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Blades in the Dark


Aranar

Messaggio consigliato


No, Blades - come tanti giochi moderni - si distacca dalla divisione tipica di D&D (PHB, DMG e MM). Inoltre il regolamento è cucito intorno all'ambientazione per cui un eventuale manuale di ambientazione richiederebbe una sostanziale riscrittura del regolamento. Un ragionamento analogo si può fare per le avventure: uno degli obiettivi del GM è "Gioca per scoprire cosa succede", un'avventura renderebbe ciò impossibile.

Detto questo esistono una serie di giochi che condividono parte del regolamento con Blades, sono pubblicizzati con l'etichetta Forged in the Dark. I più noti sono Scum and Villainy e Band of Blades; si tratta comunque di prodotti a se stanti, che non richiedono il manuale di Blades. Immagino inoltre che, come per altri PbtA, esistano libretti di terze parti in giro.

Modificato da Knefröd
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4 hours ago, Aranar said:

ammetto di conoscere solo rpg tipici, quindi in Blades non esistono avventure preconfezionate? esiste solo il manuale con regolamento ed ambientazione?

Non c'e' bisogno di avventure preconfezionate - il regolamento da' strumenti al GM per improvvisare le avventure. In pratica nella stragrande maggioranza dei casi, una tipica campagna di Blades funziona come una campagna sandbox in un gioco tradizionale. I giocatori partono da una situazione iniziale "carica" (c'e' una situazione di partenza suggerita che viene descritta nel manuale - in pratica ci sono 3 fazioni in conflitto - ma ci sono suggerimenti per creare una situazione di partenza originale), e poi a partire da quella situazione la campagna tende a prendere forma da sola, visto che il setting e' molto dinamico e ha molte fazioni. In pratica i PG decideranno quali colpi fare e cosa intraprendere. Blades "picchia duro" sui PG, il che incentiva i giocatori a intraprendere colpi. Per esempio, una ferita non si cura istantaneamente come in D&D - a seconda della gravita', un personaggio puo' trascinarsi dietro una ferita per parecchie sessioni di gioco, e per curarsi deve assoldare un cerusico, il che costa. I PG si trovano rapidamente a finire i soldi, il che li portera' a voler fare colpi nuovi.

La cosa che piu' si avvicina alle avventure sono gli "score starters", che sostanzialmente sono ispirazioni per colpi, lasciate volutamente vaghe. Alcuni si trovano gratuitamente qui.

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Aggiungo qualche considerazione.

Di Blades in the Dark si trova parecchio materiale fatto dai fan sul sito ufficiale www.bladesinthedark.com, in particolare nella sezione “Resources”.

Come diceva anche @greymatter sopra, non si ragiona tanto per avventure quanto per situazioni esplosive. Crei la banda di cui fanno parte i personaggi, crei i personaggi, crei una situazione iniziale che, di fatto, è una grossa situazione di conflitto tra più fazioni, nella quale rimane invischiata anche la banda dei personaggi. Da lì è tutto un intersecarsi di conseguenze. Non ci sono avventure prefatte perché, per come funziona il gioco, il senso stesso di avventura perde di senso.

Quello che il GM deve fare è preparare eventuali altre situazioni iniziali, una volta ogni cinque-dieci sessioni, circa. A preparare una situazione iniziale ci metti circa un’ora la prima volta che lo fai, perché dovrai necessariamente rileggere perlomeno alcune fazioni sul manuale per capire quali puoi usare più facilmente. Dalla seconda volta in poi, a creare una situazione ci metti una mezz’oretta; quando diventerai rodato, anche solo quindici minuti.

Aggiungo, a titolo personale, che io, di fatto, pensavo alla situazione iniziale dopo la sessione in cui si finiva la creazione della banda e dei personaggi e la sottoponevo ai giocatori per chiedergli se per loro fosse sufficientemente interessante. Ti lascio qui sotto un paio di esempi delle mie situazioni iniziali:

Cita

Doom Bringers: Situazione iniziale – 1ª stagione

I Billhooks e Ulf Ironborn vogliono espandersi dai rispettivi territori a Charterhall, ma agli Unseen questa cosa non sta bene. Hanno scommesso su un altro cavallo: la banda dei PG, perché pensano che sia più controllabile.

