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Crea il tuo Personaggio


Mezzanotte

Messaggio consigliato

Chi sei?

 

Spoiler

I personaggi giocanti di Dune hanno qualcosa di speciale: hanno qualità sopra la media dei normali sudditi dell'Imperium. Hanno ambizioni, progetti. O si confrontano con insanabili conflitti.
Può essere utile partire da un'idea di massima del PG. Ecco alcuni spunti.

Il Discendente

Sei un nobile e cerchi il tuo posto nell'universo. Forse sei un potenziale Erede della Casata e vuoi dimostrarti degno. E se non sei un erede potresti ambire a divenirlo.

In un modo o nell'altro 😈

Il Mentat

Ti sei diplomato e ora servi una Casata, ovviamente. Le tue abilità deduttive e la tua potenza di calcolo sono vitali, indispensabili per chiunque ambisca a cogliere il potere. O a mantenerlo. Ma forse hai uno scopo segreto...

La Bene Gesserit

Sei una Sorella infiltrata in una Casata. Sei una diplomatica, una confidente, un'amante, una spia, un'assassina. Sei tutto quello che la Madre Superiora vuole che tu sia. Ma poi hai incontrato Lui (o Lei) e la tua lealtà è messa alla prova.

Il Maestro di Spada

Sei un guerriero e servi il tuo Signore. Non conosci altra via che quella della spada e dell'onore dei Maestri di Ginaz. Uccidi con efficienza e grazia e magari ti tocca assicurarti che l'Erede resti in vita per adempiere alla successione. Non è facile perché Lui (o Lei) è uno stronzetto viziato e insubordinato. Ma l'hai visto nascere e dovranno farti a pezzi prima di arrivare a lui.

Il Medico

Forse sei stato condizionato per non poter tradire i tuoi pazienti, forse ora lo rimpiangi perché il tuo libero arbitrio ti appare sfigurato.
Salute e longevità: per i potenti nulla è più prezioso, perciò lo sei anche tu.
Nessuno può comprendere il potere meglio di te, che stringi la vita delle persone più importanti della galassia nelle tue mani.

Il Contrabbandiere

C'è la CHOAM, la Gilda Spaziale e poi la gente come te, che si muove negli angoli morti dell'Imperium, facendo affari con tutti. Certo ti occupi di cose illegali, ma il tuo lavoro è comunque utile -oseresti dire vitale- per il sistema. Sopratutto non hai padroni. Ecco, se c'è qualcuno in grado di assaporare la libertà in questo universo di schiavi, quello sei tu.

Il Freemen

Sei un sopravvissuto, di quelli tosti. Se nasci in un posto dove c'è solo sabbia e non piove mai devi esserlo per forza. Sei esperto nella Disciplina dell'Acqua e hai pochi motivi per fidarti della gente che viene dal cielo, anche se ci sono circostanze in cui sei obbligato a mettere da parte la tua naturale prudenza.
Almeno per un po'.


Tratti Personali

Spoiler

I Tratti sono fondamentalmente elementi descrittivi del personaggio. Forniscono inoltre un contesto alle sue azioni influenzando le loro probabilità di riuscita.

Il primo Tratto del personaggio è solitamente il suo titolo, status o ruolo nella società. Questo ci indica come può muoversi e cosa può fare. Il primo tratto dovrebbe contenere un riferimento alla Casata che il PG serve (Consorte del Duca Leto Atreides, Maestro degli Assassini Harkonnen, ecc...)

Il secondo Tratto è più personale, è la sua reputazione (Giusto e Saggio, Crudele e Spietato, ecc...) questo tratto condiziona i rapporti con le altre persone, nel bene e nel male.

Occasionalmente il personaggio potrebbe avere un terzo Tratto che indica una sua seconda affiliazione o una lealtà che lo spinge in una direzione differente (Dottore Suk, Sorella Bene Gesserit, ecc..)

 

Abilità

Spoiler

Il personaggio ha anche delle abilità. Ogni abilità varia fra 4 a 8, con i valori più alti ad indicare un'abilità maggiore.

4 - non hai una preparazione specifica nell'abilità
5 - hai un addestramento di base
6 - sei ben addestrato o hai un po' di addestramento e qualche esperienza pratica.
7- sei molto capace ed esperto
8 - sei un maestro indiscusso

Battaglia

Le capacità del personaggio con le armi, la consapevolezza del pericolo, tattica e strategia, conoscenza degli strumenti, delle tecniche e della storia militare.

