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Gradi di Sfida e giornate da 6-8 incontri


Lord Danarc

Messaggio consigliato

Il 31/5/2021 at 21:11, Adb82 ha scritto:

L'idea a me non piace tantissimo, in primis perchè i GS sono gia fatti male di loro, con sfide "mortali" che spesso sono sfide più che normali, potenziare ulteriormente i pg mi sembra avere poco senso, anzi personalmente gioco e mastero con pochissimi oggetti magici (anche perchè trovo ridicolo un pg con 2 anelli, una collana, una spada e magari la cintura del gigante, salvo non sia Dio la vedo difficile abbia potuto procurarsi tutta sta roba, probabilmente nemmeno al lv 20 che cmq non gioco di solito, ma direi che 1 oggetto magico a pg ogni 2 tier è abbastanza bilanciato) proprio perchè non sono gran che utili se non ad aumentare i GS ed il numero di mostri da uccidere, che a mio parere sono sufficienti aggiunstando appunto un po' il tiro sui GS.

Inoltre a me piacciono i pg umani e con il Vhuman sono decisamente aumentati, ma questa è una considerazione personale, piuttosto credo che pochissimi sceglierebbero l'umano senza quel talento in più e questo mi intristirebbe parecchio.

Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.

Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 

Fine OT.

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2 hours ago, Lord Danarc said:

Piccolo OT: posto che il numero degli oggetti magici dipende molto dall'ambientazione scelta, una high magic chiaramente avrà più oggetti di una low magic, alla fine non ci trovo nulla di male nel fatto che i PG abbiano tutti N oggetti magici, sopratutto considerando che molti di tali oggetti necessitano di attunement e quindi sono limitati a 3. E in ogni caso il 5e c'è quindi un cap dato dalle regole rispetto alle edizioni precedenti.

Detto ciò gli oggetti magici non compresi nel calcolo dei GS creano un ulteriore problema nel bilanciamento di incontri che come appare pacificamente sono già un incubo. Non riesco proprio a capire come mai la 5e abbia un sistema fatto così male non solo nel calcolo dei GS (l'ultima volta una sfida che doveva essere molto difficile - assurda per le regole - è finita con la ritirata del mobile dopo 2 turni e un solo PG ferito in modo abbastanza grave ma non in pericolo di vita). Anche gli scontri molto brevi in realtà mi fanno abbastanza schifo. Questo significa che ad alti livelli un mago o comunque un caster avrà 3 round in cui lanciare 3 incantesimi potenti prima della fine dello scontro. Questo lo rende praticamente in grado di affrontare sempre tutto, visto che non avrà particolari problemi nel gestire i suoi incantesimi, se non decidere se è il momento di lanciare la spell più potente che ha 1v/g. 

Fine OT.

Ho dedicato un video a riguardo il mese scorso e tutt'ora, dopo più di 5 anni, sono sbalordito di come la WotC ancora non abbia fatto nulla a riguardo. Ormai ci tocca ribalanciare tutto a mano e con un po' di esperienza diventa tutto più facile. Ovviamente bisogna bilanciare bene gli oggetti magici e le ricompense così che i PG non ne hanno trppo, o troppo pochi e si ha un senso di progressione e sfida.

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Concedere un talento extra alla creazione del personaggio ovviamente renderà i membri del party più forti, ma non dovrebbe essere troppo complesso ribilanciare gli scontri, specialmente se come dici fra i tuoi giocatori non ci sono ottimizzatori duri e puri. 
Non ho mai giocato con questa HR ed è possibile che avere due talenti al livello 1 sia effettivamente troppo forte quindi il vietare l'Umano Variante ha senso; nel caso usiate il manuale di Tasha ricorda che anche lì c'è una razza che ottiene un talento fin da subito, il Custom Lineage, quindi anche se scontato magari precisalo ai giocatori.
L'Umano "base" è una razza sottotono rispetto a tante altre, ma non penso sia un problema di per se: se qualcuno vuole giocare un Umano può sempre farlo, e se invece nessuno lo selezione va bene lo stesso, sarà un party senza Umani; c'è pieno di razze sottotono che non vengono (quasi) mai selezionate.

