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[TdG] Capitolo III - Nelle Rovine della Fortezza


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Sentendo che il vento ha girato nel loro favore, il Senza volto esce dalla sala per raggiungere Bork nel corridoi, dopodiché manda un potente colpo di ascia sull'orco [5] meno distante.

Spoiler

Senzavolto VS Orco 5:

  • Ascia (1d20+2) = 14 + 2 = 16 -> Colpito!
  • Danni: 1d8 = 5 + 1 = 6 -> Orco 5 Morto!

Sotto l'impatto della pesante arma dell'uomo mascherato, il petto dell'orco [5] si apre, la sua armatura di cuoio non bastando per proteggerlo.

Il guerriero è raggiunto da Iados che, il pugnale in mano, a finalmente trovato il coraggio di buttarsi nella mischia. Sfortunatamente, il ladro si trova bloccato da Bork e il Senzavolto.

[ROUND 3 - Orchi]

Ritrovandosi inaspettatamente solo, l'orco [4] ancora vivo gira le spalle agli avventurieri e intraprende di fuggire in direzione opposta. Una occasione come questa non va sprecata e sia Bork che il Senzavolto attaccano l'orco [4].

Spoiler

Bork e il Senzavolto hanno un « ultimo colpo » (parting shot in inglese)

Senzavolto VS Orco 4:

  • 1d20+2 (BAB + FOR) +2 (bonus ultimo colpo) = 11 +2 +2  = 14 -> Colpito!
  • Danni: Ascia 1d8+1 = 1 + 1 = 2 -> Orco 4 -2 PF

Bork VS Orco 4:

  • 1d20+3 (BAB + FOR) +2 (bonus ultimo colpo) = 18 +3 +2  = 22 -> Colpito!
  • Danni: Ascia Bipenne 1d10+2 = 4 + 2 = 6 -> Orco 4 Morto!

Sfortunatamente per lui, l'orco non ha tempo di fuggire e riceve due viziosi colpi di ascia sulla schiena appena si gira. I due guerrieri sono senza pietà.

[Fine del combattimento]

In modo inaspettato quanto è iniziato questo combattimento, il silenzio torna nel corridoio. Le salme degli orchi giacono sul freddo pavimento ciottolato. Tra i suoi piedi, il Senzavolto riconosce la testolina di Tuzz, l'infelice porta torcia di corta carriera.

Gli avventurieri riprendono fiato dopo questo attacco sorpresa.

Spoiler
  • Fine del combattimento, torniamo in fase di esplorazione.
  • Punti d'esperienza acquistati:  125XP (25XP a testa)

Ordine di marcia:

  1. Bork (♥️ 8/9)
  2. Poldo (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 5/6 turni)
  3. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  4. Senzavolto (♥️ 2/8)
  5. Kaspar (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 5/6
  • Minuti: 2/10
  • Ore spese nel dungeon: 2

Consumabili

  • Torce x 27
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

 image.thumb.png.7e24fbec3f2eafacbb26a0d45ff02c41.png

Un quadro = 10ft.

Modificato da Maestro Menatorio
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Kaspar

Ode alla dolce e gentile dea Aqua declamo mentre ripulisco il mio maglio dal cervello di orco che ci ha graziato della sua benevolenza contro gli infedeli! Ed ora, come l'acqua ripulisce ogni cosa, così è nostro dovere ripulire questi corpi dei loro averi.

Inizio a controllare i corpi se hanno con loro monete o altri oggetti interessanti

Spoiler

Umano, chierico. Dv 1d6

Lev 1

str: 9   -  int: 7  -  sag: 10  - des: 8 - cos: 10 - car: 10

armatura cuoio ca 13; scudo +1 = 14

arma maglio: 1d10

equipaggiamento: 

6 torce, 1 rampino, sacca gesso, 1 corda canapa, 1 fiala acqua santa

Monete: 47

 

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Spoiler

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Poldo Tuc

Halfling Ladro

 

For.   5 -2

Int   10

Sag 10

Des 11

Cos 13 +1

Car  10

 

Abilità speciali

+1 attacchi armi a distanza

+2 CA vs avversari+grandi di un uomo

+1 iniziativa

Nascondersi: All'aperto,  nei  terreni boscosi  finché  rimangono  immobili  c'è  solo  una possibilità   del   10%   che   vengano   individuati.   All'interno,  nei  sotterranei  o  in  terreni  non  congeniali c'è  una possibilità  del  30%  di  venire  individuati.  Si  noti  che  un Halfling  Ladro  tirerà  i  dadi  solamente  una  volta,  utilizzando o  l'Abilità  del  Ladro  o  l'Abilità  Halfling,  a  seconda  di  quale sia  la  migliore.

