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Time skip: come, quando e perché?


Messaggio consigliato

Buongiorno e buon salve a tutti

Creo questo forum per fare una domanda molto semplice: Come gestite i time skip?

Ho trovato molte discussioni in inglese su Reddit ma nessuna in italiano. quindi ho pensato di riporvi la domanda a voi. Come vi comportate con i time skip?

Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili? 

Ditemi un po' voi, è una discussione più che altro per chiacchierare, so che non esiste una regola assoluta su come fare. Ma volevo sapere le vostre opinioni

Raccontate pure di vostre esperienze sia come master che come player (personalmente io non li ho mai provati sulla mia pelle)

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Se intendi, far passare del tempo in-game tra un'avventura e l'altra, lo faccio quasi sempre.

Nelle due campagne che ho in corso adesso le avventure sono distanziate mediamente di 3-6 mesi.

Concordo la cosa con i giocatori, naturalmente.

I personaggi possono fare "attività di downtime" come preferiscono, svolgendo anche un lavoro se vogliono. E pagano una modica somma per mantenersi, a seconda del tenore di vita. Entrambe le cose sono a loro scelta ma tipicamente si bilanciano (cioè, il personaggio lavora per mantenersi e chiude circa in pari).

Va anche detto che, nel mio gioco, una certa quantità di settimane deve essere dedicata ad "allenarsi" e/o "studiare" allo scopo di salire di livello con l'esperienza accumulata nell'avventura precedente (cioè, il passaggio di livello non avviene "all'istante" quando raggiungi tot PE: i tot PE sono un requisito ma poi devi spendere del tempo ad acquistare materialmente il livello). I giocatori sono a conoscenza di questa cosa e la accettano tranquillamente. Evita a tutti la scocciatura di mettersi a fare l'aumento di livello nel bel mezzo del dungeon.

Naturalmente il tempo che passa tra un'avventura e l'altra non permette di guadagnare ulteriori PE, visto che i PE per me si guadagnano con le sfide superate nell'ambito delle avventure, per definizione.

 

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39 minutes ago, Lyt said:

Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili?

Direi che dipende dal tipo di campagna.

Se è story driven, gli skip sono determinati dalla storia in modo naturale: momenti in cui la tensione legata al pericolo si allenta, e i personaggi possono fare quello che vogliono con il loro tempo mentre aspettano la prossima mossa di Mr Mago Malvagio. È buono lasciare varie opzioni per il riposo, e anche preparare un'avventura riempitivo se ti dicono che vogliono cercare qualcosa da fare per passare il tempo. Andrebbe bene anche se sembrasse palesemente un riempitivo, visto che l'idea è che non c'è un pericolo e loro dovrebbero riposarsi: può anche essere il tema dell'avventura, il difetto fatale da superare, imparare a riposarsi in vacanza 🙂 .

Se la campagna è gestita come un sandbox, gli skip sono determinati dai giocatori: "vogliamo aspettare due mesi senza fare niente" è una scelta adatta al tema sandbox. Ed è uno dei motivi per cui, anche nelle campagne sandbox più estreme credo siano necessari dei time controls, cioé degli eventi che avvengono dopo un tot di tempo a prescindere da quello che fanno i giocatori. Se hanno passato i pomeriggi a lavorare per monete d'oro invece che a fare avventure, potrebbero essere decisamente impreparati quando la nazione del fuoco decide di attaccare. Ovviamente fai presente ai giocatori durante la sessione zero che esistono questi time controls: anche se sembra ovvio, può sembrare comunque un tradimento da parte del DM del tema sandbox e i PG sorpresi da avversari più forti possono non percepire la sconfitta come una loro sbagliata scelta strategica ma come una ripicca del DM.

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Nella sandbox 5e qui sul D'L ho provato a inserire un sistema di downtime tra un'avventura e l'altra che permetta ai giocatori di riorganizzarsi e "vivere" la città. Mi aiuta anche a dilatare i tempi e rendere più realistico che un party viva le sue avventure insieme per mesi (anni!) invece che settimane.

Dai un'occhiata qui per saperne di più.

