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Pentaclasse - Multiclasse Estremo


Messaggio consigliato

Ok, la faccio breve: sto per giocare in una One Shot al lv5 e con il DM ho scommesso che avrei fatto un personaggio con tante classi diverse quanti sono i suoi livelli. Giusto per farsi due risate, ovviamente.

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Inizialmente pensavo avrei dato vita ad una schifezza improponibile... ma mi sono ricreduto. 
Infatti ho visto che i personaggi con 4 o 5 classi, purché costruiti con un po' di oculatezza, sono giocabili. Non sono eccelsi e probabilmente sono "tier" molto basso, ma ci sono alcuni elementi che li rendono migliori di quanto non possa sembrare ad una prima impressione.

Infatti, ecco alcuni elementi da tenere in conto:

  • Ogni classe ha dei prerequisiti per il multiclasse. Per esempio, non puoi multiclassare in Guerriero se non hai almeno un punteggio di 13 in Forza oppure in Destrezza. Tali prerequisiti sono importanti, ma sono abbastanza facili da gestire con il point buy... e non si applicano per la classe del primo livello di personaggio. Per esempio potete cominciare come Guerrieri e avere 10 a Forza e Destrezza. Non potete multiclassare in Guerriero, ma nulla vi impedisce di nascere come un combattente gracile e goffo (e comunque, 10 è un punteggio nella media, perciò non è nemmeno troppo assurdo). Cosa significa? Significa che potete usare il primo livello per una classe jolly e ignorare la caratteristica più importante. Volete un livello da Warlock per la telepatia del Grande Antico? Non volete alzare il Carisma? Nessun problema, partite come Warlock.  EDIT: come in effetti mi ha fatto notare @SamPey qui sotto, in realtà è necessario soddisfare i prerequisiti anche della classe di base. 
  • La bounded accuracy risolve molti problemi. A prescindere dal fatto che in 5 livelli da personaggio avete preso 5 classi diverse, avrete sempre un bel +3 come Bonus di Competenza. Unito al fatto che il massimo bonus ad una caratteristica è +5 e il minimo per multiclassare è 13 (ergo bonus +1), significa che ad un certo punto il bonus di competenza tenderà a livellare le cose. Forse avete Carisma 16 (buono per uno stregone) e Saggezza 14 (decente per un chierico), ma alla fine la differenza tra i Tiri Salvezza da Stregone e i Tiri Salvezza da Chierico sarà minima. Certo, con numeri così piccoli e pochissime possibilità di modificarli, la differenza è piccola ma spesso incolmabile. 
  • I trucchetti diventano una fonte di danno da tenere in conto. Tutti aumentano il numero di dadi danno al lv5. Al lv5 di personaggio, non di classe. Significa che un personaggio con un solo livello da mago e tutto il resto da ladro e chierico, può comunque usare Booming Blade aggiungendo 1d8 danni da fuoco all'attacco. Non male. Non eccelso, badate bene, ma non male. 
  • Alcune classi, in particolare il ladro, il ranger e il bardo, concedono una skill e la competenza in uno strumento. Non è male. Altre classi hanno archetipi che fanno più o meno la stessa cosa (per esempio alcuni domini del chierico). Sono piccole cosette che vanno ad aggiungersi a ciò che il vostro personaggio può fare. Spesso il primo livello di una classe offre capacità interessanti: stile di combattimento per il guerriero (Duellante offre un nettissimo +2 ai danni, e Difesa un succoso +1 alla Ca in armatura), expertise e furtivo per il ladro, cosette carine per warlock e stregoni. Avete un monaco-guerriero che colpisce con una spada corta e lo stile del duellante. Ha una destrezza alta. Infligge danni decenti. Aggiungete un livello da ladro e improvvisamente avete competenza in Furtività, Expertise in Furtività e 1d6 furtivo. Al lv5 trasformate un +3 in Furtività (dato da Dex 16) in un +9. Badate bene: un monaco che non ha mai multiclassato ha molte altre capacità forse più utili o più forti. 
  • Anche se multiclassando spesso perdete un sacco di cerchie di incantesimi, scegliendo bene sia le magie che le classi potete avere numerosi slot e puntare sulle magie di utilità. Un livello da mago concede Ritual Caster, e molti rituali sono gratuiti e utili dal lv1 al lv20. Allarme, Individuazione del Magico. Non sottovalutate il fatto che un livello da warlock vi regala due slot che si ricaricano ad ogni riposo breve. Forse non potrete usarli per Palla di Fuoco... ma pensate al fatto che potete usarli per due usi di Scudo, se avete dei livelli da mago. O di Missile Magico (che funziona sempre bene se volete colpire il bersaglio a prescindere dal danno effettivo... e anche per minare la concentrazione di un avversario, ovvio!). 

