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I Cinque Tipi di Dilemmi Morali - Parte 1


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Goblin Punch, nell'articolo di oggi e in quello di settimana prossima, ci parla dei dilemmi morali e del loro uso nei giochi di ruolo.

Articolo di Goblin Punch del 06 luglio 2015

Questo sarà probabilmente un post controverso. Preparatevi ad una forte dose di OPINIONI.

Spero sarà di qualche utilità per quei GM che vogliono inserire dei dilemmi etici nelle loro avventure, o per quelle persone che vorrebbero dei dilemmi che facciano meno schifo. 

Cos'è un Dilemma?

Se punite i vostri giocatori ogni volta che fanno qualcosa di male e li premiate ogni volta che fanno qualcosa di buono, AVETE TOLTO OGNI ELEMENTO DI DUBBIO DALLE LORO DECISIONI. Se i giocatori sanno che manderete loro contro una tonnellata di guardie ogni volta che derubano un barbone, smetteranno di farlo. Se scoprono che riceveranno due pozioni di cura ogni volta che ne usano una per guarire un barbone, guariranno ogni senzatetto che incontrano sulla strada. Congratulazioni, DM! Siete riusciti ad avere degli eroi che sono sempre eroici, ma avete anche tolto ogni valore morale dal loro eroismo. Alla fine diventa un semplicissimo problema matematico, una leva che i personaggi devono tirare per avere la loro pallina di cibo liofilizzato, come criceti da laboratorio. 

Se un personaggio non sacrifica qualcosa per essere uno dei buoni, non sta facendo niente di Buono. È solo un opportunista alla Ayn Rand che compie qualcosa di buono solo per il proprio tornaconto. O, nel migliore dei casi, è solo un bravo ragazzo che non ha avuto l'opportunità di mettere alla prova la propria bontà.

"Combatterai il male, o morirai piuttosto che permettere che il male conquisti la tua terra?" è una domanda alla quale è facile rispondere. Una alla quale tutti risponderebbero allo stesso modo: tanto gli egoisti infami quanto i nobili cavalieri. 

"Combatterai il male, o vivrai una lunga vita felice mentre le cose malvage accadono ad altre persone molto distanti?" è molto più interessante, anche perché ora essere un eroe ha un costo. 

I dilemmi sono invariabilmente legati ad un sacrificio (anche se questo sacrificio è solo costo-opportunità). Dovete presentare molteplici opzioni, e la difficoltà nella scelta sta nel decidere quale ha davvero valore. Ciò è in contrasto con i combattimenti (o la maggior parte di essi), nei quali l'obbiettivo è scegliere il modo migliore per ottenere ciò che ovviamente si ritiene di valore. 

Comunque, ecco di seguito cinque tipi di dilemmi, in ordine dal meno favorito al più apprezzato (da me).

1 - IL CAVALIERE INAFFIDABILE: INFORMAZIONI INCOMPLETE

Un cavaliere vi si avvicina e vi dice che ha bisogno del vostro aiuto per rubare una cosa, in modo da compiere una buona azione. La sua armatura è lucente, ma è un bravo ragazzo oppure è un antagonista? Userà ciò che è stato rubato per una buona causa, oppure per qualcosa di malvagio? Vi fidate di lui?

Questo tipo di dilemma vi costringe a prendere una decisione basandovi su informazioni incomplete. Ecco perché, di solito, non piacciono a nessuno. Nel peggiore dei casi il DM sta chiedendo ai giocatori di compiere una scelta alla cieca, con un rapporto costi/benefici del tutto ignoto. Un po' come mostrare due porte identiche, una con dietro una morte improvvisa e l'altra con mille cavalli in miniatura, ciascuno con il suo piccolo collare d'oro. 

Eccezione: questi dilemmi possono essere divertenti se il rischio è basso. Del tipo, se indovinate correttamente vincete un paio di pantaloni magici che possono trasformarsi in qualsiasi tipo di pantalone. Ma se sbagliate, tutto il gruppo perde i pantaloni. 

Eccezione: questi dilemmi possono essere un po' più interessanti se parte della sfida consiste nel superare la propria ignoranza sui termini della sfida stessa (ovviamente, prima di dover prendere la decisione). Per esempio potreste portarvi avanti con il lavoro, OPPURE compiere una ricerca sul vostro nuovo datore di lavoro. Oppure potreste scegliere il libro di storia al posto del sacchetto di gemme come ricompensa della missione.

Comunque questo tipo di dilemma è simile a quelle situazioni durante le quali il DM salta su e dice "Aha! Per tutto questo tempo stavate in realtà lavorando per il cattivo!". Non è proprio la stessa cosa, ma è ugualmente noioso. (Una versione migliore: il tuo capo è una persona cattiva, e fa cose cattive, ma il lavoro che ti fa svolgere è un lavoro da gente onesta. Magari fare la guardia del corpo per la sua innocente bambina di otto anni. Mi piacciono i cattivi-ma-amichevoli, o i cattivi-ma-attualmente-non-fa-cose-cattive).

2 - FORZA LAVORO NON-MORTA: IL FINE GIUSTIFICA I MEZZI?

Questi sono dilemmi abbastanza comuni durante il primo anno di etica e filosofia. Uccidereste una persona per salvarne 3? Permettereste ad una persona di morire, se ciò ne salvasse altre 2?

Di solito implica compiere qualcosa di spiacevole nel breve periodo, per ottenere qualcosa di più desiderabile sul lungo periodo. Può coinvolgere dei ragionamenti su base utilitaristica (ucciderne uno per salvarne due?) o su base kantiana (mentireste per impedire un omicidio?). 

L'esempio classico è quello della fattoria di zombie. Molti credono che creare dei non-morti sia un crimine senza vittime. Perché non rianimare una manciata di cadaveri e usarli come forza lavoro economica, per rendere il mondo un posto migliore? (Protip: se non volete che i vostri giocatori giungano alla medesima conclusione, inventatevi un modo per cui la necromanzia non è un crimine senza vittime).

Un'altra variante è: quando i personaggi distruggono un culto malvagio, e poi scoprono che sacrifici regolari sono necessari per impedire ad un grande male di risvegliarsi. Il culto che hanno massacrato stava solo tenendo il mondo al sicuro. (Di solito questo finisce con i personaggi che rimettono in piedi il culto, abbandonano quella parte del mondo senza più tornarci, o vengono massacrati dal demone che hanno rilasciato). 

Questi dilemmi sono legati a quelle cose che sono "contro il codice del personaggio". Del tipo: il nano alcolizzato sceglierà di salvare il bambino o il barile di birra? Il paladino permetterà alla strega di vivere, se lei creerà l'antidoto per il veleno che sta uccidendo tutto il villaggio?

Il problema con questi dilemmi è che spesso i giocatori scelgono la via più lunga e utilitaria e non hanno problemi ad uccidere una persona innocente se ciò permette loro di salvare tre bambini. (Questo perché si astraggono dal gioco, e i PNG sono più dei simboli che dei veri bambini. Inoltre è assai probabile che i miei giocatori siano solo dei munchkin assassini e atei, privi di rimorsi o pietà).

Il trucco sta nel rendere il sacrificio significativo. Uccideranno il loro PNG preferito per salvare tre bambini che non hanno nemmeno un nome, men che meno statistiche?

In alternativa, cambiate il sacrificio di persone con elementi difficili da comparare. Uccidereste una donna innocente per salvare la Gioconda? Rendereste impossibile il viaggio spaziale, se ciò permettesse di curare la poliomielite?

Tutto questo parlare di cose incomparabili mi porta al prossimo punto...

3 - VERITÀ O FELICITÀ: SCEGLIERE TRA DUE BENI (O DUE MALI)

Questo tipo di dilemma chiede di scegliere tra due cose, entrambe desiderabili. Oppure, per cambiare un po', tra due cose spiacevoli. 

Se guardate con attenzione potete notare che è praticamente lo stesso dilemma del punto 2. In effetti potreste dire che questo dilemma si basa sempre sul fatto di 

  • compiere una singola scelta, una sola volta
  • compiere una scelta tra due cose che non possono essere equiparate

Chi appoggiate come nuovo re? Il principe gentile o quello competente?

Quale società è preferibile? Quella che privilegia la sicurezza, o quella che privilegia la privacy?

Ora che sapete che tutti vanno all'inferno quando muoiono, e che non c'è alcuna speranza per nessuno... farete rapporto sui vostri ritrovamenti alla NASA, oppure starete in silenzio per la loro stessa sanità mentale?

La difficoltà qui sta nel fatto che state equiparando cose che non possono essere equiparate. Mentre voi pensate che la diatriba su sicurezza VS privacy sia molto interessante, i vostri personaggi potrebbero spendere 0 secondi a dibattere la cosa perché per loro una delle due opzioni è in realtà molto migliore dell'altra.