 

Bonus TS

+4 contro  Veleno  o  Raggio  della  Morte  ,  Bacchette  Magiche, Pietrificazione  o  Paralisi,  e  Incantesimi  e  un  bonus  di  +3 contro  Soffio  del  Drago  .

 

CA: 14

PF: 5/5

BA: +1

Raggio della Morte o Veleno: 9 (13)

Bacchette Magiche: 10 (14)

Paralisi o Pietrificazione: 9 (13)

Soffio del Drago: 13 (16)

Incantesimi: 12 (15)

 

Abilità da ladro:

Serrature: 25%

Rimuovere trappole: 20%

Svuotare tasche: 30%

Muoversi silenziosamente: 25%

Scalare pareti: 80%

Nascondersi: 10%

Ascoltare rumori: 30%

 

Denaro

mr:

ma:3

me:

mo: 2

mp:

 

 

Armatura:

Armatura di cuoio borchiato (30mo) CA 14

 

Armi:

Pugnale (2mo) 3/6/9 1d4 danno

Fionda (1mo) 9/18/27

20 proiettili (2mo)

Accetta (4mo) 3/6/9 1d6 danno

 

Equipaggiamento:

Pipa (1mo)

Borsello per tabacco (1mo)

Erbapipa halfling (2mo)

Zaino (4mo)

Sacco piccolo X2 (1mo)

Attrezzi da scasso (25mo)

Taglia vetro (5mo)

Corda di canapa 15 m (1mo)

Spago 30 m (2ma)

Piccolo magnete (1ma)

Specchio piccolo di metallo (7mo)

Acciarino e esca (3mo)

Gesso (2mo)

Olio 2x (2mo)

Borraccia (1mo)

Perni di ferro 12 (1mo)

Rampino (2mo)

Razioni essiccate 7gg (10mo)

Torce x6 (1mo)

Bende X2 (2 ma)





 

Poldo Tuc

Ahahah! Kaspar hai ragione da vendere! Mi piace molto la tua idea!

Accendo una nuova torcia prima che finisca quella che ho e passo la vecchia a Iados. Recupero pure l'ascia ed l pugnale che ho lanciato. Ripuliamo tutto e andiamocene. Direi di tornare in superficie con quello che abbiamo. Mettere tutto al sicuro e tornare ad esplorare il sotterraneo non appena il buon Senzavolto si è ripreso dalle ferite. Che ne dite?

Modificato da Brauntigan
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Il Senzavolto

Dico che sono d'accordo con Poldo. Ho bisogno di recuperare un attimo, e nel dire questo poggio il mio zaino per terra, lo apro e cerco le bende per fasciarmi la profonda ferita al fianco.

(OFF: master, non ricordo la regola sul bendaggio delle ferite)

 

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Kaspar, Iados e Poldo si mettono a cercare le salme per perquisire qualche oggetto di valore. Gli orchi hanno tutti un borsellino che contiene varie monete d'argento e d'elettro. Persino la salma del povero Tuzz contiene una borsetta in cui ci sono monete. Niente che abbia molto valore, ma almeno una piccola ricompensa per il fastidio.

Nella stanza, il Senzavolto si è seduto su uno dei sacchi a peli puzzolenti degli orchi, cercando di vedere come potrebbe curarsi. Le ferite non sono abbastanza profonde però appare che nessuno organo vitale sia stato colpito. Inoltre, la ferita non sanguina, indicando che non c'è emorragia. Certo, il guerriero è in pessime condizioni, ma ce la farà.

Tutti rientrano nella stanza degli orchi, e si mettono a discutere della prossima mossa. Dato la grande quantità di tesori trovati e le ferite del Senzavolto, il gruppo considera tornare a Morgansfort.