Naturalmente ci sono anche delle controindicazioni, abbastanza ovvie:

  • Niente talenti (a meno che non siate umani varianti), niente ASI, niente attacco extra. 
  • Niente incantesimi di lv superiore al primo. Crescono gli slot, ma non le cerchie. 
  • Niente capacità utili e versatili: ki, punti stregoneria, forma selvatica. 
  • Niente archetipi/sottoclassi (eccezioni: chierico, stregone, warlock). 
  • I vostri punti vita sono una media, e tendono ad assomigliare ad un d8. Bene se vi focalizzate sull'essere un caster. Male se siete combattenti in mischia. Così così se lavorate sulla distanza. 
  • Alcune capacità di classe non sono compatibili, o sono ridondanti. Le competenze nelle armi e armature, per esempio. La CA speciale di Barbari e Monaci. 
  • Alcune combinazioni sono abbastanza inutili e si pestano i piedi a vicenda. Questo però può variare in base allo stile di gioco. In un'avventura dai toni meno cruenti e con scontri pensati più per far ragionare che per la mera ottimizzazione delle build, alcuni personaggi possono brillare. Un barbaro-paladino-stregone non può lanciare incantesimi in ira. Ed è un po' MAD (Forza, Destrezza, Costituzione e Carisma). Però in certi combattimenti può entrare in ira e menare le mani. In altri combattimenti può invece usare le capacità magiche. Ciascuna delle due opzioni è meno ottimizzata di un full-barbaro o un full-stregone, ma un full barbaro di lv3 non può niente contro un mostro di ghiaccio immune ai danni non-magici. E uno stregone di lv3 non ha molte chance in un campo anti-magia. Un ibrido può sperare di sopravvivere alle due (ardue, lo riconosco) situazioni. 

Ok, va bene. Ma quindi che scopo ha questa discussione? Solo di scrivere un wall of text di roba semi-inutile? Si e no. Io ho già buildato il mio personaggio per la one shot, e non sono qui per chiedere un aiuto. Piuttosto, sono qui per lanciare una piccola sfida agli altri utenti: che cosa potete tirare fuori? Che personaggi bizzarri ma divertenti possiamo tirare fuori? Credo sia solo un piccolo divertissment, un giochino divertente. Salvo che per avventure molto brevi, questi personaggi che multiclassano più volte non sono facili da giocare. 

Premesse: si possono usare tutti i manuali ufficiali, anche i plane shift. Si possono usare gli scambi di statistiche di Tasha, ma non una custom race completamente nuova (ma solo per mettere qualche minimo paletto). Ogni livello del personaggio deve provenire da una classe diversa. Point Buy classico. Livello massimo 6. Oltre diventa un inferno. Probabilmente è meglio restare tra il lv3 e il lv5. Nessun oggetto magico, talenti permessi. 

Comincio io con il mio Hippie Hermit, in spoiler per evitare un secondo wall of text...