Se ciò dovesse accadere, non fatene un dramma. Hanno interagito con il vostro mondo e hanno fatto una scelta: è tutto ciò che potevate sperare. Anzi, saranno molto felici di aver fatto la scelta giusta in così poco tempo!


Ci vediamo settimana prossima per la 2° parte!


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Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembr

Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno. Ma questo purtroppo

Interessante. Penso che il fulcro di tutto il discorso sia il seguente passaggio: Il dilemma diventa tanto più pesante quanto più i giocatori sono immersi nel gioco o affezionati a certi pg.

Interessante. Penso che il fulcro di tutto il discorso sia il seguente passaggio:

Cita

Questo perché si astraggono dal gioco

Il dilemma diventa tanto più pesante quanto più i giocatori sono immersi nel gioco o affezionati a certi pg.

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Si beh mi sembra ovvio che se tutto viene preso a cuore leggero certe decisioni che dovrebbero impattarsi pesantemente sui personaggi in realtà non sortiscono effetto alcuno.

Ma questo purtroppo è un problema comune e direi che se le intenzioni sono quelle di giocare una avventura in cui ci sono grandi scelte morali da non affrontare in modalità cervello spento ad ogni costo il Dungeon Master dovrebbe essere decisamente chiaro durante la sua dichiarazione di intenti e la sessione 0 per evitare che il tutto si riduca alla classica avventura Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci.

Sono del parere che se non si diverte il Dungeon Master, che è un giocatore come gli altri alla fine delle somme ma con grandi responsabilità nei confronti del gioco e della sua conduzione, in breve non si divertirà più nessuno.

E se una sessione non fa al caso vostro perché magari avete la testa per altro, fate semplicemente passo, non sempre si è nel giusto mood e bisogna farsene una ragione per avere rispetto del resto del tavolo di gioco che invece si sta per impegnare affinché il gioco vada in una certa maniera.

 

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Molte delle mie storie hanno scelte morali dove le azioni dei giocatori (e i loro PG) influenzano, anche in modo negativo, i dintorni. Bisogna ricordare però che raramente ci si trova davanti ad una situazione dove è o tutto bianco o tutto nero (sebbene ci si possa trovare in un'ambientazione high fantasy dove ci sono entità puramente malvagie,) dove i nostri giocatori possono semplicemente dire -scelgo l'opzione C perchè è la più "giusta"- (giusta per chi? per loro? secondo la loro divinità? per bene superiore?) e permettere loro di creare le proprie soluzioni al problema (che noi, da bravi DM, renderemo possibili con dei ritocchi per armonizzare la narrativa.) L'importante è non trasformare il gioco in un perenne dibattito morale/sociale/politico e ricordarsi che si sta raccontando una storia per il divertimento dell'itnero gruppo (DM compreso). Sacrifici sì ma pochi ma validi.

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Articolo interessante. Per me, però, si può tagliare qualche dilemma, ne senso:

Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo.

Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere.

Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile.

Se un Nano ti offre una somma di denaro per recuperare un suo oggetto, ci sono giocatori che dicono: "Che me ne faccio? Tanto è finto!", allora il Nano dice: "Allora ti offro un oggetto magico o qualcosa di utile nelle battaglie o nel commercio!". E il giocatore: "Ma a che mi serve? Mica mi fa prendere 9 in matematica!". "COSA VUOI ALLORA?!" esclama il Nano. "Bah, tu sei il DM, pensaci tu!"-----> orecchie fumanti...

Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!"

Aspetto la parte due!!!😄

Modifica: praticamente ciò che hanno detto gli altri...

Edited by Azog il Profanatore
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7 minuti fa, Azog il Profanatore ha scritto:

Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti. Nel senso, ora sto facendo una campagna piratesca, interpretando un pirata stregone del fuoco amante del rum. Se dovessi scegliere tra il salvare un bambino o un barile di rum, probabilmente salverei il secondo.

Questo per dire che secondo me con un determinato allineamento e/o personaggio, i Dilemmi diventano occasioni per mettere in luce il proprio carattere.

Un enorme problema, secondo me, è quello che io definisco (un po' ciò che ha detto Maiden) tanto è un gioco, tutto finto ed inutile.

Concordo su molti punti, però....

Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione?

Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due?

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

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25 minuti fa, Albedo ha scritto:

Concordo su molti punti, però....

Se invece di essere un bambino qualsiasi fosse il bambino npc che ti segue dalla prima sessione?

Però appunto tutto si riduce all'ultima frase: tanto è un gioco, questo taglia le gambe a tutto. Anche a dilemmi del tipo "sono tre gironi che non mangio e incontro un donna ferita che non arriverebbe all'indomani senza cure, e poi saremmo in due a patire la fame. Cosa faccio? La uccido e la mangio, lascio che muoia e la mangio, la curo e moriamo in due?

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

In effetti il bambino che ti segue dalla prima ora di gioco sarebbe più complicato da sacrificare per il rum... ma per il Capitan Iados Tormento mai dire mai!😂

Per quanto riguarda l'ultima parte del tuo messaggio... meriteresti 1800 like solo per averla scritta! Mi hai dato uno spunto interessantissimo e grandissimo. Probabilmente lo userò!!!

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8 ore fa, Albedo ha scritto:

Però anche qui dipende dal giocatore e quanto fa spallucce perché tanto è un gioco. Sarebbe ben diverso un altro caso il pg deve sacrificare se stesso. 5 pg devono passare un ponte, ma sanno che l'ultimo che passerà cadrà nel baratro finendo nel fiume di lava. Chi si sacrifca? A questo punto non è più soltanto un gioco... è il loro pg!

Non è detto, sai...
Se i giocatori sono davvero del tipo che dicono "tanto è un gioco", potrebbero reagire dicendo "tanto mi rifaccio il pg", uscendosene con "Pincopallo II, copia sputata (oggetti inclusi) di Pincopallo I (il pg morto), di cui è il fratello gemello".

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Non capisco certe osservazioni, onestamente.

Il cuore di un gioco di ruolo è prendere decisioni, fare delle scelte, comunque lo si interpreti.

Se al giocatore non importa il risultato delle scelte perché "tanto è un gioco", che cosa gioca a fare? La stessa obiezione, "tanto è un gioco", varrebbe per qualunque cosa facesse il suo personaggio in qualunque circostanza. Finirebbe per non fare niente.

Mi sbaglierò, ma secondo me 99 su 100 un giocatore che dice che le conseguenze di una certa scelta non gli interessano "perché è solo un gioco" sta solo accampando una facile giustificazione (anche con se stesso, eh, in buona fede): crede che il motivo per cui non gli interessa sia "perché è solo un gioco", ma la verità è che quella specifica scelta non gli interessa per motivi legati a quella specifica situazione.

Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.

Edited by Bille Boo
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10 hours ago, Azog il Profanatore said:

Perché spesso salvare un bambino o un barile si traduce in: "Salvo il barile perché posso bere il vino!", magari anche se è paladino. "E il bambino, poveretto?" "Be', tanto mica è vero!"

Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero?

Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare.

Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita".

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

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Un po’ capita dipende anche dalla giornata. Se il gruppo non è in palla può succedere che si molli sulle scelte morali.

Per questo secondo me ha più senso che le scelte siano relative agli obbiettivi del gioco. Se il bambino è quello che devo salvare per una quest e il barile mi serve per un’altra allora la scelta non è solo morale ma è di gioco.

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9 hours ago, bobon123 said:

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂

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11 hours ago, bobon123 said:

Devo dire che sono tanto perplesso quanto @Bille Boo. Ma perché scusa, il vino è vero?

Onestamente è una problematica che non esiste, un atteggiamento nichilistico bizzarro che non è sicuramente un problema, ma al massimo il sintomo di un problema. Puoi fare lo stesso ragionamento per qualsiasi gioco: è un gioco, ovviamente non è vero, ovviamente il risultato ha valore solo se glielo dai tu. Se non ti interessa il risultato del gioco, non giocare.

Mi immagino un amico che viene fraggato a CoD e mi dice "Ma tanto mica muoio davvero, che importa?". Mi immagino un amico che perde a monopoli, e quando fallisce commentasse "Ma tanto mica sono soldi veri, che importa?". Mi immagino il difensore della mia squadra di calcetto che si fa saltare sull'1 a 0, e dopo che l'avversario segna mi venisse a dire "Ma tanto a che serve? È una palla che entra in una porta, mica serve nella vita".

Onestamente questo tuo post mi serve soprattutto come esempio da linkare quando qualcuno si ostinasse ancora a dare valore all'allineamento.