2 ore fa, AngoloDelGdR ha scritto:

Ho dedicato un video a riguardo il mese scorso e tutt'ora, dopo più di 5 anni, sono sbalordito di come la WotC ancora non abbia fatto nulla a riguardo. Ormai ci tocca ribalanciare tutto a mano e con un po' di esperienza diventa tutto più facile. Ovviamente bisogna bilanciare bene gli oggetti magici e le ricompense così che i PG non ne hanno trppo, o troppo pochi e si ha un senso di progressione e sfida.

Lungi da me sostenere che il sistema del Grado Sfida sia perfetto, ma questo genere di critica la vedo muovere spesso da chi si dimentica che in 5e la giornata tipo dovrebbe avere dai 6 agli 8 incontri intervallati da Riposi Brevi. Se il gruppo ha a disposizione tutte le sue risorse credo bene che oblitererà il singolo scontro Mortale che gli viene posto davanti, tanto subito dopo farà un Riposo Lungo e saranno freschi come rose; la difficoltà degli scontri (e quindi dei GS) è calibrata con l'idea che i personaggi non possono spendere tutte le proprie cartucce proprio perché devono essere pronti ad affrontare numerosi nemici prima di potersi riposare.

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Lo era anche in passto e non credo che qualcuno faccia fare un solo combat e poi long rest. 6-8 combattimenti al giorno sono assurdamente numerosi. Poco sensato e anche poco divertente.  Altro motivo per cui il gioco é fatto male sotto questo punto di vista.

In ogni caso i problemi persistono anche quando il gruppo ha giá consumato alcune delle risorse.

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Esattamente, il problema dei GS nasce dal fatto che sono calcolati su 6/8 sontri al giorno e nessuno gioca 6/8 scontri al giorno. Un mago con 8 scontri e 3 incantesimi a scontro li finisce gli slot, e così per il resto delle risorse degli altri pg. L'errore della WoTC purtroppo sta nel valutare il numero di scontri, con 3/4 scontri al giorno il GS può essere quasi raddoppiato per ottenere scontri più difficili.

PS uno scontro "mortale" da manuale pu essere effettivamente mortale se hanno 6/8 fight al gg, perchè si indeboliscono di fight in fight e recuperano solo a riposo lungo o qualcosa a riposo breve.

Modificato da Adb82
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33 minutes ago, Adb82 said:

Esattamente, il problema dei GS nasce dal fatto che sono calcolati su 6/8 sontri al giorno e nessuno gioca 6/8 scontri al giorno. Un mago con 8 scontri e 3 incantesimi a scontro li finisce gli slot, e così per il resto delle risorse degli altri pg. L'errore della WoTC purtroppo sta nel valutare il numero di scontri, con 3/4 scontri al giorno il GS può essere quasi raddoppiato per ottenere scontri più difficili.

PS uno scontro "mortale" da manuale pu essere effettivamente mortale se hanno 6/8 fight al gg, perchè si indeboliscono di fight in fight e recuperano solo a riposo lungo o qualcosa a riposo breve.

200.gif

Modificato da AngoloDelGdR
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1 ora fa, Adb82 ha scritto:

PS uno scontro "mortale" da manuale pu essere effettivamente mortale se hanno 6/8 fight al gg, perchè si indeboliscono di fight in fight e recuperano solo a riposo lungo o qualcosa a riposo breve.

Vero. Ma il fatto è che uno scontro mortale a inizio giornata é a malapena uno scontro normale mentre uno scontro facile a fine potrebbe essere mortale. E questo é abbastanza assurdo. Anche perché le regole non lo contemplano né lo spiegano. E torniamo al fatto che il problema è di design. 

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Il 1/6/2021 alle 15:07, Drado ha scritto:

Un attimo, qui però si entra nel campo dei gusti personali: è legittimo che non piaccia il sistema per come è stato strutturato, ma ha poco senso dire che non funzioni, sia rotto o sia fatto male.