Spoiler

Razza: Umano Variante (talento Fey Touched con il +1 a Carisma). Bonus razziali: +1 Destrezza, +1 Saggezza. Competenza in Furtività.
Statistiche: 8 16 12 14 16 8
CA: 16 se non indossa armature o scudi.
PF: 32 se prende la media del dado. I suoi DV sono 1d6, 3d8, 1d10. 
Livelli (tra parentesi il livello a cui viene presa la classe): mago (1), monaco (2), druido (3), chierico della natura (4), ranger (5).
Capacità di classe: Ritual Caster (sia mago che chierico che druido); Arti Marziali, Difesa del Monaco; Dominio (Natura); Ricovero Arcano; Nemico Favorito e Deft Explorer (versioni di Tasha). 
Background: Eremita
Competenze: TS di Intelligenza e Saggezza; Medicina, Religioni, Arcano, Investigare, Sopravvivenza, Natura, Furtività (con "expertise" dal ranger); armature medie e pesanti; armi semplici; armi marziali; Comune e 3 lingue; Druidico.
Slot e Cerchie: ha 4 slot di lv1 (ne può recuperare uno al giorno con Arcane Recovery) e 2 slot di lv2. 
Conosce 6 magie da mago di lv1 (può averne apprese altre, al lv5, con del denaro fornito dal DM). Ne prepara 2. CD12, Txc +4.
Conosce tutte le magie da chierico di lv1. Ne prepara 4. CD14, txc +6
Conosce tutte le magie da druido di lv1. Ne prepara 4. CD14, txc +6
Può lanciare Misty Step una volta al giorno, gratis (Fey Touched); può lanciare Marchio del Cacciatore una volta al giorno, gratis (Fey Touched). Può spendere slot per lanciare questi incantesimi, se vuole. 
Trucchetti: conosce 3 trucchetti da mago; conosce 3 trucchetti da druido; conosce 3 trucchetti da chierico; conosce Shillelagh come trucchetto bonus del Dominio della Natura. 

Usa quasi sempre Shillelag colpendo con +6 e infligendo 1d8+3 danni magici. A questi danni può aggiungere 1d4 da Nemico Favorito (3 bersagli al giorno, nessuna azione); può aggiungere danni da fuoco nel turno successivo al primo con Greenflame Blade (mago); può aggiunere i danni di Marchio del Cacciatore (Fey Touched). Come azione bonus può attaccare con un pugno che colpisce con +6 e infligge 1d4+3 danni. Non è certo devastante. Ma può mantenere dei danni decenti a lungo, senza picchi ma senza troppa paura di perdere risorse. 

Come incantesimi da mago preparati ha Scudo e Missile Magico. Tutti gli altri incantesimi da mago sono rituali, come Allarme, Comprendere Linguaggi e Individuazione del Magico. Gli incantesimi da chierico e da druido vengono scelti di giorno in giorno, ma bilanciano utility, supporto e qualche danno, volendo. 
 

 

Modificato da Pippomaster92
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4 minuti fa, SamPey ha scritto:

Serve il 13 a intelligenza per il mago e per multiclassare devi per forza soddisfare i requisiti di TUTTE le classi.

To qualify for a new class, you must meet the ability score prerequisites for both your current class and your new one

NOOO!!!! Mi ero perso questo passaggio!
Devo editare ribuildare il personaggio... grazie. sigh. 

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Così, su due piedi, ti direi:

Barbaro, hexblade, stregone, bardo, guerriero (l'ordine non è importante perchè se ho capito giocherete solo il 5th lv, sceglilo in base alla competenza nei TS).

Hai bisogno solo di car e for.

stregone prendi i rituali e ti da metamagic, hexblade ti aggiunge danni e scudo, oltre al trucchetto più forte del manuale che puoi usare con quickening spell ed altri rituali, barbaro ti da danni, resistenza e possibile vantaggio, guerriero ti da uno stile di combattimento, defense probabilmente, più un po' di cura, bardo qualche altra spell di cura e bardic ispiration che è buona sempre. Usa spell difensive che non hanno bisogno di concentrazione (nudo con armatura magica dovresti avere una CA decente per esempio, armatura di agathys è un altro aiuto, principalmente se la upcasti, hex è meglio di marchio del cacciatore, ma usala solo quando non sei in ira ovviamente).