Be', ma il vino lo bevi, e ti salva il pg in caso di assenza di bevande. Il bambino no. Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

Riguardo alle ultime due righe, nessun problema, a me piace molto dare valore all'allineamento, e di solito chiedo ai miei giocatori o compagni pg di dire quale sia il loro. Secondo me aiuta. Ma, ovviamente, è un parere personale. E poi, che male c'è a dare valore all'allineamento?

 

12 hours ago, Bille Boo said:

.Secondo me non esiste (o è un soggetto tossico e davvero raro) un giocatore che non tiene a niente del mondo di gioco. Esistono solo giocatori che non hanno ancora capito (e/o il cui master non ha ancora capito) a cosa tengono davvero.

Può essere anche solo un giocatore non motivato da D&D. Nel senso, a scacchi non vinci nulla, ma hai avuto dimostrazione della tua logica e della tua tecnica. In D&D, invece, alcuni giocatori vedono tutti gli averi come inutili. Magari non hanno  ancora capito cosa vogliono davvero, ma ti posso assicurare che, a questo giocatore, non interessano le monete, gli averi, gli oggetti magici, le armi.

L'unica cosa a cui tiene è il pg, perché ci si affeziona. E perché la scheda non si fa da sola...😅

Edited by Azog il Profanatore
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6 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be', ma il vino lo bevi, e ti salva il pg in caso di assenza di bevande. Il bambino no. Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

[...]

Può essere anche solo un giocatore non motivato da D&D. Nel senso, a scacchi non vinci nulla, ma hai avuto dimostrazione della tua logica e della tua tecnica. In D&D, invece, alcuni giocatori vedono tutti gli averi come inutili. Magari non hanno  ancora capito cosa vogliono davvero, ma ti posso assicurare che, a questo giocatore, non interessano le monete, gli averi, gli oggetti magici, le armi.

Sarebbe interessante come argomento per un thread a parte, se ti interessa aprirlo. 🙂

Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure.

Poi può darsi che a quel giocatore semplicemente non piaccia D&D. Ci sta. Però sarei curioso di parlarci, curiosità personale.

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Ciao, certo che lo apro!😄

Però devi aiutarmi (magari in privato) a trovare le parole per incominciarlo, perché non saprei cosa dire😅

Poi è vero, probabilmente a quel giocatore non interessa troppo D&D, ma secondo me è perché (o almeno lui dice così), non trova uno scopo che lo spinga a giocare (è un giocatore di scacchi, e adora giocare ai giochi in scatola). 

7 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Perché secondo me in D&D la "partita" c'è eccome e lo "scopo" pure.

Sì, ma, a mio avviso, sono presenti in modo diverso dagli altri giochi in scatola. Non so, in Monopoli sai sin dall'inizio che devi comprare più cose possibili e avere più soldi degli altri (ora non ricordo esattamente lo scopo, perché non ci gioco da oltre 7 anni), a scacchi devi eseguire lo scacco matto. In D&D la faccenda (cosa che mi piace moltissimo) è più complicata. Alcuni giocano per accumulare averi, altri per sconfiggere le forze del male, altri ancora per i loro motivi. Ed è a mio avviso una cosa che ti fa entrare nel gioco, e che ti fa amare moltissimo il mondo di Dungeons and Dragons. Però alcuni non la vedono così.

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10 minutes ago, Bille Boo said:

Concordo su tutto, ma su questo punto (da ostinato utilizzatore degli allineamenti - rigorosamente descrittivi e non prescrittivi) specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono. Il che, tra l'altro, in 5e non gli fa neppure perdere privilegi di classe, quindi nessun problema. 🙂

Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio

19 hours ago, Azog il Profanatore said:

Devo confessare che a me piace moltissimo interpretare personaggi caotici neutrali, e quindi,se devo fare una scelta, la faccio per il mio divertimento e per il mio tornaconto. Se un cavaliere mi chiede: vuoi entrare nel castello del barone e rubare qualcosa con me? Io facilmente risponderei: Primo, che ci guadagno, secondo, credo proprio di sì. Secondo me l'allineamento caotico neutrale permette di tagliare alcuni dubbi importanti.

Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo.

I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi.

Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw &  ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie.

Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc".

2 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be', ma il vino lo bevi

Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino.

4 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Un giocatore che avevo io diceva così: "Non ho uno scopo, le monete non hanno senso, e mi stufo a giocare a D&D". Io gli chiedevo: "Sì ma e gli altri giochi?" "Lì lo scopo c'è, ed è vincere le partite". Mentre in D&D non c'è una "partita", ma un susseguirsi di avventure, combattimenti etc..., per lui non era come altri giochi.

Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.

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@bobon123, concordo: l'allineamento visto come un input predefinito da seguire (sono di allineamento X quindi faccio Y; anziché: faccio Y, quindi sono di allineamento X) porta tutti i problemi e le tossicità che hai detto e che ho visto anch'io in passato. Di più, in passato ho sbagliato anch'io in quegli stessi modi. Definire un approccio diverso non è stato semplice, anche se adesso mi ci trovo benissimo ed è utilissimo al mio gioco.

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21 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Sì, mi sono reso conto che con quella frase finale avevo saltato troppi passaggi logici. Mi riferivo in particolare all'inizio

Non credo che l'interpretazione di Azog sia un'eccezione: mi sembra esattamente come si usano gli allineamenti in tutti i tavoli, e come si usavano al mio tavolo anni fa quando li usavamo. Se sei legale o buono hai dei dilemmi morali (sempre gli stessi), se non sei legale o buono fai come vuoi. Essere caotico, neutrale, malvagio: tutto piatta assensa di dilemmi. Si può ovviamente dire che sia poco male: non fanno molto, ma non causano danno, sono solo uno strumento descrittivo.

I problemi sono due. Primo, forniscono una finta impressione di stare facendo qualcosa. Azog si sente di aver fatto il suo: è caotico neutrale, sta interpretando correttamente il suo murder hobo che valuta il rum più dei bambini. Il fatto di avere una struttura che ha l'opzione murder hobo, incentiva il murder hobo. Secondo, definiscono il dilemma standard. L'allineamento ti forza a scegliere se vuoi uno specifico dilemma morale (due variazioni di "il fine giustifica i mezzi", mezzi che possono essere azioni malvage o ignorare le leggi). Il fatto di avere una struttura per questo specifico dilemma, e non per altri, porta ad avere personaggi che sono caratterizzati tutti su questi assi.

Detto in modo diverso, l'allineamento pone al centro della caratterizzazione del personaggio la domanda: "Vuoi essere interessato a dilemmi morali di tipo A?" Questo da un lato incentiva chi facesse la scelta "No", a terminare la propria introspezione. Dall'altro lato, rende tutti i dilemmi morali non di tipo A esterni alla struttura, e come tutte le cose che sono esterne alla struttura sono automaticamente scoraggiate dal sistema. In 5E ad esempio hanno provato a mettere un sistema molto più avanzato: flaw &  ideal. Ma come si vede in questo post di Azog, vengono eclissati dall'allineamento: ho scelto NC, quindi non ho dilemmi morali. Gli allineamenti sono una struttura non necessaria che diluisce le strutture necessarie.

Personalmente sostituirei tutte le sezioni su background e allineamento del PHB con il libro di Dara Marks "The Power of the Transformational Arc".

Mi spieghi perché bere del vino in una storia sia più reale di salvare un bambino in una storia? Stai decidendo di assegnare un valore a bere il vino nella storia, ti diverte immaginare il tuo personaggio che beve il vino. Stai dando tu valore reale al vino e non al bambino.

Questo è esattamente quello che intendevo quando dicevo che non è un problema di dilemmi morali. Se a qualcuno non piace giocare a D&D, non gli piace giocare a D&D, e combattimenti o monete d'oro o dilemmi morali pari sono. In qualsiasi hobby, il risultato ha valore solo se glielo dai. Ma concordo che stiamo andando verso una discussione interessante ma diversa.

Be' ma io uso i difetti, gli ideali e tutto ciò che il background dà. Io, avendo bg del ciarlatano, ho tutti i miei dilemmi e difetti. Per esempio, sono inseguito da un riccone potente che ho ingannato un tempo, ho una truffa preferita, praticamente dico sempre bugie, nessuno si può realmente fidare di me.

Poi, se non bevi subisci livelli di indebolimento, e quindi un giocatore "tanto è un gioco, il bambino mica soffre" la pensa a questo modo. E, come ho scritto, il giocatore di cui vi ho parlato era uno che si affezionava al pg. Ovvio che, se non servisse a nulla il cibo e l'acqua, allora andrebbe a salvare il bambino, ma probabilmente per non sentirsi dire che fa la parte dell'ubriacone.

