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Creazione dell'ambientazione


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La campagna sarà ambientata sulla Terra, anche se, ovviamente, sarà ben diversa da quella che conosciamo. Devo ancora decidere l'anno di partenza (e si accettano proposte), ma eviterei di andare troppo indietro rispetto ai "giorni nostri".

Detto questo, eccovi i temi:

  • Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
    Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti?
  • La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo. 
  • I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
    E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici. 
  • La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria. 

Come vedete, ho sfruttato le idee che mi avete dato durante la giornata di oggi: mi siete stati veramente d'aiuto. 

Questa sarà la base su cui creerete i Volti, ma prima dovremo stabilire un piccolo dettaglio: il sistema magico che intendo utilizzare, infatti, necessita di una sorta di specializzazione per la magia da combattimento. Il sistema base usa i "classici" cinque elementi (acqua, aria, fuoco, spirito, terra), ma possiamo modificarli. Tenete conto che un elemento è associato anche ad un concetto metafisico: il fuoco, ad esempio, è legato alla purificazione, quindi un mago potrebbe usarlo per curare una ferita.
Fatemi quindi sapere quali elementi o specializzazioni volete usare, tenendo conto che debbano essere abbastanza generali e che debbano essere almeno cinque. 

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Per me possiamo anche tenerlo così. E usare semplicemente il combattimento refluffando qualche incantesimo "da guerra". Dopo tutto molte magie dirette sono solo di danno, e se qualcuno vuole usare la magia in modo meno d&desco e più versatile, può sempre usarla per creare ostacoli o simili. 

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Se si possono usare gli elementi anche per fare altro per me nessun problema a mantenerli così senza andare a ingarbugliarci in qualche altra divisione

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Io mi chiedo solo a quale elemento legare la parte più "moderna" e tecnologica ma a parte quello i 5 elementi classici vanno più che bene.

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7 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Io mi chiedo solo a quale elemento legare la parte più "moderna" e tecnologica ma a parte quello i 5 elementi classici vanno più che bene.

Potenzialmente tutti. Il fuoco indica la distruzione, mentre l'aria è legata all'elettricità. Oppure la terra, per via del suo legame con i metalli. 

Le specializzazioni sono molto blande, come ho già detto, ed è possibile trovare modi per sfruttarle per ogni genere di incantesimo, volendo. 

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Io non tornerei indietro nel tempo. Potrebbe tranquillamente essere il qui e ora.

E sono d'accordo sull'utilizzo dei 5 elementi classici.

 

Edited by shadizar
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10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ah pure io sul "quando?" direi "ora".

Sì, è una domanda valida per tutti. Vedo però che la maggioranza preferirebbe il presente, quindi penso di usare direttamente quello. 

E dato che siete tutti d'accordo per gli elementi, possiamo passare alla creazione dei Volti.

Ogni tema verrà rappresentato da un Volto, un PNG che avrà un'influenza diretta o indiretta sulla campagna. In particolare, ogni tema sarà associato ad un Volto a suo favore e uno contrario: ognuno di voi dovrà sceglierne uno (esempio: a favore di "Come nelle Fiabe") e creare il PNG corrispondente.

Vi faccio solamente un piccolo appunto: un Volto favorevole non è necessariamente positivo, è semplicemente un sostenitore del tema. 

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Immagino che ci fornirai istruzioni apposite su come creare questi PNG.

Se nulla osta, mi occuperei volentieri del Volto contrario a La tua vita per la tua Nazione

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39 minuti fa, PietroD ha scritto:

Immagino che ci fornirai istruzioni apposite su come creare questi PNG.

Una cosa che non avevo detto: dovrete occuparvi solamente della loro caratterizzazione narrativa (background, eventuale descrizione, azioni importanti), alle statistiche (se serviranno) ci penserò io. 

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10 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Una cosa che non avevo detto: dovrete occuparvi solamente della loro caratterizzazione narrativa (background, eventuale descrizione, azioni importanti), alle statistiche (se serviranno) ci penserò io. 

Mi e' venuto in mente questo personaggio bonelli come adatto a questo Volto:

Lukas Reborn: https://www.sergiobonelli.it/sezioni/3215/lukas

(PNG contrario a La tua vita per la tua Nazione)

Edited by PietroD
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4 minuti fa, PietroD ha scritto:

Mi e' venuto in mente questo personaggio bonelli come adatto a questo Volto:

Lukas Reborn: https://www.sergiobonelli.it/sezioni/3215/lukas

Può essere una buona base. Se nessun altro vuole occuparsene, puoi iniziare a rielaborarlo e scrivere qualcosa.