Razza umano variante per forza direi, se riesci a convincere il master a cambiare misty step con mirror image forse è meglio (anche prendendo shadow touched invece che fey touched), perchè in ira non casterai misty step.

Alternalo ranged con eldricht blast e magic missile con quickened spells ad un melee/mezzo tank visto che in entrambi i casi non hai risorse infinite e direi che sei decente in entrambe le situazioni, purtroppo non hai invocazioni o spell forti, devi affidarti all'ira ed al melee per fare tanti danni, che cmq non sono male secondo me, critti 19/20, aggiungi compentenza ai danni ed ira, purtroppo fai un solo attacco, ma almeno è con un'arma grossa, non puoi usare gli smite, ma hai qualche altra fonte di danno, però sei un buon tank secondo me, se metti +3 armatura magica, +2 cos, +1 dex, +1 defense fighting style parti da 17, in caso di necessità la spell scudo ti porta a 22...non male, considerando che dimezzi buona parte dei danni e che quando ti colpiscono si prendono 10 danni e che puoi curanti abbastanza decentemente.

Sei un caster di 3 lv.

Anche i TS non dovrebbero essere male.

Poi è chiaro, se giochi con un gruppo ottimizzato la differenza si sentirà.

Ps i riposi brevi o un caster con catnap sono i tuoi migliori amici.

Modificato da Adb82
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Io invece consiglio (tra parentesi metto l'ordine dei livelli)

Mezz'elfo come razza

8 16 16 8 10 16

Ladro (1) - furtivo e expertise

Guerriero(2) - stile di combattimento (dueling) e second wind

Stregone(3) - discendenza draconica: 13+dex alla CA e +1 hp

Warlock(4) - genie (terra) vessel + boost ai danni.

Bardo(5) - ispirazione bardica e incantesimi.

I tuoi hp saranno: 8+3 (base) + 3d8+1d10+12+1 = media di 45 hp

Ca 16 

txc +6 / cd 14

Il tutto si concentra su booming blade o green flame blade, farai un solo attacco ma farai parecchio male e con un buon tiro per colpire.

Stocco: 1d8(base)+1d6(furtivo)+1d8(tuono bb)+3(dex)+2(dueling)+3(danno cont. Del warlock) +2d8 aggiuntivi se il bersaglio si muove. In totale ad ogni turno: 2d8+1d6+8 +eventualo 2d8. Non male.

Le ispirazioni bardiche son da dare il prima possibile, l'uso di rifiatare anche per mantenere sempre alti i tuli hp. 

Gli incantesimi valuta te, con una saggia scelta potresti prendere robe che ti permettono di qvere uno scudo in mano (quindi spell solo con roba verbale). Buff come santuario o bless sono ottimi, mentre hex è meno performante. Avrai 3 slot di 1° + 1 slot di 1° da warlock. In totale 4 con uno che si ricarcia coi brevi. Avrai tanti trucchetti che ti danno parecchia versatilità e puoi lanciare i rituale con il bardo. Se non puoi scegliere il genio (ottimo sia per i riposi brevi che per il resto) prendi l'immondo.

Se mi gira dopo provo a pensare alle spell.

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2 ore fa, SamPey ha scritto:

Io invece consiglio (tra parentesi metto l'ordine dei livelli)

Mezz'elfo come razza

8 16 16 8 10 16

Ladro (1) - furtivo e expertise

Guerriero(2) - stile di combattimento (dueling) e second wind

Stregone(3) - discendenza draconica: 13+dex alla CA e +1 hp

Warlock(4) - genie (terra) vessel + boost ai danni.

Bardo(5) - ispirazione bardica e incantesimi.

I tuoi hp saranno: 8+3 (base) + 3d8+1d10+12+1 = media di 45 hp

Ca 16 

txc +6 / cd 14

Il tutto si concentra su booming blade o green flame blade, farai un solo attacco ma farai parecchio male e con un buon tiro per colpire.