Ingaggiano i PG per fare estorsioni per conto loro, mentre ostacolano Ulf Ironborn e i Billhooks, magari facendo finta di essere membri delle due bande e così mantenendo attiva la tensione e la guerra tra di esse, mentre loro possono espandersi e consolidarsi a loro danno.

Ma i PG riusciranno davvero a mantenere la copertura? Accetteranno di farsi usare? Svilupperanno degli obiettivi propri?

Domande sulla storia

  • Chi controllerà la zona occidentale di Charterhall?
  • I Doom Bringers scopriranno che sono manovrati dagli Unseen?
  • Che ne sarà della guerra tra i Billhooks e Ulf Ironborn?

 

Cita

Doom Bringers: Situazione iniziale – 2ª stagione

È passato un po’ di tempo e quelli che una volta erano i Billhooks non esistono più: Tarvul è in galera (ma rimarrà ancora vivo a lungo?); Erin, sua sorella e leader pro tempore della banda, si è ripresa dalle sue gravi ferite e ha ricomposto le differenze di vedute con Coran, suo nipote e figlio di Tarvul. Quando la famiglia rischia di estinguersi, non è tempo per le fratture interne.

Erin e Coran hanno fatto leva sulla loro alleanza con i Bluecoats e sui favori che avevano all’interno della Guardia Cittadina di Doskvol, e sono riusciti a farsi mettere a capo di una compagnia di giubbe blu del distretto di Crow’s Foot. Lì, già da tempo, i Bluecoats erano ai ferri corti con le attività criminali di Ulf Ironborn che, ringalluzzito dalle recenti vittorie contro i Billhooks e contro i Bluecoats, ora crede di poter fare il bello e il cattivo tempo.

Ulf Ironborn vorrebbe espellere completamente i Bluecoats da Crow’s Foot, in modo tale che la loro presenza lì sia solo nominale e percepita, ma per nulla effettiva. Per contro, i Bluecoats vorrebbero far sì che Ulf Ironborn e i suoi uomini siano solo un triste ricordo e che il loro annientamento sia un monito per tutti quelli che in città oseranno sfidare la banda – ehm, le forze dell’ordine – in futuro. Inutile dire che Erin, Coran e quei pochi Billhooks rimasti, divenuti degli improbabili poliziotti, sono lì in agguato in cerca di vendetta (sia su Ulf Ironborn sia sui Doom Bringers).

Nel frattempo, gli Unseen sono in una situazione delicata. I Bluecoats sono dei loro alleati, nel senso che sono segretamente infiltrati e manipolati da essi, ma questo è vero anche per i Doom Bringers. Gli Unseen hanno davvero molto da perdere da questa situazione, perché è improbabile che i Doom Bringers non vengano coinvolti e i Bluecoats hanno molti conti in sospeso anche con loro.

Insomma, due alleati degli Unseen rischiano di indebolirsi seriamente e di farsi la guerra tra loro, a meno che non vengano segretamente manipolati dai loro padroni segreti per fare la cosa giusta…

Domande sulla storia

  • Ulf Ironborn riuscirà a cacciare i Bluecoats da Crow’s Foot?
  • I Doom Bringers scopriranno che sono manipolati dagli Unseen?
  • Erin e Coran hanno davvero appianato le loro divergenze?
  • Erin e Coran si vendicheranno di Ulf Ironborn? E dei Doom Bringers?
  • I Doom Bringers si alleeranno con i Bluecoats?
  • Tarvul sopravvivrà alla prigione?

Tra una sessione e l’altra devi semplicemente rileggere i tuoi appunti sui personaggi, sui luoghi, sulle fazioni, ecc. ed, eventualmente, se hai finito il gioco prima della fase delle azioni downtime delle fazioni, puoi anche pensare a quali azioni far fare alle fazioni (succederà una volta ogni due-tre sessioni).

Spero di averti dato sufficienti dati.

