nessuna differenza tra avere PG forti e deboli, quello che conta è la differenza relativa. Se ho due PG più forti della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG, ci saranno due PG che saranno più utili degli altri. Il mago con INT 18 e DEX 18 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 16, al primo livello. Se ho due PG più deboli della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG. Il mago con INT 16 e DEX 16 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 14. Che sia assolutamente forte o debole non conta, si vive solo di valore relativo.

 

Hai centrato in pieno il problema. Non posso essere più d'accordo.

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

In Starship Troopers RPG, basato sul regolamento di D&D 3.5, considerando che i personaggi affrontano pericoli notevoli, le caratteristiche sono determinate con 2d6+6 anzichè "4d6 scartando il più basso". Il minimo sarà 8 (cosa che si ha comunque con il sistema a punti), ma dovendo lanciare solo 2 dadi invece che 4 i risultati sono più controllati.

Ovviamente 2d6+6 significa personaggi con buoni punteggi di caratteristica. 

Questo metodo lo proverò senz'altro, grazie per il consiglio.

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Da quando, causa pandemia, io e il mio gruppo giochiamo online abbiamo deciso di usare punti standard, senza acquisto, questo perché ognuno si fa la scheda in privato prima della campagna.

Quando giocavo online facevo anche io così, perché i PG non si fidavano moltissimo del master, e nemmeno il master dei PG.

9 ore fa, bobon123 ha scritto:

 Ad un certo punto si arriverà a "Tiri, ma se non ottieni esattamente 27 punti con il point buy ritiri": un po' di tempo buttato per rispettare la tradizione.

E qui un altro grosso problema. Con alcuni succede e con altri no. D'accordo anche qui.

 

Comunque, grazie a tutti per le numerose e gradite risposte. Per stavolta abbiamo deciso (tutti insieme, in modo da non creare malcontenti), di tirare i dadi, poi passavo (essendo il master) in rassegna le schede, controllando che fossero più o meno bilanciate. Proprio perché non conosco ancora del tutto il gruppo, e non voglio rischiare di creare problemi inutili. 

14 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Non capisco qual è il problema.

Il problema sarebbe che il ladro diverrebbe protagonista rispetto al Monaco, che sarebbe una specie di ombra, almeno ai primi livelli (non ne so molto, non avendo mai giocato il monaco).

Grazie di nuovo a tutti voi. (non so chi mettere il "risolto", mi avete dato tutti consigli e spunti utilissimi.

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6 ore fa, bobon123 ha scritto:

"Tirare è divertente" è onestamente l'unica parte che capisco. Ma, passato il momento di divertimento, ha solo effetti negativi.

Non c'è nessuna differenza tra avere PG forti e deboli, quello che conta è la differenza relativa. Se ho due PG più forti della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG, ci saranno due PG che saranno più utili degli altri. Il mago con INT 18 e DEX 18 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 16, al primo livello. Se ho due PG più deboli della media e due PG normali, i mostri e le prove saranno tali che saranno facili per due PG e difficili per due PG. Il mago con INT 16 e DEX 16 sarà più abile a muoversi nelle ombre del ladro con DEX 14. Che sia assolutamente forte o debole non conta, si vive solo di valore relativo.

Nota che non dico assolutamente che non sia possibile volere PG di potenza diversa in gruppo, può essere divertente giocare Batman e Robin, o ad esempio il classico stile Ars Magica con il mago e il suo fangroup. Ma è una scelta volere personaggi di potenza diversi, non è qualcosa che trovo sensato lasciare al caso nella partita media. Capisco di più decidere "Questa campagna è particolare: per esigenze di trama, uno sarà il predestinato protagonista con 35 punti, e gli altri 25", e va benissimo in quel caso tirare un dado per decidere chi sia, perché il giocatore sa che il suo ruolo è quello. Scelgo di avere un gruppo squilibrato, e quanto squilibrato. Tirare i dadi, ma poi mettere sistemi per fare in modo che sia il più equilibrato possibile e smorzare il random, lo trovo un rendersi conto del fatto che rovini il divertimento ma non fare il passo finale e decidere semplicemente di toglierlo.