Sono d'accordo in parte, nel senso: con 8 scontri o poco meno il sistema funziona perfettamente, però non giocherei 8 scontri al gg onestamente perchè viene meno il tempo per ruolare o quasi. Non si tratta solo di gusto personale secondo me. Per quanto i fight di 5e siano più brevi (4/5 turni penso sia la media, forse anche meno) rispetto alle precedenti edizioni, 8 scontri prendono cmq gran parte di una sessione e dnd resta un gioco di ruolo in primis, quindi credo che bisognerebbe dare priorità al ruolare, anche come tempi di gioco proprio ed una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo, bisognerebbe dilatare tantissimo il tempo di gioco e diventa complicato masterare tanti fight in un solo giorno salvo non siano consecutivi, tipo in un dungeon, e se sono consecutivi in un dungeon ti trovi sessioni intere didicate solo ai fights. Salvo non avere sessioni di 10 ore o poco meno mi sembra che siano stati calcolati male il numero di fight auspicabili in un gg di gioco (che poi ripeto, è forse l'unica grande pecca di questa edizione, le ho giocate tutte, compreso la prima ed ADnD, e questa ad oggi è la mia preferita).

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Vero. Ma il fatto è che uno scontro mortale a inizio giornata é a malapena uno scontro normale mentre uno scontro facile a fine potrebbe essere mortale. E questo é abbastanza assurdo. Anche perché le regole non lo contemplano né lo spiegano. E torniamo al fatto che il problema è di design. 

Capisco cosa intendi, ma è mortale rapportato al numero di fights che mediamente un gruppo dovrebbe avere in un solo giorno, non è mortale di per se, forse la terminologia non è precisa ma il senso è quello. 

Modificato da Adb82
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In realtà con un gruppo di 3-4 pg il sistema regge. Il baco vero e proprio è il calcolo per adattare gli incontri a gruppi con 5+ pg.

Il consiglio migliore che ho letto fin’ora è di creare incontri per blocchi di pg. Ossia se ho 6 pg faccio uno scontro in cui metto uno o più mostri per per i primi 4 e uno più mostri per i secondi 2. In questo modo non potrò mai avere un mostro singolo per tutti e 6 ma questo è appunto il limite del sistema.

È spiegato molto bene qui

https://slyflourish.com/5e_encounter_building.html

in fondo alla pagina, che dice anche altre cose molto utili tra cui un modo rapido per costruire gli incontri.

Inoltre il grande numero di incontri al giorno previsto tiene anche conto degli scontri a ondate, che sono più incontri dal punto di vista tecnico ma un solo scontro dal punto di vista narrativo.

Io con questi accorgimenti trovo tutto molto funzionale ed equilibrato. Poi c’è sempre il dado ma questa è un’altra storia.

Nell’ultima partita contro una medusa i primi 6 d20 per i tiri salvezza sono stati: 1, 3, 1, 9, 14, 12.

Risultato mezzo gruppo pietrificato e un pg a rischio pietrificazione....

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Ovviamente i tiri sono l’alea che rende il gioco divertente. Anche a me sono capitati incontri in cui si sono susseguiti 20 per i pg e 1 per me (dm). Personalmente solo con roll20 il che mi fa dubitare sul sistema di generazione casuale dei tiri, ma quelle situazioni non le considero mai come parte della statistica.

che vi devo dire, secondo me dipende anche dal fatto che in 5e i combat sono più corti. Un critico o due impattano molto di più. Solo che non ho mai trovato tanta difficoltá e un senso di incapacità nel fare gli scontri. Pare che si passi dal tpk allo scontro inutile senza via di mezzo. E io masterizzo dal secolo scorso. 

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5 hours ago, Adb82 said:

Sono d'accordo in parte, nel senso: con 8 scontri o poco meno il sistema funziona perfettamente, però non giocherei 8 scontri al gg onestamente perchè viene meno il tempo per ruolare o quasi.

Il numeri di scontri al giorno che fai non è in nessun modo collegato al tempo per ruolare. Tempo di gioco e tempo reale non sono legati. È chiaro che ci sono sempre due o tre scontri a sessione, o nessuno, e nessuno fa 6-8 scontri in una sessione (se non per sessioni particolari, ref. il thread su Questa è Sparta!). Quello che il sistema consiglia è quanto spesso fare un riposo lungo in determinate situazioni, in particolare dungeoncrawl, ma questo non dice nulla su quanto tempo dedicare a "ruolare" e quanto a combattere (ci sarebbe poi tutto un discorso parallelo sul fatto che questa definizione di "ruolare" contrapposta al combattere è davvero pessima: si interpreta un ruolo quando si combatte almeno altrettanto che quando si chiacchiera... ma è un discorso per un'altra volta).