Di sicuro voi siete molto più esperti di me, giocate da molti più anni. Non voglio fare quello che si spaccia per sapientino. Voglio solo esporre il mio parere che: ho avuto il problema del giocatore "tanto è un gioco", e secondo me l'allineamento è una cosa interessante, prendendone tutti gli svantaggi e i vantaggi.

Ora però mi leggo ciò che ha linkato @Bille Boo

Edited by Azog il Profanatore
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44 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Be' ma io uso i difetti, gli ideali e tutto ciò che il background dà. Io, avendo bg del ciarlatano, ho tutti i miei dilemmi e difetti. Per esempio, sono inseguito da un riccone potente che ho ingannato un tempo, ho una truffa preferita, praticamente dico sempre bugie, nessuno si può realmente fidare di me.

E questo è esattamente quello che segnalavo: usi tutte le strutture utili per caratterizzare il personaggio, ma hai iniziato la conversazione dicendo che, visto che sei NC, non hai dilemmi morali. È quello che voglio dire quando dico che le strutture effettivamente utili per interpretare siano annacquate e rese inutili dall'allineamento.

44 minutes ago, Azog il Profanatore said:

Ora però mi leggo ciò che ha linkato @Bille Boo

Ti premetto subito che lo trovo molto utile e valido, soprattutto il considerare l'allineamento descrittivo e non normativo è il minimo per renderlo giocabile. Non concordo che i vantaggi superino gli svantaggi, ma è un'altra discussione per un altro thread 🙂

  • Like 2
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  • 2 weeks later...
Il 9/6/2021 alle 09:19, Bille Boo ha scritto:

specifico che il personaggio che preferisce la botte di vino al bambino non invalida gli allineamenti; semplicemente prenderei atto che non è di allineamento buono.

non sono d'accordo , anche uno di allineamento buono può farlo, magari è stato costretto o se è di allineamento legale è perché deve eseguire degli ordini, o semplicemente quell'oggetto gli serve per cavolo so "recuperare l'amore della sua vita" ecc ecc , l'eroe senza macchia e che non sbaglia mai non esiste se non le favole con il classico principe azzurro , prima o poi ci sarà una scelta e si dovrà decidere cosa fare e come farla. poi , il personaggio è semplicemente s****zo , non lo fa perché cattivo ma lo fa perché e una grandissima testa di cavolo, oppure è pazzo/sociopatico e non riesce a dare un vero valore alla vita di un bambino e pensa che una botte sia importante , quello che voglio dire che di personaggi si possono fare di mille sfaccettature e caratteri / mentalità diverse. 

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    • By Bille Boo
      Eccovi il quarto articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure.
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
      Ecco il quarto articolo di una serie su avventure e campagne personalizzate.
      Abbiamo visto come avventure, campagne e singole sfide in realtà siano storie, e abbiamo visto una semplice sequenza di step per progettare un’avventura.
      Nell’episodio scorso abbiamo anche parlato di come il cosiddetto railroad e il cosiddetto sandbox siano più simili di quanto si pensi, e questi consigli valgano comunque per entrambi gli stili.
      Ma oggi viene il bello: vedremo come passare dall’avventura alla campagna!
      Campagna =/= ambientazione
      L’ho già detto nell’episodio 1 ma ripetiamolo: in questi articoli per campagna intendo una serie di avventure collegate tra loro, per ambientazione il mondo fantastico in cui si svolgono.
      Spesso si fa confusione tra i due termini e questo porta a fare confusione tra i due concetti. Capita di sentir dire cose come: “sto progettando una campagna, ho cominciato definendo la mappa del continente e le nazioni…”, oppure “nella mia ambientazione il nemico finale è questo signore dei demoni…”, o ancora “questa ambientazione non va bene perché manca il conflitto”.
      Invece: una campagna ovviamente si svolge dentro un’ambientazione, ma progettare la campagna e progettare l’ambientazione sono due attività diverse. Qui parlerò di come si progetta la campagna. Arriveremo anche all’ambientazione, prima o poi.
      Ah, nota a margine: l’ambientazione non è indispensabile. Se un Diemme vuole giocare una campagna bisogna che scriva – o compri – una campagna. Ma se il Diemme non crea né compra alcuna ambientazione si intende semplicemente che tutto si svolga nell’ambientazione “di default”, quella implicita nei manuali di D&D che si stanno usando.
      Avventure one-shot
      In effetti nemmeno la campagna è indispensabile: si può giocare anche un’avventura autoconclusiva (cosiddetta one-shot) e finirla lì. Può essere molto gratificante. Se si ha un gruppo con cui si pensa di giocare a lungo potrebbe venirci voglia di passare dalle semplici avventure a una campagna. Il che è bello, ma non è obbligatorio.
      Campagne lasche
      Il tipo più semplice di campagna è quello… senza campagna. Cioè, una sequenza di avventure scorrelate tra loro, dove l’unico elemento comune è il fatto che ci sono sempre gli stessi PG (beh, a meno dei defunti, ovviamente).
      In questo caso non c’è nessun arco narrativo che si estende per l’intera campagna, quindi parlare di campagna forse è un po’ improprio. Ogni avventura è una storia a sé. Il che può essere molto gratificante per certi gruppi e anche rilassante (perché non bisogna tenere a mente tutti gli episodi precedenti…).
      Campagne vere e proprie
      Ok, eccoci al vero argomento del giorno. Supponiamo che siamo stufi di avventure one-shot e campagne lasche, e vogliamo metterci a progettare una campagna coi controfiocchi, di quelle che raccontano una storia. Come si fa?
      Beh, intanto si crea quella storia. E il procedimento è lo stesso spiegato nell’episodio 1 e nell’episodio 2 di questa serie. Obiettivo (qual è lo scopo della campagna?) e motivazione (perché ai PG interessa tanto raggiungerlo?) prima di tutto. Poi problema/ostacolo/conflitto (chi o che cosa impedisce ai PG di raggiungere l’obiettivo?).
      Infine una situazione iniziale che presenta l’obiettivo e il problema, una conclusione della storia (meglio sarebbe: più conclusioni possibili, dalla migliore alla peggiore), e una sequenza più o meno lunga di eventi-chiave che porti dalla prima alla seconda.
      Poi viene il bello: bisogna “spezzettare” questa storia tra le varie avventure. Va da sé che (in genere) la prima conterrà la situazione iniziale e l’ultima conterrà il climax, il conflitto finale che porta alla conclusione. Ma le altre?
      Per rendere la campagna davvero coesa bisognerebbe che ogni avventura che la compone desse ai giocatori la sensazione di stare facendo un progresso in direzione dell’obiettivo della campagna. In fondo l’obiettivo di una campagna intera in genere è qualcosa di grandioso e complesso, per cui è normale che ci si debba arrivare per passi.
      Ad esempio, la campagna riguarda la sconfitta di un signore dei demoni? I singoli passi possono essere: procurarsi informazioni, procurarsi alleati, indebolire il suo culto oscuro, impedirgli di arrivare per primo a una certa risorsa.
      Attenzione: il rischio da evitare assolutamente è essere così concentrati sulla trama della campagna da dimenticare che ogni avventura deve avere anche una propria trama, con una propria situazione iniziale, motivazione, conclusione e così via. Quindi, alla fine di ogni avventura, anche se non hanno ancora risolto il “grande problema”, i PG devono avere la sensazione di aver ottenuto qualcosa.
      Altrimenti si cade nella trappola della “tipica serie televisiva moderna”, in cui ogni episodio è così strettamente agganciato al precedente e al successivo che visto da solo non ha nessun arco narrativo proprio e non lascia nessuna soddisfazione, solo l’ansia febbrile di vedere l’episodio seguente. In pratica, come se la serie in realtà fosse solo un unico lungo film tagliuzzato a caso.
      Per non parlare della “tipica serie televisiva moderna di tipo deteriore”, in cui anche l’intera stagione è assolutamente in sospeso e irrisolta, troncata a metà, in attesa della stagione dopo che forse chiarirà tutto ma puntualmente no. Ok, sto divagando.
      (Ma riguardatevi le prime due serie di Star Trek, se vi piace il genere, e forse vi chiederete, come me, perché l’umanità ha disimparato a fare le serie televisive degne di questo nome.)
      Spesso accadrà che l’obiettivo della singola avventura (che, come ogni storia, deve avere un obiettivo proprio) sia direttamente collegato alla campagna, cioè non sia altro che il passo necessario per avvicinarsi all’obiettivo “globale”. Spesso.
      Ma non è indispensabile che sia sempre così: va benissimo anche inserire ogni tanto un’avventura il cui obiettivo non è direttamente parte della soluzione del “grande problema”. Basta che i PG siano adeguatamente motivati e i giocatori accetteranno di buon grado questo tipo di intermezzo: serve anche a spezzare la routine. Ad esempio, può essere un’avventura per risolvere un loro problema personale, per aiutare un amico (o un potente PNG che in cambio farà qualcosa per loro), o per procurarsi un oggetto magico o un’altra risorsa utile.
      Anche in questi casi, tuttavia, può essere utile “insaporire” l’avventura con qualche accenno alla trama principale, tanto per ricordare ai PG che esiste. Basta poco: un PNG ricorrente, un blando collegamento tra i nemici dell’avventura e il grande nemico, o voci che si diffondono circa l’avanzata del grande male.
      Tutto qui?
      No, ma ho finito lo spazio e il tempo. Questa è la versione più semplice di campagna-con-storia.
      Nel prossimo episodio parleremo del passo successivo, che è il modo in cui io progetto sempre le mie campagne: la campagna-con-diverse-storie.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/04/24/si-va-in-campagna-progetta-le-tue-avventure-episodio-4/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Benvenuti al secondo appuntamento con gli Hexcrawl, oggi impareremo il tempo e la distanza che ci vogliono ad attraversare gli esagoni.
      Hexcrawl Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Esagoni