Per avere degli esempi vi consiglio di dare un'occhiata alle ultime pagine della discussione che vi avevo linkato, il TdS della precedente campagna. Almeno vi fate un'idea. 

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  • Ian Morgenvelt changed the title to Creazione dell'ambientazione
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    • By Ian Morgenvelt
      Nome dell'ambientazione: 
      Pianeta Terra, anno 2015: all'oscuro della maggior parte dell'umanità, le creature dei miti e delle leggende hanno continuato a prosperare, integrandosi nella nostra società e modificandola profondamente.
      Temi
      Temi principali
      Come nelle fiabe: Le leggende, i miti, le fiabe e l'epica… sono tutti metodi con cui l'umanità ha tramandato le imprese di esseri fondamentalmente diversi da loro. Dei, "lupi cattivi", streghe, troll ed elfi sono molto più reali di quanto si possa pensare, come sapevano gli antenati degli uomini moderni: le storie non erano solamente racconti per allietare una serata, ma avvertimenti su questo mondo tanto affascinante quanto pericoloso.
      Questi esseri, ormai dimenticati o scherniti, non sono certo spariti nel nulla: sono cambiati, ma hanno mantenuto i loro ruoli narrativi. E, soprattutto, vivono tutt'ora in mezzo a noi, nascondendosi sotto pelli mortali e penetrando in profondità nella società moderna. O fuggendo totalmente da essa, infestando luoghi che tutt'ora vengono guardati con timore irrazionale: da dove nascerebbero le leggende metropolitane, altrimenti? La Grande Mascherata: Le storie del passato sono state dimenticate o guardate come sciocche superstizioni con cui si trastullavano i nostri avi. E proprio per questo la maggior parte delle persone si rifiuta di credere al soprannaturale, anche quando viene messa di fronte a prove inconfutabili. Il cervello umano non riesce ad accettare che possa esistere qualcosa di tanto assurdo, in grado di farci sentire totalmente inermi e impotenti: per questo ogni uomo attiva una sorta di meccanismo di autodifesa, razionalizzando qualunque avvenimento a cui assiste. La deflagrazione infuocata creata dal mago? Una fuga di gas, non c'è dubbio! E quelle fotografie spaventose di un lupo sono chiaramente il frutto della mente fantasiosa di un appassionato di Photoshop. E via dicendo.  I Liberatori: Non tutti gli uomini sono ignari del soprannaturali. Parte di loro sono dotati della capacità di vederlo e comprenderlo, che sia una benedizione (o maledizione) di famiglia o semplice arguzia. E, ovviamente, alcuni di loro sono in grado di comprenderne i vantaggi. Ma la reazione più comune è indubbiamente un'altra: la paura.
      E' proprio per questo che sono nati i Liberatori, una società che vuole eradicare il soprannaturale e far tornare l'umanità sul trono che si è affibbiata da sola. Molti li conoscono come semplici complottisti da forum, folli che continuano ad insistere sull'esistenza dell'area 51 o sulle prove dei presunti avvistamenti di fate e folletti. Ma pochi conoscono ciò che vi è realmente dietro: questi uomini e queste donne sono un vero e proprio esercito, pronto ad eseguire il proprio compito con cieca devozione. Diverse creature lo hanno imparato a proprie spese: anche un drago non può nulla contro una folla armata di fucili automatici.  La tua vita per la tua Nazione: Le persone che sono certamente state in grado di sfruttare il soprannaturale sono i capi di stato (sempre ammesso che siano realmente tali). La magia e l'occulto sono regolati da leggi, come tutti gli altri aspetti della vita quotidiana, anche se tendono ad essere più blande e permissive, per non limitare le occasioni offerte da questi poteri. Una delle più famose è il cosiddetto Servizio Eterno: la necromanzia, la tradizionale magia nera, non è illegale, a patto però che il mago abbia un Sigillo statale. Sigillo che comporta la possibilità di venire arruolati per controllare gli "uomini" che difendono il proprio stato: gli eserciti e parte delle unità di polizia (in base ai singoli stati) sono innocenti sacrificati e rialzati da oscuri riti, spesso dotati di un istinto animalesco ed un cervello semplice. L'unica cosa che riesce a tenerli a bada è il potere controllato dai necromanti, in grado di farli ballare come marionette. E non sempre per il bene della patria.  Temi Secondari
      Cabala di potere Gli arcanisti sognano pecore elettriche I signori del crimine Il nemico alle porte Il tempo è denaro La rottura del patto Venti di magia Volti
      Come nelle Fiabe
       
