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Creazione dell'ambientazione


Ian Morgenvelt
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Mentre aspettiamo che Ghal e Pietro finiscano di scrivere i loro Volti (a tal proposito, non preoccupatevi: non c'è nessuna fretta), inizio a farvi qualche domanda sulla campagna. Tenete conto che sono ancora idee generali, dato che baseró buona parte della trama su quello che uscirà durante la creazione dei PG.

-Che genere di campagna preferireste? Più investigativa, con puzzle/enigmi e misteri da risolvere, più d'azione...

-Ci sono dei temi delicati che non vorreste vedere (tenendo conto che, in ogni caso, eviterò di scendere nello specifico quando si tratterà di narrare scene scabrose)? 

-Avete delle preferenze per la città di partenza? Potremmo potenzialmente ambientarla in tutto il mondo, vista l'ambientazione. 

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19 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

-Che genere di campagna preferireste? Più investigativa, con puzzle/enigmi e misteri da risolvere, più d'azione...

Per quello che sta venendo fuori non mi dispiacerebbe investigativa con un po' d'azione in mezzo.

20 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

-Avete delle preferenze per la città di partenza? Potremmo potenzialmente ambientarla in tutto il mondo, vista l'ambientazione. 

Ho visto che già prima del mio volto molti dei nomi erano inglesi, quindi immagino facciamo da qualche parte nel mondo anglofono? Non ho particolari preferenze al riguardo.

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1) Direi un buon mix di investigazione ed azione... e soprattutto poca fretta. Voglio godermi il mondo di gioco, non correre da una crisi all'altra (ed a proposito: grazie Pippo per aver messo un veto sul mio tema che inavvertitamente puntava a quello).

2) Nulla che non sia stato già messo sul tavolo.

3) I Volti che abbiamo votato fin ora sono europei e nulla ci impedisce di viaggiare durante la campagna, anzi, sarebbe interessante viaggiare. Un inizio nel Regno Unito non sarebbe male, vero, ma propongo di iniziare da qualche parte in Irlanda o Scozia.

Edited by Tarkus
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1 hour ago, Pippomaster92 said:

Direi che non ho alcuna richiesta o preferenza in merito a questi tre punti. Penso che in particolar modo il primo e il terzo dipenderanno moltissimo dai personaggi. Il secondo dipenderà dal personaggio di @Cronos89.

image.png.ba97331ff135ae962d79c28695c1bc1d.png

Quote

-Che genere di campagna preferireste? Più investigativa, con puzzle/enigmi e misteri da risolvere, più d'azione...

Un buon mix non fa mai male. In aggiunta da quanto detto da Tarkus.
Non correre da una crisi mondiale all'altra, ma nemmeno "Salve avventurieri, dei ratti infestano la mia cantina, potete aiutarmi?"

Quote

-Ci sono dei temi delicati che non vorreste vedere (tenendo conto che, in ogni caso, eviterò di scendere nello specifico quando si tratterà di narrare scene scabrose)? 

Nessun veto

Quote

-Avete delle preferenze per la città di partenza? Potremmo potenzialmente ambientarla in tutto il mondo, vista l'ambientazione.

 Nessuna, il mio volto l'ho pensato come americano, ma niente viete di farlo girare per il mondo o spostarlo.

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Io ho proposto "Il fiuto di Sherlock Holmes", quindi la risposta dovrebbe essere scontata. 😉 

All'atto pratico nelle investigative mi sono trovato con diversi gruppi ad arenarmi per aver 'mancato' di cogliere un passaggio o un indizio, per tiri di dado o per altri motivi ( @Zellos ho gradito quella puntata del podcast!).
Dopo un po' che si girava in tondo abbiamo quasi rimpianto il 'railroad' dei dungeon. 

Però la speranza è l'ultima a morire, l'investigazione mi piace e non ho ancora visto @Ian Morgenvelt cimentarsi con questo tipo di narrazione.
Per cui viva Sherlock Holmes, per quanto mi riguarda.