Posto che parliamo di preferenze, ergo tutte le scelte sono corrette, il mago con INT 18 e DES 18 al primo (che ha sculato tremendamente) sarà più abile mediamente a muoversi nelle ombre del ladro a parità di competenza ma solo finché il ladro non aumenta le sue caratteristiche (quindi per 3 livelli). Se non ha la competenza invece non sarà mai superiore. Ma se il ladro ha DES 14 lo sarà all'inizio e per 7 livelli, anche se un personaggio con DES 14 difficilmente farà il ladro. E in ogni caso la differenza non è così marcata e nemmeno particolarmente visibile. Mediamente il mago con DES 14 contro il ladro con DES 16 sarà comunque più bravo del ladro numerose volte dato che il d20 ha molto più peso del modificatore in questa edizione. quindi ai bassi livelli il ladro avrà il 10% di possibilità in più di fare meglio del mago. Se questo fosse il problema saremmo nell'edizione perfetta.

Scegliere la serie standard rende i personaggi, appunto, standard. Anche se più forti della media della razza rimangono personaggi usciti in serie dalla fabbrica, sopratutto in un'edizione che ha poche scelte (ora sono aumentate, ma fino a Tasha non erano molte) il rischio è che tutti i PG siano simili, con semplici switch di numeri tra le caratteristiche. Ergo tirare i dadi rende PG più sentiti e "propri".

5 ore fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Il problema sarebbe che il ladro diverrebbe protagonista rispetto al Monaco, che sarebbe una specie di ombra, almeno ai primi livelli (non ne so molto, non avendo mai giocato il monaco).

Questa cosa non la condivido. Il monaco fa cose da monaco e il ladro cose da ladro e le cose che fanno non sono dipendenti dalle caratteristiche (a differenza dell'efficacia di quello che fanno che lo è, anche se in minima parte). Un ladro può essere assolutamente più agile del monaco e non c'è nulla che lo vieti o che faccia presupporre che questo crei problemi o sia errato. Semplicemente il ladro è una classe che si basa su DES, quindi che c'è di male se ha DES più alta del monaco? Nulla. Il ladro non inizierebbe a fare raffiche di colpi e il monaco non le perderebbe. Sarebbero solo un monaco non molto agile e un ladro agilissimo. Oltretutto questo anche il guerriero o il paladino possono essere più agili del monaco e del ladro e anche in questo caso non ci sarebbe nulla di male.

Aggiungo una cosa, ho letto in diversi post (non solo in questa discussione) che i PG con molte stat alte "giocherebbero da soli" o "ruberebbero la scena agli altri PG". Non è vero. Non in D&D. Un guerriero con FOR e DES 18 ruberebbe la scena al ladro? COME? avrebbe solo iniziativa più alta, testerebbe meglio sui TSD mentre la CA sarebbe più o meno la stessa. Non ruberà nulla al ladro. Come il mago con COS 18. Che si mette a andare in mischia al posto del barbaro o del guerriero? Dai su. 

Statistiche migliori incidono sul gioco, questo è vero, e i mostri potrebbero essere sbilanciati in positivo o in negativo, ma non da una o due statistiche più alte o più basse nel gruppo. Lo sarebbero se tutti i membri del gruppo avessero le loro stat primarie a 18 o 20 dal primo livello. Cosa alquanto difficile. Se invece sono sbilanciati da un tiro alto durante la creazione del personaggio allora il gioco è stato mal disegnato (non è il caso della 5e, in cui il problema relativo al livello di potere dei mostri non dipende da questo, ma dal design dei GS).