Comunicare

L'abilità nel conversare, discutere, dibattere, veicolare e nascondere in modo velato informazioni e capire quando sono gli altri a farlo, convincere, ingannare.

Disciplina

La capacità di dominare il proprio corpo e la mente, di controllare gli istinti, il dolore, ma anche di influenzare gli altri attraverso la propria presenza fisica, forza di volontà e autorità. Anche la capacità di concentrarsi su compiti complessi, come scassinare una serratura o borseggiare qualcuno.

Movimento

La mobilità del pesonaggio, la sua capacità di spostarsi efficacemente o con attenzione nell'ambiente evitandone ostacoli ed impedimenti.
Acrobazia, corsa, marcia, salti, arrampicarsi, nuotare, furtività, uso di forza fisica e precisione fuori dal combattimento.

Comprensione

La capacità di apprendere e processare informazioni, ricordare, applicare nozioni, intuito, deduzione logica, conoscenza tecnica, scientifica ed accademica, investigazione.

 

Focus

Spoiler

I personaggi hanno un ampio spettro di abilità ma ambiti di competenza particolari che hanno faticosamente imparato a padroneggiare e in cui pertanto sono particolarmente abili. In termini di gioco chiamiamo una di queste specializzazioni, focus.

Un personaggio può avere uno o più foci se l'abilità madre a cui il focus fa riferimento ha un valore di 6+.

Il focus aumenta le probabilità di ottenere dei critici ai dadi quando il personaggio mette alla prova le sue specialità.

I foci possono veni scelti liberamente in fase di creazione del personaggio.

Non esiste una lista di foci esaustiva perché le aree di esperienza sono innumerevoli, perciò con il Gamemaster se ne possono stabilire anche altri.

è possibile prendere un focus più volte, ad esempio prendere Musica due volte per padroneggiare due strumenti differenti.

EXAMPLE BATTLE FOCUSES

@ Assassination (attempting to get close to attack a
target)

@ Atomics (use and understanding of atomic weapons) *occhio alla Convenzione

@ Dirty Fighting (brawling and fighting with
improvised weapons)

@ Dueling (duel etiquette and technique) -solo combattimento uno contro uno-

@ Evasive Action (dodging and avoiding blows)

@ Lasgun (use of laser weapons) *occhio alla Convenzione

@ Long Blades (use of swords)

@ Shield fighting (using shields and bypassing them)

@ Short Blades (use of knives)

@ Sneak Attacks (ambush attacks)

@ Strategy (battlefield conflict)

@ Tactics (small scale unit conflict)

@ Unarmed Combat (fighting without a weapon)

EXAMPLE COMMUNICATE FOCUSES

@ Acting (pretending to be something you are not)

@ Bartering (reducing the cost of a good or service)

@ Charm (befriending others and appearing trustworthy)

@ Deceit (lying and plotting)

@ Diplomacy (negotiating a deal)

@ Disguise (appearing to be something you are not)

@ Empathy (understanding the emotional responses of others)

@ Gossip (knowing commonly discussed rumors in your local area)

@ Innuendo (implying something without saying it, often to communicate a plot to only a few people in earshot)

@ Inspiration (using a spark or artistic ability to create
something)

@ Interrogation (eliciting information from a target, subtly or with threats)

@ Intimidation (forcing another to back down)

@ Linguistics (languages and the study of the nature of language)

@ Listening (overhearing quiet sounds and hidden conversations)

@ Music* (specify a particular instrument: harp, baliset, drum, etc)

@ Neurolinguistics (planting an idea in someone without their knowledge)

@ Persuasion (getting someone to agree to a particular action)

@ Secret Language* (specify which faction’s secret language you know)

@ Teaching (the ability to explain things quickly and simply)

EXAMPLE DISCIPLINE FOCUSES

@ Command (giving orders and getting them followed)

@ Composure (staying calm in a stressful situation)

@ Espionage (spycraft, intelligence gathering, following a target)

@ Infiltration (gaining access to an area or faction)

@ Observe (paying attention to a person or area to gain intelligence)

@ Precision (performing a complex task dexterously)

@ Resolve (resisting environmental danger)

@ Self-Control (remaining in control of your feelings or actions)

@ Survival* (specific to an environment: Desert, Jungle, Arctic, Urban, etc.)

EXAMPLE MOVE FOCUSES

@ Acrobatics (tumbling and swinging)

@ Body Control (lowering heart rate, slowing
breathing, etc.)

