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By Lucane

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L'Armata delle Ombre


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Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

In breve:
circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)

Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 

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Sembra molto interessante

Potresti aggiungere dei mercenari (ben riconoscibili, magari un clan famoso o una razza di guerrieri, o magari gli agenti che hai citato) che combatteva per Helmut durante il giorno. Cioè avrebbe senso che un armata che combatte solo di notte avesse un esercito minore per il giorno

Duecento anni dopo quando ormai l'esercito è svanito nel piano delle ombre i mercenari non sono più fedeli a Helmut (a seconda della razza potrebbero essere rimasti solo gli eredi o degli allievi del vecchio gruppo), ma al suo ritorno il gruppo potrebbe dividersi in due. Uno fedele al loro vecchio signore (pensando che li porterà grandi ricchezze) e un altro gruppo che si alleerà con il party. Anche perché non so a che livello hai intenzione di iniziare, ma potrebbe essere po' dannoso vedere dei pg di basso livello fronteggiare e tener testa a dei soldati invincibili 

 

56 minuti fa, rexxar1 ha scritto:

Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati

Un altra cosa su cui potresti lavorare se vuoi aggiungere un po di profondità potrebbe essere, chi lavorò la gemma? Cioè te scrivi che lo fece il re. Ma potrebbe anche essere stato qualcun altro, magari gli abitanti di un villaggio di gnomi, che il re stava proteggendo dagli gnoll. E che per ringraziare il re decidono di aiutarlo a sfruttare a pieno il potere della pietra (pentendosene in seguito)

Potrebbe dunque esserci una sorta di razzismo per chi ha "causato questo male"

 

Un ultima cosa (molto stile videogame lo ammetto) potresti fare che i generali di Helmut possiedano dei frammenti più o meno grandi della pietra che li dona potere. Cosi che il party entri in possesso di una parte della pietra prima della boss fight finale (cosi da poterla studiare, usarla per farla analizzare da degli png, o eventualmente multiclassare warlock😈)

 

Comunque sono idee buttate cosi su due piedi, direi che sei di già ad un ottimo punto per la scrittura del background del mondo. Magari ti serve solo qualche sotto trama da snocciolare qua e la (magari legata ai pg quando li saprai)

Buon continuo di lavoro👋🏻

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    • By Percio
      Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?
      Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 
      Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.
      Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.
      A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. 
      A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 
      Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?
      Grazie a tutti
    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
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