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Finita Descent into Avernus un mio compagno giocatore ha pensato a un sequel che portasse i personaggi al 20. In game c'è stato un time skip di 2 anni, e ogni giocatore ha fatto una sessione individuale con il master per stabilire cosa fosse successo durante questo periodo; alcune vicende sono solamente state descritte, mentre in altri casi si è entrati in prima persona e si è ruolato come si fa di solito. Quando c'è stata la prima vera sessione, ovvero quando ci siamo riuniti tutti, l'esperienza di rincontrarsi (in game) è stata veramente piacevole: come se un gruppo di amici che non si vede da tempo finalmente si riunisce, avendo tantissime storie da raccontarsi a vicenda. Poi il setting di dove si è verificata la scena è stato geniale, in 15 di gioco di ruolo non ho mai iniziato un'avventura ad un matrimonio, peraltro proprio del personaggio che il master ha giocato durante Descent into Avernus! Tutti gli eventi principali a seguire sono collegati alle varie esperienze che i membri del gruppo hanno avuto durante il time skip, il che continua a rafforzare l'importanza di quello che è successo e lo fa apparire come parte integrante della campagna, e non solo come un escamotage per questioni di trama.

Nel complesso tutti nel gruppo siamo estremamente soddisfatti di come sono andate le cose, ma questa è solamente l'esperienza personale di un caso specifico: ci sono gruppi e campagne con stili diversi in cui questo modello di time skip non funzionerebbe ovviamente, anche solo per il fatto che il DM deve sobbarcarsi una cosa come 15 ore di gioco 😅

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Le regole per il downtime vengono espanse in Xanatar a partire da pagina 123. Persionalmente, il downtime dovrebbe essere usato per aggiungere profondità alla trama e ai personaggi e/o per permettegli di apprendere un lingua o un'abilità ma mai per un lvl up. Vedi i giocatori cosa hanno in mente e guidali se si discostan troppo dalla tematica del proprio personaggio/storia. Come detto da @Drado , la rimpatriata sarà un evento speciale da attendere con impazienza che mostrerà veramente se i giocatori, e i loro personaggi, sono ingaggiati con la tua trama e gli altri PG. La cosa più importante, ovviamente, e che il downtime non deve diventare più interessante dell'andare all'avventura altimenti il giocatore e/o il suo PG non saranno così entusiasti di ritornare sul campo.

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24 minutes ago, AngoloDelGdR said:

La cosa più importante, ovviamente, e che il downtime non deve diventare più interessante dell'andare all'avventura altimenti il giocatore e/o il suo PG non saranno così entusiasti di ritornare sul campo.

Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂

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21 ore fa, bobon123 ha scritto:

può anche essere il tema dell'avventura, il difetto fatale da superare, imparare a riposarsi in vacanza 🙂

Potrebbe essere un idea interessante hahaha

 

20 ore fa, Drado ha scritto:

Finita Descent into Avernus un mio compagno giocatore ha pensato a un sequel che portasse i personaggi al 20. In game c'è stato un time skip di 2 anni, e ogni giocatore ha fatto una sessione individuale con il master per stabilire cosa fosse successo durante questo periodo; alcune vicende sono solamente state descritte, mentre in altri casi si è entrati in prima persona e si è ruolato come si fa di solito. Quando c'è stata la prima vera sessione, ovvero quando ci siamo riuniti tutti, l'esperienza di rincontrarsi (in game) è stata veramente piacevole: come se un gruppo di amici che non si vede da tempo finalmente si riunisce, avendo tantissime storie da raccontarsi a vicenda. Poi il setting di dove si è verificata la scena è stato geniale, in 15 di gioco di ruolo non ho mai iniziato un'avventura ad un matrimonio, peraltro proprio del personaggio che il master ha giocato durante Descent into Avernus! Tutti gli eventi principali a seguire sono collegati alle varie esperienze che i membri del gruppo hanno avuto durante il time skip, il che continua a rafforzare l'importanza di quello che è successo e lo fa apparire come parte integrante della campagna, e non solo come un escamotage per questioni di trama.

Nel complesso tutti nel gruppo siamo estremamente soddisfatti di come sono andate le cose, ma questa è solamente l'esperienza personale di un caso specifico: ci sono gruppi e campagne con stili diversi in cui questo modello di time skip non funzionerebbe ovviamente, anche solo per il fatto che il DM deve sobbarcarsi una cosa come 15 ore di gioco 😅

Cavolo, questo deve essere bello. Cioè, il master ha un botto di lavoro in più da fare. Ma il risultato sembra straordinario. L'idea per la rimpatriata poi ci sta un sacco, non è banale e può dare davvero tanti spunti di conversazione e di trama

 

16 ore fa, bobon123 ha scritto:

Nota: se fosse il caso, renderei più interessante l'avventura e non meno interessante il downtime! 🙂

Mi sembra giusto

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