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Nel manuale c'e' una situazione di partenza suggerita - che se non mi ricordo male piu' o meno e' cosi:

  1. Roric, il capo dei Corvi, la banda di criminali che dominava il quartiere di Crow's foot, e' morto. 
  2. Lyssa, la seconda in comando dopo Roric, ha ora preso il comando dei Corvi, e si dice che sia stata lei ad uccidere Roric
  3. Con la morte di Roric, si e' aperto un vuoto di potere e due gang rivali di Crow's Foot, che erano tenute in riga da Roric, sono entrate in conflitto (le Fusciacche Rosse e i Lampionari)
  4. I giocatori sono chiamati ad un incontro con il campo di una delle due fazioni in conflitto (es. Baszo, il capo dei Lampionari) che sostanzialmente vuole che prendano posizione e che gli facciano sapere da che parte stanno - o con loro, o contro di loro.

Il resto parte da qui.

Questa situazione iniziale e' buona per una campagna, pero' se vuoi fare una sessione one shot come "demo" magari e' un po' lento. Io quando ho fatto delle sessioni one shot come demo ho fatto cosi:

  1. Ho creato dei personaggi pregenerati (uno per ciascuna "classe") e una gang (Ombre)
  2. Li ho fatti partire con qualcuno che ha proposto loro un colpo con un obiettivo chiaro e semplice, dando magari qualche suggerimento in termini di quali approcci usare - es. "Vi contatto per conto di Lord tal-dei-tali che e' molto interessato ad un vaso prezioso,recentemente acquistato da una famiglia di nobili Iruviani . Ci sono diverse opportunita' nei prossimi giorni - potreste tentare di rubare il vaso quando sara' esposto al pubblico durante un ballo in maschera, o durante il trasporto tra il porto e la casa nobiliare, potenzialmente anche sostituendolo con un falso; potreste introdurvi nella residenza dei nobili Iruviani e rubarlo tra alcuni giorni (quando loro saranno assenti per un viaggio diplomatico); oppure semplicemente irrompere nella loro dimora e prenderlo con la forza. Ci state?" - questo tende a coprire i vari tipi di approccio (es. ballo in maschera --> sociale, rubarlo quando loro non ci sono --> stealth, ecc)
  3. Durante il colpo, faccio succedere qualcosa di imprevisto - es. magari un'altra fazione vuole rubare il vaso allo stesso tempo, etc
  4. L'idea e' di risolvere il colpo durante la sessione one shot e idealmente riuscire a fare un po' di downtime per mostrare le meccaniche relative a tutte le fasi del gioco. In genere riesco a finire il colpo ma il downtime non sempre ce la fo a farlo.
Modificato da greymatter
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volevo fare una partita 'demo' per far conoscere il sistema di gioco al gruppo ma non è necessario che sia one-shot (ad esempio l'avventura introduttiva di Avventure nella Terra di Mezzo è durata due sessioni ma lo Starter Kit di D&D 5ed è durato un sacco!). Pensavo a qualcosa da due-tre sessioni da due ore per cui quello che suggerisci dovrebbe andar bene

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23 ore fa, Aranar ha scritto:

si ho più o meno capito, volendo quindi fare un'avventura introduttiva dovrei iniziare con una situazione 'semplice' (ammesso che sia possibile, da quanto mi sembra di intuire anche situazioni semplici possono portare a conseguenze complesse

Tu inizi per forza di cose con una situazione semplice. Giocando, ovviamente, diventerà più complessa o, più che altro, prenderà mille possibili diramazioni. Ma quando andrai a scrivere la situazione iniziale della seconda stagione, della terza, e così via, non prenderai tutto quello che hai in gioco, ma semplicemente il problema più grosso che i personaggi hanno tra le mani. E scriverai una situazione iniziale basandoti su quello, sempre con la stessa struttura: due fazioni in conflitto, una terza che ha da guadagnare o da perdere dal conflitto, una quarta (opzionale) che non è direttamente legata al conflitto. La banda dei personaggi sta sempre nel mezzo e non è mai percepita come neutrale, per cui verrà vista come alleata o come nemica da una o da entrambe le bande in conflitto.

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Le classiche ispirazioni per Blades in the Dark sono:

  • Serie TV: Peaky Blinders, Shadow and Bone (entrambi su netflix), The Wire, Leverage
  • Videogiochi: Thief, Dishonored
  • Film:  praticamente qualunque heist movie (es. Ocean's 11)
  • Libri: The Lies of Lock Lamora di Scott Lynch (primo libro di una serie), volendo ci sono dei romanzi specificamente ambientati nell'universo di Blades in the Dark, scritti da Andrew Shields (esempio), ma non so come siano
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