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Io giusto ieri ho finito una quadri-shot investigativa usando il sistema di The Alexandrian, e devo dire che funziona molto molto bene. Siccome si può applicare ad ogni sistema, potremmo eventualmente prenderlo in considerazione. 

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Il 11/6/2021 alle 13:36, Zellos ha scritto:

Helena Kylesson

Detective della Omicidi

Entrare nel corpo di polizia non è stato affatto facile: Helena da piccola era gracile ed aveva un poco di asma e quindi le prove fisiche sono sempre state per lei un dramma, a differenza dei test e delle prove scritte. Cresciuta da due genitori amorevoli, di origine islandese, la Kylesson ha fatto passi da giganti con numerosi corsi di autodifesa, palestra intensiva, un pizzico di aiuto chimico ( ma legale) ed uno studio matto e disperatissimo. Superato a pieni voti l’esame per entrare in polizia, ha trascorso gli allenamenti massacranti e le routine snervanti senza battere ciglio, come ogni agente dovrebbe fare. 
Il giorno del diploma si è concessa una lacrima mentre salutava i suoi genitori durante la cerimonia in cui veniva dichiarata la prima del corso e le veniva confermato un posto a Chicago, nell’intelligence del settimo distretto.

Preparata al meglio si presentò dal suo nuovo capo, che le presentò tutti gli altri candidati…in una cella frigorifera e con un proiettile in testa. Quando sentì il grilletto, rimase immobile, non mosse un muscolo. Non era pietrificata dal terrore è che, molto semplicemente…qualcosa le diceva che era giusto così. Anche perché, a differenza degli altri, aveva già iniziato a capire che la mancanza di appetito, la facilità con cui tratteneva il fiato per sparare…erano già inumane. Molti giovani promettenti all’accademia vengono uccisi e resi morti viventi affinché possano essere controllati da necromanti compiacenti al momento opportuno in modo che la Grande Mascherata continui. Kylesson è una grande promessa della Polizia, una detective dal grande fiuto e dalle immense capacità. Non invecchierà più e dovrà servire per sempre…ma poteva andar peggio: avrebbe portato essere bocciata od espulsa dalla Scuola di Polizia o dal distretto, no?

Lukas Reborn (alias Luca Bennato)

Luca aveva sperato di evitare il destino dei Bennato, quando aveva visto i due fratelli maggiori entrare in polizia e onorare la tradizione di famiglia. Due figli potevano essere abbastanza, come ennesimo tributo alla sicurezza della città da parte di un 'clan' che vi si dedicava da quattro generazioni.

La sua passione, invece, era il Decathlon: dieci prove in cui far valere velocità, salto, lancio o resistenza. Se la cavava bene, era già nel mirino di qualche squadra blasonata, non avrebbe avuto problemi a diventare un professionista con propri sponsor. Lo aspettava un futuro radioso, di slancio! Il suo allenatore concordava.

Il giudizio del padre, invece, era stato tutt'altro. Era entrato in polizia, con la madre che lo consolava "Entrerai a far parte della rappresentanza sportiva, vedrai!". Intanto, però, gli toccava fare il corso reclute. Che aveva almeno un piccolo bonus di consolazione: una tipetta di origini islandesi piccola e gracile ma intelligente e molto determinata. L'aveva adocchiata e ammirata fin quasi a sentire qualcosa per lei. Era destinata a Chicago... meglio non perderla di vista. Chiese di essere assegnato in quella città, in attesa di essere convocato dalla squadra sportiva, tanto poteva allenarsi in qualsiasi stadio. 

Quando lo fecero entrare in quella stanza, non capì. Tutti quei cadaveri, in uniforme da recluta simile alla sua. C'era stata una strage? Volevano metterlo in guardia su un qualche serial killer di novellini?

Il risveglio non fu doloroso quanto prendere coscienza di quel che gli era accaduto. Gli avevano sparato... ma perchè diamine era sopravvissuto? Si rese conto di essere diverso da prima. Scoprì presto quanto diverso era diventato. Scelse di adottare uno pseudonimo, poiché era 'rinato'. Sarebbe stato Reborn, anche per rinnegare le proprie origini, tanto a Chicago solo in pochi lo conoscevano come Bennato.