      1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati
      Veglia
      Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore.
      Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario).
      A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza
      Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore).
      Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
      Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali.
      Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno.
      Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
      Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali.
      Modalità di Viaggio
      Normale: Nessun modificatore.
      Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce.
      Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia.
      Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4.
      Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata.
      Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento).
      Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno.
      Terreno
      Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio.
      Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento.
        TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni
      La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2.
      CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa
      La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza.
      I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza.
      Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato.
      Tenere Traccia degli Esagoni
      Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso.
      Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono.
      Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale.
      Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto.
      Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine.
      Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra.

      12 Miles = 18 Km
      6 Miles = 9 Km
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Hexcrawl Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Esagoni

      1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati
      Veglia
      Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore.
      Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario).
      A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza
      Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore).
      Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
      Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali.
      Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno.
      Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.
      Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali.
      Modalità di Viaggio
      Normale: Nessun modificatore.
      Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce.
      Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia.
      Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4.
      Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata.
      Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento).
      Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno.
      Terreno
      Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio.
      Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento.
        TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni
      La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2.
      CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa
      La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza.
      I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza.
      Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato.
      Tenere Traccia degli Esagoni
      Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso.
      Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono.
      Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale.
      Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto.
      Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine.
      Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra.

      12 Miles = 18 Km
      6 Miles = 9 Km
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel
    • By Lucane
      Volete aggiungere un pò di personalità alla struttura dei vostri dungeon? Prendete una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa carrellata di spunti.
      Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche
      Dungeon col d100 - Parte II - Strutture
      Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense
      Articolo di Nick LS Whelan del 16 Dicembre 2020
      Nella mia esperienza ho notato che anche quei dungeon descritti con grande creatività tendono a ignorare l'opportunità di essere creativi con i loro elementi strutturali di base. Non è la fine del mondo. Muri di pietra e porte di legno funzionano bene. I dungeon non sono fatti per essere appariscenti, sono fatti per indirizzare il gioco verso situazioni interessanti. Ciò detto, qualcosa di semplice come fornire al vostro dungeon pavimenti coperti di tappeti e porte di acciaio può fare molto per renderlo memorabile. Dopo essere stati presentati, questi dettagli scivolano facilmente sullo sfondo, finché non vengono rimessi in evidenza quando l'Utilizzatore di Magia prova ad innescare il suo Fulmine strofinando le sue calze contro il tappeto.
      Dato che questa tabella contiene dettagli che si suppone finiscano in secondo piano, ho precisato che ogni risultato si applica ad ogni elemento del suo tipo. Però questa è solo l'impostazione che uso io. Se vi esce "Pavimenti coperti di tappeti", può valer la pena considerare che solo alcuni dei pavimenti siano coperti di tappeti, e non tutti quanti. In alternativa potrebbe essere che tutti i pavimenti in una specifica sezione siano coperti di tappeti. A questo proposito possiamo valutare che se i pavimenti sono coperti di tappeti, cosa sappiamo dei muri? Dei soffitti? Sono coperti di tappeti anche loro, o hanno qualche altra decorazione che si abbini bene con i pavimenti coperti di tappeti?
      Devo ringraziare Qpop per aver revisionato questo post.
      NdT: potete trovare questo elenco di Strutture dei Dungeon anche sotto forma di file PDF allegato a questo articolo, per comodità di consultazione e di stampa. Ringraziamo @Grimorio per la creazione di tale file.

      d100 Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti di Dungeon:
      001. Tutte le porte sono saracinesche pesanti. Sono difficili da sollevare, e si chiuderanno di colpo nel momento in cui saranno lasciate, a meno che non ci si preoccupi di bloccarle in qualche modo.
      002. Le porte si aprono automaticamente quando qualcuno ci si avvicina, e si chiudono automaticamente alle spalle.
      003. Le porte sono piuttosto piccole, richiedono ad un umano adulto di accucciarsi o strisciare per attraversarle.
      004. Le porte si aprono liberamente in entrambe le direzioni, come fanno le porte dei saloon (dette anche porte ad ala di pipistrello).
      005. Le porte hanno delle finestre. Possono avere delle sbarre o essere fatte di vetri di sicurezza attraverso cui si può soltanto guardare oppure di vetri facili da rompere.
      006. Le porte hanno delle finestre che permettono di vedere da un solo lato, come degli spioncini o degli sportelli scorrevoli.
      007. Le porte fanno un gran rumore quando vengono aperte o chiuse. Magari i cardini scricchiolano, oppure ciascuna ha un campanello attaccato. 
      008. Le porte hanno dei ganci dalla parte dei cardini che permettono di sbarrarle. Alcune di esse, oppure tutte, potrebbero avere persino le barre nelle vicinanze, pronte all'uso.
      009. Tutte le porte sono in alto sulle pareti e occorre scalare per raggiungerle. 
      010. Tutte le porte sono botole nel pavimento o nel soffitto. Perciò anche le stanze che si trovano sullo stesso livello del dungeon sono connesse da passaggi sopra e sotto.
      011. Tutte le porte sono a senso unico. Si chiudono alle spalle di chiunque le attraversi e non possono essere aperte dall'altro lato.
      012. Tutte le porte sono girevoli, con le "ali" che ruotano attorno ad un perno centrale. Ce ne possono essere 2 o più, a creare sezioni separate tra di loro.
      013. Tutte le porte sono portali aperti, non c'è modo di chiuderli. 
      014. Tutte le porte sono inconsistenti. Tendaggi sospesi, o file di perline. Appena sufficienti a bloccare la visuale, ma non il suono o il passaggio.
      015. Tutte le porte sono avvolgibili, come le porte dei garage. I binari che le guidano e le tengono in posizione potrebbero essere visibili e accessibili, oppure essere inserite all'interno del muro.
      016. Tutte le porte sono fatte come le porte delle stalle, con una metà superiore e una inferiore. (Sono anche dette Porte Olandesi.)
      017. Tutte le porte hanno dei "portoncini" più piccoli nella struttura. (I portoncini sono destinati a creature più piccole degli umani, o sono le porte vere e proprie ad essere destinate a masse di uomini o a creature più grandi?)
      018. Tutte le porte hanno un bordo inferiore da scavalcare attraversandole, come le porte delle navi.
      019. Tutte le porte sono a chiusura stagna, e vengono aperte solo da una manovella o da una valvola, che richiedono tempo per essere girate.
      020. Tutte le porte sono camere stagne, con porte a chiusura ermetica da entrambi i lati, e uno spazio al centro in cui i personaggi devono aspettare. Le camere stagne esistono perché le stanze sono mantenute a diverse temperature, o a diversi livelli di pressione, o perché la loro atmosfera contiene elementi che sono pericolosi se vengono mescolati, o per nessuna ragione specifica.
      021. Tutte le porte sono vecchie, scadenti e spesso si incastrano.
      022. Tutte le porte sono chiuse, sbarrate o in altri modi sigillate volontariamente. Alcune creature potrebbero avere mazzi di chiavi, chiavi tessera, conoscere le password, ecc.
      023. Tutte le porte sono scorrevoli.
      024. Tutte le porte sono pieghevoli, da un lato o da entrambi.
      025. Tutte le porte sono a doppio battente. 
      026. Tutte le porte hanno dei bigliettini, delle puntine o degli scarabocchi. Evidentemente sono state usate dagli abitanti del dungeon per scambiarsi messaggi sporadici.
      027. Le porte sono fatte come delle gattaiole sovradimensionate. Sono grosse ante che vanno sollevate per passarci attraverso, e ricadono giù alle spalle una volta passati.
      028. I pavimenti sono coperti di tappeti.
      029. I pavimenti sono scivolosi, magari coperti di liquame o di ghiaccio.
      030. I pavimenti sono un passaggio sopraelevato costruito in un luogo naturale, come una passerella in una grotta, o un camminamento galleggiante su un canale.
      031. I pavimenti sono di terra battuta, o così tanto coperti di sporcizia che è come se fossero di terra battuta.
      032. I pavimenti sono sabbiosi, innevati, o forniscono altrimenti un appoggio scomodo e instabile.
      033. I pavimenti sono rimbalzanti. Potrebbero essere elastici come un trampolino o un materasso, oppure potrebbero essere ricoperti di flubber. 