Spoiler
  • Trovato sugli orchi e Tuzz: 58 monete d'argento, 36 monete di elettro
  • @The Scarecrow Le bende servono solo a stabilizzare un personaggio morente.
  • Torcia -1
  • Vi siete riposati 10 minuti (1 turno)

Ordine di marcia:

  1. Bork (♥️ 8/9)
  2. Poldo (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 1/6 turni)
  3. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  4. Senzavolto (♥️ 2/8)
  5. Kaspar (♥️ 6/6)

Navigazione nel dungeon:

  • Turno 1/6
  • Minuti: 3/10
  • Ore spese nel dungeon: 3

Consumabili

  • Torce x 26
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

 image.thumb.png.1c5e7ce7c069e7da1b89cd5c6ab5723d.png

Un quadro = 10ft.

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Ci vuole una mezzoretta per tornare in superficie. Gli avventurieri improntano la stessa via che hanno preso per esplorare il sotterraneo, ossia ripassano per la sala con la statua del cavaliere [10] e la sala con la grande tavola da banchetto [12], per finalmente sboccare nell'ingresso [1]. Trascinando i sacchi sottratti agli orchi, gli avventurieri risalgono finalmente per le scale, allegri di finalmente andarsene da questo posto maledetto.

Il gruppo esce di nuovo del sotterraneo, vendo di nuovo la luce del sole che ricorda loro che il buio e l'umidità delle rovine non sono una fatalità. Vicino a l'ingresso, l’accumulo di pietre per proteggere la salma di Aranthir è sempre lì, senza che nessuno abbia disturbato il riposo del mago. Gli avventurieri ritrovano anche il baule e le altre ricchezze trovate ulteriormente.

La cosa logica da fare, sarebbe di portare tutto a riva per imbarcarlo per la traversata del fiume. Tuttavia, gli avventurieri prendono qualche minuto per organizzarsi.

Spoiler
  • Che cosa fate?

Ordine di marcia:

  1. Bork (♥️ 8/9)
  2. Poldo (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 4/6 turni) (spenta)
  3. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  4. Senzavolto (♥️ 2/8)
  5. Kaspar (♥️ 6/6)

Consumabili

  • Torce x 26
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

 image.thumb.png.e3cb755bb69f0bef407bdf2c0535e0bc.png

Un quadro = 120 yards (più o meno 1 metro)

Modificato da Maestro Menatorio
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Gli avventurieri tornano a riva dove ritrovano la barca, lasciata lì poche ore prima. Sembra che non sia stata toccata fin dal loro arrivo.

I protagonisti proseguono con molta cautela, assicurandosi ad ogni traversata di non sovraccaricare la loro barca di fortuna. Il primo viaggio consiste in Bork e Poldo che attraversano senza problemi. Pochi minuti dopo, il mezzuomo torna da solo, per poi riportare il Senzavolto sull'altra riava.

Dopo aver portato i due guerrieri, il ladro torna a prendere il buttino. Ci vogliono due viaggi a Poldo, un con lo scrigno e un altro con i sacchi derubati agli orchi. Una volta le ricchezze al sicuro sull'altra riva, il mezzuomo torna a prendere i compagni. Prima Iados et finalmente Kaspar.

Ci vuole quasi un'ora per che la traversata sia completata, dopodiché, il gruppo intraprende di nascondere la barca tra le canne vicino la riva del fiume. Una volta nascosta come si deve, gli avventurieri raccolgono le loro cose e si mettono a camminare in direzione di Morgansfort.

Anche se la perdita di Aranthir pesa molto sul morale delle truppe, tutti sono felici di essere riusciti a mettere la mano su tante ricchezze.

 

Spoiler

Ordine di marcia:

  1. Bork (♥️ 8/9)
  2. Poldo (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 4/6 turni) (spenta)
  3. Iados   (♥️ 5/5)
    • 🔥 torcia, 20ft. + 30ft di penombra( 3/6 turni) (spenta)
  4. Senzavolto (♥️ 2/8)
  5. Kaspar (♥️ 6/6)

Consumabili

  • Torce x 26
  • Fiasche d'olio X 4
  • Razioni x 7
  • Bende x 12
  • Fiala d'acqua santa x 1

 image.thumb.png.f502f9dc554ea18aea122be0c59e8700.png

Un quadro = 120 yards (più o meno 1 metro)

Modificato da Maestro Menatorio
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