E quei pochi l'avrebbero pagata. 

Edited by PietroD
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2 ore fa, PietroD ha scritto:

Io ho proposto "Il fiuto di Sherlock Holmes", quindi la risposta dovrebbe essere scontata. 😉 

All'atto pratico nelle investigative mi sono trovato con diversi gruppi ad arenarmi per aver 'mancato' di cogliere un passaggio o un indizio, per tiri di dado o per altri motivi ( @Zellos ho gradito quella puntata del podcast!).
Dopo un po' che si girava in tondo abbiamo quasi rimpianto il 'railroad' dei dungeon. 

Però la speranza è l'ultima a morire, l'investigazione mi piace e non ho ancora visto @Ian Morgenvelt cimentarsi con questo tipo di narrazione.
Per cui viva Sherlock Holmes, per quanto mi riguarda.

Il mio approccio alle campagne investigative, di base, è quello di GUMSHOE: gli indizi vengono trovati da chiunque abbia una abilità adatta senza bisogno di tirare un dado. I tiri servono solo a stabilire se gli indizi vengono trovati senza costi/conseguenze (in caso possano essere interessanti) e la loro "qualità", ossia quanto possano rivelarvi. 

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io giusto ieri ho finito una quadri-shot investigativa usando il sistema di The Alexandrian, e devo dire che funziona molto molto bene. Siccome si può applicare ad ogni sistema, potremmo eventualmente prenderlo in considerazione. 

Intendi questo? Non ho mai letto l'intero articolo, posso informarmi. 

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Eileen O'Rilley

Il mondo razionale non è fatto per ospitare i personaggi delle storie. I racconti, le fiabe, le leggende, i miti sono il tessuto mutevole della fantasia, ma rischiano di danneggiare le leggi della natura. Eileen lo sa bene. 

Perché Eileen lo ha visto accadere fin da bambina, nel suo piccolo villaggio irlandese, sperduto nel verde. Ogni Samhain, ogni Beltane... sempre la stessa storia. La gente non ci crede più, ma quei pochi che sanno leggere nello spazio bianco tra le righe sono ancora in grado di riconoscere i segni. 

Eileen non ha nulla contro i personaggi, in sé. Nemmeno contro i cattivi, gli antagonisti, i malvagi, i mostri. Eileen conosce perfettamente la struttura del racconto, la modulazione della affabulazione, i topoi della narrazione. Li ha studiati, ricercati, memorizzati. Sa che il negativo dell'eroe è indispensabile all'eroe stesso ed al procedere della trama. Eileen sa tutto ciò, fin troppo benché. 

Diamine, Eileen ama le storie! Ma ritiene che il loro posto non stia nel mondo sensibile: tutto qui. La fantasia si deve cibare della sua propria essenza, alimentando poi i sogni e le ambizioni degli uomini, non dando loro forma, per quanto invisibile e sublimata.

Forse, basterebbe trovare un sistema per togliere ai Personaggi ed agli Archetipi la loro presa sulla Realtà, ricacciandoli nel Mondo delle Fiabe: armata di Propp e dei Grimm, strabordante di Razionalità e dotata di - appena! - un briciolo di Buon Senso, ora Eileen è impegnata nella più grande Caccia al Tesoro della storia. 

Il Tesoro è molto semplice e, allo stesso tempo, irraggiungibile: capire il momento, il luogo ed il modo in cui il Racconto è diventato parte delle Vita Vera. Armata di questa conoscenza, Eileen è sicura che potrebbe anche scoprire un modo per riuscire nel suo intento di mettere ogni cosa al suo posto.

Un Vero Lieto Fine per tutti, insomma. 