@ Climb (climbing surfaces)

@ Dance (knowing how to dance and performing as a
dancer)

@ Distance Running (running a marathon)

@ Drive (operating a ground vehicle)

@ Escaping (freeing yourself of bonds)

@ Grace (moving with poise and style)

@ Pilot* (specific type of craft)

@ Stealth (moving without being seen)

@ Swift (moving quickly)

@ Swim (swimming in any environment)

@ Unobtrusive (staying hidden when in plain sight)

@ Worm Rider (calling and riding a worm - Fremen only)

EXAMPLE UNDERSTAND FOCUSES

@ Advanced Technology (making repairs and crafting
machines)

@ Botany (study of plants)

@ CHOAM Bureaucracy (understanding CHOAM legal
systems and operations)

@ Cultural Studies (understanding non-Imperium cultures)

@ Danger Sense (knowing when a situation feels wrong)

@ Data Analysis (collating and cross-referencing
information)

@ Deductive reasoning (making assumptions based on
current information)

@ Ecology (understating of planetary ecological
systems)

@ Emergency Medicine (first aid and basic life saving)

@ Etiquette (knowing the rules of good society)

@ Faction Lore* (specify Bene Gesserit, Spacing Guild,
Tleilaxu, etc.)

@ Genetics (the study of genetic data)

@ Geology (the study of rocks and land)

@ House Politics (understanding the history and
relationship between the Houses)

@ Imperial Politics (the state, history, and organization
of the Imperial court)

@ Infectious Diseases (understanding disease)

@ Kanly (knowledge of the accepted forms of vendetta)

@ Philosophy (knowing how to debate philosophical
thought)

@ Physical Empathy (understanding a person’s state
from their body language)

@ Physics (the physical systems of the universe)

@ Poison (the study, effects, and use of poisons)

@ Psychiatry (knowing the human mind)

@ Religion (understanding the Orange Catholic bible
and the study of religion in general)

@ Smuggling (knowing the best ways to evade customs
authorities)

@ Surgery (performing surgical techniques)

@ Traps (constructing and avoiding physical traps and
explosive devices)

@ Virology (the study of viruses and immunology)

 

Impulsi e Affermazioni
 

Spoiler

Gli impulsi sono le motivazioni intime del personaggio, quello che definisce le sue azioni.
Un personaggio fortemente motivato ha più probabilità di successo di uno che lo è meno o è indifferente.
Ma un forte impulso può anche mettere il personaggio nei guai, facendolo strafare o spingedolo a commettere disastrosi errori di valutazione.

Gli impulsi sono 5, ed hanno valore 4-8, come le abilità.

Il valore dell'impulso viene aggiunto a quello dell'abilità quando un personaggio viene messo alla prova.

L'impulso da applicare in una determinata prova in genere rientra nella sua descrizione, ma a volte il giocatore potrebbe voler spingere all'applicazione di un impulso invece di un'altro. I giocatori possono cercare di forzare l'uso di un Impulso (solitamente quello in cui hanno più punti) se in linea con il personaggio e sanno motivarlo con una valida descrizione, ma l'ultima parola resta sempre al Gamemaster.

Avere un Impulso alto e usarlo spesso è un'arma a doppio taglio. Se da una parte rende più facile le prove, dall'altra può causare problemi.
Per esempio un personaggio con Verità 8, e che usa questo impulso spesso, potrebbe essere scrupolosamente onesto e avere complicazioni sociali.
Il Gamemaster inoltre potrebbe alzare la difficoltà di alcune prove perché il PG si sente troppo sicuro di sé o diventa prevedibile per gli avversari.

4-l'impulso ti interessa poco o nulla
5-sai che certe cose sono importanti, ma hai altre priorità
6-questo è qualcosa che certamente ha un peso per te
7-questo impulso è una tua alta priorità
8-non c'è niente di più importante per te!

Impulsi:

Dovere

Il movente che il personaggio ha di adempiere al suo ruolo e trovare il suo posto nel mondo. Anche il peso di obblighi contratti e della responsabilità personale.
Si usa quando è responsabilità del personaggio che una cosa venga fatta e altri contano su di lui. Può essere il servizio alla propria casata o per le persone sotto la sua responsabilità.


Fede

Le necessità spirituali del personaggio, la sua morale, la devozione ad un potere superiore che guida la sua mano e il destino.
Non è sempre legata alla religione, un personaggio potrebbe aver fede nella sua casata, fazione, nei suoi amici.
Si usa quando il personaggio ha un imperativo morale ad agire. Anche quando ci si affida al caso, all'improvvisazione, alla fortuna.