      La Grande Mascherata
       
      I Liberatori
       
      La tua vita per la tua Nazione
    • By Athanatos
      Passa qualche ora ancora, finalmente arriva da mangiare. Vi vengono posate elle zuppe molto povere. Un guaritore per favore! Chiede il prigioniero in salute, chiaramente preoccupato per il compagno di cella. Ma le sue parole restano inascoltate.
      Maledetti! Lo lasceranno morire. Impreca il ribelle.
      Non è che per caso sai badare a una ferita? Ti chiede poi.
      @Pyros88
       
    • By Ian Morgenvelt
      In questa discussione inserirò tutti i link che potrebbero servire per questa campagna. Per ora vi lascio il link alla SRD di FATE, che contiene tutto ciò di cui avete bisogno.
      https://www.fateitalia.it/srditaliano (Sistema di riferimento: FATE Condensato)
      Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1832047 (Per trovarne una da modificare basta entrare su Mythweaver, iscriversi (è gratuito, per chi non lo sapesse) e cliccare "Create sheet", selezionando Fate come sistema)
    • By Athanatos
      Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così:
      Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
    • By MasterX
      Darus Margal , vostro superiore nonché a capo della sede dell' A.S.R.S.M a Bewick , assegna personalmente le missioni e spedizioni ai suoi sottoposti, gentile , laborioso e serioso nonostante la sua faccina da schiaffi fa intendere ben altro, alcune volte diventa piuttosto agitato quando si parla di qualcosa che gli interessa, è alto 1.30 cm di corporatura esile dagli occhi celesti e i capelli color carbone raccolti in una piccola coda a cavallo, nessuno sa esattamente la sua vera età e neanche il suo compleanno. 
       

       
      Baffo Calmo porta sempre un espressione seria seppur gli occhi possono far trasparire le sue vere emozioni. Vestito anche lui in abiti eleganti leggeri, seppur visibilmente non dell'alta società come Occhio Vispo, ma comunque adatti a lunghi viaggi e con costume più incline al territorio ove ci troviamo. Solitamente lo vedete fumare da una lunga pipa e qualche volta potreste sentirvi osservati da lui.
       

      Zampa Lesta pare quello dall'esperssione più calma e amichevole, vestiti più comuni ma non meno costosi, perfetti per i viaggi fuori città in territori poco praticabili. E' quello che sta più vicino a Occhio Vispoe solitamente il primo a dargli una mano. Ogni tanto durante i viaggi più sereni potrebbe canticchiare sottovoce una canzone nella sua lingua.
       
       
      Nano macellaio di Mungui  , basso e rozzo bravo nel macellare, non sapete altro di lui. 
       
       
       
      Koboldo Sciamano , lo avete incontrato alla caverna dove era situata la mappa, non sembra cavarsela male con gli incantesimi quasi faceva fuori Occhio vispo , è alto 1.10 cm dalla pelle verdastra super rugosa tranne la pancia che è di un bianco giallino molto più liscio, è vestito con ossa , piume e stracci in pelle, porta una staffa in legno con manico rinforzato in strisce di pelle con sopra il teschio di qualche volatile. Al contrario dei suoi compari parla perfettamente il comune ed nonostante abbia accettato la tregua momentanea ha giurato una tremenda vendetta contro di voi. 
       
       
       

       
      Doribar Ferroscuro 
      un giovane mezz'orco dalle spalle larghe e ben piazzate, alto 1.90 cm , occhi arancioni come il suo compare Darus porta i capelli a coda di cavallo fatto per eccezione di due ciocche di capelli che scorrono ai lati del viso, porta una armatura a piastre decorata con dei drappi di col azzurro/celeste , e sempre al suo fianco attaccata al cinturone la sua spada lunga (la usa a due mani), figlio del ben più noto Claudius Ferroscuro detto anche L'Uragano. 


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