5 hours ago, Adb82 said:

Per quanto i fight di 5e siano più brevi (4/5 turni penso sia la media, forse anche meno) rispetto alle precedenti edizioni, 8 scontri prendono cmq gran parte di una sessione e dnd resta un gioco di ruolo in primis, quindi credo che bisognerebbe dare priorità al ruolare, anche come tempi di gioco proprio ed una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo, bisognerebbe dilatare tantissimo il tempo di gioco e diventa complicato masterare tanti fight in un solo giorno salvo non siano consecutivi, tipo in un dungeon, e se sono consecutivi in un dungeon ti trovi sessioni intere didicate solo ai fights. Salvo non avere sessioni di 10 ore o poco meno mi sembra che siano stati calcolati male il numero di fight auspicabili in un gg di gioco (che poi ripeto, è forse l'unica grande pecca di questa edizione, le ho giocate tutte, compreso la prima ed ADnD, e questa ad oggi è la mia preferita).

Quoto tutte le parti del discorso tranne il "una giornata che dura 3 o 4 sessioni mi sembra eccessivo". Ci sono momenti diversi nel gioco, e chiaramente 6-8 scontri al giorno in media non significa che ci debbano essere sempre 6-8 scontri. Significa che il gioco è bilanciato se ci sono 6-8 scontri al giorno immaginando una struttura di dungeoncrawl, e se non ci sono 6-8 scontri va bilanciato, non ha senso lamentarsi che i GS non funzionino (e comunque non funzionano, ma è un altro discorso ancora), come non ha senso guardare ai GS se hai aggiunto talenti o oggetti magici o hai un party con 7 personaggi.

Se il gruppo viaggia per tre giorni e durante il viaggio fa due incontri, ovviamente è una situazione naturale, che va benissimo. Il viaggio è una struttura diversa dal dungeon crawl, e ha ovviamente necessità diverse. Ma bisogna considerare che tali scontri se vengono fatti con le regole del GS non hanno senso, perché gli scontri creati con il GS sono bilanciati per ridurre le risorse, non per essere pericolosi singolarmente. Uno scontro classificato come mortale ti riduce le risorse del party del 50%, e questo è problematico se ne devi affrontare 6 prima di riposarti ma noioso se ti riposi subito dopo: perdere il 50% delle risorse non è un problema se le recuperi alla fine del combattimento perché non ci sono altri scontri fino alla fine della giornata. Se lo scontro deve essere pericoloso singolarmente, cioé lasciare un rischio finito che i personaggi possano finire tutte le risorse nel combattimento, deve essere ovviamente calibrato a mano.

Ma i 6-8 scontri al giorno si applicano invece benissimo quando la struttura di gioco è un dungeoncrawl (a prescindere se sia un dungeon), che è l'assunzione di base di D&D: significa che un tipico dungeon di una decina di stanze va finito senza riposarsi, come è narrativamente ovvio. Un gruppo che invade un villaggio sotterraneo di goblin non ne ammazza metà e poi va a dormire, come era tipico nelle scorse edizioni. Prima era necessario per come erano strutturate le classi, da quando ci sono i trucchetti in 4E non c'è motivo e funziona narrativamente molto meglio. Sono necessari 8 combattimenti per finire il dungeon? Non si dorme! Finisci il dungeon, riposi e passi di livello. Sono necessari 16 combattimenti per finire il dungeon? O ne tieni conto per il bilanciamento (allo stesso modo in cui ne tieni conto se c'è un combattimento solo) o fai in modo di dividere il dungeon in blocchi di 6-8 combattimenti in modo modo da permettere un riposo intermedio naturalmente. Se si guardano i moduli pubblicati, sono tutti pensati per avere dungeon di 6-8 combattimenti, e il senso è: non si fanno riposi lunghi durante il dungeon crawl.

Ignorare il consiglio dei 6-8 scontri a riposo lungo non è solo un problema per il bilanciamento dei GS, ma è un problema per il bilanciamento tra le classi: classi come il mago con risorse per riposo lungo diventano fortissime, classi che hanno il loro punto di forza nel non avere risorse come il ladro diventano inutili. Se si sceglie una struttura non di dungeoncrawl si deve partire dall'assunzione che il gioco non è ben bilanciato. Tutto ciò non ha letteralmente nulla a che vedere con quanto tempo si combatte e quanto tempo "si ruola" (che orrore).