Giustizia

L'impulso verso l'equilibrio e la correttezza, ma anche il desiderio di raddrizzare i torti. Spesso chi segue questo impulso si sente legato dalle leggi e dal bene comune, ma può anche essere usato contro regole ritenute ingiuste e come scusa per la vendetta.
Si usa per le azioni che si considerano legali, se non moralmente giuste. Quando si infliggono 'giuste' punizioni e vendette.

Potere

Il desiderio di maggiore influenza, autorità o controllo della realtà intorno al personaggio. L'ego, la convinzione nella propria autorità morale e metro di giudizio, il diritto di prendere ciò che si vuole.
Si usa quando le azioni servono gli obiettivi personali del personaggio, in modo diretto o indiretto. Queste azioni non sono mai completamente altruistiche.

Verità

Il desiderio di conoscenza, di scoprire la verità, le giuste risposte, anche se scomode e persino pericolose.
Si usa quando le azioni sono dettate dalla curiosità del personaggio che vince su tutto, dal desiderio di conoscere e capire. Utile quando si cerca di svelare e carpire segreti.

***

AFFERMAZIONI

Per ogni impulso a 6+  definisci una singola affermazione.
Si tratta di una breve frase che esemplifica come il personaggio si rapporta a quell'impulso.

EXAMPLE DUTY STATEMENTS
@ “People are the true strength of a Great House.”
@ “I serve at the pleasure of the House.”
@ “Humans live best when each has their place.”
@ “Acceptance of place is the death of freedom.”
@ “Those above offer duty to those below.“
@ “I know my responsibilities.“
@ “Duty is a sharp blade.“
@ “What must be done, must be done.“

EXAMPLE FAITH STATEMENTS
@ “My faith gives me certainty where others might
doubt.”
@ “Faith is merely obedience to the myths of the past.”
@ “God will deliver me to whatever fate is mine.”
@ “Machines are things of corruption.“
@ “I trust my heart, not my head.“
@ “Our trials are how God tests us.“
@ “Those who doubt my faith will be proved
wrong.“
@ “God has forgotten us for we are not worthy.“

EXAMPLE JUSTICE STATEMENTS
@ “I must shield those in my care.”
@ “I will get revenge on those who have wronged me.”
@ “I have no patience for those who complain that
life is unfair.”
@ “What we do will return to us.“
@ “Life isn’t fair.“
@ “Justice is what you can get away with.“
@ “Justice is only for the wealthy.“
@ “Everyone should be treated equally.“

EXAMPLE POWER STATEMENTS
@ “Power must be used wisely and cleverly.”
@ “The power to destroy a thing is the absolute
control over it.”
@ “All power invites challenge.”
@ “Those who have true power need seldom wield it.”
@ “Power attracts those who are corruptible.”
@ “Power comes at a knife’s edge.“
@ “I will have what is owed to me.“
@ “Strength is nothing without grace.“

EXAMPLE TRUTH STATEMENTS
@ “Respect for the truth comes close to being the
basis for all morality.”
@ “I decide what is true.”
@ “I seek to uncover the many secrets of the
universe.”
@ “If I do not know it, it is irrelevant.”
@ “The purpose of argument is to change the nature
of truth.”
@ “What one wishes were true is seldom so.”
@ “You will know me by my deeds.“
@ “Truth is the first casualty of war.“

Se un giocatore vuole usare un impulso che ha un'affermazione associata, questa deve accordarsi all'azione che vuole compiere.

Se il giocatore usa l'impulso anche se l'affermazione associata non si accorda con l'azione, il Gamemaster può inserire una Complicazione.

 

Ambizione
 

Spoiler

Solo chi è in grado di sottomettere gli impulsi e i desideri più immediati a scopi più grandi e distanti nel tempo può ambire a prosperare in questo universo spietato.

Ogni personaggio ha una Ambizione che lo guida verso obiettivi più distanti.
I personaggi che compiono passi che li avvicinano alla propria Ambizione diventano più capaci e abili nell'imporre agli altri la propria volontà.

L'Ambizione di un personaggio è una breve frase che esemplifica il suo obiettivo finale, o desiderio.

L'Ambizione deve accordarsi con l'Impulso più alto del personaggio.

L'Ambizione può cambiare nel tempo, ad esempio se un Impulso aumenta.

Il personaggio non è obbligato a cambiare Ambizione se un'altro Impulso diventa maggiore di quello a cui è legato.
è obbligato a farlo solo se l'Impulso della sua Ambizione scende a 6 o meno, perdendo la sua Affermazione.

 

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