      034. Tutti i pavimenti hanno dei canaletti di scolo, e sono lievemente inclinati così che l'acqua ci scorra dentro.
      035. I pavimenti hanno dei canali asciutti sui lati, forse un tempo usati come grondaie o come rotaie per delle ruote.
      036. I pavimenti sono dissestati e irregolari. Mantenere l'equilibrio è difficile e gli oggetti che cadono potrebbero andare perduti.
      037. Tra le crepe dei pavimenti crescono molte erbacce, a volte sono così fitte che potrebbero intralciare i piedi durante un'azione energica.
      038. I pavimenti sono piastrelle o assi mobili che possono essere facilmente rimosse.
      039. I pavimenti sono rumorosi: piastre di metallo, assi scricchiolanti, o sono coperti di foglie secche.
      040. Su tutti i pavimenti sono dipinte indicazioni per vari luoghi, simili a quelle che si trovano negli aeroporti o nelle stazioni ferroviarie.
      041. I pavimenti sono di marmo duro.
      042. I pavimenti sono inclinati ripidamente da un lato, come se il dungeon sia inclinato ad un angolo di 20°.
      043. Oops! Tutte piastre a pressione! Non c'è un punto dove si possa poggiare un piede che non si abbassi con un fastidioso click meccanico.
      044. I pavimenti muovono coloro che ci stanno in piedi sopra. Potrebbe trattarsi di nastri trasportatori, o essere sotto l'influenza di correnti magiche.
      045. Sui pavimenti sono sparpagliati dei giochi. Bambole, palle, biciclette, sparsi a casaccio dappertutto. 
      046. I pavimenti hanno un sistema di binari. Potrebbero esserci carrelli da miniera o vagoni a propulsione manuale. 
      047. I pavimenti sono umidi, zuppi o persino coperti di acqua che arriva alla caviglia. 
      048. I pavimenti sono molto bagnati. L'acqua è alta fino alla vita. Potrebbe servire una barca.
      049. I pavimenti sono fragili. Vetro, o ghiaccio. Bisogna camminare con attenzione per evitare di romperli, precipitando nel pericolo o semplicemente in un livello inferiore.
      050. I pavimenti sono griglie di metallo.
      051. Non ci sono pavimenti veri e propri. Bisogna attraversare le stanze e i corridoi balzando da una pietra sporgente all'altra. 
      052. I pavimenti sono appuntiti, coperti di triboli, di vetri rotti o di chiodi disposti con la punta in alto.
      053. I pavimenti sono coperti di detriti e spazzatura. Potrebbero essere dappertutto, ma sparpagliati, oppure così fitti che bisogna infilarci il piede dentro.
      054. I muri sono fragili, magari fatti di carta di riso.
      055. I muri sono ricoperti di linguaggio scritto. Potrebbero essere incisioni vere e proprie, graffiti moderni, o testi scorrevoli in un contesto fantascientifico. 
      056. I muri sono ricoperti di arte, magari bassorilievi oppure murali.
      057. I muri sono tappezzati di buchi, armadietti, cassetti, o tane di animali. Sono vuoti, sporchi, pericolosi o pieni di rifiuti inutili.
      058. I muri sono coperti da pulsanti, leve e altri controlli. Alcuni non fanno proprio niente, altri sembrano provocare eventi casuali. Qui entra in gioco la vostra tabella casuale preferita. 
      059. I muri sono coperti di scaffali su cui sono esposte delle cianfrusaglie. Statuine di ceramica, modellini di carta, vecchi balocchi, fiori finti. Oggetti che un tempo regalavano gioia a qualcuno, ma che ora servono solo a raccogliere polvere.
      060. I muri sono intonacati, e magari tappezzati di carta da parati. Il motivo decorativo può essere il più disparato.
      061. Contro i muri ci sono enormi pile di ossa.
      062. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, ma sono troppo piccole per potercisi arrampicare dentro.
      063. I muri presentano ventole d'aria a intervalli regolari, abbastanza grandi da potercisi arrampicare dentro.
      064. I muri sono molto lisci. Persino il più abile scalatore non troverebbe un appiglio.
      065. I muri sono irregolari. Persino un totale novellino potrebbe arrampicarcisi con facilità.
      066. I muri sono imbottiti. Magari parecchio, come per evitare che ci si possa far male, come in un manicomio. In alternativa potrebbero essere coperti di cuoio o velluto imbottito, volti a creare un senso di sofisticata eleganza.

      067. Spesso i muri hanno delle finestre sugli spazi adiacenti. Potrebbero essere di vetro, di vimini, con sbarre di ferro, piccole feritoie, ecc.
      068. I muri sono interrotti a intervalli regolari da mezze colonne che possono essere usate come copertura.
      069. I muri sono costituiti da una fitta siepe, ad esempio cespugli di more.
      070. Qualcosa di disgustoso trasuda dalle pareti. Bava, sangue, o qualche secrezione più schifosa.
      071. I muri sono campi di forza limitati. Potrebbero servire a tenere l'aria dentro, e l'acqua, il vuoto o i mostri fuori. Tuttavia, se uno dovesse inciampare, potrebbe finirci dentro e non essere in grado di tornare indietro.
      072. I muri sono costituiti da mattoni mal disposti, molti dei quali si sono allentati.
      073. I muri sono fatti di pezzi di alveare, gommalacca, o altre secrezioni di insetti.
      074. I muri dentro al dungeon sono sbarre di metallo. Ci si può vedere attraverso, si può raggiungere ciò che si trova al di là, e per quei personaggi particolarmente minuti è possibile sgusciarci in mezzo.
      075. I muri sono pericolosi da toccare. Magari perché sono molto caldi o freddi, sono coperti di propaggini affilate, o fanno prendere la scossa.
      076. Si può camminare sulle pareti e sui soffitti come se fossero un pavimento.
      077. I muri sono sgangherati ammassi di spazzatura. Tavole di legno inchiodate a strutture di letti, sedie impilate, rinforzate da vasche da bagno di ferro e sudici materassi usati come isolanti.
      078. Lungo i soffitti corrono delle tubature.
      079. I soffitti sgocciolano. Probabilmente soltanto acqua, ma forse anche fluidi meno salubri.
      080. Dai soffitti spuntano le spesse radici di piante che crescono in superficie.
      081. I soffitti sono bassi. Creature di taglia umana dovranno accucciarsi o persino strisciare per poter passare.
      082. Ai soffitti sono appese telecamere, sfere di cristallo o disgustosi occhi organici. Non è chiaro chi (ammesso che ci sia un chi) stia osservando.
      083. I soffitti sono così alti che la maggior parte delle fonti di illuminazione non può rischiararli. Cosa potrà nascondersi lassù?
      084. I soffitti sono specchi.
      085. I soffitti hanno degli abbaini o pozzi aperti, che illuminano in parte il dungeon.
      086. I soffitti non esistono. Il dungeon è a cielo aperto, magari con qualche pericolo in cima alle mura che impedisca di farsi strada nel dungeon facilmente scavalcando i muri. 
      087. I soffitti sono coperti di drappi colorati. Possono essere sgargianti e ben conservati, oppure sudici e rovinati.
      088. I soffitti sono la dimora di numerosi uccelli che hanno fatto del dungeon il proprio nido.
      089. I soffitti sono ricoperti di pipistrelli dormienti o insetti docili. Se disturbati, sciameranno.
      090. I soffitti sono coperti da pannelli laschi, che possono essere rimossi per accedere a un'intercapedine soprastante.
      091. I soffitti sono fatti di qualcosa che, secondo le leggi della fisica, dovrebbe collassare immediatamente. Qualcosa come l'acqua, o sabbia sparsa.
      092. I soffitti hanno le travi esposte.
      093. I soffitti hanno delle ventole collocate a distanza regolare. Le ventole possono essere o non essere funzionanti.
      094. I soffitti presentano delle impronte.
      095. I soffitti pendono pericolosamente, e sono sostenuti da costruzioni posticce e sgangherate. 
      096. I soffitti sono ammantati di una nebbia strana e densa. È pericolosa da respirare, ma almeno è troppo in alto per poter essere inalata accidentalmente.
      097. I soffitti sono pieni di catene a penzoloni, ganci, pulegge e binari.
      098. I soffitti sono di un metallo dal colore particolare. Qualsiasi cosa li colpisca rimbalza via senza perdere energia.
      099. I soffitti sono pieni di modellini di carta chiaramente fatti da bambini.
      100. I soffitti sono ricoperti di ghiaccioli precari o di stalattiti, pronti a crollare rovinosamente se urtati.
      Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-doors-floors-walls--ceilings/ Dungeon_col_d100__Porte_Pavimenti_Muri_e_Soffitti.pdf