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Forse mi sono espresso io male.

Quello che intendo è che in una sessione di 3 ore se sei in un dungeon da 8 fights fai solo fights e nemmeno finisci il dungeon. Poi possiamo dire che si ruola anche durante gli scontri, è giusto, però dire che è la stessa cosa della ruolata che fai in una fase più "politica" o più "investigativa" della campagna è nascondersi dietro il dito secondo me. Passare 2 o 3 sessioni a combattere in un dungeon senza fare altro ti da di certo meno spunti per ruolare e più tempo speso sulle meccaniche rispetto ad altre situazioni, su questo credo ci siano pochi dubbi. Ora se avessi una sessione di 10 ore si, passerei tranquillamente 3/4 ore a fare fights, ma considerando che questo è un gioco in cui di solito ci si vede una volta a settimana per qualche ora, mi sembra eccessivo calcolare come "ottimale" usare 2 o 3 settimane solo per sterminare un covo di goblin. Diventa difficile permettere scontri alternati a giocate diverse per 8 volte in un giorno di gioco senza concedere riposi, e se li fai tutti di fila non concedi riposi, si, ma sai gia che almeno un paio di sessioni saranno di soli fights. Per bilanciare la cosa secondo me avrebbero dovuto strutturare i GS su 3 massimo 4 fights al gg, di modo che in una sola sessione sarebbe possibile alternare giocate diverse, perchè il tempo di gioco ed il tempo reale non sono legati, ma la disponibilità di tempo dei players è limitata e non credo che lo spirito del gioco sia farti combattere senza poter fare altro per 2 o più settimane (sessioni).

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25 minutes ago, Adb82 said:

Quello che intendo è che in una sessione di 3 ore se sei in un dungeon da 8 fights fai solo fights e nemmeno finisci il dungeon.

Ma non lo fai in una sessione, e le sessioni non sono omogenee. Ovviamente ci sono sessioni con più combattimenti e sessioni con meno combattimenti, ma questo è indipendente da quanti riposi ci sono in mezzo, dipende dalla struttura del gioco in quel momento. Vi sono momenti in cui sei in città a convincere la gilda dei mercanti a supportare la rivoluzione, e non ci sono combattimenti per tutta la sessione, e momenti in cui entri in un dungeon e gran parte del tempo di gioco viene speso a esplorare, risolvere problemi, combattere. Il gioco prevede che vi siano dungeons - che siano reali o virtuali -, cioé luoghi in cui la struttura del gioco sia un dungeoncrawl.

Ora, il classico dungeon in tutti i moduli ufficiali di D&D è composto da 6-8 scontri. Se il tuo gioco prevede dungeoncrawl la differenza tra avere 3-4 scontri o 6-8 scontri per ogni riposo lungo è se permetti un riposo intermedio o no, non quanto tempo passi a fare altro che non sia combattere. Avere un riposo lungo intermedio cambia il tempo di gioco (passa un giorno) ma non il ritmo di combattimenti nel tempo reale: se il gruppo decide di fare un riposo breve o un riposo lungo nel tempo di gioco, cambia meccanicamente ma lascia la stessa possibilità di fare attività che non siano combattimento. Se ci metti due sessioni a finire il dungeon, ce le metti sia se c'è in mezzo un riposo lungo sia se c'è un riposo breve, il tempo reale a dire "facciamo un riposo breve" o "facciamo un riposo lungo" non cambia.

Possono piacerti dungeon più piccoli, da 3-4 scontri: piacciono anche a me. In tal caso hai due opzioni. O metti scontri prima o dopo il dungeon: in quel caso devi tenere sempre alto il ritmo con continue poste in gioco legate al tempo di gioco che passa, non lasciando ai giocatori il tempo di riposare tra un evento e l'altro. O devi ritarare il gioco: non puoi usare i GS suggeriti e probabilmente devi aggiustare il bilanciamento tra le classi. Niente di tutto questo ha a che fare con il bilanciamento tra combattimento e non combattimento.