Stocco: 1d8(base)+1d6(furtivo)+1d8(tuono bb)+3(dex)+2(dueling)+3(danno cont. Del warlock) +2d8 aggiuntivi se il bersaglio si muove. In totale ad ogni turno: 2d8+1d6+8 +eventualo 2d8. Non male.

Le ispirazioni bardiche son da dare il prima possibile, l'uso di rifiatare anche per mantenere sempre alti i tuli hp. 

Gli incantesimi valuta te, con una saggia scelta potresti prendere robe che ti permettono di qvere uno scudo in mano (quindi spell solo con roba verbale). Buff come santuario o bless sono ottimi, mentre hex è meno performante. Avrai 3 slot di 1° + 1 slot di 1° da warlock. In totale 4 con uno che si ricarcia coi brevi. Avrai tanti trucchetti che ti danno parecchia versatilità e puoi lanciare i rituale con il bardo. Se non puoi scegliere il genio (ottimo sia per i riposi brevi che per il resto) prendi l'immondo.

Se mi gira dopo provo a pensare alle spell.

Così funziona meglio del mio, è meno resistente ma mi pare che abbia più sinergia, anche se quel dimezzare buona parte dei danni è veramente utile.

Modificato da Adb82
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6 ore fa, Adb82 ha scritto:

stregone prendi i rituali e ti da metamagic,

che puoi usare con quickening spell

Alternalo ranged con eldricht blast e magic missile con quickened spells

stregone di 1 livello ti da le spell e le origini stregonesche. non hai né metamagie ne quindi la possibilità di usare punti metameria (che non hai) e quindi non velocizzi nulla.

4 ore fa, SamPey ha scritto:

Io invece consiglio (tra parentesi metto l'ordine dei livelli)

Mezz'elfo come razza

8 16 16 8 10 16

Ladro (1) - furtivo e expertise

Guerriero(2) - stile di combattimento (dueling) e second wind

Stregone(3) - discendenza draconica: 13+dex alla CA e +1 hp

Warlock(4) - genie (terra) vessel + boost ai danni.

Bardo(5) - ispirazione bardica e incantesimi.

I tuoi hp saranno: 8+3 (base) + 3d8+1d10+12+1 = media di 45 hp

Ca 16 

txc +6 / cd 14

Il tutto si concentra su booming blade o green flame blade, farai un solo attacco ma farai parecchio male e con un buon tiro per colpire.

Stocco: 1d8(base)+1d6(furtivo)+1d8(tuono bb)+3(dex)+2(dueling)+3(danno cont. Del warlock) +2d8 aggiuntivi se il bersaglio si muove. In totale ad ogni turno: 2d8+1d6+8 +eventualo 2d8. Non male.

Le ispirazioni bardiche son da dare il prima possibile, l'uso di rifiatare anche per mantenere sempre alti i tuli hp. 

Gli incantesimi valuta te, con una saggia scelta potresti prendere robe che ti permettono di qvere uno scudo in mano (quindi spell solo con roba verbale). Buff come santuario o bless sono ottimi, mentre hex è meno performante. Avrai 3 slot di 1° + 1 slot di 1° da warlock. In totale 4 con uno che si ricarcia coi brevi. Avrai tanti trucchetti che ti danno parecchia versatilità e puoi lanciare i rituale con il bardo. Se non puoi scegliere il genio (ottimo sia per i riposi brevi che per il resto) prendi l'immondo.

Se mi gira dopo provo a pensare alle spell.

questa è l'opzione che mi piace di più.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

stregone di 1 livello ti da le spell e le origini stregonesche. non hai né metamagie ne quindi la possibilità di usare punti metameria (che non hai) e quindi non velocizzi nulla.

questa è l'opzione che mi piace di più.

Vero, considerando che l'ho fatta in 5 minuti mi meraviglio di aver dimenticato solo questo 😛 cmq funziona anche senza metamagia, però l'opzione col ladro al posto del barbaro come ho detto mi sembra funzionare meglio.

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