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    • By Lucane
      Anche se per voi lettori della D'L è passata solo una settimana, per i lettori di Robert Conley erano stati necessari sei anni per leggere questo articolo.
      Articolo di Robert Conley del 30 Agosto 2016
      Dopo una lunga pausa (sono trascorsi quasi sei anni dall'articolo precedente, NdT) ho intenzione di portare a termine la serie Come Creare una Sandbox Fantasy.
      Questo è il diciannovesimo articolo di una serie che analizza nel dettaglio i 34 passi che suggerisco di compiere per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà una parte del seguente passo: 
      27. Scegliete o create 6 o 12 edifici importanti. Scrivete un paragrafo per ciascuno. 
      Una delle ragioni per questa lunga pausa è che i miei consigli originali si erano ridotti a "inventarsi qualcosa". Volevo scrivere qualcosa di più concreto. Così lungo il corso del successivo paio di progetti e campagne, ho sperimentato una varietà di metodi che mi hanno aiutato a mettere insieme un pò ci materiale. 
      Una cosa che ho scoperto è quanto siano utili le tabelle casuali. Ho già detto in un articolo precedente che il numero di idee che abbiamo per un progetto si limita a una dozzina o due, il resto dobbiamo inventarcelo al volo mentre scriviamo. Una tabella casuale può essere molto utile perché è molto più semplice dare una spiegazione a qualcosa piuttosto che inventarsi qualcosa di sana pianta. 
      Quindi diamoci dentro. Nell'ultimo articolo ci siamo ritrovati con una lista di 75 edifici per la città castello di Mikva. Da questa lista scelgo i seguenti.
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelle* legale mercante stalliere religioso marinaio studioso studioso sarti* taverna taverna taverna armaiolo tessitori* Per le voci segnate con un asterisco creo delle note riguardo alla gilda e ai singoli PNG. Ci sono 10 lavoratori di pelli, 8 sarti e 6 tessitori, quindi queste saranno le Gilde più potenti e importanti di Mikva.