25 minutes ago, Adb82 said:

Poi possiamo dire che si ruola anche durante gli scontri, è giusto, però dire che è la stessa cosa della ruolata che fai in una fase più "politica" o più "investigativa" della campagna è nascondersi dietro il dito secondo me.

Guarda, evito di intraprendere questa discussione qui perché siamo già OT e andare OT sull'OT poi @Bille Boo deve passare le giornate a splittare i thread. È una discussione centrale, e personalmente credo che si interpreti un personaggio molto più durante un combattimento che in una fase politica o investigativa. Ma non è necessariamente centrale per questa discussione: possiamo semplicemente parlare di bilanciamento tra combattimento e non combattimento, a prescindere da come questo influenzi l'interpretazione di un ruolo. Magari prima o poi ne scrivo, se ti interessa apri una discussione sul tema e taggami 🙂

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Mi trovo concorde con il discorso, ma rimane un problema. Per la prima volta da 20 anni ho difficoltà a creare un incontro. Mai successo prima nemmeno alle prime armi con ad&d. Questo direi che è un grosso problema di design (oppure un grosso problema mio, ma mi pare di non essere l’unico).

basare i gs su N scontri di 4 personaggi è un errore. In 3 sapevi che un gs era una sfida bilanciata per quattro personaggi di livello pari al Gs. Aumentando i personaggi ti dicevano come bilanciare. Poi non tutto era perfetto e con l’esperienza imparvi a gestirlo meglio. Qua invece non è così. I pg a basso livello tendono a crepare e già a livello medio sono quasi immortali ma se sbagli di poco hai un tpk. Mi pare un problema. Anche perchè ho paura che non si divertano p si sviluppi un senso di onnipotenza. 

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma non lo fai in una sessione, e le sessioni non sono omogenee. Ovviamente ci sono sessioni con più combattimenti e sessioni con meno combattimenti, ma questo è indipendente da quanti riposi ci sono in mezzo, dipende dalla struttura del gioco in quel momento. Vi sono momenti in cui sei in città a convincere la gilda dei mercanti a supportare la rivoluzione, e non ci sono combattimenti per tutta la sessione, e momenti in cui entri in un dungeon e gran parte del tempo di gioco viene speso a esplorare, risolvere problemi, combattere. Il gioco prevede che vi siano dungeons - che siano reali o virtuali -, cioé luoghi in cui la struttura del gioco sia un dungeoncrawl.

Ora, il classico dungeon in tutti i moduli ufficiali di D&D è composto da 6-8 scontri. Se il tuo gioco prevede dungeoncrawl la differenza tra avere 3-4 scontri o 6-8 scontri per ogni riposo lungo è se permetti un riposo intermedio o no, non quanto tempo passi a fare altro che non sia combattere. Avere un riposo lungo intermedio cambia il tempo di gioco (passa un giorno) ma non il ritmo di combattimenti nel tempo reale: se il gruppo decide di fare un riposo breve o un riposo lungo nel tempo di gioco, cambia meccanicamente ma lascia la stessa possibilità di fare attività che non siano combattimento. Se ci metti due sessioni a finire il dungeon, ce le metti sia se c'è in mezzo un riposo lungo sia se c'è un riposo breve, il tempo reale a dire "facciamo un riposo breve" o "facciamo un riposo lungo" non cambia.

Possono piacerti dungeon più piccoli, da 3-4 scontri: piacciono anche a me. In tal caso hai due opzioni. O metti scontri prima o dopo il dungeon: in quel caso devi tenere sempre alto il ritmo con continue poste in gioco legate al tempo di gioco che passa, non lasciando ai giocatori il tempo di riposare tra un evento e l'altro. O devi ritarare il gioco: non puoi usare i GS suggeriti e probabilmente devi aggiustare il bilanciamento tra le classi. Niente di tutto questo ha a che fare con il bilanciamento tra combattimento e non combattimento