E quindi, ormai da un paio di anni, Eileen sta spremendo i suoi sostanziosi risparmi in questa strana, folle, inspiegabile impresa. Sostanziosi risparmi, va detto, ottenuti,  quasi paradossalmente, come scrittrice di best-seller fantastici: una specie di Ouroboros, la nostra Eileen.

(Se Eileen ha davvero un grosso difetto, comunque, è quel suo esagerare con le lettere maiuscole per enfatizzare i concetti. Anzi: i Concetti.

Ecco, appunto).

 

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Per quanto riguarda lo stile dell'avventura, quanto proposto finora mi va bene. 

Anche per l'ambientazione fisica mi vanno bene le possibilità proposte: mondo anglosassone o Europa mi sembrano molto adatti ad una campagna simile (come anche, a dire il vero, i vicoli di una qualche metropoli).

Riguardo i temi delicati, mi fido del buon gusto del Master. 

 

(Assalito improvvisamente da un sublime senso delľorrido, tra il regolamento Fate e la campagna urban-fantasy, non posso però non farmi venire in mente questa cosa...

).

🥰

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3 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Il mio approccio alle campagne investigative, di base, è quello di GUMSHOE: gli indizi vengono trovati da chiunque abbia una abilità adatta senza bisogno di tirare un dado. I tiri servono solo a stabilire se gli indizi vengono trovati senza costi/conseguenze (in caso possano essere interessanti) e la loro "qualità", ossia quanto possano rivelarvi. 

Approccio molto interessante. Non ci avevo mai pensato molto a come rendere le investigazioni meno legate alla necessità di successi coi dati.

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In questo momento, Athanatos ha scritto:

Approccio molto interessante. Non ci avevo mai pensato molto a come rendere le investigazioni meno legate alla necessità di successi coi dati.

Il GUMSHOE ha fatto scuola. Tanto che, persino la Chaosium, con la settima edizione del Richiamo di Cthulhu, ha incamerato parte della lezione (anche facilitata in questo, probabilmente, dal fatto che Trail of Cthulhu è su licenza Chaosium...).

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5 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

Il GUMSHOE ha fatto scuola. Tanto che, persino la Chaosium, con la settima edizione del Richiamo di Cthulhu, ha incamerato parte della lezione (anche facilitata in questo, probabilmente, dal fatto che Trail of Cthulhu è su licenza Chaosium...).

Anche i giochi narrativi e il fail forward (successo con condizione al posto di un fallimento) hanno avuto tantissima influenza. 

49 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

 

(Assalito improvvisamente da un sublime senso delľorrido, tra il regolamento Fate e la campagna urban-fantasy, non posso però non farmi venire in mente questa cosa...

).

🥰

Il forum non ha la reazione "Disgustato", ma questi paragoni mi fanno capire quanto possa servire. 

A questo punto abbiamo tutti i Volti. In serata apro il TdS, così iniziamo a discutere della creazione dei PG e io inizio a raccontarvi qualcosa del sistema. 

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1 hour ago, Ghal Maraz said:

Per quanto riguarda lo stile dell'avventura, quanto proposto finora mi va bene. 

Anche per l'ambientazione fisica mi vanno bene le possibilità proposte: mondo anglosassone o Europa mi sembrano molto adatti ad una campagna simile (come anche, a dire il vero, i vicoli di una qualche metropoli).

Riguardo i temi delicati, mi fido del buon gusto del Master. 

 

(Assalito improvvisamente da un sublime senso delľorrido, tra il regolamento Fate e la campagna urban-fantasy, non posso però non farmi venire in mente questa cosa...

).

🥰

Questa è cattiveria....

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    • By MasterX
      Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70%  o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò. 
    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia
    • By Ian Morgenvelt
      @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD  @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos 
      Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi.
      E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. 
      Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. 
      La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. 
      I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio.
      Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità.
      Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. 
      Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. 
      Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
    • By Athanatos
      Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate.
      Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle.
      Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi.
      @Pyros88
       
    • By Ian Morgenvelt
      In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno.
      https://www.fateitalia.it/srditaliano (Sistema di riferimento: FATE Condensato)
      Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)
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