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27 minutes ago, Lord Danarc said:

Posto che parliamo di preferenze, ergo tutte le scelte sono corrette, il mago con INT 18 e DES 18 al primo (che ha sculato tremendamente) sarà più abile mediamente a muoversi nelle ombre del ladro a parità di competenza ma solo finché il ladro non aumenta le sue caratteristiche (quindi per 3 livelli). Se non ha la competenza invece non sarà mai superiore. Ma se il ladro ha DES 14 lo sarà all'inizio e per 7 livelli, anche se un personaggio con DES 14 difficilmente farà il ladro.

Se il mago ha dex 18 (superuomo) e il ladro 16 (normale), avrà il suo vantaggio per 3 livelli. Se il mago ha dex 16 (normale) e il ladro 14 (sfigato), avrà il suo vantaggio per 3 livelli. Conta la differenza relativa, questo era quello che volevo dire. Togliere i troppo sfigati o togliere i superman è identico.

27 minutes ago, Lord Danarc said:

E in ogni caso la differenza non è così marcata e nemmeno particolarmente visibile. Mediamente il mago con DES 14 contro il ladro con DES 16 sarà comunque più bravo del ladro numerose volte dato che il d20 ha molto più peso del modificatore in questa edizione. quindi ai bassi livelli il ladro avrà il 10% di possibilità in più di fare meglio del mago. Se questo fosse il problema saremmo nell'edizione perfetta.

Concordo su questo punto, ed è una cosa che non mi piace affatto di D&D, ma la questione non è quante volte cambia il dado, è quante volte provi. In un gioco qui sul forum, gioco un mago con Dex 16 e background da scoundrel, con competenza in attrezzi da scasso e furtività. Se ci fosse stato un ladro in gruppo che avesse tirato le caratteristiche e ottenuto al massimo 14 di DEX, e ci fosse una serratura da scassinare o una parte da fare nascosto, era meglio far provare il mio mago, non il ladro. La differenza è poca, ma è meglio il mago. E questo crea uno sbilanciamento.

Sicuramente hai ragione che in situazione come il combat, cambia poco: tutti giocano e tutti sono importanti. Ma fuori combat, molto spesso solo uno è al centro dell'azione, o più personaggi stanno facendo cose diverse. E se tiri dadi più bassi, ai bassi livelli non sarai il personaggio migliore in nulla. Concordo che nel tempo la differenza svanisce (nel caso del ladro la differenza più marcata svanisce già quando prende expertise al secondo), sono solo caratteristiche iniziali. Con i livelli un -2 alla caretteristica principale diventa un talento in meno, che è sicuramente meno fondamentale. Ma il punto è che non c'è davvero motivo per averla come differenza.

Proponi come motivazione aggiuntiva la varietà, ma non c'è veramente varietà perché i dadi non prevedono una scelta: sono solo una scala lineare di quanto sia forte il PG, su cui il giocatore non ha nessuna agency.

 

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Il 7/9/2021 alle 18:02, Lord Danarc ha scritto:

Mediamente il mago con DES 14 contro il ladro con DES 16 sarà comunque più bravo del ladro numerose volte dato che il d20 ha molto più peso del modificatore in questa edizione

Io utilizzo un altro metodo. Guardo molto di più il modificatore. Se un barbaro con forza 20 deve sfondare una porta (magari CD 15), la sfonda a meno che non faccia 1, mentre un ladro con forza 10, non riesce a sfondarla, se non con un 20 naturale. Questo lo metto solo se il gruppo è unito, in caso contrario (magari c'è solo il ladro), si tira pure. 
Se invece un mago con destrezza 8 deve saltare un burrone, non riesce a meno che non abbia dei numeri belli alti nel dado, mentre un ranger con destrezza 15, (la CD potrebbe essere 13, il punteggio deve superarla), la supererebbe facilmente. 

Piccolo consiglio per che volesse far contare più i mod. del d20. (per i combattimenti si può applicare più o meno la stessa regola, ma personalmente non la utilizzo in quei casi.

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