Ho capito che non sono omogenee, siamo d'accordo, ma in 3 ore 8 fights non li finisci, se vai in un dungeon che è strutturato per 8 scontri la sessione sarà di soli fights, volente o nolente. Ho capito cosa intendi con i riposi, ma io è di tempo effettivo che ti sto parlando: se calcoliamo una sessione di 3 ore, entrare in un dungeon significa utilizzare due sessioni per finirlo, salvo non uscire prima di averlo completato. Stessa cosa con gli scontri alternati: se concedi riposo lungo i GS non valgono più perchè recuperano tutte le risorse (infatti passando probabilmente un gg, effettivamente non avresti avuto gli 8 scontri da manuale), per non concedere riposo lungo ti ritrovi a fargli fare tutti e 8 gli scontri di fila in un dungeon quasi sempre, perchè in quasi tutte le altre situazioni avrebbero la possibilità di fare un riposo lungo (con un po' di fantasia si supera spesso questo stallo, ma diventa complicato trovare sempre una soluzione adeguata) e questo ti porterebbe a giocare intere sessioni di soli scontri alternate a sessioni di tipo diverso (sempre parlando di sessioni di 3 ore), mentre secondo me una sessione dovrebbe essere considerata "ottimale" quando prevede entrambe le cose, senza bisogno che sia perfettamente bilanciato il tempo dell'una e dell'altra ovviamente, ma prevedere intere sessioni in cui si combatte solo e, di riflesso, altre in cui non si combatte per nulla (perchè altrimenti torneresti quasi certamente nel loop degli 8 scontri di fila) non lo posso considerare "ottimale", sono più che convinto che questo sistema sia pensato per sessioni molto più lunghe, il che lo renderebbe effettivamente "ottimale".

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1 minute ago, Lord Danarc said:

Mi trovo concorde con il discorso, ma rimane un problema.

Sono assolutamente d'accordo con questo, trovo il sistema di bilanciamento dei GS in 5E pessimo e macchinoso in generale. Scrivevo solo perché trovo che sia importante avere presente cosa il sistema cerchi di bilanciare: scontri che consumino un certo numero di risorse.

1 hour ago, Adb82 said:

Ho capito che non sono omogenee, siamo d'accordo, ma in 3 ore 8 fights non li finisci, se sei in un dungeon che è strutturato per 8 scontri la sessione sarà di soli fights, volente o nolente.

Continuo a non vedere l'argomento. Molti dungeon di D&D sono strutturati su 6-8 scontri: questo è così in 3.5E come in 5E, ed è quindi qualcosa di esterno al nostro discorso. Essendo 6-8 scontri, di conseguenza spesso per finire un dungeon ci si mettono due sessioni. Anche questo è qualcosa che era vero prima come è vero oggi. Altrettanto ovviamente le due sessioni in cui si esplora un dungeon avranno meno interazioni diplomatiche (che non vuol dire assolutamente che vi sia meno interpretazione, ma appunto quello è un discorso diverso). Verissimo.

La differenza tra prima e oggi è solo che durante queste due sessioni prima ad un certo punto si diceva che ci si riposava e si andava a dormire, e questo era necessario e suggerito perché un mago senza trucchetti non poteva reggere 8 scontri, e ora invece - non essendoci in 5E più questa necessità perché il gioco è meccanicamente superiore - viene suggerito di evitare questa forzatura e mettere invece un riposo breve che è narrativamente molto più ragionevole. Non cambia niente nel bilanciamento del tempo reale: il dungeon è lo stesso (spesso letteralmente, molti dungeon di moduli 5E sono riadattamenti 1 a 1 di moduli vecchi) e la sequenza degli eventi nel tempo reale è la stessa. Cambia solo il fatto che nelle due sessioni in cui finisci il dungeon in 3.5E probabilmente facevi un riposo per sessione mentre in 5E fai un riposo breve alla fine della prima sessione e un riposo lungo alla fine della seconda. Ma il bilanciamento combattimento / non combattimento in tempo reale è chiaramente lo stesso.

1 hour ago, Adb82 said:

Ho capito cosa intendi con i riposi, ma io è di tempo effettivo che ti sto parlando: se calcoliamo una sessione di 3 ore, entrare in un dungeon significa utilizzare due sessioni per finirlo, salvo non uscire prima di averlo completato.

Richiede due sessioni per finirlo sia se si fanno riposi lunghi sia se non si fanno, e questo vuol dire due sessioni a fare dungeoncrawl (che non significa non interpretare). Il gruppo che esce e fa un riposo lungo per rientrare non è che dopo il riposo lungo ne approfitta per mettersi a chiacchierare di arte nanica ad una fiera itinerante che passava di fronte al Dungeon della Morte Oscura per bilanciare tempo di combattimento e tempo a "ruolare". Il gruppo recupera le risorse e rientra nel dungeon l'istante successivo. Non cambia niente sul bilanciamento del tempo reale rispetto a non fare quel riposo.