      Ora rifinisco la lista con ciò che conosco, tratto dalla descrizione di Mikva.
      0403 Mikva (castello, città) Umani
      Si tratta di una piccola città fortificata di 800 umani e diverse dozzine di Nani e Halfling. Il castello sorge su un promontorio che domina la baia. Ospita la sede dell'attuale Barone di Piall, Argus Gevon. Svariati vascelli mercantili fanno tappa qui ogni settimana per raccogliere i proventi di Southpoint. Prima della stagione autunnale dei monsoni, dozzine di mercanti si riuniscono a Mikva per la Fiera di Piall. In questa occasione il grano dell'isola e la ancor più pregiata lana vengono scambiati con i beni e le provviste necessarie per l'anno a venire.
      Attualmente lo Sceriffo del Re, Tomar Revan, risiede presso uno dei più ricchi mercanti di Mikva, l'Onorevole Orion Beras. Lo Sceriffo al momento usa gli uffici della Camera di Commercio di Mikva per condurre le sue indagini e altri affari del Re. C'è una notevole tensione tra il Barone Argus e lo Sceriffo.
      Infine uso Inpiration Pad Pro 3 della NBos per generare i nomi di qualche taverna. 
      Lista Revisionata
      candelaio maniscalco di precisione maniscalco di precisione erborista battiloro battiloro lavoratori di pelli* Sceriffo del Re Camera di Commercio di Mikva stalliere Tempio di Veritas marinaio studioso studioso sarti* La Donzella Rossa (taverna) La Casa del Pesce (taverna) La Casa di Quercia (locanda) armaiolo tessitori* Ora prendo ispirazione dalle tabelle casuali. 
      Ho intenzione di generare casualmente i Tratti Caratteriali dei PNG di ciascuno dei negozi tirando sulle tabelle casuali. Trovo che le tabelle più utili siano una combinazione dei tratti caratteriali ADnD dei PNG e la tabella con le motivazioni e il carattere della Guida del Game Master della Pazio. Le ho codificate entrambe per poterle usare con Inspiration Pad Pro, potete scaricarle qui. 
      Risultati grezzi per i Tratti Caratteriali dei PNG
      Candelaio
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale 
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: Nella Media - amichevole, Inclinazione: tetro,
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: rigoroso; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: nella media;
      Materialismo: esteta; Spavalderia: codardo; Parsimonia: scialaquatore; Fede: martire/zelota; Interessi: vini e liquori; Background: soldato veterano; Obiettivo: ottenere un ceto sociale più elevato; Aspetto Fisico: Mani Callose; Tratti Caratteriali: lancia sempre una moneta per prendere le decisioni; Segreto: è segretamente malato; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.  
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: supponente/bastian contrario; Personalità: nella media - forbito; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: droghe; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: sposare un/a principe/principessa; Aspetto Fisico: sgraziato; Tratti Caratteriali: educato, ma richiama l'attenzione su di sè con inchini elaborati e altra gestualità; Segreto: è il figlio bastardo di un nobile; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Maniscalco di precisione
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: anziano; Tratti Generali: puro; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: umorale; Personalità: introverso: rude; Inclinazione: spietato/insensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: impavido; Parsimonia: nella media; Fede: riverente; Interessi: politica; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la sua banda; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: molto peloso; Tratti Caratteriali: pone domande dirette senza capire che possono risultare offensive; Segreto: è il membro di un culto segreto locale; Ricompensa: può sabotare un ponte, una strada o qualcosa di altrettanto importante.
      Erborista
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovanile; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: normale; Morale: virtuoso; Intelletto: tonto; 
      Materialismo: bramoso; Spavalderia: normale; Parsimonia: tirchio; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: membro devoto di una famiglia conosciuta; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: segnato da una malattia; Tratti Caratteriali: pulisce le cose in maniera compulsiva; Segreto: è legato segretamente a un altro PNG; Ricompensa: può assumersi la colpa (e la punizione) per un crimine minore.
      Gioielliere
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: sporco; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: estroverso; Inclinazione: cupo;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: bugiardo; Energia: energico; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere il beneficiario di un vero e proprio miracolo; Aspetto Fisico: occhi dai colori diversi; Tratti Caratteriali: incolpa i troll per ogni problema che affronta; Segreto: c'è un pò di sangue orchesco nella sua famiglia; Ricompensa: può custodire la vostra casa mentre siete lontani.
      Battiloro
      Allineamento: caotico buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: anziano; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: estroverso: spaccone; Inclinazione: orgogliosamente sprezzante;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: amorale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: normale; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: gioco d'azzardo; Background: profugo di una terra devastata dal male; Obiettivo: lasciare la casa dei propri genitori; Aspetto Fisico: nocche rotte; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un assassino; Ricompensa: offre la mano di un parente in matrimonio.
      Lavoratore di pelli
      Allineamento: caotico neutrale; Possedimenti: povero
      Età: giovane; Tratti Generali: rude; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: preciso/puntuale; Personalità: nella media: forbito; Inclinazione: flemmatico;
      Natura: vendicativo; Sincerità: molto onorevole; Energia: pigro; Morale: virtuoso; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: scialacquatore; Fede: nella media; Interessi: artigianato; Background: ha sconfitto con l'astuzia un mostro potente; Obiettivo: diventare un eroe; Aspetto Fisico: sembra allegro; Tratti Caratteriali: si comporta come qualcuno di una classe sociale più bassa e decanta solidarietà, ma risulta invece offensivo; Segreto: sa come placare un fantasma arrabbiato; Ricompensa: può seguire qualcuno per voi.
      Sceriffo del Re
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: giovane; Tratti Generali: modaiolo; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: altruista; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: quieto;
      Natura: geloso; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: praticava la magia prima di un incidente traumatico; Obiettivo: trovare una nuova casa per un animale maltrattato; Aspetto Fisico: doppio mento; Tratti Caratteriali: chiede consigli e opinioni riguardo situazioni molto inusuali; Segreto: sta venendo ricattato; Ricompensa: può pagarvi l'alloggio.
      Camera di Commercio di Mikva
      Allineamento: neutrale malvagio; Possedimenti: eccezionali
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fiducioso; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: alla mano;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: energico; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: nella media; Interessi: armature; Background: criminale che si è ritirato dopo aver tradito la propria banda; Obiettivo: essere curato da una malattia o da una maledizione; Aspetto Fisico: piercing alle orecchie; Tratti Caratteriali: adora i giochi di parole e simili; Segreto: ha delle riserve di denaro segrete; Ricompensa: può affittarvi una proprietà.
      Stalliere
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: povero
      Età: maturo; Tratti Generali: immacolato; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: disponibile/gentile; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: umile;
      Natura: geloso; Sincerità: molto onorevole; Energia: energico; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spendaccione; Fede: riverente; Interessi: atletica; Background: è stato lasciato sull'altare; Obiettivo: cancellare i fallimenti del passato con un unico gesto drammatico; Aspetto Fisico: starnutisce parecchio; Tratti Caratteriali: interroga gli altri sul loro passato per decidere se siano "adatti"; Segreto: è il membro di un culto locale segreto; Ricompensa: può organizzare un festival o un evento pubblico.
      Tempio di Veritas
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: giovanile; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: nomale
      Tendenze Generali: ottimista; Personalità: estroverso: prepotente; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: sincero; Energia: normale; Morale: esteta; Intelletto: brillante; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: spericolato; Parsimonia: spendaccione; Fede: martire/zelota; Interessi: agricoltura; Background: si è candidato sindaco e ha subito una sconfitta umiliante; Obiettivo: guadagnare abbastanza per poter andare in pensione; Aspetto Fisico: coperto di tatuaggi; Tratti Caratteriali: millanta continuamente conoscenze importanti; Segreto: sa come fare in modo che un oracolo risponda onestamente; Ricompensa: può boicottare uno dei vostri rivali o nemici.
      Marinaio
      Allineamento: legale malvagio; Possedimenti: nella media
      Età: giovane; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: fanatico/ossessivo; Personalità: nella media: intrattabile; Inclinazione: umile;
      Natura: vendicativo; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: ateo; Interessi: caccia; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: risolvere un mistero di cui non importa a nessuno; Aspetto Fisico: alto; Tratti Caratteriali: chiede a una marioneta coboldo la sua opinione nei momenti meno opportuni; Segreto: ha ucciso lo/la sposo/a; Ricompensa: può ottenere un favore importante e usarlo a vostro beneficio.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono; Possedimenti: sovrabbondanti
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: maniacale
      Tendenze Generali: studioso; Personalità: introverso: taciturno; Inclinazione: quieto;
      Natura: incline al perdono ; Sincerità:  nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: attivo; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: codardo; Parsimonia: spendaccione; Fede: iconoclasta; Interessi: artigianato ; Background: un tempo possedeva una locanda che venne bruciata dai banditi ; Obiettivo: mettersi in luce agli occhi di un genitore che lo disapprova; Aspetto Fisico: molti tatuaggi; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose vanno male; Segreto: ha un'identità segreta; Ricompensa: può pagarvi il pasto.
      Studioso
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: sovrabbondanti 
      Età: giovane; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: noncurante; Personalità: nella media: ostile; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: sincero; Energia: normale ; Morale: virtuoso; Intelletto: complottista ; 
      Materialismo: avudi; Spavalderia: codardo; Parsimonia: tirchio; Fede: nella media; Interessi: storia; Background: in gioventù è fuggito per unirsi al circo; Obiettivo: viaggiare; Aspetto Fisico: una terribile ferita sul volto; Tratti Caratteriali: trova sempre un motivo per cui le cose non vanno; Segreto: c'è del sangue di orco nella sua famiglia; Ricompensa: può pulire o riparare i vostri abiti o il vostro equipaggiamento.
      Sarto*
      Allineamento: neutrale buono ; Possedimenti: nessuno
      Età: maturo; Tratti Generali: dandy; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sudicio/incivile; Personalità: nella media: irritante; Inclinazione: umile;
      Natura: cuore tenero; Sincerità: scrupoloso; Energia: motivato; Morale: immorale; Intelletto: pesante; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: spilorcio; Fede: nella media; Interessi: leggende; Background: discende da una dinastia di conciatori; Obiettivo: diventare un mostro; Aspetto Fisico: sbatte spesso le palpebre; Tratti Caratteriali: si riferisce a sé stesso in terza persona; Segreto: sa perché nessuno in paese mangia la carne; Ricompensa: può farvi lo sconto sulla merce.
      La Donzella Rossa
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: lezioso; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: preciso/puntiglioso; Personalità: nella media: diplomatico; Inclinazione: compassionevole/sensibile;
      Natura: vendicativa; Sincerità: nella media; Energia: pigro; Morale: normale; Intelletto: nella media; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: nella media ; Fede: nella media; Interessi: nessuno; Background: è stato condannato ingiustamente ed è fuggito di galera; Obiettivo: mettersi in forma e imparare a combattere; Aspetto Fisico: agitato; Tratti Caratteriali: affibbia nomignoli alle persone o usa termini affettuosi; Segreto: è un accumulatore compulsivo; Ricompensa: può seppellire o nascondere qualcosa di pericoloso.
      La Casa del Pesce
      Allineamento: legale neutrale; Possedimenti: nella media
      Età: maturo; Tratti Generali: imponente; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: maligno; Personalità: nella media: amichevole; Inclinazione: tetro;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: nella media; Energia: normale; Morale: immorale; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: intellettuale; Spavalderia: normale ; Parsimonia: nella media; Fede: ateo; Interessi: libri e pergamene Background: ricercato per un crimine grave; Obiettivo: visitare il villaggio vicino; Aspetto Fisico: coperto di pustole; Tratti Caratteriali: colleziona piccoli oggetti di scarso valore, come cucchiai, saliere, tappi di bottiglia. Studia in maniera entusiasta ogni oggetto del genere che trova, e ne elenca le qualità "uniche" ; Segreto: conosce la parola di comando per un oggetto magico; Ricompensa: può pedinare qualcuno per voi.
      La Casa di Quercia
      Allineamento: legale buono; Possedimenti: sopra la media
      Età: maturo; Tratti Generali: ordinario; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: pessimista; Personalità: nella media; Inclinazione: ;
      Natura: cuor di pietra; Sincerità: disonesto; Energia: normale; Morale: lussurioso; Intelletto: complottista; 
      Materialismo: nella media; Spavalderia: normale; Parsimonia: spendaccione; Fede: devoto; Interessi: servire la comunità; Background: abbandonato sull'altare; Obiettivo: risolvere un caso di omicidio; Aspetto Fisico: baffi; Tratti Caratteriali: esprime ogni concetto in maniera profonda; Segreto: conosce il motivo per cui nessuno nel villaggio mangia più la carne; Ricompensa: può spiare per conto vostro.
      Armaiolo
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: nessuno
      Età: giovane; Tratti Generali: pulito; Salute Mentale: instabile
      Tendenze Generali: affidabile; Personalità: estroverso: amichevole; Inclinazione: orgoglioso/sprezzante;
      Natura: geloso; Sincerità: scrupoloso; Energia: pigro; Morale: lussurioso; Intelletto: sciocco; 
      Materialismo: avido; Spavalderia: coraggioso; Parsimonia: avaro; Fede: irriverente; Interessi: agricoltura; Background: ha promesso di mantenere un segreto fantastico; Obiettivo: imparare a scommettere; Aspetto Fisico: calvo; Tratti Caratteriali: si lamenta di odori che nessuno avverte; Segreto: sa dove sia sepolto un oggetto magico; Ricompensa: può occuparsi della vostra cavalcatura.
      Tessitori*
      Allineamento: neutrale; Possedimenti: povero
      Età: anziano; Tratti Generali: cencioso; Salute Mentale: normale
      Tendenze Generali: sobrio; Personalità: nella media: distaccato; Inclinazione: testa calda;
      Natura: incline al perdono; Sincerità: disonesto; Energia: pigro; Morale: esteta; Intelletto: anti intellettuale; 
      Materialismo: avaro; Spavalderia: senza paura; Parsimonia: tirchio; Fede: santo; Interessi: nessuno; Background: ha ucciso qualcuno per autodifesa; Obiettivo: trovare un lavoro migliore; Aspetto Fisico: un solo occhio; Tratti Caratteriali: si inventa regole di comportamento apparentemente arbitrarie; Segreto: è un paladino che lavora sotto copertura; Ricompensa: può comporre un ode per lodare il vostro valore.
      Questo è quanto per la parte XIX, la prossima è la Parte XX dove parto da questo lavoro grezzo per poi meglio dettagliare i PNG.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2016/08/a-fantasy-sandbox-in-detail-part-xix.html
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