Se tu mi dici che invece il tuo argomento è che non vuoi dungeon in D&D, perché non vuoi avere 6-8 combattimenti prima di tornare in un ambiente diverso a fare altro, il problema non sono i riposi lunghi ma è proprio la struttura del gioco. È un punto sicuramente discutibile, ma direi che rientra nel discorso più generale del perché non abbia senso dividere interpretazione e combattimento.

1 hour ago, Adb82 said:

in quasi tutte le altre situazioni avrebbero la possibilità di fare un riposo lungo (con un po' di fantasia si supera spesso questo stallo, ma diventa molte volte complicato)

Dissento: vi sono determinati tipi di campagna che possono avere problemi, ma sono molto rare. La maggior parte delle campagne sono story driven. Se i giocatori non hanno problemi a spendere un giorno per riposare in una campagna story driven, questa è già priva di una posta in gioco e il problema è a monte. Una campagna sandbox ha altri strumenti.

Nota che non vuol dire che durante la campagna i personaggi debbano sempre essere in tensione. Possono esserci momenti in cui il master dice "E passano due mesi. Cosa fate?" Ma significa che quando questo avviene e non vi è tensione legata al ritmo della campagna, non vi saranno scontri che sono calibrati per bruciare le risorse dei personaggi. Non ci saranno perché non crea gioco bruciare delle risorse che si recuperano completamente alla fine del giorno se i giocatori non hanno una posta in gioco nel far finire il giorno. È uno spreco di tempo (reale) e ritmo, che è la cosa più preziosa. Se uno scontro ci deve essere per forza per la storia, non lo si fa giocare: si chiede ai giocatori di raccontare come si sbarazzano degli otto goblin che li attaccano durante i tre giorni di viaggio. Non ci interessa se i personaggi subiranno 5 o 35 punti ferita se tanto li recuperano prima del prossimo scontro.

1 hour ago, Adb82 said:

questo ti porterebbe a giocare intere sessioni di soli scontri alternate a sessioni di tipo diverso (sempre parlando di sessioni di 3 ore), mentre secondo me una sessione dovrebbe essere considerata "ottimale" quando prevede entrambe le cose, senza bisogno che sia perfettamente bilanciato il tempo dell'una e dell'altra ovviamente, ma prevedere intere sessioni in cui si combatte solo e, di riflesso, altre in cui non si combatte per nulla (perchè altrimenti torneresti quasi certamente nel loop degli 8 scontri di fila) non lo posso considerare "ottimale", sono più che convinto che questo sistema sia pensato per sessioni molto più lunghe.

Dissento anche su questo, ma meno decisamente. Alcune delle sessioni più belle che ho giocato erano completamente prive di combattimenti, eventi chiave della campagna: il tribunale in cui si decide la sorte del figlio del Re; la campagna elettorale in cui si decide il nuovo capo della gilda dei ladri. Altre ottime sessioni erano solo combattimenti: l'ultima difesa della città degli elfi, e la scottante fuga di notte dopo la sconfitta; l'attacco finale al Mausoleo, con le ondate di non morti e lo scontro finale con il Re Rosso e i cavalieri della morte.

Si tratta di costruire tensione, e in una sessione bene organizzata che non abbia combattimenti un combattimento può rovinare la tensione costruita con dei tiri dei dadi che sembrano privi di significato: vuoi fare la tua arringa finale, questo scontro nel mezzo è una perdita di tempo. Stessa cosa per una serie di scontri in cui gli HP, le pozioni e gli slots stanno finendo man mano, e l'alba è lontana. Mettere nel mezzo un indovinello o un dilemma etico, o anche semplicemente una mezz'ora di gioco persa a chiacchierare di altro che non siano le ondate di non morti che arrivano, spezza la tensione costruita.

Concordo che molte sessioni sarà una via di mezzo, e anche un dungeoncrawl non è esclusivamente combattimento. Il bilanciamento è importante che ci sia nella campagna, non necessariamente nella singola sessione: ci saranno casi naturali di disqeuilibrio a seconda della struttura in quel momento.

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